CF建了个新号进游戏系统角色一弹出来没等我来得及买就跳掉cf封号了怎么办办

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打开&IIS 帮助&(可在 IIS 管理器 (inetmgr) 中访问),然后搜索标题为&网站设置&、&常规管理任务&和&关于自定义错误消息&的主题。街头篮球pf技能我24级PF 想换一个脸型 可是商场里面怎么没有刚创建角色的那个男子1的脸型呢?
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&本工作室新到一批街头篮球16级特殊脸型普通角色包+35000积分,各大区都有货!帐号百分之百安全可靠,纯正的三无产品
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网站法律顾问:街头篮球影子角色的相貌,我想创建那个黑胖子,死鱼眼那个中锋,我知道是胖的,但是肤色该怎么选??
街头篮球影子角色的相貌,我想创建那个黑胖子,死鱼眼那个中锋,我知道是胖的,但是肤色该怎么选??
补充:请注意,是“影子”角色,不是在游戏里创建的那种。
選擇膚色3,胖人體形, 就OK了~
胖的男人体型,肤色三,这就是黑胖子死鱼眼。
其他回答 (2)
直接选呗,我记得肤色里面有萨
老大,是“影子”角色,在网页里创建!!没图片的。。
噢,你先随便建个新号,你在游戏里把人物,肤色是几记住再到网页里去建,我都是那么做的
肤色和脸型搭配不同效果也不同,你一个个试就好
等待您来回答
篮球系列游戏领域专家一个游戏人的进化---转自曾顾曲博客(页 1)
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竹楼听雨 发表于
一个游戏人的进化---转自曾顾曲博客本文源自网络游戏吧
再次感谢《[url=/i/?st_mod=pb&fr=tb0_forum&st_type=uname][color=#261cdc]小七的勇敢者[/color][/url] 》
原文地址如下
[url=/p/]/p/[/url]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[p=30, 2, left]开局( 19:04:57)
这里的一切,只与游戏相关。
希望能与大家一起,共同见证一款真正好玩的国产网络游戏的诞生。之前虽然有《完美世界》,但她的荣耀,更多的应属于程序与美工。
接下来要开始蚂蚁搬家,把与游戏相关的都搬到这儿来。
[/p]竹楼听雨 发表于
完美世界正史( 14:30:05)
《完美世界正史》是本人为大型玄幻网游《完美世界》搭建的世界观与背景故事。因为字数太多无法发表,便索性只给了链接。与之前几部游戏的世界观比起来,创造《完美世界》时自由度已经大了许多,可以从容的布置一些个人心仪的情节与人物:如“五帝名都”、“十荡十决顾横行”、“伤麟森林血案”、“踏箭峰之役”等等,个人的满意度也高一些。然而仍然受到一些限制,比如个人力主的“中西方玄幻大对决”的理念便没有获得认同与体现,只在“五帝名都”时略为埋下些伏笔;再如“伤麟森林血案”,显然是出自二战时“卡廷森林的血案”,限于游戏无法承载历史之重,没办法进一步的展开,这也是一大憾事。
严格来说该正史还没有完结,文中埋下的诸多伏笔,包括“五帝名都”、“伤麟血案”、“寻梦港冒险者的回归”,都大有文章可做。只是,我的任务是搭建一个世界观,而不是写一篇同人小说,时间与精力都不允许。玩家有兴趣倒可以尽情的试一试。竹楼听雨 发表于
论“EQ2”的倒掉( 14:51:31)
一直以来都知道,EQ2是一款“好”游戏,也曾先后用别人的号进去体验过多次。然而真正促使我下决心进行专门研究的,却是在得知其当前同时在线人数已经降到4000人以下之后——好游戏并不出奇,好游戏倒掉的原因才是我们需要关注的。
进入游戏后,首先是背景叙述,耳边传来的柔媚的女声解说一下便吸引了我,建议大家都去听一听,任是无情也动人:)
紧接着又小震了一下,新手教学模式居然是个小副本!只要技术上支持海量的小副本,这样的好处有很多:其一可以不受干扰的让新手学习操作,领略剧情背景;其二可以向新手演示一下精彩的内容,比如飞龙侵扰,又如顶级技能的演示;其三也利于烘托气氛,展开剧情。这个设定可能的话也可以考虑搬过来。
接着来到新手岛,刚开始感觉还上道,待遇到第一个玩家角色的时候,当场就怒了。输入系统居然不支持五笔!!手忙脚乱之下,眼睁睁的看着MM从眼前跑掉了。且不说很有可能一段美好姻缘就此错过,也不提中国有多少人拼音不适严重依赖五笔,单说一款知名网游,引入这么长时间,历经多次更新还不支持基本的输入法,运营商的智商与态度都无法不令人质疑。这是赤裸裸的对玩家的轻蔑,如果我只是一位玩家,立马就会退出。
后面的败笔越来越多,倒不是出在游戏性本身,更多的出在宏观层面对玩家心态(也许玩家前面要加上“中国”的前缀)的把握上。一方面在新手岛安排了大量的内容,如任务、采集、生产技能等,另一方面又把玩家的战斗经验在6级给封了顶,逼着玩家早早寻路脱离,思路十分混乱。也许开发人员意识到了这一点,把出岛的途径设得非常隐蔽,如果一不小心漏听了对白,轻易你还出不去:)我就在岛上转了半天,才找到那个该死的水手之钟。
千辛万苦来到了主城,恭喜你,噩梦开始了。解除经验封顶必须的公民权任务,来来回回让你进出旅馆房间、切换区域十几次,一次少说也得30秒,长的那是一分多钟,你不做还哪也去不了。这很有可能是游戏史上罕见的一个任务毁掉一款游戏的例子。
饱受摧残的心灵,徘徊在崩溃的边沿。在挣扎着拿到公民权之后,我拖着满身的伤痛来到墓园,希望能杀几只低级的骷髅泄泄火。结果……
哗,英雄!
