星际争霸1.08操作2和星际争霸1.08操作1比较起来 哪个更需要操作

星际2比赛时间比星际1短的原因
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  从我第一次玩的beta到现在已经有3个多礼拜了。星际2在这期间的变化很大。暴雪对游戏进行了3次补丁,每一次都使得游戏中战略发生变化。在第一个星期,天梯系统的配对似乎只注重配对速度,而没有注重配对质量。所以很多新手和老手会有交锋。虽然我不记得暴雪那个补丁里面修正了这一项,但是现在看来这个问题已经解决了。实际上这个改变对平衡的测试很有帮助。
  在Garimto博客的文章前,我就在MSN上和Smuft讨论过传送门的战术。在我们讨论的同时,白金组已经有一个个神族在这种战术面前倒下。有些人继续寻找可以破解这种战术的办法,有些人就在论坛上抱怨平衡性。我想对广大玩家这样说:你们的工作是玩星际2,想出各种各样的战术,而暴雪的工作是改善游戏的平衡。所以,大家要尽量多相处战术来,不要等着暴雪修改游戏。
  无解的传送门战术
  我想借此机会探讨下现在PvP的不良倾向。关注Beta的玩家一定知道现在的传送门Rush在PvP中越来越流行,而且看似无解。在Garimto的博客文章和PlayXP、ZOTAC等比赛后,这种战术更是成为家常饭。一开始只有很少的人这样打,战术不成熟时,也只是时胜时负。而后来人么看到竞赛中的高手视频后,传送门Rush像病毒一样很快传遍了整个战网。现在你在白金组很难看到PvP不用传送门对出狂徒的了。现在唯一对抗这种打法的方式就是在敌人门口出也兵营。虽然我觉得现在的PvP很好玩,因为每场比赛只要5分钟。但 我不愿意在整个星际2生涯中只能用这一种战术。
  两家神族的疯狂暴兵比拼
  现在看来,还没有一种可以不伤科技和经济的办法可以抵挡传送门Rush。而且看起来能找出解术的可能性不大。虽然我也不喜欢抱怨,但是在是无解。虽然我不能肯定像星际这种多变的游戏不会有翻天覆地的战术改革,而且我也不认为我对这款游戏已经全弄懂了。但是星际2这么好的游戏不能让PvP只有这么一种战术。最后,暴雪肯能要出一些对PvP初期情况的一些改动。但不会严重到删除传送门这样的大举动,也许只会将传送门在科技树上向高科技移动。在所有的玩家建议中,一下几种方案也许是可行的:
  1) 当两个神族水晶能量场相遇时,相应能量场不能传送。 2) 距离传送门、主基地越远的传送使用时间越长。 3) 传送门被就改至更高的科技
  虽然这篇文章是有关以下两个问题的,但现在PvP的风气很不正,所以一定要说一说。但我们还是进入正题,谈谈有关战斗中部队自动攻击农民,还有低地打高地只要有视野就可以100%命中的问题。
  在即时战略游戏中,经济,暴兵和科技应该是平衡的。但星际2中现在军事很强势,使得多数游戏出现暴兵流打法,缺少科技发展,多数游戏在一波内分胜负。使得游戏时间变长的办法是给与防守方一些优势。但现在防守方没有任何可观的高地优势,因为神族和虫族的初级兵种都是近战的。部队自动攻击农民的特点也对游戏长度不利,因为这样一次骚扰会非常致命,一旦很多农民死了,翻盘就很难。而且现在农民协防也很困难。
  无助的起义农民
  防守方的优势使得在游戏中暴兵,攀科技和开分矿都是可行的路径。但是现在的防守方优势不是非常凸显,使得暴兵Rush成为了主流的战术。现在版本的星际2里面,如果一定数量的狂徒或小狗上了你的斜坡后就基本上GG了,因为无论你有多少农民协防,农民都会很快死光。这样使得Rush方的投资总是有收获。
  很多这样情况
  在作战中部队自动攻击农民的特性使得一场农民起义后防守方所剩农民无几。所以无论什么进了你的矿区,在长期影响上都防不住。
  以这样告终。。
  无用的高地
  另外一个问题就是如果进攻方有高地上的视野,就会100%地命中,而且可以造成100%的伤害。这样高地的作用就变成了类似墙这样的屏障作用。
  在OB的帮助下,神族对上坡人族还击
  而没有视野就不能攻击使得游戏中后期高地优势变得太大,在上坡的单位只要注意打死可以开视野的OB或者飞行单位(+巨像)就可以了。这种现象使得游戏极端化。当早期需要防守时,上坡没有优势,当中后期需要进攻时,上坡攻不上去。
  当然TL的数据宅男们早已找出了一些修改方案:(以下引用《命中率和杀伤力的损失 作者: Daigomi)
  有很多人争论说高地命中率和杀伤损失的方案在游戏中没有很大区别,但我不这样认为:
  例: 一辆坦克有35点攻击力,一个枪兵有40点血(星际1数据)
  平地: 坦克2炮打死枪兵。
  50% miss: 4炮打死枪兵。(平均几率).
  50% 攻击力: 3炮打死枪兵 (17.5 * 3 = 52.5).
  33% miss: 3炮打死枪兵 (平均几率).
  33% 攻击力: 2炮打死枪兵 (23 * 2 = 46).
  这样看来,如果是命中率减少,每个兵种对上坡的劣势是一样的,而如果是攻击力减少,不同的兵对上坡不同的兵会不一样。命中率的减弱应该是平衡的,但是两者都可行。
  再次建议暴雪可以考虑以上文章的建议,使得高地优势更加凸显一些,这样会压制Rush流的强势。(编辑 时杰)
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图片中心推荐【论坛水友】图文解释星际1与2游戏体验区别的原因
文章所属:星际争霸2资讯 &&&&&&&作者:PLU_ggcute &&&&&&&来源:PLUSC2论坛&&&&&&&发布时间: 13:41:25
&&&& 玩了1个礼拜星际2了,战役打完打半,和人对抗也打了几十盘了,刚才洗澡的时候,突然想到了可以从2个角度来解释2代星际游戏体验上的巨大差别
首先要明确这种差别,用一般的话来说,星际2(包括War3)都给人感觉是一团一团的,用一位水友的话来说就是 200人口星际1的单位(大部分情况下)2个屏幕都不够放,坦克雷车,龙骑叉叉这种,算上地形,违章建筑往往3-4个屏幕才能放全,自然就造就了战斗场面的恢宏,也包括前赴后继,以及战斗缓冲区这些是游戏的观赏性可玩性大大加强的特性。而星际2,往往就是两团兵,走到一起,一波,然后其中一波迅速击溃,然后就没有然后了。
我的解释是,以下这两个原因是造成
&&& 1:真3D视角和伪3D视角的区别
&&& 1*分辨率的提升
&&& 2:星际2AI智能的提升
&&& 我们先说说第一个问题,SC1巨大的成功很大程度上来说就是完美的利用2D画面做出了非常逼真的3D效果,这就是即时到今天SC1也具备极强观赏性的最直接的原因(当然竞技性,平衡度都很重要,但是图像是一切的根本)
&& 但是,伪3D毕竟不是3D,从下面一张图中就能很明显的看出区别,而这一区别则直接导致了SC1 SC2视觉效果上的巨大差别。
&&& 图中左侧是3D建模中5&5=25个圆柱体在我们显示器上的投影或者体现,而右边的则是模仿SC1,利用2D图像模拟的3D效果在显示器上的投影。其中,两边的圆柱体大小都是一样的(细心地可以从右边看出剪切的痕迹,没错,右边的圆柱就是用画图工具的剪切复制左边诸多圆柱其中一个得来的)
那么,我们很明显的发现,伪3D与真3D有着2个最重要的差别
&&& i:重叠覆盖效果
&&& ii:立体图带来的透视效果
&&& i:重叠覆盖效果
&&& 当然,细心地暴雪在打造神作SC1的时候考虑到上面的第一个问题,所以,针对不同高度的地面单位,是会有一定程度的重叠覆盖的,但是,也就是一定程度的而已,下面这张图就是一例,红球很好的做了重叠处理
&&& 但是,这种2D的预先处理其本质也还是和前面的一样,每一个单位都会占据一定的平面空间,尽管视觉效果上能感觉到前后关系。
当然,也有很多的情况则是没有交叠处理,建筑就是明显的例子如下图
&&& 当然,这里还是要佩服暴雪,即使是建筑,尽管建筑本身不能交叠,但是,从后面走过的兵事可以底线处交叠效果的,这当然和游戏程序本身的设计有关,但是作为1个十多年前的游戏,能做得如此细致,是在是竭尽全力了。
&&& 说完了i 让我们说说ii
&&& ii,透视,从某个角度上说,跟直接的决定了伪3D和3D的区别
&&& 首先我们看一下SC2的小地图栏,我们可以明确的看到,相比于SC1,WAR3(默认视角,如果放低视角则也会类似SC2)的矩形框,SC2则是更符合实际的倒梯形框,当然,细致的地方就是边框的形状会根据实际在屏幕内显示地图的高低地貌进行进一步的形变。这个不是大问题。
再看看我前面举例的那张模拟图,说白了,就是缺少近大远小这一点
从图里很明显的看出,远处的圆柱体要比近处的小得多,要知道我这里仅仅是紧密排布的25个,所以,即使伪3D在斜45&视角方面的效果能模拟的很出色,透视的效果则是完全无法被实现的。
这张是SC1 我们可以看到远近的单位大小显然都是一样的
&&& 这两张是我从同一张图上截取下来的2架小飞机,面积几乎差了4倍。
&&& 所以,大家抱怨的一坨兵,我想说,其实200人口,30-40个龙骑,其实本来就用1个屏幕就能充分的体现出来。3D立体的SC2,只是更真实的表现出来而已。
&&& 当然,说道这里,还有一点要说的就是分辨率的提升,SC1使用的是默认的800&600的(应该是这样)而如果以1080p为例。SC2的像素是SC1的4.32倍,当然SC2图像更精致,所以有效成像的面积必然没有4倍那么大,但是1080p分辨率的SC2,即使是单说一个屏幕内的成像的空间,比SC1大至少50%,还是肯定有的。
&&& 说完了第1大点,简单说说第二点,由于这个仅仅是我的感觉,还没有具体测试,所以只是说一下。
&&& 首先说一个简单的例子,分别用SC1 和SC2 的2条小狗去抓农民,就能深刻体现出两代星际AI上的巨大差别,同样都是速度有优势(而且速度优势应该差不多)但是SC2只需要右键点一下,除非对方农民逃回基地,否则必死。
&&& 我们说单位作战AI可以分两部分,第一是寻路,第二是攻击。
&&& 我并不是程序员专业的,但是很明显,由于当年机器性能的原因,寻路的算法应该来说要简单很多,者带来的结果就是寻路效率的低下,而低下的效率有从两个方面体现,那就是路径优化不足(比如在平地内有的时候也会走折线,这一点农民采矿的时候体现的最为充分),另外一个就是寻路时间的漫长。
&&& 这里要强调的是,即使是RTS即时战略,对于机器来说,本质上也是回合制的,只是回合很短,以至于你感觉不出来,而寻路是必须要等到目标确定才能开始计算的,而如果目标在移动,那么,可能就要不断反复的寻路,而如果寻路时间需要的长,那么,很多时候就会导致追击者要比被追击者有很大劣势,即时追击者的移动速率有优势,但是由于需要寻路,(包括停下来进行攻击判定,攻击)所以速度上未必就能体现出优势来。
&&& 这就是SC2对于hit&run的要求要降低了很多(很多人会说SC2很多还是要甩的,比如枪兵,但是本质区别是,SC1我们hit&run是为了避免攻击间隔内的&发呆&,而SC2很多时候是机动力有优势的时候才会需要甩的操作(兴奋剂,光头减速,火车等等。。))
&&& 当然,还有就是AI之间的互动性,SC1最低能的AI龙骑就充分体现了没有互动性再加上AI寻路智能低下导致的悲剧:前面的龙骑自然会在最远距离就站定开火,那么对于后面的龙骑,前面的就反而变成了障碍物了,就需要绕过他,如果桥口或者狭小地形被堵住,他就会满世界乱跑。
&&& 而反观SC2,首先就是互动性,例如,被围在最中间的单位如果需要移动,会自己挤出去,表面上看这个类似于物理碰撞体积的,但本质上这其实是其他单位的AI对于移动AI的响应,很简单的例子就是,如果被围在当中的单位是敌方单位,你的单位会让路么?
