魔兽世界技能触发技能提示提示

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  德拉诺之王数据分析讨论贴再次更新,设计师Celestalon对帖中玩家的一些提问进行了解释与回答
  Q:今晚我都在研究噬灵疫病和溅射的关系,发现很多问题&&
  A:将噬灵疫病治疗量改成100%伤害输出量应该会解决这个问题。
  Q:开发者考虑过加入护甲检测机制么,让战士或圣骑身上那些和职业不匹配的护甲不算装等
  A:目前不行,通过低等级内容提升装备(而不直接用其他职业装备跳装等)是一种自律行为,如果你不在乎凑装等这种傻事,那么估计也不会心疼直接买几件高装等装绑的钱。
  Q:痛击的暴击会触发原始狂怒(即每目标产生5点额外怒气),设计?我记得这个效果不影响周期性效果的啊
  A:这个会调整的,前面我们根据玩家的心愿做了这个效果,不过看起来会非常难以平衡
  Q:圣洁护盾不是可以暴击和溅射么,那么尖牙与利爪也能暴击溅射么,我觉得是不行?
  A:没错
  Q:还有我注意到周期性效果有异常,比如在预设装备没有buff下,1跳6239(无暴击,无溅射),有时又会跳出,6233。这种情况在最后2跳上很常见。是不是意味着这两跳会受到什么效果的影响,虽然区别不到0.1%,而且我其实也不知道我在操心个什么劲,反正就是想了解下背后原因。
  另外,圣洁护盾并没有遵循新的周期效果系统。依然类似MOP里普通HOT,30秒的增益,受急速加成,四舍五入到最接近的满跳效果。比如4.25%继续下,持续时间为28秒,共5跳,5.72秒1次。
  另外的另外:在测试里,我经常看到最后2跳效果大幅度下降,6239跌到5626。这区别大到10%了,这应该是有问题了。
  A:你说的问题原因其实都一样。新的周期性效果还不完善,伤害计算上也有问题(经常会出现99.7%伤害)
  Q:敏捷/力量提供的躲闪/招架的新公式是什么?我没找到呀
  A:公式没有变,我得找找;我记得肯定有地方写过,你不找就我找吧。
  Q:新的补丁里邪DK有了新的溅射被动效果
  坏疽:天灾打击,脓疮打击,暗影打击,灵魂收割,传染的溅射效果造成额外(3%攻强)暗影伤害
  按照技能说明理解,我做了几个假设你看能不能确认下:
  1.上述技能的溅射效果会触发死灵主义事件
  2.虽然是由溅射触发,但死灵主义本身却不受溅射影响,其伤害和这些溅射伤害无关。
  3.触发的暗影伤害本身也能溅射,暴击,并受精通影响,基础伤害取决于攻强
  4.多效果技能(传染,天灾打击,灵魂收割)每种效果都有独自的溅射触发几率,溅射后都会触发死灵主义。
  A:你说的100%正确
  Q:希望说明下暗影反射天赋的设计意图
  A:除了一个效果外,其他的都是设计。反射的割裂效果也应该有毒药效果,这是个bug,尚未修复。由于技术原因,洞悉弱点没有加成也是设计之一,我们会据此进行调整。
  Q:刚看到了新的元素过载精通效果:只有闪电链,大地震击,闪电箭,熔岩弹射,火焰震击,熔岩爆裂才能触发充能。充能可以由这些技能的溅射触发过载可以暴击和溅射,但因为不属于上述技能,所以不会产生充能。
  A:完全正确(闪电箭的溅射不会触发闪电充能),不过,我们还在考虑新的元素萨满精通。
  Q:多少&多才多艺&等级提高1%伤害?
  A:100级:130多才多艺等级=+1%伤害/治疗/吸收,-0.5%所受伤害
  Q:为何没有5点精通(550精通等级)这个说法?