这些骷髅,离我的居处只有几步路的骷髅居然都是英雄。在毫无悬念的被同级或低级的骷髅英雄们KO掉多次后。心如心灰的我,暂时离开了这个地狱般的虚拟世界,转而向真实世界去寻求安慰。竹楼听雨 发表于
HOI系列的不足与可改进之处( 15:13:30)
HOI系列是伟大的战略游戏,细节上的瑕疵丝毫无损于设计人员的天才。仅以此文向同行致敬。
战俘问题:
战争会产生成千上万的战俘,HOI中除了能俘获同族的部队外,对异族的战俘却没有相关设定,围歼后统统消灭了事!极不人道。
事定上,即便是围歼,大多数人也都是被俘虏而不是被消灭,哪怕是在杀红了眼的苏德之间。
战俘可以拿来做苦工增加IC(需要消耗人力监管);可以释放以增强占领区人力;可以拿来交换己方战俘;吞并后还可以组建伪卫戍师维持治安,这样才更有游戏性与趣味性。
种族灭绝问题:
HOI对集中营与600万犹太人的灭绝政策几无提及或者力度不够。如果连一点都可以忽略,整个二战史都得重新解构。
个人可以理解德国人民对凡尔赛条约的怨望;可以理解德奥合并以及他们对东普鲁日飞地的不满;可以理解当时的形势必须要击败法国才能确保周全;甚至可以理解所谓的&生存空间&的需求。然而,一个民族对另一个民族的灭绝政策是无法被理解或被原谅的,这是&善&与&恶&最原始的分野。也是我们检讨二战的基石所在。即便作为一个纯战略游戏,HOI对这一历史事件的无视、漠视、轻视。也稍稍掩盖了做为一款伟大的游戏的光芒。
人口对IC的影响:
HOI中的人力资源,实际上是特指可以征召入伍的青壮劳力。这样虽然简明,却无法实时反映人力缺乏对IC的负面影响。在整个二战期间,由于青壮年被征召入伍,以致生产力下降是不争的事实。
理想的设定,是在IC与人力之间建立起对应关系,高于或低入人力供应&最低保障线&会对IC产生积极或消极的影响。
虽然不是必须,但会更有趣。竹楼听雨 发表于
完美世界》角色死后的提示语( 11:00:05)转载
以下是《完美世界》中角色死后弹出的提示语,曾有玩家先后收集八句并在论坛上贴出,实际上一共有十句:
魂兮归来,以瞻家邦;
珍爱生命,远离毒品;
不是我军太弱,而是敌军太强;
出师未捷身先死,长使英雄泪满襟;
胜败兵家事未期,包羞忍辱是男儿;
生如夏花之绚烂,死如秋叶之静美;
一缕香魂无断绝,是耶非耶,化作蝴蝶;
生亦何欢,死亦何苦?怜我世人,忧患实多;
一切恩爱会,无常难得久。生世多畏怖,命危如晨露;
他说风雨中,这点痛算什么?擦干泪不要怕,至少我们还有梦。竹楼听雨 发表于
《完美世界》恶搞对白一览(1)( 11:41:35)
做为一位游戏策划,倘要说特权,便在于有时可以借NPC的酒杯,浇自己心中的块垒。虽然绝大部分时候都是自斟自饮,但我仍然坚信,总会有些玩家,看后能会心一笑:)
货郎:据穿梭于各大星层的接引者们说起,在完美世界的极西之处,还有一个魔兽的世界。这两个世界的交汇之时,便是宇宙大变之日。
裁缝:你知道在完美世界,人们心底深处最害怕的是什么吗?是一头“血狮”!它一出世便彻底的摧毁这个世界上绝大部分信任与希望。与之相比十万怨灵大军又算得了什么呢?
裁缝:据说天空中的太阳,也会有燃尽焚毁的一天,天地万物无灭即无生。堪笑这世间的男女,还费尽心力的去寻求永生之道。
夏风将军:三族联军存在的唯一目地是抗击怨灵大军及其身后的黑暗势力,我们只忠于自己的人民,不会干涉任何宗派之间相互的争斗。
铁匠:有时候你不得不承认,身为一位NPC实在是莫大的不幸,终生都不得离开自己的岗位寸步。但我呆在这儿,毕竟是有意义的。你呢?你这一生的意义在哪儿?
裁缝:完美世界的发展速度日新月异,每时每刻都在不断的更新中,包括许多不为人所重视的细节之处。不信到正式运营的时候再来同我说话,你便会发现有多大的不同。
万化隐士:完美世界初开之时,各族首领盟誓于万流城归宗塔,宣称“所有种族生灵一律平等”。从完美史的演化来看,应该还要加上一句:有的生灵比别的生灵更加平等。
货郎:“大梦谁先觉,平生我自知。草堂春睡足,窗外日迟迟。”当年从人界接引上来的诸葛先生,便曾隐居在这南柯寨中,并留下这一首绝句。先生的风范宛若天人,实在令人羡艳。可叹这完美世界,天上人间,还有多少人仍沉睡于梦中而不自知啊。
哨兵:小的常年驻扎于此,多少人路过看都未看我一眼,有你这样的大英雄与我说上一句话,这一生也算不枉了。
赌场老板:酒是穿肠毒药,色是刮骨钢刀。唯有小赌可以怡情啊。
传送师:经过几次大的时空乱流,传送通道也遇到了一些……小问题,如果传到目的地后发现自己少了根手指什么的,不用担心那是正常现象。
赌场老板:前一段有位小伙子在这儿豪赌了三天三夜,他说想要为她赢得一个未来,最后却一不小心输了现在。
货郎:一分钱一分货,两分钱买一送一!