&&& 而且,选路AI更为人性化,如果目的地无法到达,那么会在离目的地最近的可到达区域附近徘徊,而不是向SC1里面的龙骑一样满世界乱跑。
&&& 说的有点杂乱,其实说白了就是一个意思,SC2其实还是不错的,至少我玩下来觉得游戏性还是很强的,首先是人性化操作更适合我这种菜鸟玩家,毕竟游戏人性化一点好,至少我就真不觉得造完每个农民都要拖去采矿和兵营造兵要一个一个选择这能体现什么优越感,RTS,即时战略游戏,战略才是核心,至少SC2里面要实现自己的战略意图比SC1要容易不少,当然能不能赢还要取决于你和对手谁的战略更加优秀,而不是谁的手更抽筋。。。
&&& 其次就是分组匹配可以找到实力相当的对手,当然自己总结,联系,实力提升,然后在组内胜率不断提升,直到为你匹配更强的对手,这种天梯模式,也是很不错的。
昨日要闻:&
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&&&&最快生产速度仅9分16秒
&&&&& 在用核战术的时候有很多种可能性来考验你的能力,但是我要说比起星际争霸1来,现在的人族使用这种核弹要方便多了。在星际1中,你需要建造一个指挥中心,一个兵营,一个幽灵研究院,一个精炼厂,一个工厂,一个科学研究室,一个谍报中心,和一个发射井,仅仅为了获得建造核弹的能力。这真蠢!  这总计是1400矿+575气和大量的建造时间。此外,研发幽灵兵的隐形需要额外100矿和100气,因为一旦核弹监测警报启动,你的幽灵兵绝不可能存活足够长的时间。为了建造一个核弹,需要增加至少8个人口(800矿)。所以,在你第一个核弹发射之前,总计需要2300矿--我甚至没有把你需要的所有攻防单位算进去:机枪兵,喷火兵,坦克等等。
核弹的缔造者--幽灵兵
&&&&& 这些都是过去的事了。在星际2里,人族的玩家只需建造一个指挥中心(400矿),一个 兵营(150矿)加上一个 科技实验室(50矿+50气),一个 精炼厂(75矿),一个 工厂(200矿+100气),一个幽灵研究院(150矿),一个幽灵兵(100矿+200气),研究隐形(150矿+150气),最后再建造一个核弹(100矿+100气),你就可以进攻了!  这所有的投入总计是1375矿和600气。建造和研究时间大概是550秒,即9分16秒。不要急,这个时间不是固定的,这取决于你的SCV每秒钟采集资源的速度,并且你还可以指定几个SCV同时进行建造,这能很大程度上的缩短你完成第一个核弹所需要的时间。  我测试了为拥有一个核弹和一个能隐形的幽灵兵所需要的时间。我造了两个幽灵研究院来加快速度。总耗时6分16秒--这是在我有点懒散的情况下做的。一个专业玩家应该会吧这个时间缩短更多。  到达敌方基地的时候,我有一个幽灵兵,一个收割者,至少5个 恶人战车和3个 掠夺者。我让幽灵兵和收割者悄悄地前进。让收割者跳过悬崖来获得矿区的全部视野。发射核弹,让收割者在敌人能看到它们进出之前跳下悬崖。然后,我的对手应该会觉得世界末日提前到来了:)
核弹的降临往往能带来毁灭性的打击
&&&&& 你获得了进入Beta测试的资格吗?赶快尽情尝试核弹吧,并且记录下建造你第一个核弹所需的时间。把你的视频或者录像的链接传给我们,让我们看看你的技术如何~
(编辑:陈艾)
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星际2貌似受众越来越少, 韩国联赛也人气惨淡. 国服也只有几万人星际2比较难上手是主要原因吗? 那为什么星际1当年如此风靡?另外, 暴雪在推广上有没有失策的地方?星际2还有一个新版本虚空之遗, 你觉得这个版本的命运如何? 是触底反弹,重振雄风? 还是继续做这种不温不火的小众游戏? 还是人气继续滑落,最后悲惨的关服?
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131 个回答
其实现在rts类的游戏都不行了,主要原因,个人认为,对于玩家来说,rts的操作和上手难度比Dota类游戏难多了。在打星际和打Dota时,玩家的大脑工作模式是完全不同的。在玩Dota时,屏幕中的信息量是完全在普通人所能接受的范围内的,即使是团战的时候,屏幕中发生的事件的信息量也只是略微超过普通人的接受能力。而在星际争霸中,除了开局的几分钟外,整张地图上发生事件的信息量是远超普通人的接受能力的,所以之前没玩过rts类游戏的人,一开始打星际时都会有一种手足无措的感觉,一到后期就感觉这游戏完全不在自己控制之下。在操作上,Dota是单线程,因为你只控制一个单位,所以你的操作模式是先做好一件事,再做好下一件事,在日常生活中我们也是这样一步一步解决问题的。而星际,如果你还是先做好一件事,再做好下一件事,你会发现要做的事情越来越多,最后根本做不完,因为你控制的东西太多了,你必须学会多线操作,做眼下这件事时,就要想好如何安排之后的几件事。Dota的操作是单线程的,思考是线性的,普通人很容易上手,而星际的操作是多线程的,思考是非线性的,普通人要想达到把星际当娱乐的程度,需要相当长时间的学习。所以星际强调竞技性,娱乐性上不如Dota类游戏,竞争不过Dota类游戏也是理所当然。
先说下话题经验: 因为身在海外, 不论是自由之翼还是虫群之心, 都是从在海外开服第一天就开始玩; 作为比较休闲的玩家, 自身水平一般, 状态最好的时候也只是top钻石, 没能上1v1大师. 其实本人喜欢看比赛多过自己玩比赛. GomTV的年票每年都买, Dreamhack, MLG, WCS, IronSquid这些基本上基本也都有跟. 一般都听官方直播的英文解说, 上liquidpedia/reddit (两个网站都很多韩国用户, 也有很多从韩文网站翻成英文的一手信息), 所以了解信息的角度和国内的稍稍有些不同.游戏设计缺陷使得观赏性较sc不足, 这应该是sc2没能复制sc的成功的最大原因. 关于这点 已经回答得非常全面了. 除了游戏机制的讨论, 现在海外sc2粉丝公认的还有几个游戏本身之外的因素:sc2绑定战网帐号(而不是绑定机器)使得sc2极端不适应亚洲的网吧文化sc broodwar在韩国的风靡和韩国的网吧文化是分不开的. 在韩国, 吃饭完去网吧打游戏是一个很普遍的休闲方式, 就如同10年前我们去网吧玩CS一样. 高手们基本都是泡网吧的沉迷少年中的精英, 然后在网吧赛中崛起. sc2刚发布的时候没有任何能够免费玩的机制, 想玩只能化$59 USD买帐号, 这使得以前网吧一台机器买一个序列号就能使每个人上机都能玩到的机制不复存在. 而高昂的收费使得sc2在LOL这些免费游戏的冲击下完全变成了一个小众, 封闭的游戏, 不再像以前sc一样很多人都是被朋友拉去网吧玩两局最后也变粉丝. 结果就是, 游戏粉丝少, 进而导致赞助商也少, 于是选手不少转型, 然后恶性循环.
