FPS游戏《穿越火线名字》的开发商韩国Smile Gate公司将使用虚幻3引擎开发下一代作品,新作品将是[ ]游戏。

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漫谈FPS游戏发展史 从马赛克到次世代网游大作
作者:本站编辑 来源:游戏厂商 发表时间: 15:47:29 浏览次
漫谈FPS游戏发展史 从马赛克到次世代网游大作
FPS是第一人称射击类游戏的简称(游戏专有名词)。FPS(First-Person Shooter Game):第一人称射击游戏。严格来说FPS属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。
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德军总部系列则是FPS类型的开始鼻祖,同时最近也发售的新作《德军总部:新秩序》让我们一起回到这个系列最开始的时候吧!
《德军总部3D》1992年发行经典游戏之一, 当初不知道风靡了世界上多少玩家. 游戏的目的是逃离德军城堡, 途中可是有警卫的, 不过可以穿上德军制服假扮, 掩人耳目, 非常过瘾. 要成功的脱出非常困难,开锁也是一件很痛苦的事。在现在看来这是一部2M多的小游戏了,但是对现在的FPS游戏发展起到了很大的作用。&
id Software在1993年在DOS系统下,推出的一款《毁灭战士》的第一人称射击游戏,该游戏以恐怖和激烈的战斗带给玩家们无数的惊险和刺激,大获成功之后,在1994年推出《毁灭战士2》当然在2005年上映了同名电影,喜欢的朋友可以去看看。
《雷神之锤》(英文名:Quake),是一款id Software制作的第一人称射击游戏,共推出4代,并拥有在线客户端。日发布的是此系列的第一款游戏。同时最辉煌的则是1999年推出的《雷神之锤3》,可以说是当时的硬件杀手,也是一部电竞项目。
《虚幻竞技场》到了现在,虚幻竞技场已经出到第三代。是以目前业界最先进的新一代虚幻引擎制作并开发的。1999年具有历史意义的《虚幻竞技场》第一部到2004年推出的《虚幻竞技场2004》都可以称为是优秀的竞技FPS,同时有着不输CS的人气,在WCG总决赛设置中同CS一样连续4年被选为第一人称动作射击类游戏决赛项目。
《毁灭公爵》由3D Realms公司开发的第一人称射击游戏,这是一款非常成功的游戏,值得一提的是他们在作品中引入了很多幽默的元素,而其他的这类作品都缺乏幽默感。毁灭公爵获得了不俗的销量成绩,之后再1997年公布新作《永远的毁灭公爵》。
《半条命》初代由Valve软件开发。最早使用的引擎是由雷神之锤II引擎修改的。最初的版本是针对微软的Windows操作系统的,后来由Gearbox Software开发了Sony的PS2版本。游戏开创了FPS游戏的新规范,同时也开启了MOD模组游戏的热潮。CS也是它模组。第二部《半条命》放在之后说,因为《半条命2》传奇,这里只说初代。
《英雄萨姆》 是由克罗地亚游戏公司Croteam开发并由Gathering of Developers发行的一系列第一人称射击游戏,突突突类型的FPS代表,追求爽快射杀。整个系列讲述的是主角Sam与企图毁灭人类的外星人霸主Mental的战斗探险故事。
《反恐精英》最初是Valve旗下游戏《半条命》(Half-Life)的其中一个游戏模组。后该模组被Valve购买和两名制作人在Valve公司继续工作。该系列一共有五部,分别是《半条命:反恐精英》、《反恐精英》及其资料片《反恐精英:零点行动》,起源引擎重制的《反恐精英:起源》和进行全面修改的新作《反恐精英:全球攻势》,最辉煌的竞技FPS,在中国也同样有着极高的人气,之后人气被另一款名为《XX火线》给打败了。但是我们还是不能忘记曾经这游戏给我们带来的欢乐时光。
《胜利之日》是由Valve 公司制作的一款以第二次世界大战为背景的第一人称射击游戏。实际可以理解为二战版CS。但是与CS不同的是兵种系统。双方各有6个兵种供选(英军没有支援步兵),包括步枪兵、冲锋枪、支援步兵、狙击手、机枪手,火箭炮兵以及少数地图上伞兵,也是非常不错的一款竞技FPS,同样一共有两部,《胜利之日初代》和《胜利之日:起源》。
《荣誉勋章》是所有第一人称射击游戏中最独领风骚的一款,由EA发行。以二战期间的欧洲和北非为游戏背景。荣誉勋章可以看成两部分,一部分就是二战系列,另一部分就是现代战争系列,当然我们主要说的是二战。二战版本从家用机到电脑再到掌机都可以看到它的身影,作品也是非常的多呀!销量也是不容小观的。想体验二战的残酷?《荣誉勋章》就是你的选择之一。