  A:我们已经不再使用&等级&这个说法,不过在和玩家讨论时还会用到。游戏里的5点精通,就是5点精通等级。对于其他属性,我们会加上%符号。&5暴击&等于5点暴击等级,5%暴击等于5%暴击几率。不过,精通属性是个特例,没有5%精通这个说法,因为各专精的精通转化都是不同的。
  Q:现在版本里的&高效治疗技能&的蓝耗及100级回蓝效果似乎和Celestalon所解释的设计目标还有点靠不上。如果我理解没错的话,高效治疗应该是能够回蓝的,你应该可以在回蓝的同时还可以刷这些技能,然后蓝多了再用输出类技能。
  A:不停地刷高效治疗和高效率的治疗循环是有区别的。圣骑士有神圣震击和圣能技能。德鲁伊有生命绽放。也许现在调整还有问题,不过我们在内部测试中并没有发现德鲁伊的回蓝问题。而且,我们觉得野性成长的输出太高了,而且还受清晰预兆加成,会在触发后打出很强的群刷效果。
  Q:鉴于技术原因,吸收效果(或者光环效果)其实无法溅射;因此我们将溅射效果直接做进了吸收里,具体看溅射几率,类似戒律牧暴击对盾的加成。暴击效果会按实际治疗暴击按比例放大。
  A:暴击/溅射效果不能一概而论,我们也不希望降低溅射属性的价值。目前受溅射影响的吸收技能有,圣洁护盾,真言术:盾,清晰使命。灵魂护壳也受溅射和暴击影响,但是直接提高效果,而不是几率触发(其实无所谓了,反正这个技能要别移除了,这里说这个是为了万一哪天它又回归)
  Q:我在沙城打木桩,闪电链打出了3,3+3,3+3+3的效果(算上溅射效果)。感觉这里溅射是按技能施放而非伤害触发计算的嘛
  A:实际上,闪电链是个特例:我们单独制作了闪电链的溅射效果,这样就保持了元素过载效果。如果不是很明白的话可以这样看:单次技能施放,判定一次溅射几率。但是不会产生溅射效果,而是在初次闪电链(每次施放都是随机目标;两次溅射的目标可以不同)所命中的目标上施放第2次闪电链溅射效果(这里技能ID也不同)
  Celestalon:不仅是beta测试考虑,猎人的陷阱所使用的判定系统已经非常古老,算上去其实有13年历史了&&终于结束了。现在猎人的命中判定会和其他的范围类效果一样(从虚空领域到平心之环)
  Q:你不是说某天会给所有职业/种族/等级一个基础属性么,有新消息么?我删人物都删烦了
  A:我会&&再告诉你的,抱歉:)
  Q:澄清下好么,精通方面,技能说明上会总是舍到最接近的精通值上,这只是一个显示问题吗?我测兽王猎的数据总是有偏差,不知道哪里算错了
  A:*大部分*情况都只是一个显示上的问题。不过,在某些特例里,精通确实被舍到了最近的数值上进行计算。不过,我觉得这个设计没多大必要,因此做了些调整,让精通不再舍到最近值,这个改动近几次补丁里就会测试。总的来说,就当是精通效果没有进行约舍计算,你发现还有舍掉的情况就当BUG汇报吧。大概有1-2个技能有这情况,我们会排除掉的。
  Q:防战的血之狂乱似乎有点不对劲。能解释下么?
  A:我知道你的意思是,这是个类似点燃的叠加效果对吧?这个技能的回复总量应该相当于治疗总量。但作为周期性效果,每次刷新都会多出一跳,明白了么?当然,BUG还是有的:血之狂乱本身会溅射。但这应该是个不能溅射的技能。下下个补丁里会解决。也许这个效果还会自我反复触发。
  Q:战斗/角斗士姿态下就没有坚定哨卫+15%血量的BUFF了是吗?正式服里切战斗姿态也有血量加成,不过我知道角斗士姿态是不受加成的
  A:对,坚定的哨卫应该是防御姿态专属效果。我会加进技能说明里去的。
  Q:乘胜追击回血量有21-22%,防御姿态和角斗士姿态都这样,为啥不是技能说明上的25%
  A:BUG,应该是20%,(然后坚毅效果对其加成,坚毅应该能影响这个效果)
  Q:术士末日降临的属性快照怎么算?现在是完全没有快照效果,不受恶魔变型影响,黑暗灵魂精通也不吃。
  A:还没调整到这块。
  Q:我的冰冷之爪(45%攻速加成)找不到了,不过从攻击速度上可以看出加速效果,怎么回事?
