这玩游戏卡是什么原因游戏啊?

这是什么游戏?_百度知道
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  发售日:日  平台:XBOX360
  《光晕3》是三部曲的最后一作,于2006年E3大展上公布。最早公布的宣传片描述士官长步行穿越沙漠并看见一座像在新蒙巴沙岛上的太空电梯的巨型设备。当士官长向前走的时候,科塔娜说:“我挑战神魔。我是你的盾牌,我是你的利刃。我深知你、与你的过去与未来。这是世界终结之路。(I have defied Gods and Demons I am your shield, I am your Sword I your future This is the way the world ends)”  科塔娜据推断应该是被虫族的主脑——Gravemind抓住,正如《光晕2》结尾一样。士官长走到悬崖边缘就停了下来,俯瞰那座被星盟飞船围绕着的先行者的作品(也就是那座太空电梯)。这个片段发生在大概游戏流程1/3的地方。  本作共分9关,虫族的数量比以往多,新增了鬼面兽虫族和虫族的3种型态。值得一提的是,以往的星盟精英族了解光晕的真相后与人类结盟,其领导地位被鬼面兽取代,这是光晕3特别提及有关鬼面兽创作的原因。  故事是紧接光晕2,士官长回到地球,遇见神风烈士,自此他们二人并肩作战。  故事的结局是,控制所有光晕的方舟被毁,7个光晕失效。人类开始重建家园,士官长失去下落,去到一个不明的地方,进入深度睡眠,所有被释放的虫族因失去首领(尸脑兽)而不能生存,星盟彻底瓦解,神风烈士成为精英族的首领,和另一个英雄精英舰长“半嘴”瓦图米一起回到自己的家园。补充:最后那个我知道,前面的就一知半解了好像有一个是战地之王
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3D同人图?
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这应该是3D漫画不像是游戏
你这什么东西啊,能不能直接点
这是人家制作的的3D动画 出自deviantart网,你可以百度一下,就知道这是什么性质的网站了。 具体出处详见该页 ;
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阿里巴巴。
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出门在外也不愁网页游戏真的很能赚钱吗?
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很多公司在网页游戏上已经赚的盆满钵满了,月流水千万以上的网页游戏不在少数。从投资回报来看,目前开发一款品质较好的网页游戏投入在200万~300万之间,网页游戏的生命周期约为12~24个月,如果高峰时月入能过千万(这个并不是很难,并不需要到傲世 弹弹堂 七雄这种神作的境界),那么整体的回报大概是6000万~1.2亿。再比较一下客户端,现在开发一款MMORPG怎么也得1500万~2000万的,而且从这两年来看,这种投入的MMORPG月收入要过千万是非常困难的,而且客户端MMORPG的生命周期现在也越来越短( & 24个月)。两相比较,答案应该很明了了吧?当然,以什么方式去做就要看你公司的资源了。PS:七雄争霸没有楼上的各位说的那么厉害,但是到现在为止总收入也已经过4亿了
网页游戏到底赚钱不赚钱,咱们分两个方面说:开发和运营。如今要想开发网页游戏赚钱,那得靠“质”,质量好的网页游戏不愁不赚钱,只要有好的游戏,不要怕没人运营,多的是平台抢着跟你签约,能赚!但是如果是胡乱抄袭,质量一般的网页游戏,现在已经不赚钱了,已经不比两年前了!再说运营,以前只要随便搭个平台,弄几款普普通通的游戏运营,CPS,CPM,CPA猛砸钱,10有八九都赚!!!尤其是广告弹窗,用钱砸去就行了,但是现在,这些广告的成本都在提高,效果也在下降,如果想从新运营市面上的普通游戏,赚钱不算容易的!原先的游戏运营平台都积累了一定的用户,这些用户就成了他们的竞争优势,所以新进者门槛已经开始有了。现在某些网页游戏,月收入上千万上亿的,那是因为4399和腾讯这些平台,这些平台的用户,和网页游戏非常重合!所以。。。魔兽摆上去,他们不一定能赚这么多。。。。懂了吧?再不懂M我私聊
我只能从海外运营商角度来分析海外市场:目前海外市场前景大,但是国内的许多页游题材并不能推向国外高端页游市场。国外的页游用户群体较国内而言非常不同,用户需求和用户习惯存在很大的差异性。付费渠道有限制,坏账控制难,这是很多失败的小型海外平台必经之路。就目前成功的游戏来看,本地化因素以及游戏选材占成功的绝大比例。寻找质量高的网盟,Facebook,Google做宣传需要非常高的成本,初入风险大。CPM还是CPC,CPA怎么预防刷流量? Facebook 的CTR如何控制? 谷歌的流量导入和广告的针对性需要再进一步的探索。QC难。国外用户更在乎于服务质量,而这是让很多运营商头疼的问题。一个社区的建立更大程度上取决于游戏的用户需求。就目前我对比蓝港、乐港、龙会洲等海外平台的社区,发现除了客服人员就是一些新用户的问题。你的产品经理经常上去看用户评论么?你的项目主管经常接到各种新插入的需求么?你有完整的运营机制吗?门槛高。相对于国内常说的“人傻、钱多、速来”而言,国外的用户是非常挑剔的。一定要控制营销成本,提高产品的质量,符合用户习惯的产品才能真正意义上的圈到钱。否则前期圈人只能更快的导致入不敷出。联运?还是独代? 就目前来看,海外独代产品是最好的解决方案。但是就门槛高的问题来说,只有独代的产品才能更快的抢占各地的用户,这也是很多海外小型平台难以逾越的障碍。大概想到了这么多,如果有想法可以PM我分享 ^^