妖精大师:世人都道我们妖精天生喜欢媚惑人类的男子,可他们哪知道,是那些负心汉先撩拔我们呢。
哨兵:明明说好三年,左三年,右三年,三年之后又三年。我在这里都快呆十年了老大!
妖精大师:这儿比应龙谷可好玩多了,每天都可以看到这么多的俊俏郎君。
书商:既要读书,又要忘书。这么有深度的话据说出自人界一位少年棋手之口。竹楼听雨 发表于
完美世界》恶搞对白一览(2)( 10:42:21)
小女孩:每次偷偷跑出,回去都要挨爹一顿骂,我知道他是担心我出事,可我呆在城里实在无聊。哎……真想快快长大,像我们族中的白娘子那样快意江湖。
铁匠:这里虽然破败了,但是毕竟是我的家。像你们这样的游子,几曾能领会“家”的意涵呢?停下来,停一停。捎个口信给家中的亲人吧……
药师:天下的疑难杂症,都有办法医治,唯有“酒、色、财、气”这四大恶疾,一旦深陷其中,极易病入膏肓,
洛华:告诉你一个天大的秘密,其实我便是传说中的神之后裔!呵呵呵,怕了吧?
裁缝:有时候实在是看不懂,男欢女爱、两情相悦这么简单的事情。在人类身上偏偏会有那么多的波折,不爱而又苟合,相爱而又分离。
守卫:当年隐居在寨中的诸葛先生,曾经托我送过东西哩!能受先生的驱使,子子孙孙都会感到无上的荣光。
货郎:所谓“宁为太平犬,不为乱世人”,此话虽有道理,不过在我看来,只有在乱世中,豪杰之士方有用武之地啊。
卫兵:你知道怀才不遇是怎么回事吗?说起来真让人唏嘘。谁知道像我这样一位普通的卫兵,曾是“普天下郎君领袖,盖世界浪子班头”呢?
盗贼阿星:所谓窃钩者诛,窃国者侯。你看这天底下有些人衣冠楚楚道貌岸然,他们才是“强盗”的祖宗。
货郎:本镇昔年名为“磨牙镇”,后人嫌其小家子气,便改为“獠牙镇”。这下走出去都觉得要风光得多。
货郎:总有人会做拣了芝麻丢了西瓜的事情,不是因为他们不知道这个道理,而是他们分不清什么是芝麻什么是西瓜。
铁匠:此地虽然名唤侠隐村,倒不一定真的藏有什么大侠。好比传说中的上古真龙,难道真的会栖身于祖龙城下么?竹楼听雨 发表于
完美世界》恶搞对白一览(3)( 10:45:58)
这一部分对白,大多并非原创,而是摘录化用2005年网上的经典语录。能够在第一时间吸收流行元素的营养,这也是网络游戏较之于单机游戏的一大优势。比如接下来《完美世界》中便会更新这么一句:人不能无耻到这个程度:)
卫兵:没有医保和寿险的,不要在天黑后管闲事。
武侠宗师:我不在江湖,江湖却有我的传说。
钱庄老板:每天睡到自然醒,数钱数到手抽筋,这就是我人生的最高理想……
赌场老板:如果有钱也是一种错,那我情愿一错再错。
传送师 :遥远的人界曾有这样一则格言:娶老婆应是小昭,交朋友应是令狐冲,做男儿最好是乔峰,出来混还得是韦小宝。
卫兵:你自个儿玩命就罢了,不要玩别人的命。
宠物管理员:女人评判男人是看他骑的宠物,男人评判宠物是看它是否吸引女人。
裁缝:每个成功男人的背后,都有一个女人。每个不成功男人的背后,都有两个。
妖兽宗师:你一定要找个好女人,她不必太聪明,也不要太笨;不要太老,也不要太年轻。记住,这个女人一定要会洗衣和做饭……
巧匠:你的脸太大了,挡住了我的阳光,请让一下谢谢。
卫兵:暴力不能解决问题,暴力本身就是问题。
黑市商人:完美大陆上最接近于永恒的事件便是各种新功能的开放计划。
巧匠:呜呜呜,我家的金鱼今早淹死了……呜呜……
城市官员:我尊敬过很多人,他们早已被我蔑视得无影无踪了;我爱过的两三个人,至今还被我爱在心里。
传送师:你要去对抗怨灵吗?我决不会眼睁睁地看着你冲向死亡!我呆会传送你的时候会闭上眼睛的。
织女:传说每一个女孩都是天使,当她爱上一个人的时候,就会折断翅膀来到人间。
黑市商人:淘啊淘啊淘啊淘,淘你喜欢!
卫兵队长:人心散,队伍不好带了!竹楼听雨 发表于
网络游戏乱弹( 17:56:24)转载
这几句乱弹,是在《完美世界》开发到最关键时候放出来的,回头再来看颇有几分怨念:)“奇”与“正”,游戏开发领域最永恒的争论话题之一。
如果把网游比作美眉。
画面是她的外表,再怎么强调都是不过分的。
程序是她的健康,能正常运转的时候并不显得多么重要,但一旦出了BUG,任她花月貌、咏絮才,也只能郁郁而终。
内容是她的内涵,没有内涵的美眉,通常都会被玩家在享受完&花容月貌&后再始乱终弃,能混上二奶已经是相当不错的归宿了。
肯定有人会问,《传奇》之流有多少内涵?