《使命召唤》是由Activision公司(现为Activision Blizzard,日宣布合并)于2003年最初制作发行的FPS系列,从发行以来一直受世界各游戏玩家喜爱,是FPS中的经典游戏之一。游戏已发行正式作品至第十部,我这里主要是说前两部,资料片不论,使命召唤3没玩过我也不知道,其他的之后细说。最经典的还是二战的使命召唤了,喘气神功也是在第二部才有的,第一部还是血槽设定。最喜欢第二部那个400高地了,我觉得是使命召唤系列最好玩的一关了,其次就是第四部的狙击关(这里不说第四部)喜欢使命召唤的朋友,请不要忽略了二战的使命召唤了。
《战地风云》是指EA DICE开发的军事题材电子游戏系列,其绝大多数作品为第一人称射击游戏。战地系列的首作《战地1942》于2002年上市。截至2012年,战地系列共有11款游戏产品发布。以大规模的载具和步兵在大地图上协同作战为品牌卖点,同时也是使命召唤的强劲对手。
《三角洲特种部队》当时网吧最受欢迎的游戏之一,同时也是第一部把现代战争题材引进FPS领域的游戏,可以说是使命召唤 荣誉勋章 战地风云的现代战争题材的前辈。由于这个游戏系列玩得不多,不做过多讲解。
下面说说FPS的爆发时期(2004年到现在)这段时间可以说是FPS的发展成为世界3大类型游戏的时段,这段时间的神作各种大爆发。我们从游戏的心脏&&游戏引擎。进行分类讲解。
1.起源引擎(source引擎)大家都知道这个引擎是Valve的看家法宝,他的很多作品都用的这个系列引擎制作,很多世界公认的神作也是这个引擎的打造的。比如前面提到的《反恐精英:起源》 《反恐精英:全球攻势》 《胜利之日:起源》 《半条命2》还有棒子们也同样运用了这款引擎打造了《洛奇英雄传》这款动作游戏,现在我们来说这款引擎打造出来的作品
《半条命2》世界公认的神作,最成功,最伟大的FPS。IGN也是很高的评分,04年的游戏,画面在当时,能和他匹敌的只有《孤岛惊魂》和《毁灭战士》 Source渲染物理引擎,使游戏具有真实世界中的物理表现,给游戏增添了巨大的真实感。同时销量也达到了800W(不知道现在多少了)如今已经成为全球最流行的PC游戏之一。之后还有《半条命2第一章》 《半条命2第二章》 从此Source引擎也成为了传奇。
《军团要塞2》是一款团队作战型在线多人第一人称射击游戏,由Valve公司开发,source引擎打造,风格清新明亮,人物造型皆为漫画效果,游戏元素诙谐幽默,并且内置了大量的地图和游戏模式,让玩家总能对游戏保持新鲜的感觉,有着不同的兵种系统,玩法新鲜,成为了众多游戏的借鉴对象,比如迅雷开发的《大抽风》,呵呵!《大冲锋》。同时《军团要塞2》是STEAM平台上面最受欢迎的游戏之一。而且他是免费的。
《求生之路》这是一款以丧尸为主题的恐怖生存类FPS游戏,由Valve公司旗下的Turtle Rock工作室制作。此游戏使用的是Source引擎,以前网吧通宵4人联机打丧尸的时光,这部游戏需要4人配合通关,和Valve的其他作品一样,也是公认的神级作品。目前一共两部。
《传送门》是一款由Valve开发及发行的第一人称解谜游戏,同样也是使用的Source引擎,其他FPS游戏手上的枪是用来射杀的,但这个游戏不同,手上的枪只是用来解密的,所以这一款游戏是需要头脑才能玩转的,当然这个游戏也有两部。
《反恐精英:全球攻势》(英文:Counter-Strike: Global Offensive),通常简称为CSGO。是由Valve 开发的FPS,由Steam发行。它由最新一代Source引擎开发,并继承了绝大部分的经典反恐精英设计,是继《反恐精英:起源》后第五部《反恐精英》作品。
2.CryENGINE引擎,中文称呼哭泣引擎,大家都叫它CE引擎。德国Crytek公司的招牌, 制作过显卡危机的引擎,现在开始介绍这款引擎打造过的FPS游戏。
《孤岛危机》(Crysis)是一款科幻题材的FPS,此游戏由德国游戏开发商crytek制作开发,并由美国艺电发行,在07年发售的《孤岛危机》第一部,被称为显卡杀手,以当时的DX10,让所有显卡都畏惧的一款游戏,另外画面肯定是上乘的,07年的游戏拿到现在画面依然不错,时隔四年,Crytek再次推出《孤岛危机2》利用全新的CryENGINE3引擎打造,但是由于迎合家用机的原因,不再是显卡杀手,而成为了神优化游戏,地图也变成了线性。2013年发行的《孤岛危机3》再次成为了显卡杀手,画质再次上升,实现1 代与2代完美结合,即自由的沙盒模式加可垂直作战的大都市环境。同时3代的都市并非只有生硬的高楼建筑,而是要创造出一个真真正正的有丛林,沼泽,草地,峡谷等各种丰富元素的都市雨林,但是游戏性没有得到提高,难以摆脱平庸。