  A:我们想隐藏一些玩家无需理解的游戏被动效果,减少法术书内容。
  Q:我想了解这个职业的每一点特性,个人希望
  A:我们的计划是在游戏外做个说明档。
  Q:哈哈,不需要理解的被动效果,既然也不必去理解,那砍掉不得了?
  A:你认为的坏事可能在别人眼里却是个好事。这种提高攻击速度的效果对你操作这个职业并没影响,也不需要你多按一个键。只是输出和感觉上的一点区别。
  Q:结果新手就不明白为啥其他近战打得那么慢
  A:确实这是风险之一。不过这对新手技能操作/享受游戏/团队配合又有什么影响呢?
  Q:新手结果会因为技能说明不够而表现不佳
  A:事实会出人意料的,记得,你不能代表所有玩家。
Q:新的野性赛梦。。。我们只是在往别人身上放回春的时候会获的治疗,还是在施放时会获得一个buff?
A:你也会有个回春。
Q:在猛虎之怒或血腥爪击下的野德流血伤害还有快照吗?
A:这些会有快照机制。
Q:只是饰品触发的流血快照没了?
Q:这是个可怕的改动,请把它改回来在有伙伴的情况下我可能会选择&不正确那个&。这如何解决?
A:旅行形态的计划:一个按钮整合水栖+雄鹿+飞行,作为基础技能。雕文将它分为水栖+可骑乘雄鹿和飞行形态。
Q:真的?我需要用雕文来解决这个乱七八糟的事。。。
A:我猜你所指的&乱七八糟&是说现在它的bug吧。我们会修正的。
Q:我在能飞的地方,即使没地面形态可用我也不是总想用飞行形态。
A:那就要恭喜你,你的愿望会被这个方案解决。
A:因为我们所努力做的就是不断改进游戏。
Q:除了那些进步的部分,我不知道持续改动是否值得努力。
A:当然不。为了改变而改变是不好的。但是,有时每个人很难都看到进步。
Q:讲讲幻灵晶体,手动选目标还是自动目标?在移动战/木桩战中如何?
A:它在你放下的时候会自动选目标,但你依然可以随时切换目标。
Q:能让炎爆术像奥术飞弹或冰枪那样堆叠吗?
A:但你已经有了热力迸发,如果进一步堆叠的话就会丧失得与失平衡的游戏性。
Q:当我们施放噬灵疫病时,它强迫我们选慰与乱,这样我们在用精神鞭笞的时候不会觉得伤害不够看。
A:它没强迫你这么做。心灵尖刺还是会移除所有dot来保证你的循环。
Q:难道当我们爆发(噬灵疫病)的时候,我们被强迫用个弱的法术-精神鞭笞,而不是用选了透彻之力的心灵尖刺,这样不会很怪吗?
A:得用这种玩法,否则会有更高的爆发?不,不是的。
  Q:乱舞怎么改了?增强萨按键次数没那么多,我也不想玩按键太多的职业。
  A:这样急速对你的循环就不会有非被动的影响效果了。当然,你也可以选择不堆急速。
  Q:为何当年熊/猫要分家,结果现在又给防战一个角斗士输出天赋?
  A:战士不能在一场战斗里既用角斗士输出,又用防御拉怪。一回事。
  Q:才不是一回事,当年是让1个专精一分为二,结果现在不切专精就不能输出,而且猫的技能很多也没有
  A:是啊,防战也是这样。你没看见防战不能在战斗里切换角斗士姿态么。
  Q:但是切角斗士姿态是瞬发的,比切专精换职责要容易得多
  A:当然,瞬发vs读条。不过变化也少,技能也少,诸如此类。区别大多了。
Q:旋风斩作为单目标循环的一部分只能显示出你在战士设计上思路的匮乏。没有其他职业在单目标上用aoe。
A:的确如此,除了奥法,火法,冰法,恶魔术,天降杀机贼,野德,增强,踏风,冰dk,T16惩戒和所有的坦克。
Q:火法?你的意思是点燃/燃烧传染?我不认为传染单体伤害法术=主要aoe法术。
A:活动炸弹/不稳定的火球术/冲击波。
Q:这是我的观点:火球术不是主要aoe技能;不稳定的魔法只是对其的强化。炸弹,我同意。冲击波,值得用在单体上?