不算特赚,还算不错。七雄争霸月收入过亿,弹弹堂过四千万,傲视天地过两千万。比起大型 MMO 还差些,但也很好了。引发你的问题的其实是另外三个原因:1、中国网络业流量过剩,且转化为收入的选择余地有限,除了游戏和电商,基本没了。所以游戏广告多。2、网页游戏适合这种广告联盟推广方式。不像 MMORPG,客户端几个 G,必须地推。网页游戏一个链接就点开了。所以广告形态匹配。3、行业初期,大家抢地盘,很多公司不惜血本建广告联盟。不过,随着竞争加剧,网页游戏付费用户的获取成本已经很高了,这种广告能持续多久就是问题了。
网页游戏真的很能赚钱吗?肯定没有客户端游戏赚钱,还不在一个量级。客户端游戏最牛的是一天1500万元收入。网页游戏最好的单月收入也没有过亿。为什么在多个平台都是重复的?因为目前还没有什么游戏解决单服生命周期太短的问题,一个平台用户有限,因此就多找平台合作,多开服才能快速挣钱。大人民币玩家投入足够大?跟客户端游戏比是小巫见大巫。客户端游戏大玩家投入几千万在一个游戏也不稀奇,网页游戏玩家单个游戏投入百万级就感觉超级脑残了。网页游戏成本够低?看怎么比,现在开发成本已经高出好几倍,推广成本也一样高了几倍,不是每个游戏都能在多个平台联运的,自己推广游戏没有千万元也别去折腾。总结一句:网页游戏蛮荒期已经渐渐成为过去时,渠道为王的时代也不会长久,过硬产品才是王道。
几个公式:1、ARPU × DAU2、运营商是谁,发行商是谁3、Retention高不高。MMO的Retention很低但是ARPU很高,类似LV的包,抓住一个用户就狂赚;Webgame折中Flash游戏Retention不错,而且容易推广,但是ARPU非常烂。抓住一百万用户才可以赚钱。
网页游戏成本投入对于成功的团队来说普遍控制在60-100万,超过6个月每月贡献流水收入超过1000万级别的游戏有17款;七雄争霸月收入破1.3亿,傲视天地月流水3300万-3500万,弹弹堂月收入万,梦幻修仙月收入3000万,傲剑月2500以上无限接近3000万中,凡人修真月收入2000万,其他1500级如战将传奇,仙域,明朝时代等便不一一列举!从成本和收入,请自行计算。日截至网页游戏用户规模已突破1.2亿。
网页游戏去年的产值是40亿,不含海外市场。七雄是个特例,产品本身并没有优秀到收入匹配的水准,创意虽然平庸,但却有着典型的网游成功因素。针对腾讯平台的特点做的设计,非常契合,完全发挥了腾讯平台的优势。它的收入现在还在涨,月流水很可能已经接近或者超过2亿。傲视天地和弹弹堂过四千万是没问题的。此外它们的海外版本很多,状况也不错。另外广州菲音的产品过千万的也很多。这个行业里赚钱的产品很多,这里有网络发展、浏览器技术的因素,更重要的是:游戏用户群已经从单一的游戏产品使用,过渡到了使用互联网产品组合的阶段,以前单一的游戏用户已经逐渐在向互联网用户靠拢甚至合二为一,快捷、碎片化和浏览器的亲和力,这才是这个行业兴起的根本原因和时代背景。但残酷的是,互联网企业竞争的惨烈也在这个行业中完全展现,这个行业的淘汰速度和数量比客户端游戏更高,赚钱的只有那么多,赔钱的却数不胜数。 同学提问七雄针对腾讯的特点有哪些,因为我已经一年没玩了,不知道后面的版本如何,但是前面的版本,我可以谈一谈:首先是大量对用户在线和活跃度的奖励,这一点是和QQ用户挂等级的需求直接契合的。现在已经成了页游的标配,不过说实在的,如果不是在腾讯的平台上,这么做的效果要大打折扣;其次是层出不穷的点击项目。造房子、出兵、千重楼、斩将过关……只要你在线就有东西可玩。这个也是和腾讯用户长期挂线相关的;游戏中的摇钱树和种田是个很拉动社交的东西,在前期绝对是依托QQ展现出强大的用户关系驱动。事实上,既然跟QQ勾搭上,那么就得想办法利用这些用户互动起来,这种类似偷菜还附带即时聊天的设计在游戏里的盛况有目共睹。
网页游戏只是游戏的一个平台而已.从本质上说,和客户端游戏没有区别.客户端游戏能够赚钱,网页游戏当然也可以.网络带宽已然不是瓶颈,浏览器能够利用的系统资源也越来越多.(webgl可以利用到70%的硬件渲染性能.)网页游戏和客户端游戏的运营模式有很大区别.所以这个问题可以分为两个部分:开发者是否能够赚钱,运营商是否能够赚钱.客户端游戏基本上都是独家代理,而一款网页游戏可以有数十个运营商同时运营.对于开发者来说,只要能够保证游戏的品质,是不愁赚钱的.总会有运营平台找到你.对于运营商来说,可能压力更大一点,需要有眼光,看出一款游戏的盈利前景.当然也可以将风险分散到不同游戏上.不过现在的运营平台的政策风险很大,为了吸引玩家,而不得不做大量情色广告.