《孤岛惊魂》是一个日发布的FPS,由德国Crytek工作室开发,育碧发行,在Windows平台上运行。《孤岛惊魂》发布后4个月内售出73W份,目前在全球已累计售出超过100W份,在04年画面确实很惊艳。
《狙击手:幽灵战士2》利用CryENGINE3引擎制作的,所以游戏的画面绝对是很好的,当然不要以为是和CF那样拿着狙击枪就是各种瞬狙,跳狙,那你就错了。这个游戏每一枪都有来不同因素的影响,要以此来做出精确的调整。
《敌军前线》同样也是CryENGINE3引擎制作,和狙击手系列一样都是由City-interactive公司开发的(这里科普一下这家公司是2002年由两家视频游戏制作商和一家出版社合并而成。相对于EA、育碧等公司起步很晚,但发展较快,主要是开发FPS游戏,但是开始很多游戏都是比较平庸或者是劣质的,但是近几年,开发的一些游戏还是不错的)这是一款二战战场的射击游戏,借以第一人称视角深入探索一名深入敌后的战士的传奇,目前为数不多的二战FPS了。
《战争前线》德国Crytek利用CryENGINE3引擎开发的一款大型多人在线FPS,国内由腾讯游戏代理,画面在网游之中比较上乘的。但是国内状况比较惨淡。(感觉相对其他同引擎的游戏感觉画面缩水了)。
《国土防线2:革命》是Crytek 开发的FPS游戏!之前初代是THQ发行的,但是THQ破产之后,Crytek购得了这个游戏系列的版权,初代国土防线的销量上也是非常的成功,所以可以证明这一款游戏的潜力,Crytek运用CryENGINE3引擎打造这一款游戏的续作,据目前的消息说,游戏背景发生在朝鲜侵略后的美国费城,游戏将打造成开放世界。游戏到底怎么样呢?敬请期待吧!
3.寒霜引擎& 是瑞典DICE游戏工作室为著名游戏产品《战地》系列设计的一款3D游戏引擎,下面介绍由寒霜引擎制作的FPS游戏,当然是PC上面出现过的。
《战地:叛逆连队2》是由EA DICE制作、美国艺电发行的一款第一人称射击游戏,是《战地:叛逆连队》的续作,也是&叛逆连队&系列首次登陆PC平台,加入了DX11和DX10技术,使用了升级版的寒霜1.5引擎,以从宏到细节的破坏效果为特色,这款游戏主要是为了对抗《使命召唤6:现代战争2》 《叛逆连队1》就是用的原始版本的寒霜引擎在这里我主要说第二部。
《荣誉勋章2010》由EA 2010年发行的一款全新的荣誉勋章游戏,背景设定在现代的战争。这也是《荣誉勋章》系列上市十年来头一次抛弃了二战题材,投入了现代战争的怀抱。这款定于2010年发布的全新《荣誉勋章》为玩家展现一个叫做&第一梯队&的机构,直接隶属于国家指挥局。同样也是主要对抗《使命召唤6:现代战争2》游戏质量也是非常不错的。
《战地3》同样也是DICE开发制作,EA发行的一款FPS,由寒霜2引擎打造,完美支持DirectX 11,并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统,其渲染的场景已近乎乱真的地步,视觉效果堪称绝赞。游戏还支持即时昼夜系统,为玩家营造一个亲临现场的真实环境,当然单人战役很水,多人联机颇有意思。
《荣誉勋章:战士》是EA旗下的知名FPS&荣誉勋章&系列最新作,以对抗动视的《使命召唤黑色行动2》。本作仍然是由2010年发布《荣誉勋章》的Danger Close工作室担纲,主角仍然是Tier 1特种部队。荣誉勋章遭遇的滑铁卢!IGN给出了只4分的低分,口碑销量皆输,之后工作室被EA解散了,EA暂时冻结了这个系列。但是最近EA从开这个系列,由DICE制作!所以期待新的《荣誉勋章》。
《战地4》由DICE开发制作, 利用全新的寒霜3引擎打造!由于被焚化局封杀了,所以这里不敢多说,原因大家都懂。
4.& 4A引擎,由乌克兰4A工作室开发的引擎,这个游戏引擎主要是开发《地铁》系列。
《地铁2033》可以挑战孤岛危机的显卡杀手地位的一款游戏,该游戏题材基于俄罗斯作家Dmitry Glukhovsky最畅销小说,由乌克兰4A游戏工作室开发,采用4A游戏引擎,而且PC版支持的PhysX物理特效。可以说这个游戏黑暗中的光源是发挥到极致的一款游戏,游戏的写实风格与设定是一大特色,游戏中的环境雕琢得非常细致,从破败昏黄的场景到群聚的悲伤人群,丰富的细节与光影效果成功地营造出一股阴郁末世的气氛。不可多得的一款末日废土题材的FPS神作。