的新闻关注度曲线就很能说明这个趋势.暴雪对sc2职业联赛的控制对其生态圈造成了破坏, sc2一直没能建立受人景仰的联赛品牌sc时期, KESPA就是一个霸主, 有多个统一, 专业, 高效, 高水平的联赛, 观赏体验是很一致的. 那时暴雪对联赛完全没有控制力, 也没法从中收益, 于是他们决定反击 - 在sc2的用户条款中直接加入了所有联赛都需要暴雪授权的条目. 理论上来讲, 他们能随意搞垮一个联赛, 使得自己凌驾在了整个sc2职业生态圈之上. 这使得以前暴雪搞好游戏, 联赛运营商搞好联赛的分工不复存在.现在游戏多, 免费游戏更多, 想建立一个付费游戏的生态环境很难. 而又是玩家又是裁判的暴雪做了不少弄巧成拙的事, 搞得sc2的联赛迄今没有建立起一个真正的品牌. sc2刚开始的时候, 暴雪为了占先手, 搞了个GomTV的GSL, 那时是韩国唯一的sc2职业联赛, 第一届的时候奖励一亿韩元, 来势甚猛. 很多年轻的sc2 玩家和老sc明星都参与进来. GomTV的年票一年最少$60 USD还是有很多人买, GSL也是全球最受关注的联赛. 那时感觉关注度还是可以的. 然后, 整个KESPA转型sc2了, 暴雪想把KESPA纳入到自己的联赛体系内, 可是KESPA哪是省油的灯, 于是中间一段狠斗, 差点变成两边完全独立, 相互禁止选手参加对方联赛的局面. 最终结果就变成了GSL和SPL并存, 各自有自己的选手. 虽然可以参加对方的联赛, 但是这和sc时期战队联赛与个人联赛都是一批明星的状态太不一样了, 使得一般人情感上很难去同时关注两边的选手. 更糟糕的是, 过了一段时间暴雪又把GSL并入到了WCS的全球联赛体系之内, 于是GSL也不复存在了, 而买了GomTV年票的人更是吃了哑巴亏 -- 以前基本上GSL一个月一届, 每天都有比赛看; 现在一年就那么几次WCS, 剩下时间GomTV就只能去搞副业. 你能想象大家给一个本来是专业搞sc2比赛的组织贡献那么多钱, 然后这个组织现在成天播坦克世界, 这会对sc2的生态圈产生多大的负面影响. 在一个游戏生态圈还没成长起来之前, 各方都想要去控制, 可谓杀鸡取卵.联赛需要授权, 取消LAN使得办线下联赛变成了一个体验风险不可控的状态取消LAN使得很多小型赛事变成了一个噩梦. 暴雪的全时在线设计使的很多线下小巡回赛/杯赛整个歇菜: 无数次reddit上有人抱怨, 说搞了个城市级别的小赛事, 然后因为场地里同时登录战网的机器太多, 不是延时上就是掉线; 甚至有过整个场地IP服务器被封, 没有一台机器能登录的状态. 一般碰到这种情况, 组织者都是沮丧到称绝不再组织sc2赛事. 也有组织者碰到申请居然赛事的授权结果到赛事日授权还没下来的.总结下来就是暴雪太过贪婪 - 想要短期之内一下从玩家那把所有的钱赚到手, 又想对赛事的运营也有绝对主导权. 适得其反. sc2出来这2年多一路关注, 对sc2的现状很是痛心. 现实就是, 以后也不会好转了, lol和sc2的生态圈大势已经定, 不可逆转矣.
星际争霸二是我坚持了三年的游戏,最好的战绩是国服大师带星,当年满怀一腔热血曾经在学校主持过比赛,自己在这款游戏上花费的时间、心血确实很多,可是最后还是选择了退出。为什么,答案很简单--没人玩了!高中疯狂迷恋war3,刚到大学不久,sc2自由之翼开始发行,关注良久决定从魔兽转型星际。为什么转型?因为魔兽没人玩了!魔兽没落的时候dota成为了中国最火的游戏,即使sc2的出现为暴雪游戏注入了新希望但是好景不长,随后LOL似乎以排山倒海之势以压倒性优势击败了星际二。回到问题上来,为什么星际争霸2如此低迷?有人说星际二这款游戏做坏了,没有星际一那么出色,没有继承星际一的精髓和玩家对决思路;有人说星际二门槛太高了,操作水平要求太高,所以不能普及化;有人说星际二要收费,收费的游戏受到中国玩家的普遍抵制。什么?暴雪把星际二做坏了?根本不如星际一?这样的观点我只能说不敢苟同!这是很多“资深”星际一玩家的观点,百度贴吧上“星际二不如星际一”“星际二怎么可以没有星际一XXX这个并兵种?”这种话题天天有。我认为,既然星际二来了,就不要再留恋那些逝去的经典了,好好享受暴雪的另一个作品就好了。再是星际二收费问题,在这个盗版横行的大环境下很多玩家还是不愿意付钱去买一款“单机”游戏来玩。事实上,暴雪很清楚中国的国情,所以自由之翼的收费只要80而且可以免费升级至虫群之心,我想这已经是对我们中国星际二玩家的最大支持了。这一点和国外的行情比较下就清楚了,暴雪、网易是用心良苦了!可是还是被很多没玩过星际二的人所不理解。星际二门槛是高,周边的很多同学因为操作、思路跟不上,纷纷玩lol去了。可是,我认为这不是关键!关键是星际二节奏太快、而且需要人不停的思考不断吸取教训,输了只能怪自己!而类dota游戏之所那么火,很大的原因就是十人5V5增强了趣味性,不是打比赛节奏没必要把把都掐的紧,而且有四个队友要输游戏输了责任是团队了。玩lol的人一坐可以一个下午,而玩星际的人连续三个小时下去估计就要撑不住了!现在我也在玩lol,和同学还黑玩的还是挺high,最高黄1段位。所以以上都是我做了比较,深思熟虑后发表的个人观点。再来说说自己当初为什么坚持星际二,因为我喜欢星际二的门槛、优胜劣汰的机制、享受操作带来打的快感、喜欢很少有喷子的游戏环境、喜欢开局打‘gg’‘gl’的友好氛围、喜欢它给自己带来的优越感!
星际争霸1的成功是不可复制的,SC1的成功有以下三个原因。时代因素占了四成,SC1诞生的时代是RTS游戏的时代。对那个年代的人来说,从某种意义上说,游戏就是RTS游戏。而现在,可玩的游戏种类大大丰富了。暴雪创造了一个好游戏,这个因素占了三成。职业玩家的再创造,这个因素占了三成。暴雪设计的SC1是什么样的?看看单人战役,以及暴雪自带的AI以及地图就明白了,这些可以说是暴雪给出的SC1使用手册。韩国职业联赛已经把SC1的玩法发展到了一个前所未有的高度,可以说和暴雪设计的SC1已经是两款游戏了。很多绝妙的操作、精彩的战略战术,可以说建立在游戏bug的基础上。SC2刚出来的时候,SC1有哪些兵种会被砍被削弱都在我的预料之中——凡是被玩家大量使用,但是不符合暴雪预期的兵种几乎无一例外被砍或者被严重削弱。SC1里有兵种克制么?本来A克制B,但是在不同的选手手中,在不同的局势下,完全可能成为B克制A。而在SC2里,暴雪不仅要做游戏,连玩家怎么玩游戏都要管,兵种之间的克制关系设计的过强。从这个角度来看,SC1的成功属于"无心插柳柳成荫",而暴雪在做SC2时明显过度设计了。SC2在观赏性方面也很难说超越了十几年前的老游戏SC1。我曾经试着让一些从不玩游戏的人,看两款游戏中的vod。SC1中的大规模战斗,特别是P冲T的坦克阵,悲壮惨烈的场面,即使从不玩游戏的人也为之动容。韩国职业联赛现场,经常有大量中年大叔大妈看比赛。而SC2的战斗在完全不懂的游戏的人眼中,可以说毫无吸引力。。。
我觉得是因为游戏类型的问题,rts游戏注定要比团队型游戏惨淡。说到底人为什么玩游戏? 其实就是为了得到一种成就感。这种成就感是从玩家之前互相攀比来得到的, 比如玩网游就比级别比装备,玩dota lol 星际 炉石就是比分段。 我在虫群之心刚开的时候一直保持大师50左右,尝试了几个赛季都打不上宗师只得放弃。 周围的朋友刚开始也很痴迷但是由于水平不高连白金都到不了,感到自尊心受挫也渐渐远离了这个游戏。 上个月突发奇想借了个朋友的黄金号打算去虐虐菜休闲一下,发现排位匹配到的全是钻石以上的玩家,也就是说,这个游戏已经只剩高手玩了,那些新手或者低端玩家都已经离开。 想想也是,有谁愿意整天被虐整天输呢? 反观lol,这是个团队游戏,输了你可以怪队友坑,因此就算是青铜组,玩家们也可以每天为这个游戏乐此不疲。 但是客观地来说,假设你自己不是坑,那么对面有坑的概率比己方有坑的概率要大一些,所以说那些卡在白银青铜的玩家们大都是因为自己水平不行,而不是像他们整天说的那些什么“队友都是坑,我怎么那么倒霉啊”这些借口。但由于游戏机制的问题,他们可以自我安慰怪队友坑。 举个真实的例子,我一个同学,是个白银组的玩家,很痴迷但就是上不去,买了个代练到了黄金5,想和我双排到白金。 楼主最近从白金4到了3,他觉得可以抱抱我大腿。 和他双排了一阵子,结果很惨,胜率不到20%。 于是那位朋友说“为什么你自己排的时候队友就那么nb,和我排的时候就那么坑呢,我运气真是太差了吧!” 我也不愿意反驳他,楼主是统计major的,什么大数定理也懒得跟他讲。 他其实心里也清楚自己实力不够,不过他总是可以冠冕弹簧地找个理由来掩盖自己的不足让我不会看不起他。 这也可以解释为什么魔兽争霸3自dota出来之后就越来越低迷,就是因为rts游戏只有自己和对手,输了就是他比你强,打不上分就是因为菜,毫无借口可找,因此打击自信心,从而远离这个游戏。这也可以解释为什么lol代练那么泛滥,因为就算你把一个白银代练到白金,他自己玩的时候仍然可以靠队友获得胜利,那么这个顾客依然可以在他朋友面前炫耀自己的分段。 而如果你把星际争霸的黄金号代练到钻石,那么你就再也不可能获得任何胜利,你也无法和朋友们炫耀,不然他们和你solo怎么办? 也有人会说星际2玩起来太累,各种多线,各种侦查反侦查,散枪兵,秒立场,引地雷,烦得要死啊! 但暴雪也没规定你不能枪兵滚毒爆,也没逼你分狗引地雷,之所以觉得这个游戏玩起来累还是因为那颗求胜的心罢了。 打输了,没有队友可以喷,只能怪自己太弱,那除了拼命练习提高意识操作来赢得下一场比赛还有什么其他办法呢?