那是绝大多数玩家的初恋!初恋往往是毫无道理可言的。
倘有哪位女子暗中老想与情郎的初恋情人较劲,她的下场可以预想。
又有人会说,中国的玩家不需要内涵。
这个判定,与&中国人不适应民主制度&的判定一样,不敢说浅薄,至少是没有与时俱进。在没有饭吃的年代,中国人同样不需要健身器与丰乳霜。
更何况,根据80、20原则,占总数20%的高层次玩家拥有80%的话语权。
他们的喜恶取舍才是趋势,决定新的秩序。
很多年前,我在策划图书的时候,有一个专有名词,叫做&跟书&。
很简单,别人出了畅销书我们跟着选题跑就是了。比如说《绝对隐私》很火,我们就出一本《非常稳私》,还有的书商出《单人隐私》、《男女隐私》。
现在《水煮三国》红了,马上就出来《水煮水浒》、《水煮红楼》、《水煮金庸》,虽不见得挣大钱,混口饭吃不是问题。
网络游戏却不是这样。
在网络游戏中,玩家的消费过程是持续性的,而不是一次性的,他们随时可以用脚投票。没有个性,一味攀附的网游,便如陪嫁的丫鬟。
跟书可以苟且,跟游必死无疑。
常胜之师,不尚奇兵。
这句话伟大,光荣,正确。
同时有一个小小的前提:可以完全不尚奇兵的,需要拥有常胜之师的实力才行。
三国时魏蜀之战,死蚂蚁兵多将广,地利天和,自然可以从容布局,稳扎稳打。
蜀地自失荆襄,已丧先机,不出奇兵,何以争天下?
魏延献计率五千精锐,兵出斜谷,径取长安,现在看来仍然是风险重重,但它的投资回报率却是最高的。
然而诸葛一生唯谨慎。
所以他只好秋风五丈原。
创业用奇,守业用正。
应当守业的时候仍然延续着创业的思维方式,如科利华,如秦池,如巨人,都已经轰然倒下了。
应当创业的时候却禀持着守业的思维方式,那些人在哪里?从来就没有人见到他们站起来过。竹楼听雨 发表于
盖棺论定《网金2》( 10:26:31)
本文是从纯个人、纯玩家的角度进行的技术分析,不代表公司立场,不承担任何法律责任,不限制任何转载与改编:)
从网金2在台服测试开始,个人便非常关注并抢先体验,有几个理由值得我进行系统的研究。
1、单机版的《金庸群侠传》是一部灵气逼人、超越时代的作品。我们理应对该制作团队表达适当的敬畏。
2、网金2与《完美世界》同一天公测,狭道相逢,难免有一番血拼。知己知彼,百战不殆。
以下先就网金2大陆官网上公示的卖点进行简要分析:
1、忠于原著的全新金庸!
先来看“原著”部分,从门派、武功、NPC等要素来看,基本上符合金庸小说中的世界观。依附于金庸这棵大树,是网金2的优势,同时也是其命门。金庸先生固然可执武林牛耳,但其深度与广度无法完全涵盖“武侠”、“江湖”。倘缺乏古龙的萧瑟、温瑞安的惊艳、梁羽生的醇厚、黄易的狂想,注定不会是一个完整的江湖。倘能够兼收并蓄
,汇百家之菁华,在背景与剧情方面完全压制《网金2》并非难事。
再来看“全新”的那部分架空剧情,感觉非常突兀。大意是郭靖战死后,襄阳城在糜烂氛围中苟且偷生,外族趁机渗与,在城中建立了平威武馆与定远镖局,汉人成立了汉斌商会以制衡,危机就此产生……谁还能写出比这更庸常的剧情吗?
2、极简主久的灵活接口
坦白说,这标题没怎么看懂,似乎是说网金2操作简单,上手轻松?这当然是必要的,但还说不上卖点,不予置评。
3、华美的纸娃娃系统!
据称网金2除了拥有基本的发型外,还可以决定自己的脸型和肤色!
呵,这一点毫无悬念的被《完美世界》的个性化系统所压制。妇孺残丐、僧尼道俗,个性化的江湖,比个性化的神幻还要让人向往。
4、独到绝活飞檐走壁!
网金2提到了“正在积极开发”的轻功,以期飞墙走壁、来去无踪。当然这仍然被《完美世界》现有的全自由飞行技术所压制。同时,武侠意义上的轻功,是与游戏的玩法息息相关的,比如追击、逃离的效率,飞越天堑,避开机关等,需要汲取动作游戏的一些可玩因子。从这个角度而言,谁对“轻功”与“武侠”的关联性理解得更深,谁便可以占得先机。
5、闯荡武林全新场景!