《地铁:最后的曙光》场为争夺足以毁灭人类的世界末日装置的内战。人类依旧苟活在地下等死。不同派系之间的战争还在继续,晚上依旧有各种变异生物潜伏在暗处。地面依旧是各种毒气,但有传言冰层开始融化,阳光开始穿透云层。4A引擎来打造令人印象深刻的光影,物理效果和破坏效果,4A工作室忍着严寒次带给我们的一款神作的续集,优化,画面,场景刻画都做得非常细致,剧情也是相当的好!& 东家THQ已经倒闭了,现在只剩下我们的4A了,计划的《地铁:归来》也是困难,期待4A给我们带来的新《地铁》。
5.IW引擎&& 中文名为&无尽引擎&,是由动视旗下Infinity Ward工作室开发应用于使命召唤系列,并作为游戏的主要引擎。
《使命召唤:现代战争》该游戏于日正式发售。该作摒弃系列前作一贯采用的第二次世界大战题材,将剧情展开于现代世界中。游戏采用自有游戏引擎开发,其开发时间长达2年。游戏发售不久便引起&战争&热潮,并拿下了众多游戏奖项。千万级销量不容小觑。
《使命召唤:现代战争2》由动视2009年发售,其剧情背景和多人游戏设定的核心部分延续前作。同时也是使命召唤系列的第6部正式作品。游戏在首月内总销量即达到600万份。世界专业游戏评分IGN评分达到9.5分。
《使命召唤:现代战争3》动视暴雪旗下&现代战争&系列的第三部作品,由三大工作室联手打造,《现代战争3》是《现代战争2》的续篇,该游戏会揭晓&现代战争&系列主角的去向与秘密,销量也达到了3000W。
《使命召唤:战争世界》Treyarch开发的FPS。游戏发行商美国动视于2008年发行,《战争世界》是使命召唤系列的第五代游戏,时间从前作的现代战争返回第二次世界大战,通过美国海军陆战队二等兵米勒和苏联红军二等兵季米特里&彼得连科的角度讲述二战的真实战役,还加入了僵尸模式。销量也是千万级的呀!
《使命召唤:黑色行动》 由Treyarch工作室制作开发,《使命召唤》系列的第七部,于2010年发售,故事设定在越南战争与北极、古巴等一些冷战时代的地区。玩家扮演SOG组织成员亚历克斯&梅森,进行暗杀、不可告人的任务,全面阐释二战之后苏联和美国之间冷战的残酷。
《使命召唤:黑色行动2》&使命召唤&系列游戏最新的第九部作品。与前几代不同的是,该作的游戏剧情安排在前作《使命召唤:黑色行动》故事后的2025年。剧情里中国和美国都被卷入这场21世纪的冷战之中,上演前所未有的未来战争。&丧尸模式&在本作中回归。游戏使用全新的Treyarch改进版IW引擎(无尽引擎)3.0,仅支持DirectX 11。
《使命召唤:幽灵》使命召唤系列的第十部作品。随着中东受核武摧毁后,南美石油生产国为应对全球经济危机而组成&联邦&并迅速成为超级大国,瞬间征服了中美洲及加勒比海。残余的美军成立一支名为&魅影&的秘密精锐部队。2013年发行的使命新作!(并不是现代战争2里面那个幽灵,这部使命召唤是全新的一个故事)。
6.id Tech 引擎&& Id Software开发的一款引擎,下面开始。
《毁灭战士3》由Id Software开发,2004年发行的一款恐怖与科幻集结一身的FPS游戏。《毁灭战士3》游戏画面甚至不如此前推出的《孤岛惊魂》。事实上我们都很清楚,现在的《毁灭战士3》肯定没有将其引擎的能力全部发挥出来。
《雷神之锤4》& 总感觉没有《雷神之锤3》那样的辉煌。这里不多说了。
《雷神战争:深入敌后》背景设在《雷神之锤》初作之前,描写Strogg战争初期,Strogg军队大规模入侵地球,和地球联合防御部队GDF进行作战的故事,游戏中出现了一些在《雷神之锤》编年史里比较著名的事件。
《狂怒》& 这是由曾经开发《雷神之锤》系列的著名游戏开发商id Software开发的一款第一人称射击游戏。该游戏是采用id Software下一代3D引擎&&idTech5&&的第一款作品,故事发生在后启示录时代,美国西南部的马路英雄背景下,玩家将在游戏中扮演&Ark&计划中的成员,IGN给出了满分的画面分。
《德军总部2009》游戏引擎是使用id Tech 4引擎,发行之后,《德军总部2009》受到游戏评论家的良好评价,尤其是对游戏剧情与单机游戏的部分给予高分评价。
《德军总部:新秩序》在游戏世界里,德军早已统一了全世界,玩家需要在重重困难下完成这个艰巨的任务,德军总部系列的最新作!采用的idTech5引擎制作。另外我吐槽一下:这个游戏为什么这么大!42G?没有多人模式只有单人模式,我只想对这游戏说三个字&做得好&秒杀了《马克思佩恩3》和《使命召唤:幽灵》的体积。20个小时的游戏流程非常不错!