而lol呢(抱歉我一直拿这个游戏举例子,主要是因为它最近太火了,也是一个很成功的案例),这个英雄输了你可以换一个,被对面打爆了可以说他的英雄太op,自己线上赢了却输了游戏可以怪队友是坑。 总而言之,玩lol你可以一直认为自己是大神,输了游戏有无数的理由可以找,你当然也不用去拼命练习了,自然也不会觉得累。 当然我说的是低端局的情况,我知道钻石大师的玩家们还是很刻苦的,什么光速qa啊,秒抽黄牌啊,都是很需要练习的。 但是你不得不承认,大部分玩家还是在低段位的,所以这个游戏可以那么火,人人都觉得自己很厉害,每个人都可以把这个游戏作为每天的话题。 星际2呢?如果你打得菜还好意思和别人聊它吗? 所以说星际2的低端玩家先离开,高端玩家因为自己身边的朋友都不玩了自己玩也没意思,也就被迫放慢慢转型了。顺便提一下炉石传说,它同样作为一个一对一的战略竞技游戏,会不会和星际2有着相似的命运呢? 我觉得不会,因为炉石这个游戏有一部分随机性,也有很多客观因素可以去责怪,比如最常见的就是“这个人那么多橙卡我怎么赢?”。 而且它在五级之前连胜是有额外星星的,也就是说从概率学上讲,只要你的真实胜率有50或者以上,那么在有限的局数里你是肯定可以打到传说的。所以说只要你花足够多的时间,你的段位不会低得太难看,那么你也不会失去信心。上面的这些数据也可以表明,在刚刚发行和新资料片发行的时候玩家还是很多的,因为它的战役模式做得很好玩,在打完战役后要竞技的时候,低端玩家就慢慢地受不了了离开了它。所以说星际2这个游戏输就输在太残酷,不给玩家留面子。这也是所有rts摆脱不了的厄运吧,希望能出一个可以唤起老rts玩家的热血和回忆的新作,比如魔兽争霸4!
补充一点新的内容。------------------------------------首先回答题主的问题。星际2为何如此低迷?我觉得游戏本身没有太大的问题,对得起星际争霸这块招牌,在同时代的即时战略游戏中绝对是最优秀的。而导致现在不温不火的情况,原因是游戏市场整体已经不再像《沙丘》《星际争霸》《C&C》那个时候偏向即时战略游戏了。除此之外,暴雪对于星际争霸2的运营在思路上也存在问题。星际2还有一个资料片,我觉得触底反弹的可能性不是太大,在受欢迎度上不会有太大的改观,但是作为对于星际2系列的完结,整体会比前两个资料片更加优秀,烂尾的可能性也不大。有之前星际争霸1在母巢之战达到巅峰的例子,虚空之遗还是值得期待的。星际2真的是做得不好吗?我在VG上查到了星际2的销量,第一部自由之翼的全球总销量达到433万,第二部资料片虫群之心107万。对比的有其他同类型即时战略游戏。可以看出来星际2的销量的确是十分出色,值得一提的是VG的销量没有包括韩国的销量,具体可以参考VG。而且自由之翼还创下了即时战略游戏最快销售记录。所以说在市场销售方面,能够证明星际2卖的是相当好的。我觉得暴雪的失误是在于,对星际2这个游戏还不够大胆。目前星际2已经逐渐开始免费,很快在2.1补丁里,自定义作战、游戏大厅将免费面向所有玩家,而天梯和战役保持收费。看看暴雪这几年来做出的妥协吧,最开始是未付费用户只能有7小时的体验,然后是人族开放免费,部分自定义地图免费,再然后是战友免费机制。虽然这样说有些事后诸葛亮的感觉,但是与其之后不断对星际2的功能免费开放伤害了已购买的用户,不如之前就免费天梯和游戏大厅。暴雪错过两次机会了,在虚空之遗来临的时候大家应该能玩到免费的天梯了吧。其实暴雪运营的星际2并不是太像一个网络游戏,而是像传统的单机游戏和现在网络游戏的合体。取消局域网联机对于暴雪来说还不够大胆,要真的能让星际2互联网化获得更多的玩家,还得把天梯和游戏大厅免费,战役收费。尽管作为一个单机游戏来说,星际2卖的不错,但是在暴雪心中还是期待星际2能成为一款受欢迎的网游吧。鉴于这一点,将有单机pc游戏属性的星际2和免费网游属性的LOL相比,实在对星际2太不公平了。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------不知道为什么这个问题开始成了讨论SC2有多不好了,作为sc2死忠的我也就来说几句吧。1、聚团问题
星际1之所以没有这个问题其实是受限于当时的技术水平的,大规模的团战的观赏性毋庸置疑是要非常精彩的,而且并不是像大家说的那样10秒钟就打完了。比如PVT的决战,巨像在后,叉子在前,不朽在两侧,追猎游击作战,随时提防对手的维京战机,而高阶圣堂武士则混在部队中间,而人族那边,维京在神族部队周围游走,伺机集火巨像,鬼兵找机会狙击圣堂武士,放emp打执政官,枪兵掠夺者在下,医疗船在上。这不是简单的聚团,里面兵种的层次我已经描述得很清楚了。两者交火前互相的牵扯就够紧张刺激了,而且其中还有魔法兵种的相生相克,大规模的散开部队躲闪闪电的伤害,各种部队的火力输出。聚团带来的观赏性实际上是比以前更强了。2、宏机制的问题。
SC2中每个种族都有了独特的宏机制,神族的星空加速与折越,人族的矿骡与附件,虫族的注卵与铺菌毯。这些都是为了什么服务的呢?是为了爆炸性地采集资源与补充部队,也就是说,让一波团战过后能够最快速地满人口再次作战。谈谈神族的折越问题,一寸长一寸强,把生产线拉到前线是一个风险大而且回报高的事情,也大大增加了比赛的精彩程度。有朋友提到
“如果把神族兵种稍微做强一丁点,防守方就无法防住神族的攻击,如果把神族兵种稍微做弱一丁点,别人打到神族家里的时候神族也无法防住。”
这样说的的确是对的,但是从目前来看暴雪还是把平衡做得不错。这是因为传到前线的都是BG兵,如叉子、追猎等,按理来说都是低级的部队,而且每轮的产量都是由BG的数量来决定的,所以说折越并没有想象的那么强势。作为折越的另一功能,在前线大规模作战时及时补充部队也不一定比人族双倍附件、虫族的注卵强太多。再来说防守的情况,想想看,留守的部队都是什么?哨兵?高阶圣堂武士?BG折越的低级单位?对的,就是靠这些魔法兵种与低级单位,才有这么多WCS每周的TOP5精彩时刻。正是这些魔法单位的使用把高手跟新手分开,人族的空投来袭,一个高阶圣堂武士一个反馈加一个闪电就能解决,还不行?母舰来个大炮台buff。还有前期的一些虫族部队,用哨兵就能轻松解决。如果你说的是对面的大部队来袭的话,那你的部队也在外面,这就涉及到sc2比赛中紧张刺激如同RPG游戏一般的换家了。这个时候放弃家里的防守,全力进攻也同样空虚的对手家里吧,PVZ最精彩的,打到最后考验对手做迷藏能力的就是换家了。3、侦查问题刚才有人说,SC2憋很久是因为侦查没有太大作用了,有的时候到对手家里看一圈看不到部队,但是过不了多久对手就会爆出大量的部队。现在的职业选手,侦查的时候扫一眼对手BG的数量,BB的数量,几个基地,稍微心算一下也就能猜到对手的人口爆发力了吧。经常看星际老男孩直播的玩家应该都知道,有的时候看到对方虫卵剩余的数量,与农民的数量,就能算出对手留下多少虫卵出兵了。SC2侦查的难点不是在于预测兵种数量,而且侦查也不是开局看一圈有没有6d或者BCrush的问题了,更多的是判断对手的动向。有的时候侦查细致到查看对手的瓦斯气泉剩余瓦斯的数量、全地图找对手野外建筑、对手有没有假开矿真rush。SC2真的不是憋一波团战然后GG,真的不是,如果一直看SC2的wcs、spl这些的比赛的玩家真的不会这么想。一旦有一分钟不知道对手主力部队位置、科技走向、野外建筑、骚扰方向都是致命的。3、战网