无非是强调网金2“3D武侠游戏世界中的惊艳场景”,网金2的画面表现,实在泛泛,这儿便略过。
6、准确投点功力大进
网金2的投点分知配系统涵盖很广,包括「属性点」、「武功点」、「内功点」、「技艺点」等四类点数。
属性点不用解释;武功点有点类似用SP购买的技能等级,技艺点加强“技艺技能”,即通常所言的第二职业。
以上皆无甚出奇之处,唯有一个“内功点”,是一个创新点,可以直接加强人物的部分属性,包括“气血最大值”(HP最大值),气血恢复量(HP恢复量),内力最大值(MP最大值),内力恢复量(MP恢复量),精力最大值,精力恢复量,防御共七项。也可以理解成把一部分人物属性分流出来形成内功点的概念,理解成“有明确指向性的”天赋加强亦无不可,总算是有点新意。
精力值的概念则集成了单机金庸群侠传与暗黑2,没有精力值不但无法施展武功招式(技能),连跑步都不能了。精力值的设定原意似乎是为了制约一人独大下的海量杀戮。不过,暗黑2证明,凡能随着等级与装备大幅提升的精力值都将形同虚设,除非将其设成恒定值(100)或者极小幅提升。
另外一个需要提到的是,不论人物多少级别,直接坐下来打坐亦可获得内功点。这同本人之前设想的规避“反沉迷”的策略是一致的:玩家可以不断的通过打坐修炼来获得某种相对影响幅度较小的提升。这可以理解成合法挂机或者离线奖励,但这种奖励并不会像技能等级、装备等那样直接有质的变化,从七项内功影响的属性设置来看,网金2深得其中三昧。竹楼听雨 发表于
打坐提升的内功效率,第1点约10分钟,第2点约20分钟,第3点约30分钟,如果以这个速率的话,光打坐升满初级内功(50)点需要212.5小时,还算合理。
倘说不足,那便是网金2仍然将打坐与打怪获得的内力提升混为一谈。就常识而言,打怪是不可能获得内力提升的(吸星大法除外),就游戏性而言,两者的混淆同时削弱了对方的意义。较为理想的是一个经验转化概念,平常打怪获得的对内功的领悟,通过打坐来转化为内力点。
反观完美世界的升级配点系统,仍是较为老式、传统的。这一回合网金2大幅领先。
7、庞大丰富的武学系统!
武学系统是网金2的重中之重,官网上称大致又分为“拜师”、“配点”、“武功”、“抗性”、“领悟”等若干个部分,这种分法很不专业,显然非原创人员撰稿。
事实上,有研究价值的只有以下几个部分:
内功心法:上面已经分析过了。
领悟系统:一个非常有意思的系统,游戏中预设了16种“领悟”,可以理解为WOW的种族专长,但这是不限种族,且预先隐藏的。满足了一定条件后,即随机触发并获得,完全依据玩家的RP值。
这种完全随机的积极意义在于,理论上获得的几率与玩家的在线时间成正比,多少可以刺激玩家的在线率。同时,一旦激活后,也容易粘着玩家,不亚于5件可遇不可求的终极装备(每人最多能触发5个领悟)。
经脉系统:打通十二正经与奇经八脉,获得相应的额外加权,如提升生命最大值,提升格挡,提升四防等,相当于另一个范畴内的天赋加强,并无甚出奇处。
江湖绝学:值得重点研究的部分,有一部分接近于个人的“大武侠”理念。即把武学分为门派武学与江湖武学,前者可以拜师学艺获得,后者全靠在江湖上的机缘习得,如打BOSS、任务、奇遇、解谜等。玩家可以根据自身的需求与际遇自由学习江湖武学,但能学习的项数有上限,以约束平衡。
总的来看,这是一个较为合理、均衡又不乏对抗性的武学系统,更优于传统的技能树配点系统,完美世界的仙魔技能,完全可以借鉴该系统的精华之处。
8、大侠对决各展所长!
这一节,无非是说网金PK系统如何如何之好,斗智斗力,有勇有谋。实战中却并未感觉到,绝大多数都只是一味生砍,初步看来是招式的设定过于单调所致,缺乏变化与对抗性。尚有待进一步研究。
在继续深入、全面的研究过《网金2》后,基本上可以得出结论,此“金庸”非彼“金庸”,威胁指数相当之低。
客观的说,这是一部全面落后于时代的作品。画面极差、游戏极卡、BUG极多,操作极不友好。又没有脱出传统爬升游戏的桎梏。虽有一些好的战术创意闪烁其间,如之前分析的“多线投点系统”,“江湖武学系统”,但终无力挽回战略层面的颓势。
从游戏系统来看,智冠科技的主力策划们似乎并没有对中华网龙有多少支援(毕竟已有十年,人员流散、江郎才尽亦未可知),从外部宣传上来看,中华网龙也只字不提金庸群侠传的传承,这两家兄弟公司之间的关系颇有些微妙。
网金2另一个突出的感觉是“小”,角色小、地图小、怪物小、招式小、系统小,很像一款小成本的小制作。与其宣称的“耗资 500 多万美金,由数百名资深武侠游戏研发人员历时三年倾情打造”相去甚远。以20级之前的武功系统为例,五大门派,共计十五种分初始练法,但一级武学所有的技能状态才不过区区十四种。
尽管如此,我们还是得来认真的分析一下它的一些创新与特色。
1、经验储存系统:
玩家可以在前期自行设定一个经验的储存比例,这样打怪所得的经验会储存起来,留作今后学习江湖武学时使用,有点类似于存点,只不过存的是经验。
总的来说这是一个非常古怪的系统,不符合普世的规则,逻辑上也是自相矛盾。给人感觉更像一个游戏设计出现严重漏洞时的补丁系统。
2、剧本任务:
这个可能是网金2最后的稻草了,必竟其拥有金庸的授权,可以大张旗鼓的把15部小说编写史诗任务。
3、跨服务器机制:
这也是网金2重点宣传的卖点之一,跨服务器的竞技、PK与交易。其正面或负面的影响还有待进一步研究。竹楼听雨 发表于
学习魔兽好榜样(节选)( 16:39:15
这是2005年《魔兽世界》公测时,个人提交的“学习报告”节选,很欣慰的看到,有些建议最终应用到了《完美世界》中,比如增益法术的延续时间、远程法术的攻击距离等等。
《魔兽世界》像一位导师,塞给我们大量丰富的知识;《魔兽世界》又像一面镜子,能照出游戏设计理念上每一个微小的不足之处。能否谦虚而有效的吸收《魔兽世界》的营养,直接决定我们最终能否“站在巨人肩膀之上。”
1、辅助魔法的时间
一直感觉当前完美的辅助魔法的时间设定得太短,很多辅助技能初级时才60秒,最高级也不过几分钟,同我们超大地图、较慢节奏的打怪速度相关联,辅助技能犹显弱势。反观魔兽,几乎是个辅助技能便是30分钟起。显然,让玩家频繁激活辅助状态是很让人恼火的。个人认为10-15分钟是能让人接受的时间。