虚幻3引擎自古神作出虚幻,成也虚幻,败也虚幻。大众引擎,国内也有些游戏也是使用的虚幻引擎,手机游戏平台有些游戏都是使用的虚幻引擎,虚幻引擎打造出来的神作多不胜数,实在太多了,我这里举几个例子。(特别是虚幻三引擎打造出来的引擎)。
《生化奇兵3:无限》虚幻3引擎打造的3A级神作绝对无疑。第三代也将舞台搬到了美丽的天空之城哥伦比亚。玩家扮演侦探伯克,受雇在天空之城搜寻并解救自小就被掳掠并禁闭其中的伊丽莎白,玩家并非是独自探索哥伦比亚城。玩家将有一位能力强大,本身却又非常脆弱的女士伊丽莎白为伴,她将在玩家的旅途中进行协助,这款从公布之初到发售拿奖拿到奶软的神作续篇得到了超过9分的高度评价,其中主机为9.4分,PC版以画面优势,达到了9.5分,如果不是多平台的话,独占就是满分了吧,本作的&哲学思想&可以秒杀业界所有游戏。
《彩虹六号:维加斯》系列&& 作为在战术类游戏中赫赫有名的《彩虹六号》系列,在次世代的首款作品《彩虹六号-维加斯》中成功转型为更加偏重爽快的FPS,游戏简化了战术系统,将笔墨着重放在了射击手感,剧情创作上。前作大获成功后,育碧趁热打铁推出了彩虹六号:维加斯的续作。
《虚幻竞技场3》,由《战争机器》的开发小组Epic Games负责制作,Midway发行的FPS《虚幻竞技场3》,是虚幻3引擎的扛鼎作品。作为虚幻竞技场新作,画面肯定是有很大的提升,同时加入了大量的创造性元素,营造出厚重真实同时充满设计感觉的画面效果,最终给玩家带来有冲击力的新鲜视觉感受。
《无主之地》系列,是一款FPS+RPG类型的游戏,采用的卡通渲染的画面。当然我们这里主要还是2012年2k发行无主之地系列的第二部,第二代游戏仍然扮演来自前作的自定义英雄,同时引入了名为&圣安德列斯风格&的升级系统。另外,《无主之地2》引入《红色派系》新作所采用的Geo-Mod物理破坏系统来打造《无主之地2》开放世界设定的破坏场景。这个游戏的核心还是在于4人联机刷刷刷。
《国土防线》是一款以近未来战争作背景的FPS。故事背景设定在2027年的美国,讲述朝鲜的崛起,然后成功攻占了美国本土,玩家则扮演的是一个反抗军。背景特别的有意思。当然这是THQ打算挑战使命召唤的游戏。虽然最后被完虐,但是利用虚幻3引擎打造的品质也不差,确实是不错的一款FPS游戏。但是那个单人剧情让人觉得短到残,但是多人模式也是非常的不错,销量也是不错。说明这是一款具有潜力的游戏,现在德国Crytek得到了这个游戏的版权,让我们继续看着这个游戏的发展吧!
《永远的毁灭公爵》1997年公布的,毁灭公爵系列是追求爽快击杀的FPS,但是由于种种原因,到了2012年才出来,跳票15年,而且还跳到了2K手里。前两作获得了很高的荣耀,本身应该是跨世纪大作的,结果玩家15年等出来了个平庸之作,玩过的玩家都有感受。
《子弹风暴》同样也是爽快击杀的游戏,听名字都知道,让人沉浸在子弹射杀的快感中。无脑突突突类型游戏的代表作,全过程都是拉过来踢过去狂射,最后打烂。剧情完全无视,直接享受那与众不同的狂暴杀戮。同样也是虚幻3引擎打造的神作!
《逆战》没错,就是它。腾讯旗下的琳琅天下利用虚幻3引擎打造,同时另一款TPS《枪神纪》也是他们打造的。拿着虚幻3引擎做出了虚幻2的画面我真是服了你们了。就算这样而且在天朝还火了,这是怎么回事?
《战火风暴》这是由国内飞燕群岛个人工作室制作的独立第一人称射击FPS游戏,没错是独立,而且还是利用是虚幻3的UDK引擎,没错UDK呀!不知道UDK是什么的自己百度吧,很明确的说表现出来的效果非常的好。但是缺点还是有的,游戏优化的也不是很好,操作起来有点卡顿的感觉。不过鉴于是国人自制的一款独立游戏,而且国产的射击游戏本来就很少,所以有点瑕疵也是可以理解的。
《光荣使命》 是由南京军区与无锡巨人联合开发的中国第一款具有自主知识产权的军事游戏。目前军用版已在全军服役,中国200余万现役解放军官抢先体验。作为用于解放军部队官兵训练、娱乐的首款军事游戏。军事游戏?我觉得还是把《武装突袭3》给这些军人吧!这个游戏.......算了吧!你觉得那个军人挨了枪不用药品直接用找个墙角会抽根烟就好了?而且单人模式里敌人的枪法奇准。这是军事游戏吗?好像这个游戏也是用的虚幻3引擎的UDK做的吧!画面还过得去,但是远景细节就不如人意了,特别是单人模式一开始一句&同志们!党和国家考验你们的时刻到了!&然后冲出了挨了一阵枪子之后,先是战车突击战术,然后突突突,最后发现,为毛我杀的人穿的衣服和我一样?这是内战还是哪个不知名国家侵略天朝?