如果大家真的有心在游戏中参加社交的话,战网的社交系统也真的非常出色,而且一直在进步,如果你真的愿意多交战友的话,绝对不会出现一个人在天梯傻打的情况。尝试去加入一个战队,加入一个频道,参加每周的星期二打星际二活动,参加刚开始举办的SoC大众比赛、CSL大学生星际联赛。据我感觉SC2的聊天系统、自带语言、交友系统、附近玩家功能非常出色,前提是你得去用它。4、传承与创新。大家说红警的设计师大光头不适合做星际2,但还是沿用以前的设计师,很可能结果会是这样,玩家和媒体批评星际2没有走出星际1的影子,没有任何创新。你不可能让所有人满意。我看到的创新是,不同的宏机制让不同的种族更加不同。以前我们说星际1的平衡是一种石头剪子布的平衡,这样的宏机制就是让各个种族更加不同。而且黄金矿、瞭望塔、可摧毁岩石让游戏更加丰富。我觉得最有创意的兵种是哨兵,瞬间扔出的立场让地形这一在战场上极其重要的因素变得对自己有利,职业选手放的立场也非常具有想象力。还有blink技能,让追猎者变得飘逸,还有毒爆,让比赛更具紧张刺激的气氛。星际2和星际1是不同的游戏,因此在保持了基本的游戏模式不变的情况下有这么多创新真的很不容易了。我想说明的是SC2真的是一个好的游戏,只是它的前辈SC1真的是太优秀了。而且当今的玩家的兴趣方向改变了,这种事情的发生也并不是很奇怪的一件事。甚至可以这样说,虽然都是竞技游戏,但星际争霸2和英雄联盟是完全不同类型的游戏,拿来相提并论是不公平而且不理智的。现在在中国,能和英雄联盟比影响力的真的不多了。当市场早已不接受星际争霸这种RTS游戏时,暴雪也大可以去迎合大众的喜好,去做《炉石传说》这些更加轻松、节奏更快的游戏,坚持把星际争霸2做些去也无非是把玩家对这个游戏的热爱传递下去罢了。
腾讯都不做RTS,可想而知
没有局域网阿你说谁会在 网吧 打 星际2 阿, 以前的热闹劲都没了
个人认为,SC2在游戏品质上没有问题,在营销方面虽说有一些诟病,但并不是主要原因。主要还是从市场和用户需求的角度来讲。1.市场方面我们所谓的SC2不够好其实是在与他的前作进行比较,而整个RTS游戏市场是个非常小众的市场。Ironclad的游戏总监Blair Fraser今年初在接受RPS的采访的也说到:“RTS游戏现在可是很小众的。”Blair Fraser对RTS游戏的未来表示担忧:“我只是认为人口统计的因素改变了。《英雄连》可能大卖,《星际争霸2》是个反常的例子,但是大多数RTS游戏 不会卖得很多。这是个奄奄一息的市场。”他认为SC2是在这个小众市场中出类拔萃的产品。《英雄连》这款游戏做得也非常不错,但除非是RTS爱好者,这款游戏也鲜为人知。我们可以看到,早在SC2发售的2010年,RTS的市场份额也仅有7.8%,而DOTA类的游戏也是算在这7.8%的RTS游戏中的,2010年是MMORPG成熟饱和,页游大发展的时期,SC2的惨淡样子可想而知。 尤其是在中国,这个时候还在玩RTS游戏的玩家大部分都如你我这样的死忠玩家,而我们在这个时期也即将毕业或是已经参加工作,对游戏的热情肯定也不如从前。我们可以看到,早在SC2发售的2010年,RTS的市场份额也仅有7.8%,而DOTA类的游戏也是算在这7.8%的RTS游戏中的,2010年是MMORPG成熟饱和,页游大发展的时期,SC2的惨淡样子可想而知。 尤其是在中国,这个时候还在玩RTS游戏的玩家大部分都如你我这样的死忠玩家,而我们在这个时期也即将毕业或是已经参加工作,对游戏的热情肯定也不如从前。想想我们玩SC1的时候其他还有哪些游戏?红警,CS,WAR3,暗黑2?而现在市场上这么多五花八门的游戏产品,我们有更多的机会去选择那些比RTS更能满足我们需求的游戏。说实话,也只有SC2在现在还在支撑RTS的半边天,也只有暴雪还能耐得下性子并且有资金去做这样一款游戏。2.经济系统和用户需求我想说一下SC2的经济系统,看上去似乎是一个没有经济没有产出的游戏,实则不然,他产出的是你的积分和排位赛排名,玩家花费自己的时间来获得积分和排位的提升。而创建普通的房间邀请好友来参加游戏是没有什么实质性产出的,所以我们会发现核心玩家宁可一个人爬天梯,也不愿意和大家一起创建房间一起游戏。这是SC2与SC1在游戏习惯上的一个本质区别。于是从用户需求的角度来讲,设计者在满足用户比拼排名的成就感时却大大削弱了社交的需求。理由很简单,排位有利益而社交没有,这也是为什么大部分玩家都不满意它取消局域网设定。暴雪为了防止被破解,盲目地摘除了这类游戏最重要的狭域社交系统,又因为其单一的经济系统,使得核心玩家和普通玩家分割在了两个区域里,两者得不到交互,游戏体验无法扩大,于是就变得很无趣。RTS有哪几类的用户需求?胜利的快感,排名的成就感,游戏的感官享受,等等等等。我认为最重要的需求是玩家间的交流分享,争斗比拼。分享游戏经验本身也是一个非常好的口碑营销方式。在SC1和WAR3里,玩家可以创建一个房间,在一起交流战术,观看比赛,高手受到大家的追捧,新手可以获得指导。我们可以看到当年在游戏平台上创建的局域网游戏,人气最旺的都是那些高级房里开了观看者模式的房间。因为游戏没有任何的利益产出,所以在SC2里除了部分战队,很少看到陌生人扎堆讨论战术,研习打法。这是对原本暴雪RTS游戏玩家行为习惯的一种颠覆。SC2会一直保持一个不温不火的状态,不论他的资料片有多惊喜,在商业社会中,市场决定了他的定位。而暴雪显然也知晓这一点,只是当年在立项的时候并没有预见到RTS没落得如此迅速和强烈。我想暴雪在经历了SC2和D3以后,对游戏制作不会那么盲目地相信自己的品牌魅力了,而会更多地考虑市场和用户需求,毕竟他们也是一个以盈利为目的的商业公司。
LS说的没错 星际的低迷
并不是其游戏本身做得有多不好 而是整个RTS的倒下
只能说星际2在正统RTS的末路中已经做得很好了
组队、RPG、地图编辑器都很不错了
至于为何RTS倒下了 够业内人士分析一大堆的了
星际的低迷很多人说出了很多理由:配置太高、不施行免费、甚至,吹嘘的最多的:没有局域网?!
对于这些人,我只能说,曾经有那么一个时代,拙劣的画面、艰苦的环境、繁琐的UI,但却阻止不了那群年轻人对于游戏技术的执迷与追求,而这个时代,随星际、随红警、随魔兽远去了... 作为镇守RTS的最后一批玩家,玩星际的过程中我依然能体验到那么一丝热血钻研的气息也恐怕是核心玩家们久久不愿离去的原因吧
前戏10分钟,高潮1分钟,甚至还只是对方的高潮……不符合游戏粗暴性享受的需求,菜鸟不喜欢的游戏怎么成功。大众需要的是我再菜也能娱乐,既然星际2不够娱乐,那么注定不会成为大众游戏,至于观赏性,个人觉得还可以
因为这是一个诚实的游戏。“诚实”指的是天梯背后的算法永远会为你匹配一个和你实力相近的对手。什么叫实力相近?就是五五开,你的胜率会保持在50%左右。连胜,你的对手会越来越强;连败,你的对手会越来越弱。(是的,这是有数学理论保证的,有兴趣的同学可以搜搜elo rating system)我不止遇到过一次有人在输定了的时候跟我说放我一马吧,这是我的排位赛。我说你排高了又有何用?那样你只会遇到更强的对手,我都打不赢,与其被别人虐,还是先被我虐虐吧。在普通玩家星际二里,虐菜是个笑话。想要拿个大师的名头装逼么?就算别人帮你打上去了,你自己打那马上就成了自虐。在挤掉了这些变态的快感,挤掉了这些排名的虚荣心之后,中国有多少能够以成年人心态玩游戏的玩家呢?一目了然。
谢邀   从历史的角度看电竞项目门槛降低的趋势我就不再说了,之前一些回答已经说过太多次,想了解的 可以看我这个回答   说说我对SC2未来的愚见吧。  单说SC2这个游戏,经典史诗级的巨作,游戏本身是没有问题的,大家应该没什么异议吧。  我认为,只要游戏好,必定是有市场的。关键在于,你该怎么进行游戏的重新定位?  星际争霸1从98年到2003左右相当火,我个人认为从宏观的角度上看,除了游戏本身非常好以外,有三个大优势:1、可以局域网对战。2、盗版免费。3、当时游戏选择少。  如今再看《星际争霸2》,这3个优势几乎已经没了。而且游戏操作容错度、挫败感、操作和反应要求如此之高,已经不符合现在大多数玩家的游戏习惯了。  在这样一个困境中,如何求发展?就要看暴雪要的是什么了?  如果你还想靠这个游戏赚大钱,我觉得已经没什么希望了,这是个死胡同,如果继续保持现状,用户流失的速度只会越来越快。  但是如果你想靠这个游戏积淀文化,把星际争霸的死忠玩家留住,并且为将来的星际网游(假如有的话)做伏笔和铺垫,我觉得不如索性开免费,并且把局域网模式也打开,这样至少还能抓住核心的用户,否则真是什么都不剩了。  当然,我是个局外人,我说这个话是属于站着说话不腰疼的,真开免费会遇到的问题是非常复杂的,从全球策略到本地运营,甚至游戏程序都要大改,这不是件很容易做到的转变。  这里我插一句话,SC2在欧美的付费玩家还是不少的,但是我觉得一个国家一码事,韩国星际争霸1火了十年,中国离这么近都不是这样,所以,不能用同一个全球策略去一把抓。  不过,从《炉石传说》上能看出暴雪的游戏理念已经产生了巨大转变,他显然已经清楚的意识到了玩家需求的发展趋势,所以,我相信将来他们在SC2上也会有相应的调整。  再说下我的观点:只要是好游戏,就一定会有市场,是金子总会发光,关键看如何定位和运营。