2、海量小任务填满所有练级时间
这点大家都认识到了,便还是要再强化一下,即,可以完全以任务为轴,而打怪升级只是完成任务的副产品。单步骤的打怪小任务,设计一两千个,对我们来说也不是难事。
3、判定施法的有效距离并提示
对于所有倚赖远程攻击的角色来说,这都是非常必要的设置。魔兽当前的设置是进入有效射程时,技能图标上的数字变白,我们可以依样画葫芦。完美当前的设定“角色自动跑到有效射程内施放”,具有不可控性。举个例子,当队友正在与怪肉搏时,我需要先了解是否在有效射程,再根据现场的情况决定施不施法相助,有时间队友一刀就可以将怪结果,这个法术便可以省下来,PK的时候犹为重要。
类似的情况还有很多,简言之,便是保持更多的选择,更大的灵活性。而不是简简单单的自动施放。
4、远程法术的攻击程离
老师说,需要40,我们现在是20。整整差了一倍,当然这里40与20仅是相对概念。40的奥秘在哪儿呢?等于法师至少可以从容发出两轮攻击,运气好还可以发出第三轮。在这样一个过程中,可以充分的进行一些战术组合。比如说先发一火球炎烧,再用冰箭拖慢,再是一火球,最后用一个瞬发法术清场。
而在完美世界中,法师的动作是非常机械的,发一个法术,一定是往回跑,再发,再跑,看都不敢看怪物一眼。这不是法师,这是一位刺客。
在团队作战中,法师极短的攻击距离也使得整个战队失去层次感,法师本身也处在非常危险的前线。
5、常用法术的连续性
老师说,常用的法术一定要可以连续的施展,虽然常用法术也会有冷却时间,但这个冷却时间一定会快于或者等同于吟唱时间。实际的结果是,你可以不停的按技能而人物也在不停的动作。
而在完美世界中,施放间隔(即冷却时间)往往慢于施法时间(即吟唱时间),比如说最初级的火符术,施法时间为1.5秒,施放间隔却高达4秒。实际的结果是,即便拥有足够的攻击距离,你仍然会发现无法连续施法,一定会顿一下。别小看这轻轻一顿,哪怕是0.2秒,只要能够让人感觉到,也极大的破坏的游戏的流畅性。因为人物无法连续的进行同一个动作。
6、小地图的转动
老师说,人可以转,地图不能转。
我们进入游戏后默认的设置,人转地图也转,结果是不但找不到方向,自己先给转晕了。
持续的,深入的开展“学习魔兽好榜样”运动,决不等于是盲目跟随,更谈不上妄自菲薄。而是要对魔兽中的一些精妙设定进行解构,归纳,总结,并有选择的吸收。学习一种思考问题的角度与方法。竹楼听雨 发表于
刀刀见肉( 02:05:04)
XY计划自启动以来,于上周六做了第一次较大的调整。我必须时时刻刻提醒自己,首先,我们是在做一个产品,然后,才是一项艺术。与终极目标不一致的,砍;明显超出现有团队架驭能力的,砍;具有较强的不可控性的,砍;会严重滞后开发进程的,砍。
刀刀见肉啊。想起一句不记得是哪位先哲说的名言:艺术的完美不在于加无可加,而在于砍无可砍。竹楼听雨 发表于
论“武”与“侠”( 14:22:03)
关于“武”与侠“的主次,公司论坛中曾有过专题讨论,个人认为,“武”与“侠”是一款武侠网游中不可割裂的阴阳二极。“侠”无“武”寸步难行,“武”无“侠”行而不远,二者缺一不可,且无主次之分,所谓“专注于一边、着力力求适应另一边”纯属无稽。
“武”是侠的载体。准确的说来包括“武、艺”,琴棋书画、诗词歌赋、天文地理、医毒卜算,皆可用“武”的形式来表现、呼应。张三丰的铁划银钩、黑白子的围棋打穴、六指琴魔的琴音杀人,种种玄奇,构成了瑰丽万端的东方武侠文化,这些决不是“一骑当千”甚至“DND”所能望其项背的。“武艺”不是“格斗”,它拥有属于自己的完整而丰富的内涵,发掘并合理的在游戏中表现出这种内涵是我们的义务。
“侠”是武的灵魂。郭靖死守襄阳,破城之日与妻儿殉死,是为侠;胡斐一怒而起,为素昧生平的丁老四一家千里追杀恶霸,得罪MM都在所不惜,是为侠;钉鞋血战长安,身中一百八十三刀不退一步,是为侠;郭大路连翻一百零八个跟头只为逗小儿破涕一笑,是为侠。
侠义精神,是完全有别于西方骑士精神的古老的东方哲学,可以上溯到春秋时期的刺客与墨子的“兼爱、非攻”,而今并非玩家不喜欢,而是没有人能刻画出他们的样子。发掘并精彩的在游戏中凸现出侠义精神是我们的义务。
综上所述,“武”、与“侠”两手都要抓,两手都要硬。再穿上一件“大”的外袍,差几便是我们的立境。竹楼听雨 发表于
我的珍藏(1)( 15:07:04)转载
先列出一小部分,让没有的朋友们眼馋一下(排名不分先后)
有生之年能玩到辐射2这种游戏,让人觉得其生也有幸。
铁血联盟2:
一款有资格与辐射2并肩的游戏,虽然游戏形态不尽相同,但气质上却非常接近。
铁血胜在战术与经营理念。
辐射胜在世界观与恶搞。
但你要知道,有时候,恶搞无视一切。
异域镇魂曲
很多人不喜欢异域,老实说我也不喜欢,因为游戏无法承受生命之重。
如果说辐射2传承的是“电影理念”,那么“异域”更像是一本名著,作者非常严肃的坐下来与我们讨论一些问题。
那些问题,不管你喜不喜欢,但终究得去面对。所以我珍藏了它。
钢铁雄心1、2
设计一款完美的二战策略游戏是我的梦想。
但现在很显然这个梦想蛋糕的一大块已经被别人夺去。
虽然早在“欧陆战线”时便先被咬了一口。
博德之门1、2、巴尔的王座
这三部游戏剧情上浑然一体,角色可以共用,理解为三部曲更为合适。
其地位类似于西式RPG的大学教材。其与“辐射”,是为黑岛双壁。
好玩程度很多人无法想象。
可惜年代久远,因为科技进步、电脑升级而无法再重温(这真是一个讽刺)。但我仍然珍藏着,希望科技能够再次进步到能启动这款游戏的那一天。
信长野望之“天翔记”
光荣的三国系列、信长系列、大阁系列,不乏珍品。
大浪淘沙,最终我只保留了这一款。
这便是珍品与神品的差别。
大航海时代2、3、4
恋人,佳人,美人。缺一不可。
文明2、3
策略游戏的王者。
虽然我也认为“文明3”中的领袖与军团等都是很好玩很有趣的创意,但整体游戏性上文明2未减半分。这是否是拙胜巧、简胜繁的例证呢?