这里特别说一些游戏,如果要把引擎说完,估计这就别想写完了,下面总体来说几个FPS游戏吧!
《孤岛惊魂3》是2008年推出的孤岛惊魂2的续作,继承着系列的&纯种血统&,融合了系列前作的所有优点,并有着新鲜的创作路线,比如RPG元素和刺客信条一样的区域同步,还有打猎采集。玩家会扮演一个富二代杰森。在这个没有和平、暴力才是真王道的原始天堂中,玩家能决定整个故事的发展。高自由度FPS,画面也是极佳,育碧的优化也很厚道。
《极度恐慌》系列华纳兄弟娱乐公司发行的恐怖类FPS,我不得不说这个游戏的射击手感非常的好!游戏一共有3部,好像《穿越火线》也是用的这个游戏引擎,两者表现的效果,呵呵。
《武装突袭3》是一款PC独占的超真实的战争模拟游戏,设定在地中海岛屿,以真实地理数据创建,以独特的沙盒游戏战斗系统打造系列前所未有的高细节场景。波西米亚工作室制作,利用的Real Virtuality 4仿真游戏引擎,对配置要求特别的高。美国有些军区这个用来训练士兵,当然这个游戏并非一款游戏,而是真正意义上的军事模拟软件,一般人很难上手,所以是军事发烧友必玩游戏。
《红色管弦乐队2》& 游戏在操作上和一般的FPS差不多,但是这并不是一款简单的第一人称射击游戏;这款游戏中你除了射击杀敌外还必须具备一定的策略编排能力。这款游戏还有些特殊的机制,比如掩护、排名、惩罚等,基本是为了多人联机对战而服务的。在操作上该款游戏讲究的是体现真实的战斗,讲究队友之间的配合比如火力压制、伪装或掩护等。最真实的二战FPS游戏。
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虚幻3引擎打造 韩国FPS网游《AVA》图
&&&&&&&&《AVA》这款网络游戏是首款用Epic公司Unreal3引擎的FPS网络游戏。&&&&&&&&Unreal3引擎是一个面向下一代游戏机(新闻)和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。&&&&&&&&
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nreal Engine 3虚幻3引擎(Unreal Engine 3)又称虚幻引擎3,是一套为 9/10 、、平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。 虚幻3引擎的所有编写观念都是为了更加容易的内容制作和的开发,为了让所有的美术开发人员能够牵扯到最少程序开发内容的情况下使用抽象程序助手来自由创建,以及提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发构架用来创建,测试,和完成各种类型的。
开发背景  当游戏进入时代之后,“引擎”这个概念越来越多的进入了我们的视野。游戏引擎其实可以比作赛车引擎,它把游戏中的各种元素捆绑在一起,在指挥它们同步、
有序地工作,不同游戏引擎就像不同的赛车引擎一样,会给玩家和驾车者以不一样的感受。
  在3D的发展史中,为我们留下深刻印象的作品有很多。例如Quake 3引擎以其优秀的物理性能和出色的稳定性造就了一代经典,甚至为FPS游戏开创了一个新的玩法:Defrag。玩家通过借助武器爆炸的冲力可以在空中自由的飞翔,那种感觉就像驾驶着法拉利跑车在路上自由的飞奔。
  随着硬件性能的不断提高,游戏性能也有了更加广阔的发展空间。处于“灵魂”地位的游戏引擎自然也在大跨步的前进,今天我们就来领略一些前卫的游戏引擎技术的风采,同时展望一下与其相对应的硬件将如何发展。
特性  Seamless World Support 可以根据先前的关卡景物设置通过记忆功能自动生成多变的景物,次时代游戏的开发也将依赖于这项;同时,功能强大的UnrealKismet系
统提供脚本语言提供了对元数据的自动支持,支持十分灵活的向下兼容性,支持让关卡使用脚本属性,关卡设计师可以随心所欲的设计和设置游戏的关卡和AI,程序员的工作效率也将大大提高。Epic称该引擎在角色、法线贴图、材质贴图、环境、光照等和先前的引擎相比将有质一般的飞跃。
  “虚幻引擎3”并整合了由 AGEIA 所提供的“NovodeX”物理模拟技术,让展示场景中的对象呈现出如同实际物体般的反应,像是弯曲、抖动、晃动、碰撞、弹跳 等,并以常见的连锁机关方式来展示这些真实物理反应模拟所能做到的效果。
使用技巧  虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的和物品。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,
并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。
  而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形),并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。
  在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。
解析  在刚刚过去的E3大展上面,虚幻引擎3无疑最引人注目的焦点之一。这是一个集合了多项优秀引擎和技术为一体的“超级引擎”,它使用上文中提到的SpeedTree对树木进行处理,
并且集成了NovodeX物理引擎,还为游戏开发者提供了可视化交互式开发环境UnrealEd(Unreal Editor)。
  SpeedTree
  SpeedTree为虚幻引擎3带来了无比真实的树木与效果,由于上文中已经有详细说明,这里就不再赘述。
  NovodeX
  NovodeX是虚幻引擎3中功能强大的新一代物理引擎,其性能决不输给Havok PhysiCS。NovodeX支持速度、加速度和弹性碰撞等物理概念,并且含有令人物动作更加逼真。
  这是一张“布娃娃”系统效果示意图,我们看到人物和管道的受力情况都非常接近真实生活,就好像是真的有人刚刚用手把它们放在那里一样。
专业测评渲染效果  ◎ 64位色高精度动态渲染管道。
  校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。
  在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在和R420身上都能非常明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。
  ◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影
  ◎ 高级的动态阴影。
  虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:
  · 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。
  · 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的。
  · 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态和反射效果。
  ◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色的衰减结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果。
角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影
  ◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与的非实时Shader图形编辑界面媲美
  ◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。
  ◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。
  ◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。
  另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪。
  ◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾。
  ◎ 刚体,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。
  布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。
  ◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。
  在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改
  ◎ 符合物理原理的声音效果。
  ◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络。
  ◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在内可交互的物理模拟和调整。动画系统  ◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。
  ◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:
  · 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。
  · 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。
  · 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。
  · 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。
  ◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。游戏性系统  ◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的的游戏框架。
  ◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI
  · 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。
  · 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。
  · 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。
  ◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示
  ◎ 可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画
  ◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。
  UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于的事件序列
  ◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质数码音效。
  ◎ 3维声源位置设置,。
  多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。
  ◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。
  ◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。
  ◎ 支持游戏机上的声音流。
  ◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。
  ◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持
  Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器
  ◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。
  ◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。
  ◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;, 和客户端共同进行游戏)。
  ◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得
  全局光照技术“Unreal Lightmass”,可生成高质量的静态照明和带精确半影的软阴影、相互漫射与反射、色彩释放(color bleeding)等下一代技术,同时还有新的分布式计算框架“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。
  ◎ “Unreal Content Browser”(虚幻内容浏览器)基于后端数据库,支持缩略图预览、内容标签、内容收集管理,能让开发人员在海量内容里迅速找到所需资源,不必再逐个手动打开文件查看。
  ◎ 可扩展统计和数据管理后端“Unreal Master Control Program”(虚幻主控程序),作为一种高可靠性在线服务架构,支持新闻宣布、设定管理、在线玩家追踪,以及、配置、游戏状态数据搜集,并且包含一系列视觉化游戏状态工具,比如玩家活跃性区域热图。
缺点  由于引擎开发较早,对多核CPU支持不佳,往往出现其中一个核心利用率100%,其他核心却利用率很低的情况,导致游戏运行不流畅。
应用游戏  以下内容格式:《游戏名 中文》(游戏名 英文)(开发公司)(发行时间) 或 《游戏名》(开发公司)(发行时间)
  《》(Gears of War)(欧美-Epic Games)(2006)
  《》(Parabellum)(德国-Acony)(2006)
  《》(Rainbow Six Vegas)(法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2007)
  《》(Bioshock)(欧美-Irrational Games)(2007)
  《》(Stranglehold)(欧美-Tiger Hill Entertainment)(2007)
  《》(Unreal Tournament 3)(欧美-Epic Games)(2007)
  《》 (Medal of Honor: Airbone) (美国-Electronic Arts艺电)(2007)
  《》(Rainbow Six: Vegas 2 )(法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2008)
  《》(Frontlines: Fuel of War)(欧美-THQ / Kaos)(2008)
  《》(Turok) (美国-Acclaim)(2008)