贴个以前在贴吧上的答案:大观即时战略的过去和未来小时候我语文老师有一回跟我们说,写议论文不能写"评XXX","议XXX",只能写"小评","小议".因为只有文豪才能写"评XXX"和"议XXX",现在想想我去他妈的,至少我的文章不是我爸给我写的.今天"大观"一次,纪念我的过去和瞬息间就要成为过去的将来.我这人别的游戏一概不感冒,街霸RPG射击回合制等等..我就喜欢.小时候,那是一个在我还在玩小霸王的年代,有个同学悄悄跟我说:"你知道吗?有个游戏,能造兵,能控制一堆兵打另一堆兵.""跟下棋似的?""才不跟下棋似的呢!两拨兵是同时行动的!"当时我脑子里想象着无数种可能的操作.但直到我第一次接触,我才发现我脑中想象的一切操作方法都比不上鼠标一圈,向前一点的操作方式.那款游戏展现给我的图景比我玩过的所有游戏都宏大.那是伟大的&命令与征服&,我花了几乎半年的时间去打它的任务,NOD,GDI,依稀记得还有任务选择模式,选择后的剧情分支,不过当时我英语水平基本为零,所以大多数关都是蒙着过的.后来,我又接触了更伟大的&红警&.当时我家这边,打红警局域网对战,基本只有两个战术: 海和连电磁儿(电"cer",我们给磁爆线圈起的别称..).打起来之前基本就是比谁手快,因为红警是没有建造队列的,点一下鼠标就造一次,基本上打起仗来还能想得起造兵的人就是属于大师中的大师了.那时我们没日没夜,面对着满屏幕的不同颜色的小坦克,生活唯一的目的,就是打爆和我颜色不同的小坦克...如果把沙丘2看作是雏形的确立,那么命令与征服基本就奠定了早期的操作,玩法.主要可以分为资源采集,扩大生产,部队建造和科技提升. 采集的资源可以用于后三项,而找到后三项的平衡至关重要. 不过尴尬的是,对于命令与征服以及红警来说,科技的几乎唯一目的就是去制造排在坦克厂里最后位置,最贵的坦克.因为最贵的攻击力极强,皮厚,对空比防空兵还强... 当对方出猛犸了以后你唯一的选择就是出更多的猛犸.于是红警就变成了猛犸大战.什么小兵,狗,泰雅,基本都成了摆设.这一时期的,玩到一个不上不下的境界以后,大家水平差不多,同一时间造出来的兵种,数量也差不多,这时的对战和战争论中描述的理想中战术极其接近.那就是集中优势兵力去攻击对方.尽快造成对方的减员,对方减员后战斗力会下降,使我方减员率降低,致使我方数量超过对方,加快对方的减员率.如此连锁反应,就可以消灭对方.所以,红警中经常出现,即使我就比你多一辆坦克,最后也能打败你的局面.不过,更多出现的是杀敌一千自损九百五的场面,因为当时的对部队视野,射程以及AI都没有很好的表现,再加上红警里平地很多,使得地形优势,先发优势等等都发挥不出来.和红警同一时期甚至之后几年的,都逃不出这个恶性循环.比如横扫千军,黑暗王朝,帝国时代1,绝地风暴等等.每一次的对战,基本就是战争论鲜活的例子... (注:此处指的是大众玩家的玩法,核心玩家各种战术什么的不在考虑范围内)那是一个秋天,大家打红警打的实在有些疲倦了.那年有很多优秀的国产游戏,比如铁甲风暴,生死之间2自由与荣耀什么的等等.大家都逃不出这个怪圈,比如直至今日我认为国产中最优秀的铁甲风暴,虽然每一种兵都可以由三个组装件拼起来,但仔细想想,基本是最后一种底盘+最后一种机甲+最后一种武器组合起来的最厉害....这时,星际1出来了星际1到底好在哪? 为什么就红遍了大江南北? 仅仅是因为它的平衡性完爆了同时代的即时战略吗?我来告诉你吧. 玩着魔兽长大的人,你不会知道NOD和GDI除了一个黑色一个黄色真没什么区别.你也不会知道地狱火和尖刺除了样子不一样还有什么不一样.所以, 你无法想象当一个人第一次看到在同一个游戏里,分别有三个族,他们建造顺序,方式和兵种完全不一样居然还能玩的很爽的感觉! 这就是星际1在母巢之战之前就有些火爆的原因之一.其次,星际1一开始,平衡性实际上也不是很好的,人族机枪海(没错..还是机枪海)在业余玩家的战局中基本可以完爆一切兵种.由于我当时研究了一下兵种的组合,单位面积攻击输出等等,基本确定了同"面积"的机枪能爆一切的战术.在没人知道啥叫"技能"的时候,在全网吧都在憋大和的时候,我用10BB狂暴机枪的战术横扫大院网吧...直到有一天,有个人发现了神族有个废柴兵种,天天在地上飘着,不能攻击,但是有个"技能",叫"闪电".....那么星际1为什么火? 因为他第一次把"技能"和"施法单位"提升到了真正重要的位置.红警里也有施法单位,泰雅能一击炸毁一个建筑,赤壁里面有武将,也能施法,可是太太太无关紧要了.基本和废物没什么区别.造一个泰雅我还不如造一辆猛犸. 可是星际1改变了这一切,每个兵种的相生相克体现地如此强烈,施法单位成为了左右战局的重要因素.从此,即时战略不再是坦克大战了.只有在这时,"大局观","微操"才能被体现出来.我个人认为从星际2开始,即时战略开辟了一个新的阶段. 为什么我说星际1真正把技能和施法提升到了一个前所未有的高度? 我们可以看看红警,红警里兵营能造兵,恩,能造很贵很贵攻击力蛮高的兵,然后呢? 最便宜的坦克都能压死他....你这是在完爆我的智商吗??? 将军里面士兵单位能进驻建筑使建筑变成一座堡垒.然后被最便宜的几辆坦克几炮干掉.红警里能造很便宜的狗能瞬间咬死任何小兵,问题是我根本就不造小兵你设计个狗除了图个乐还能干吗??? 几把电,几把黄雾左右战局,火辐喷爆一堆狗的感觉,真的是当时任何其他即时战略游戏所没有的. 于是星际1火了...在于是呢? 辉煌之后,意味着灭亡我们可以把有"施法单位"的即时战略的战斗部分简化一下:你现在能造两种兵,一种是常规兵种,可攻击,还有一种是不可攻击,但能在一些限制条件下释放能够左右战局的技能的单位. 星际1的平衡做的很好:施法单位虽然有技能,但不是随时都能用.所以制造时必须在施法单位和常规单位间做个平衡. 好,问题出现了,常规单位只能攻击,施法单位有很多操作,请问你更喜欢控制哪种单位?显然是施法单位,一击定乾坤的感觉多好啊? 那么既然你喜欢施法单位,我为什么不再次加强施法单位的重要性呢?于是魔兽争霸3出现了......既然你们还是这么喜欢施法单位,那我为什么不再次加强施法单位的重要性,再次降低常规单位的重要性呢? 我甚至干脆只让你控制施法单位就好了.于是Dota出现了....什么? 你不喜欢常规兵种也不喜欢施法,就喜欢建设? 于是塔防出现了....从这里就可以看出,从即时战略中分化出了很多新的游戏类型,它们未必比终极形式的即时战略类型好玩,实际上所有的这些,在星际2中都能得到体现,那么,为什么星际2很难再现星际1的辉煌了呢?就说一个,那就是时间.和玩游戏需要付出的代价.想从星际2里玩出乐趣,需要付出的代价太大了.打打任务还行,问题是星际2的任务做的并没有出色到哪里去. 打对战? 一个从没玩过星际的人去战网打对战不就是去求虐吗? 当然,被虐之后可以感受到星际2的很多乐趣,不过,为什么我非要被虐到爆之后再享受乐趣呢?我在植物大战僵尸里不用被虐就能享受到乐趣. 那么为什么复杂度不亚于星际2的星际1火了呢? 大师们,你们别忘了一个事,那年月真没什么可玩的游戏,能局域网对战的即时战略就更少了,掰手指头都能数的出来,红警帝国星际,什么横扫千军沙丘2000勉强也算,总共都没几个,我当然有功夫去研究一款游戏了.当年打星际1的孩子们,现在成家的成家工作的工作,90块钱对他们来说基本是掏得起的,但时间真的掏不起了. 没法再像以前那样打星际了.现在开始想尝试尝试星际2的孩子们,选择的太多了,为什么一定要玩星际呢?到这个程度,即时战略也开始向核心玩家发展了.要么有新的**,要么被分化成数个不同的游戏类型.很多人希望星际2能重现星际1的辉煌,我也希望能.我还希望我能像十几岁时那样无忧无虑.还希望朋友们能跟小时候的同学那样没有互相的猜忌.不过这样也行吧,过去的就让它过去吧.