国内互联网本身可以拿来做盈利的项目太少导致只要有钱赚就肯定扎堆,网页游戏比不上成功的大型网游,但投入收成比摆在那里,出现大量重复内容很正常很合理。而且比起其他产品,网页游戏的广告推广比较成熟,宣传方面的成本也都比较清晰。
跟网页游戏的开发成本有很大的关系,一款网页游戏可以由几个人在短短3个月开发推出,并在不断推广和运营中完善,这是MMO无法做到的。而且风险小,一旦推出受到市场认可,立刻狂打广告,造成现在的局面。
说网页游戏赚钱的理由不外是跟客户端相比:投资少、见效快、研发成本低、可以联合代理、推广效果好、用户上手容易这几点;说不赚钱的理由是竞争激烈、成功率低、产品同质化、推广成本高、产品生命周期短、依赖渠道、推广手段落后这些。纵向来说,网页游戏已经过了暴利时期,横向来说,还是比客户端投入产出比高。再补充一句,客户端游戏用户增长已经放缓了,而网页游戏用户还在快速增长,从供应上看,去年上线的产品数量:客户端和网页都是200多款,网页游戏在今明两年还是有很大机会的。
如果从开发成本和运营成本的比率来算,网页游戏比客户端游戏要赚钱。
渠道为王的时代,网页游戏利润已经很低了
上面的大部分坐着发帖不腰疼!现在网页游戏及其难做,同质化严重,市场饱和,用户及其厌恶弹出广告等!网页游戏出来的快,死的话,除非你有流量很大的资源平台支持你去做,不然不要碰!
比起客户端游戏,网页游戏的风险和成本低得实在太多了。客户端游戏花个一两年投入上千万也可能分文不入。但网页游戏投入几十百来万只需要几个月就可能获取数十倍的回报。
我很奇怪,网页游戏真的那么赚钱么?上网的时候经常是乱弹出个框,弄几个美女在上面诱惑一下,用户点击然后要求注册,感觉很令人反感。对于好的东西我一般都是由衷的赞美,但是对于这种行为,我感觉极其恶劣。而且游戏内容千篇一律。
我也是一个开发者,虽然我不是做游戏的。做东西的时候功能是重要,但是用户体验也是相当的重要,对于让用户反感的事情,是绝对不能做得,身为一个开发者也是很鄙视这种行为的。做出的产品如果有很多用户去用并且喜欢用,会感觉很有成就感。
对于不重视用户体验的东西,一般都会死的很快。所以网页游戏即使很赚钱,大多也会是短命鬼。
起点低 容易入手。想成立一个端游公司,需要多少资金。想成立一个页游平台,需要多少资金。想想就知道了。端游好比超市,客流大,收入高,用户稳定。页游好比小店,客流小,看地段(推广),用户流失快,回头客少。
从一个玩家的角度来看,现在的页游确实很能赚钱。对比之前自己玩端游的时候,现在玩页游每个月花的钱一点都不少。特别是近2年日本页游的强势崛起,页游确实已经过了开荒期。日本那些相对游戏性出色的页游给人的感觉不再是逼你花钱投入,而是你自己想花钱投入。国内的厂商该开始反思了,白白拥有大量的用户群,真正的好作品缺少之又少。大部分还是在捞一票走人的节奏。
这个问题怎么回答呢。。任何行业都有人赚钱,有人亏钱。目前的网页游戏市场竞争肯定是比较激烈了,格局基本定下,不建议外来资本盲目进入。}

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