  《》(Turning Point: Fall of Liberty ) (美国-Spark Unlimited)(2008)
  《》(American McGee's Grimm)(欧美-GameTap)(2008)
  《》(Brothers in Arms: Hell's Highway) (美国-Gearbox)(2008)
  《》(Legendary) (美国-Microsoft)(2008)
  《》(Mirror's Edge) (美国艺电旗下公司-瑞典-EA DICE)(2008)
  《》(Mass Effect)(加拿大-BioWare) (2008)
  《》( Rise of the Argonauts )(2008)
  《》(Alliance of Valiant Arms) (韩国-Redduck)(2007)(虽然多国公测、内测时间为07,实际上AVA是06年主体完工,比欧美不少UE3游戏还要早出来。AVA完工后才有COD4等神作。初期AA与HDR不能同开、这是早期UE3的毛病。后期UE3.5修正了该问题)
  《》(Gears of War2)(欧美-Epic Games)(2008)
  《》(America's Army3) (美国-America's Army国家陆军部队)(2008)
  《》(Wheelman) (欧美-Tigon)(2009)
  《》(Tom Clancy's EndWar) (法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2009)
  《》(The Last Remnants) (欧美-Square-Enix)(2009)
  《》(Borderlands )(美国-GearBox Software)(2009)
  《》(Damnation)(欧美-Blue Omega)(2009)
  《》(Aliens: Colonial Marines) (日本-Sega世嘉)(2009)
  《》(X-Men Origins: Wolverine) (美国-Raven Studios / Amaze Entertainment)(2009)
  《》(Batman: Arkham Asylum) (美国-Rocksteady Stud)(2009)
  《》(Star Tales)(中国-麦格特尔)(2009)
  《》(中国-久游)(2009)
  《Hessian》(韩国-GSP)(2010)
  《》(Butterfly Sword Online)(中国-久游)(2010)
  《》 (中国-798GAME)(2010)
  《BERKANIX》(韩国-Sonov)(2010)
  《》(Crime Craft)(欧美-VogsterEntertainment)(2010)
  《》(Global Agenda)(美国-Hi-Rez)(2010)
  《无双OL》(中国-成都逸海情天)(2010)
  《》(Mass effect2)(加拿大-BioWare 美国-EA)(2010)
  《》(中国-搜狐畅游)(2010)
  《细胞分裂5》 (法国-育碧)(2010)
  《奇点》(Singularity)(Activision)(2010)
  《绝对火力》(Absolute Force)(现在状态未知,初期测试配置与画面严重不成正比)(中国大陆-网龙)(2010)
  《》(中国-上海臻游2010)
  《》(medal of honor)(美国EA DICE)(2010)
  《风暴战区》(Tornado force)(韩国-Dragonfly)(2010)
  《》(中国-Webzen)(待定)
  《》(Alpha Protocol) (美国-Obsidian)(待定)
引擎下载  老牌游戏《雷神之锤》的开发商有这样的传统,在一款产品使用数年后即会向公众开放源代码。现在,虚幻引擎开发商也加入了这一行列,宣布开放鼎鼎大名的虚幻引擎3(Unreal Engine 3)。虽然没有公开引擎,但任何游戏开发团队都可以采用这部免费的Unreal引擎Unreal Development Kit(UDK)开发包,开发制作独立的UE3引擎游戏。
  2009年11月,游戏开发商EPIC携手联合推出虚幻引擎3免费版(Unreal Development Kit)。此举动为NVIDIA想进一步拓展CUDA通用计算市场影响力,而采取的赞助授权策略。
  虚幻引擎3是近几年流行的游戏引擎,基于它开发的大作无数。开发包“UDK”包含完整的虚幻引擎3开发功能,除基本的关卡编辑工具Unreal Editor外,组件还包括:
Unreal Content Browser素材浏览器
  UnrealScript面向对象编程语言
  Unreal Kismet可视化脚本系统
  Unreal Matinee电影化场景控制系统
  Unreal Cascade粒子物理效果和环境效果编辑器
  支持物理引擎的Unreal PhAT建模工具
  Unreal Lightmass光照编辑器
  AnimSet Viewer和AnimTree Editor骨骼、肌肉动作模拟
  UDK目前仅面向,但Epic称他们也在考虑未来开放Xbox 360和PS3游戏的开发功能。授权方面,除商业和教学外使用完全免费,如要将开发出的游戏上市销售则需联络Epic付费授权。
  UDK开发包安装程序容量为562MB,未来更新也将免费提供。其最低系统需求为:
  ? Windows XP SP2或Windows Vista
  ? 2.0GHz以上处理器
  ? 2GB内存
  ? 支持Shader model 3显卡
  ? 3GB硬盘空间
  推荐配置
  ? Windows Vista 64 SP2
  ? 2.0GHz以上多核处理器
  ? 8GB内存
  ? NVIDIA 8000系列以上显卡
  ? 大量硬盘空间
配置要求最低需求  UDK开发包安装程序容量为562MB,未来更新也将免费提供。其最低系统需求为:
  ? Windows XP SP2或Windows Vista
  ? 2.0GHz以上
  ? 2GB内存
  ? 支持Shader model 3显卡
  ? 3GB硬盘空间推荐配置  ? Windows Vista 64 SP2
  ? 2.0GHz以上多核处理器
  ? 8GB内存
  ? NVIDIA 8000系列以上显卡
  ? 大量硬盘空间
影响  引擎在发布前夕就受到开发商和出版商的极度关注,出席发布会和新闻发布会的和出版商必须事先通过邮件预约,经过筛选得到批准才能进入会场,可见业内人事对这款引擎的重视程度了。
  Epic 在举行了针对“虚幻引擎3”在程序设计、视觉艺术和上非凡表现的3场记者招待会。Epic称“虚幻引擎3”是迄今为止最好的游戏引擎并且该引擎获被计算机前沿杂志《游戏开发者》(Game Developer)评为年度最佳引擎,该引擎在保留了原有的特性之外加入了许多新的,如world support、多处理工具,包括次时代主机的优化。
  “虚幻引擎3”的简洁明了,方便开发者作复杂的设计。据悉,这款引擎目前还没有一款真正的游戏能够驾驭它,采用这个引擎的《虚幻3》将于2006年上市。
扩展阅读: 1
虚幻技术官方网站:2
虚幻引擎3开发包UDK官方下载:3
NVIDIA&英伟达&提供的UDK官方下载:
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{:4_92:}{:4_92:}
课程节数:25节课(一周三节,晚上八点上课)
学习周长:两月以上
教学方式:网络会议+录像复习+一对一指点(学习指点才是关键,交流才能进步)
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