我是从98年开始玩星际,一直到现在都很热爱这个游戏,这辈子最爱的一款游戏无疑就是星际了。这是背景。我不说营销比赛啊这些我不甚了解的东西。就说游戏本身给我这个老玩家带来很不爽的一些感觉吧,比较主观可能不那么知乎,但实在是很热爱这款游戏,就算没营养也忍不住吐一吐槽,抱歉了。1。物理的效果本身就有问题。之前的sc和war3单位都很正常,到了sc2操作一群部队的时候就好像在操作一群泥鳅一样。。真的很不自在。哪有部队是这样运动的,太科幻了吧,不知道暴雪的设计师怎么想的。。这是我作为老玩家第一点不爽的地方,太没有真实感,很难带入我是在操作一支真实的部队。(我当初喜欢上rts游戏,就是因为这种把自己yy成是将军的感觉)2。音效和画面没做好。虽然说sc2的画面效果是sc的n倍,但是真正的战斗时候的观赏度个人还真觉得sc更爽快些。由于上面第一点的原因,部队在攻击的时候太过整齐划一,比如蟑螂,只要在射程内不管远近都有同时齐喷的感觉,而sc里你们可以感受下,由于部队远近不同开炮击中单位的时间也是不同的,错落有致更有真实感。部队滑溜溜的挤在一起看起来也不清爽,还有发炮和击中目标的音效没有sc震撼。3。我个人认为建筑太脆了一点,现在的星际比赛动不动就是换家,这也造成了一种不真实。sc里有大规模的空投主矿家里开花,但这种情况并不多见,基本是地面部队差不多有个胜负了才会打击到敌人老家。而现在sc2要是双方部队都刚好在野很多就直接打换家了。。我了解的不多,个人感觉是建筑太脆,以前星际一堵个口码个地堡想要冲进去也是没那么容易的。而且现在比赛一波解决战斗的太多了,少了太多变数和观赏性。很多就是看开局就知道双方会打成什么局面了,唯一的悬念就是能不能互相侦察到对方意图,要是侦查到了就是看双方的操作应对,攻方操作好就一波成功,守方应对的好就一波反打对方gg。这种比赛,我作为星际迷都看着想睡觉好么。。比赛要好看就得多点悬念和起伏,你来我往的对上几回合,然后分出胜负,这才好看吧?我最近都看回war3的比赛了。4。部队机动性偏强了点。这怎么说呢,这其实不算是缺点,但会很大程度导致这款游戏更偏重战术而非战略。据说最新的虚空之遗里人族大和居然有个技能能瞬间折跃到任何有视野的战场,也就是说,撒把雷达的功夫,你的大和就能瞬间到达对方腹地了。。。卧槽,别告诉我这是真的。这样设计rts就算再平衡也变味了好么。。还是我老了,科幻不了了吗?手机打字打得累了,先说这些。只是吐槽,没啥营养,再次抱歉。作为我童年少年青年壮年甚至将来中年的回忆,我无比的热爱这款游戏,sc2也的确是当今rts的no1。但遗憾的地方的确蛮多的,暴雪爸爸真没把自己赖以成家立业的rts祖传经验发挥的好啊。希望虚空之遗能做得更完善一些吧。。
借这个问题来谈谈对星际2现状的看法好了,首先很感谢排名前2名的答案,说的都很全面,都从自己的角度谈了对游戏设计的理解。我自己的情况:我没有玩过sc1,从war3开始接触rts游戏的,VS10级的ud,sc2出来后开始玩,玩P,11年国服钻石组的水平,现在玩的很少了,虽然每个赛季都会打几盘天梯,但经常奖励分也打不掉,虫心刚开的赛季还能在钻石组混混,这赛季只能白金组苟活。几个方面:星际2的现状:低迷是肯定的,排名第一的答案已经用很多数据表明了,直观感受也是同样,neotv、plu等论坛星际版块的活跃度、赛事观看直播的人数、身边还在坚持玩星际2的朋友、天梯经常连续匹配到同样的对手,这一切都说明:玩星际2的人已经很少了。但同样的,sc2依然是现在最好的RTS游戏,哪怕和war3比。WCG总决赛的war3比赛看上去人山人海,但如果真的晚上去VS、浩方、YY的游戏大厅看看,还在玩war3的人真的几乎没有了,RTS游戏已经没有人玩了,这不是游戏设计的问题,是游戏类型的问题,现在娱乐的选择越来越多,我们需要更容易上手、挫败感更低、更休闲的游戏,所以LOL这么火,同样,炉石现在也很火(炉石就不展开说了,这个话题更大了)。星际2的问题:1. 观赏性在目前的高端职业比赛中,很多比赛观赏性很强,你来我往,一触即溃,看过今年wcs世界总决赛的朋友一定深以为然。但总体的观赏性还是比较欠缺的,一波打死的事情在职业比赛中也并不少,就说wcs第二赛季世界总决赛,jaedong被Bomber 4:0直接按死的那几盘,实在是观赏性不佳,在一些低级别的比赛中就更多了,爬天梯的话被T双线一波空投死或者被Z一波蟑螂顶死的事情在钻石组也是非常常见的,的确,侦查到位、细节做好的职业联赛中这样的情况很少,但星际2要做的细节实在是太多太多了,对普通玩家来说,做不到的,很多都是被针对到了,A一下就挂了。还记得最早学会4BG,钻石2700...还有TVP时候的真善美...简直...在观赏性上,sc2我认为是不如war3的,毕竟前期在家造房子和在外面MF、和对面搞来搞去,在视觉上的体验就是不同的,虽然玩过这2个游戏的一定知道sc2的运营要难的多。war3整体的比赛节奏就慢,一场大战要很久,来回拉扯,但sc2这种高攻低防的游戏,一个失误就是瞬间崩盘,部队被立场隔了、被维京偷死了2个巨像,基本上这场比赛就挂了,但war3不一样,回城、英雄消耗道具的机制可以很大程度提高操作的容错能力,水平相近的情况下肯定是A的有来有回,但sc2水平相近的时候也经常会打出沉闷的比赛....(记得12年BWC亚洲总决赛的时候,2个韩国人PVZ打了1个多小时,我都看睡着了),这是游戏的机制决定的,而且也不可能进行改动。2. 挫败感solo游戏的挫败感肯定是强于团队游戏的,因为你不能怪队友坑,输掉比赛的唯一原因就是:你弱爆了.... 而且sc2这种游戏打不过就是打不过,毫无还手之力,越是水平比你高的对手,做细节越是从容,打的越稳,你越是没有机会使用一些偷袭的战术。而且单纯失败的体验来说,比如你玩lol,你输了比赛,总归有几个大件,有几次精彩的击杀,但sc2大概就是一盘一坨兵A你脸上,然后就结束了...天梯上连跪个10盘是再正常不过的体验。3. 难度这游戏太难玩了...玩过的都懂,侦查、运营、对timing的把握,失之毫厘就是...,PVP你BY的折跃门比别人晚开个10S就是防rush的时候慢一轮兵,PVZ口没堵住就是被狗冲死,ZVT火车没防住....这些问题在war3里也就是造2个塔就能过渡掉了,但在sc2里,这些程度的细节如果做不好,只有很残酷的失败。但难度和游戏的品质无关,sc2很难,所以门槛高,玩家少,但依然是现在最好的RTS游戏。我对SC2现状的看法:1. 在国内,网易早就应该抛弃愚蠢的销售方式,开始的卖月卡就不吐槽了,现在这个阶段还在卖终身包也是很没有意义的,这游戏就算免费只要直接下客户端,能有几个人来玩?这么难,来玩的人能有几个人会钻研下去?sc2应该尽早开放所有功能的全免费,为战网布道,把星际的牌子传播出去,炉石的传说其实并不是游戏类型的成功,而是魔兽品牌的成功,星际的品牌传播出去,就算玩sc2的人以后不会越来越多,用星际题材来做别的游戏实在太容易了。2. 作为一个老玩家,我完全不在意我以前是花钱玩的现在他们可以免费,我只希望有更多的人来玩...现在的情况是大部分开始买过终身包的人都已经很久没玩过sc2了,我觉得天梯黄金组的人比以前钻石组的人都要叼了好嘛?!!!这游戏都没人玩,没有底层玩家我们哪里来我水平比较好的优越感啊喂!!!!3. 暴雪也一直为了让比赛更加精彩做着努力,自由之翼时修改了折跃门的研究时间,虫群之心削弱了光塔rush,加入了大炮台来防rush,增强前期的容错性,让rush战术越来越难打,这个方向一直是对的,但本身高攻低防的设定,游戏节奏是不会改变的。最后,我觉得solo是男人的情怀,运筹帷幄、决胜千里,RTS永远是最高端的竞技游戏模式,就算玩的人少又怎么样?只要我们还在关注,还在坚持,还记得平淡的生活中那丝不曾泯灭的激情!赢1个大师组玩家带来的满足感可不是LOL什么三杀四杀可以比拟的~~Good luck in the next game!------------我是可爱的分割线----------话说过年期前星际更新了2.1版本,现在大家都可以免费玩了,除了不能爬天梯,虽然有点晚,但总比不改动要好,希望更多的玩家可以加入星际争霸的队伍。其实身边虽然玩的人少但关注星际争霸的人还是很多的,我好几个高中同学现在都在看GSL和SPL的比赛,虽然他们星际只玩玩战役。下面这张截图是过年时候截的,觉得2方面吧1. 星际2的衰弱是全球性的,全球13000场比赛,算上3v3,4v4和rpg估计也就是10万在线玩家了,和LOL比起来简直...2. 国服的玩家其实还是挺多的,1/3的场次都在中国战网,虽然身边几乎没有人在玩,中国人真的很大,哪怕是很小众的游戏其实也是个不小的圈子
游戏做坏了。另外比赛推广上也出了问题。