  Q:最近休闲公会每周活动都不打了,公会收入基本也没了
  A:我们打算提高公会金币收入,从各种组队活动上入手(副本等)
  Q:6.0英雄难度团本的测试(已经是弹性团了)类似随机/弹性团么,史诗难度还是固定日期固定时段?
  A:普通和随机难度团本开放时间会更长。英雄和史诗难度有固定时间安排。
  Q:貌似有人问过,征服点数只通过竞技场就能打满么?
  A:是的,竞技场和评级战场的上限是一样的。
  Q:好像有人问过,PVE服务器里,打完战场后还是有5分钟PVP冷却时间么
  A:我们考虑改变这个设置。
  Q:邪气鞍座能做成帐号绑定么,道具做成帐号绑定,不是坐骑帐号共享
  A:限制帐号是有意设计的。我们希望每个赛季都有一个新目标
  Q:那为啥不给每个赛季都加个新坐骑?
  A:这是理想上的目标,但经常没这个资源去做
  Q:啥时候能看到装备需要竞技场/评级等级才能买啊,除了那一点点外观效果
  A:大概是看不到了。我们不希望在某个等级上发生鸡生蛋的问题(特别是武器)
&&& Q:我同意pve和pvp共享套装,但我觉得他们不同阵营应该不同。我喜欢联盟的光荣套。
&&& A:计划是用着色来区分阵营。
&& Q:因为巨大的pvp区域和主城在同一区域会造成延迟问题吗?
&& A:阿斯兰是不一样的。主城是在你自己的服务器的。
&& Q:梅卡托克还会是&公开beta&服务器吗?或是你改变了你的想法?
&& A:我们没改变我们的想法。它始终是那些有beta资格的人的第二个服务器。
&& Q:我的意思是,作为一个pvp服务器,随着资格广发,随着有更多的测试目的,还在计划中?
&& A:这从没计划过。我想是有些人误解了我们所说的beta期间一个单独的pvp服 务器吧。
& Q:有想过评级的1v1比赛吗?排队插旗?
& A:没计划为1v1做排队系统,但是在wod插旗的玩家有个很令人兴奋的改动,就是在插旗开始时会重置你的大招。
&&& Q:新的pvp开关会如何影响跨服团队?如果pvp玩家被拉到pve服务器会怎么样。
&&& A:它应用当前服务器的规则。
&& Q:练习赛对低等级也可用还是只对满级开放?
&& A:计划是低等级也能用。
  在体验后,猎人在6.0中射击猎的变化最大,兽王和生存循环都老样子,所以就说说6.0中射击猎的变化。
  射击猎人&新&精通
  当你保持原地站定3秒以上时,获得6秒的狙击训练效果,你的所有伤害、射程、爆击伤害提高X%。
  注:一直站定就会永久保持,一旦移动BUFF就会变为6秒,直到你继续站定3秒。
  技能变化
6.0射击猎一共就只有这些技能
  奥术射击被移除。
  毒蛇钉刺被移除。
  狙击高手(被动,瞬发瞄准)被移除。
  精确瞄准(被动)爆击几率提升变为60%(原为75%)。
  群兽奔腾(动物园)现在是75级天赋,取代山猫冲锋。(也就是说爆发技能只有急速射击了)
  100级时,奇美拉射击消耗35集中值(原为45点)。
  100级时,射击猎人基础射程变为为45码。
  100级时,瞄准射击爆击时会获得20点集中值。
  天赋变动
  狩猎刺激:现在也降低20点瞄准射击的集中值消耗。
  群兽奔腾(动物园)现在是75级天赋,取代山猫冲锋。
  100级天赋
  特殊弹药:就是三种不同的弹药,和盗贼的毒一个道理。烈焰弹AOE,毒液弹单体或者多目标保持,寒冰弹单体或者风筝。
  点评:这个弹药切换感觉更适合PVP,如果点这个天赋,毒液弹与冰霜弹的伤害大概能占到总输出的10%左右。
  专注射击:代替稳固。
  点评:专注射击读条时间过长,集中值容易溢出,而且不能移动施法,对于新版本缺乏泄集中值能力的射击猎并不是个好选择。
  独来独往:不带宠物下有30%的伤害加成,变成独行侠,而且你自己可以给团队提供所有宠物能提供的BUFF中的一种。