银河世纪:恐怖霸主
可以理解为太空版的文明,但有自己鲜明的个性。舰船的设计系统非常有意思,为物品个性化提供了很好的解决方案。
如果游戏性以硬盘容量计的话,冠军在很多年前就见了分晓。区区数M的游戏,其蕴藏并能爆发的可玩性不亚于轴235的裂变。
十年后的今后,我仍然会时不时的切回W98去玩这款十年前的游戏。这已说明一切。
提督之决断3
半即时战略+回合游戏的巅峰之作,游戏性远远压过2与4。
认识我的人都知道,本人是极端**者,生平没有买过一件日货。但多年来一直密切关注日本游戏、动漫,研究日本战国史与近现代史。
没有什么比蒙上眼睛,不去了解你的敌人更为可怕。
傲世三国之“三分天下”:
很棒的游戏,如果不是“锁门投石车无敌”与“补给系统太繁琐”这两项命门,便接近于一款伟大的游戏。可惜啊,目标缺一位真正有战略眼光的测试人员。
近距离作战3、4、5
通常我把这三款游戏当作一款游戏的不同场景。其中3最有挑战性、5的游戏性最成熟。
那些都是好的,但我偏喜欢4。
豹群在手,还需要理由吗?竹楼听雨 发表于
给T先生的回信( 11:42:08)
有幸收到T先生的来信,就网络游戏的开发,他提出了自己的观点与疑惑,因为具有一定的普遍意义,所以我把回信也贴到博上。
T先生,您好! 呵,你倒是大手笔,一上来就提出网游史上两个终极命题:互动性与游戏性。 说到任务,副本,城战,包括建城。主体功能反而都是偏向可玩性这一块的,即人机互动,虽然也会间接促进人人互动,比如玩家需要一起组队去打副本做任务,在途中会有很多自然交互的情节发生。但那并非任务、副本设置的原始目的。 真正构成人人互动主体的是社区性。比如时装,交易,生产,设计,论贴,包括“相依相偎”这个动作。还有《完美》后期将推出的功能强大的“主动交友系统”。 所谓的社区性,是把网络游戏看作一个现实生活中的社区,提供充分展示个体的个性、技能、形像(个性化、时装)、素养与情调的细节功能。 这与现实生活中的道理是一致的。有足够多的差异性,便产生了足够多的互动性。 在这方面,完美世界有一部分实现得很好,还有一部分正在实现当中。
接下来,你提到“单机游戏的游戏模式多,RPG SLG ACT ...反观网络游戏呢?呵呵...练级,打宝.”,这个观点,如果不说是错误,至少是没有与时俱进的,或者是没有认真审视全局与发展趋向。无论是一线的《大航海时代OL》,《劲乐团》、《劲舞团》、《跑跑卡汀车》、《泡泡堂》、《街头篮球》,还是试验性的《三国策》等,包括即将上市的众多新作,都逐渐脱离了练级与打宝的定式(大航海时代虽然也要练级,但更多的是当作“航海游戏”来看)。网游的两大发展主流,高对抗性与休闲性,也都脱离了无尽练级之路。某种程度上,MMORPG只是网游的开路先锋。游戏行业需要高度开放的思维,这与任何程度的自我限定、自我封闭都是水火不容的。 《完美世界》的开发时间号称三年,实际上为了抢占市场的末班车,从立项到商业化只有一年半,有70%以上的策划项都没来得及被实现,这在网络游戏开发过程中是再正常不过的事。竹楼听雨 发表于
且为完美开一扇窗( 17:01:43)
多次听人说起,网游开发业内,完美时空算是非常神秘而低调的公司。
确实如此,在这样一个纷纷不惜自残来吸引眼球的时代,却很少听到有关完美时空内部成员的新闻、旧闻、逸闻、丑闻或者绯闻,这与完美时空的业绩及在业内的地位是颇不相称的:)
究其原因,我想可能与完美核心人员的性情气质有较大的关系。众所周知,完美高层中的“清华系”背景相当浓重,清华的传统,一向是讷于言而敏于行。所谓长行下效,自然而然便形成了一种不尚虚华,不喜夸张炒作的文化氛围。更难能可贵的是,就我所知,这些同事的“私德”都是极好的,网游业界如果要举办“怕老婆大赛”,我想完美将毫无悬念的以绝对优势夺得冠军。
注重实效、不尚虚华,对游戏开发而言无疑是非常有益的。另一方面,在这样一个注重开放性与互动性的行业内,长期的自我封闭,以至于在外界眼中显得低调而神秘,真的是良性的吗?