首先为了说明星际2现在的情况,用google trends 截了张对比图。蓝色是Starcraft的搜索热度推移,黄色是World of Warcraft,魔兽世界,红色是电竞市场的主要竞争对手LOL,League of Legends. 2010年发售时是星际2关注度的最高峰,之后迅速走低,2013年资料片上市的影响已经小了非常多,还不如2007年第一个星际2的宣传片放出的时候。反观LOL,2009年以前是0,2010年时还无法与星际2相提并论,2011年完成反超,之后非常扎实地继续成长,目前已经比星际2的人气多出大概一个数量级。这还是在国外的情况,用百度对比中文的星际争霸2和英雄联盟更加惨不忍睹,前者大概只有后者的千分之一。韩国曾经是星际争霸的王国,星际1和母巢之战资料片在韩国卖出了500万份,真正的国民游戏,但星际2在韩国一直没多少人气,LOL韩服一开更是在极短的时间内将韩国玩家揽入怀中,韩国网吧占有率超过第2名到第20名的总和。不客气地说,过去的一两年里,暴雪和它的星际2在电竞市场中全面溃败。从十多年前开始虽然电竞这个行业有过高潮低潮,星际1到WAR3,到星际2,包括魔兽竞技场,暴雪系游戏一直都是关注度最高的电子竞技项目,但现在不是了,以后想翻盘也非常困难。
有句话叫做“没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨”,每种情况背后总是有它的原因的。星际2被玩家抛弃当然也是因为它自身和运营商策略上存在的不少问题。
最根本的原因在于暴雪自WOW取得巨大成功以后,一跃成为世界顶级游戏公司,再也不是卖一份游戏收一份钱的光景了,源源不断的巨额现金流让它数钱数到手软,时间长了自然就不会再把卖CDKEY的这几个小钱放在眼里了,暴雪开始变得自大和狂妄,不再把游戏品质和玩家感受看得那么重,星际2和D3就都成了这种心态的牺牲品。
星际2作为RTS游戏的品质上的失败主要有两个,一是观赏性太差,二是留给选手发挥能力的空间太小。
RTS游戏的魅力在于资源的计算和分配,兵种的调度与微操,时间与空间的反复争夺和比拼,玩家与观众由此得到满足。暴雪给星际2配的光头设计师原来是个做红警的,只觉得酷就是好,不理解星际1诸多要素的重要,给星际2做了太多违反RTS基本原理的设定。比如:神族可以直接传兵到前线,无视战略纵深,让空间概念不再存在。虫族可以喷卵存卵,30秒前的部队规模和构成和30秒后的可以完全不同,大大影响了侦察和判断。有不少单位设计得既有强大火力移动又非常方便,经常导致一方在早期被严重打伤,胜负失去悬念。取消了高地优势,使得防守方极难做出有效防守,往往被一波打死,限制了策略选择的可能性。留人追人的兵种和技能过强,部队野外接触打不过的一方很容易被全歼,最后两边都害怕接触, 各种在家里憋。农民数量和资源采集率的曲线被做成了毫无弹性的线性关系,48个农民以下随便你分几矿采不比三矿采多一分钱,限制了扩张打法。攻防克制关系单调,不足以体现兵种克制。碰撞体积小而圆导致的抱团移动的特性以及过高的移动和攻击速度使得战斗场面既不好看,没有星际1那种200人口大军绵延几个屏幕的张力,也容易使得一方军队瞬间灰飞烟灭,比赛崩盘。。。。。。。。。。。光头设计师为了跟星际1不一样而不一样的种种“创新”事实证明大都是败笔。这些加在一起让星际2的比赛看起来非常无聊,玩起来更无聊,双方运营N分钟,然后10秒钟里一坨碰赢另一坨,比赛结束。如果有一方运气不好,没几分钟一波来了没防住,游戏结束,看的次数多了真心的累感不爱。而且由于这是游戏底层机制有问题,不是调整兵种数值或是加几个兵种可以解决的,资料片也毫无改观就是证明。大卫金和他的平衡性小组是想做点什么,但大方向错了,做什么都是瞎忙。LOL在观赏性和节奏上反倒是和星际1更接近的,比赛总能打到20分钟以后,整个地图上不停地发生战斗,每个地点上多种小操作,逐渐积累优势最后拿下比赛,韩国和其他国家观众喜欢的就是这个。
由于上述原因,星际2留给选手发挥个人能力的空间小了很多,差不多的选手都很容易接近本族极限,比赛的胜负很多时候成了类似于“抽一张比大”的运气成分很大的东西。星际1是个没有上限的游戏,即使是公认的略有优劣势的种族对抗,也会有水平高出众人的选手出来教育优势种族做人,也正因为这样比赛才有看点。而星际2是把三个族的天花板做得一样高,选手包袱剪子锤,平衡性调出来的50%胜率,非常地无趣,也不利于商业造星。
星际2的战网很不友好,在星际1和WAR3里还都可以进入别人建立的游戏观战学习,星际2基本上只能上天梯傻打,社交性太匮乏了。而天梯本身的设定又很打击积极性,升降级没有一个明确的标准,你哪怕打到100人组的前八带上星,再打个二三十盘,四五十盘也未必能升上去,打着打着就没动力了。LOL在这点上做得就很好,排位赛等级细分,点数看得见,目标很明确。
星际2的画面做得不必要地华丽精细,兵种动作也过于流畅,代价就是对电脑要求高,画面设置全调成低又很难看。就算是国外用户显卡价格完全不是问题,也不是人人都喜欢用有中端以上独立显卡的台式机好吧?更别说国内和网吧用户了。 LOL的模型比较粗糙,动作不够自然,但人家集成显卡就能跑啊。脱离用户条件和需求去设计产品怎么普及?
暴雪在赛事运营上也很失败。为了职业选手群体的壮大和生存,战队是必不可少的,只有以战队为单位,才能为选手提供稳定的薪资和参赛机会,才便于进行商业包装和拉赞助。如果不重视战队建设,再高奖金的比赛都是没用的,一天三顿面包不会饿死人,一年一顿满汉全席会。而在国际赛 事的管理上,又没能像Riot一样注意限制水平高的地区的选手跨国抢食,保护各地区良好的生态,放任韩国选手一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 地虐欧美选手,严重打击了当地粉丝的热情和赞助商赞助当地战队和选手的欲望。一开始还能看个热闹,差不多次次都是8强以后韩国内战,回回大同小异,鬼佬的兴趣又能持续多久呢?韩国原有的星际1战队试图转型星际2,OGN电视台也给出了足够的转播时段,无奈游戏本身做得观赏性不足,比赛乏味,又赶上LOL韩服开放,观众有了更对口味的替代品,星际2联赛最终落到门可罗雀的境地。
如果星际2的设计师不做出根本的改变,虚空之遗就算出来也很难改观,很可能比虫群之心更加冷清。从第一的位子上跌下来容易,想翻回去可就难了。目前看来想让刚愎自用的光头和暴雪改变主意也很难,那就由它去,反正游戏有的是。哪天等WOW不行了,暴雪不再有旱涝保收的巨额收入时,大概才会重新重视这些类型的游戏吧。
1:贵2:难3:输了居然不能喷队友!
因为游戏首先是娱乐然后才是竞技,本末倒置的话注定会失败
星际争霸2刚推出的时候人气非常火爆,在网吧玩星际2的人随处可见,我跟几个朋友(暴雪死忠)也购买了美服,随后又购买了国服终身包。作为老玩家,星际2出来前,我们一直在玩魔兽争霸3,星际争霸,我没有玩过DOTA,LOL这类游戏。星际2出来后,我们玩了一段时间,最后相继离开了这个游戏,回到war3和sc1,因为我们觉得:真的不好玩,也不好看(比赛没有观赏性)。星际2的销量其实是比较高的 (具体销量参看
的答案),但是现在人气很低,说明玩家流失严重。很多人跟我们一样,花了钱在里面,400多的美服,90块的国服。但很多花了钱的人也懒得再花时间在这里,宁愿回去玩免费的war3和sc1,我想这并不完全是市场的错。我相信很多购买星际争霸2的玩家有深度地去体验过游戏,是真的喜欢RTS游戏。RTS确实是在衰落,我觉得除了现在玩家的选择多了以外(但是玩家的基数却越来越大了),还因为这段时间优秀的RTS实在是太少了(当年SC1和WAR3人气太高,极大地挤压了其他RTS的生存空间),大家热切期盼的星际2没能达到大多数玩家的预期,因此造成了RTS迅速衰落的印象。就像
所说的:星际2的失败,还没到抱怨市场变化的那一步。 星际2是制造精良的,看得出暴雪花了极大的精力,这是暴雪试图一统电竞圈的一个核弹。可惜很多时候不是你花的钱多,做出来的游戏就越好,在游戏圈子这种现象太多了,像A3、CS2(你能说现在FPS游戏大势已去了吗?)这类,当初吹嘘得天花乱坠,引得广大玩家蜂拥而致,最后都门可罗雀。有时候设计者意图做得更好,出来的效果却差强人意,这种例子在带有艺术创作属性的行业比比皆是,很多作家最受追捧的作品,都是成名前创作的;电影更是经常有几个亿、全明星阵容的大成本大制作大电影,首映前几天还一票难求,过一个星期后就无人问津了。在成名前,暴雪是在做游戏,成名后,暴雪考虑的问题就多了(统治电子竞技圈?),往往忽略了最根本的因素。至今我还跟朋友偶尔上上星际2,打个两场。我一直没有深入接触别的游戏,也不玩LOL、DOTA,我不知道他们火爆的因素在哪,不过我看过朋友打过一些比赛,观赏性比SC2好太多了。也许是暴雪把电子竞技的侧重点放在了职业玩家的竞技比赛上,而忽略了一些轻度、更喜欢观看比赛的普通玩家了吧。我觉得星际争霸2是失败的,但还不至于无法挽回,因为还有《虚空之遗》,这是一个给暴雪好好反思,并且能进行较大改动的机会,希望暴雪能抓住它。我非常希望能再次回到星际争霸2,感受RTS的乐趣,而不是因为花了490块钱舍不得删除,偶尔勉强自己玩两局。 |+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|+|利益相关:星际争霸1(有想过买正版收藏,后来想想算了,人穷还装逼,不应该啊)、红警2、帝国2玩家,正版魔兽争霸3(+冰封)、正版暗黑破坏神2(+毁灭)(两套四盒,因为朋友把我原来收藏的盒子弄坏了,再买了一套新的,够死忠了吧!想要的来私信,送一套多余的key...如果有还有人想玩暗黑2)、付费星际争霸2(+虫群)、付费台服暗黑破坏神3(+镰刀)玩家。}

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