  点评:宠物伤害在射击猎的伤害输出中占得比例不超过10%,而另外两个天赋提高的伤害输出的提升不可能高于20%,所以射击猎选独来独往是妥妥的。
  6.0预测
5分钟木桩测试,使用天赋是狩猎刺激+夺命黑鸦+飞刃+独来独往
5分钟木桩测试,使用天赋是热情+夺命黑鸦+飞刃+独来独往
  在测试服测试中,射击猎在660装等的情况下木桩测试大概是1W5,暂时略高于其他两系,但是由于装备给的是PVP的暴击装,而且测试服的数值不可靠,所以大家看看就行,不和其他两系做比较了。
  由于瞄准射击与奇美拉射击都造成306%的武器伤害。
  所以奇美拉射击单位时间内收益最高,还是保证多打奇美拉射击,尽量减少读条施法和GCD消耗。热情/狩猎刺激+夺命黑鸦+飞刃+独来独往的组合都还可以。
  总体感觉射击猎手感不错,但是有点偏向站桩,不知道移动战效果如何。
  小编结语:不带猎人的宝宝还是猎人吗,那不是金闪闪了吗?这么想想好像还蛮带感的说。但是据说6.0新增了不少新宠物呢,连奇美隆都可以被抓了&就不知道乌达斯塔这货&
药水加成随人物等级改变
  测试服的欧服是专为测试100级设计的,所以在沙塔斯那边提供了特别木桩和所有BUFF,而所有BUFF中还包括食物和合剂:
  可见提供的强效暴击合剂效果是500点暴击等级,可之前关于的评测中强效暴击合剂明明只提供226点暴击等级,是不同的药剂还是别的原因呢?是不是对不同等级的人物显示的数值是不一样呢?为此特意截取了91级人物和92级人物看到的药水和合剂数值(恢复类药剂没有变化,故没有截图)
  对于91级人物,战斗类药水提供了387点物品等级。普通合剂是155点,而强效的是193点。
  对于92级人物,战斗类药水提供了452点物品等级。普通合剂是181点,而强效的是226点。
  很明显,对于不同等级的人物,药水和药剂的数值是不同的,那么成长有什么规律吗?
  先说强效合剂,为100级角色可以得到500点物品等级:
  92级和91级的差距为:226-193=33
  100级和91级的差距为:500-193=307
  假设每级增长的数值都是一样的,为33*9=297,误差为307-297=10点,可以近似的认为每一级增长34点左右。而普通药剂是强力药剂的80%。耐力要额外增加50%
  然后来确定药水的上限,药水的成长应该和药剂类似,每一级成长的数值一样,所以92级属性的药水和药剂比列和100级的应该是一样的,即92级药水属性/92级药剂属性=100级药水属性/100级药剂属性。可以得出100级药水属性=100级药剂属性*92级药水属性/92级药剂属性=500*452/226=1000,即对于100级角色,药水提供1000点物品等级。
  92级和91级差距为:452-387=65
  100级和91级差距为:
  假设每级增长数值都是一样的,为65*9=585,误差为585-548=37点,可以近似的认为每一级增长61点左右。
  综上,对于100级角色,战斗药水可以提供1000点主属性或护甲,普通药剂可以提供400点副属性或600点耐力,强效药剂可以提供500点副属性或750点耐力。
  药水和药剂的物品等级会随着人物等级成长还是头一次,之前也就有类似的设计,但那是以资料片为划分阶段。而这次90-100,每一级的数值都会变化,但是这样的设计感觉意义十分有限,升级过程中很少有人会使用战斗药水和药剂的。当然这一设计理念会不会影响附魔和呢,让我们拭目以待。不过总的来说,这个设计是噱头大于实用。
  由于有了这个成长机制,药水和药剂估计基本上就这些了,而对于转化,目前没有实装任何内容,慢慢等待暴雪的更新吧。
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