且让我来开一扇小窗,透透气儿。竹楼听雨 发表于
豺狼当道,安问狐狸?( 15:40:35)
公司内部有一个小小的讨论,说到了市场宣传中的种种恶行,愚行,不禁慨然:自明清以降,连经程朱理学,康乾文狱,文革浩劫三下重击,所谓上国衣冠,早已流佚,豺狼当道,安问狐狸?
身为游戏人(媒体记者除外),可能是最不适宜写博客的,有没有可写的?非常多,非常多,非常多;能不能写?不可说,不可说,不可说。自完美世界之后带项目以来,种种艰辛,种种人事,一则不足为外人道也,二则多少都带有商业机密的性质。希望有朝一日自己退休或离职后,能细细的整理出来,相信对后人多少是有所助益的。竹楼听雨 发表于
昨天晚上完美时空的年会,包下了整个西三旗生态工业园,场面蔚为壮观。
想当初,那真是“拢共才十几个人,七八条枪”:)记得刚拉起队伍的时候,正式的策划只有三位,震宇、臧和我。
2006年的年会,已经有百十来人。
2007年的年会,居然摆下四五十桌,近五百人,这还不包括留守在公司内的客服人员。
我知道我在见证游史。
只是,臧不在了,震宇也不在了。
投资人在台上说,他当初看中完美的,是灵气。
他说得很好,完美在短短的两年中由碌碌无名一跃而进入NO.5,气势如虹,凭借的正是全体同仁的激情与灵气。这么些年,这么多人来来往往,哭哭笑笑,不知胸中的灵珠是否已消磨?
无端的想起一句古联:十年百战空鸟兔,千秋一例感龙蛇。
完美时空年会( 16:49:23)竹楼听雨 发表于
新春大吉( 20:10:28)
年后第一天上班,正忙得不可开交,小任带着一大群人悄无声息的来到身后,拍拍我的肩膀,握了握手,派发了一个红包。
好吧,我承认,在请小任做代言人这件事上,个人是持保留意见的。不过,亲切的语调与友好的笑容,很容易让人软化立场,尤其是,红包~
诛仙已经开始进入全面宣传期,不再需要遮遮掩掩,今天删改了一篇宣传稿,改定了所有的技能描述,敲定了部分场景音乐并对早先的音乐规划进行了更新,抬抬头已经快21点了,“正常”的下班时间。明天仍然有海量的工作在等着。
私下里,必须严肃的指出,我的队友们的工作态度很令我感动,他们逼着我时刻对自身的疏懒保持惕醒。
我想,2007,我有话要说。竹楼听雨 发表于
一直以来,个人都非常尊重业界的同仁。他们是竞争对手,也是亲密战友;是学生,也是老师。一方面,两军对垒,各为其主;另一方面,同御韩流,岂曰无衣。
今天是网易《天下2》的公测日,以“网易”的地位与“天下2”的声势,无法不引起我的关注。时间所限不会作系统研究,接下来的一段时间,只是从一位普通玩家的角度,感受、学习、批评。
1、 登陆游戏时,默认的是小窗口,稍觉局促,难显“大作”的气派,同时字体也显得更小,不易看清。
2、 在创建人物界面个性化脸谱时,每选择一项头部都会非常奇怪而又委琐的向后顿一下,难受。
3、 在任务交谈中,同时为玩家拟好了大段对白与心理活动(用绿色字体标明)。这一点与完美系列有较大的不同。个人观点,网络游戏与单机有所不同,应更注重玩家的个体感受。也就说是,任务设计者应该尽可能少的,甚至完全不代替玩家出声。以沧漩渡第一个任务个案而言,玩家便被强加了一个刚准备参加成年礼,梦想着成为大侠的无知少年的角色。当然这样亦可增加少许的对剧情的体验感,见仁见智了。个人是不喜欢的。
4、 任务对白系统不是很友好,界面繁复,长一些的对话,玩家得往下翻半天。即便不追求文字的简洁,一键翻页不好么?当该任务没有需求时,把“任务需求”这一栏隐去不好么?
5、 任务的衔接与提示普遍存在较大问题,如“初试身手”,在“赵叔”处接的任务,杀6只野猪,并没有任何提示去哪儿交还,待完成任务后依常情跑回“赵叔”处,才发现竟需要在之前毫不相干的“芳儿”处继续下面的任务。恼火。
虽然,任务的提示是最容易出错的部分,在完美中此类错误也层出不穷。但根据现阶段的体验来看,“在无任何告之的情况下转换任务交接NPC”,是天下2中常见的,默认为合理的情形。所幸在大地图上有相应的提示图标,很大程度上弥补了这一不便之处。
未完待续……
对了,大丈夫行不更名坐不改姓,北京区满江红服务器曾顾曲是也!网易不会小气到要封我的帐号吧:)
网易《天下2》公测感受实录( 19:11:42)竹楼听雨 发表于
网易《天下2》公测感受(2)( 19:11:35)转载
6、功能NPC相当杂乱与分散,长合镇中,光卖靴子的就有四位!细分为魔履、软靴等四种,对应八个门派。可以想见,新人面对如此之多的名称各异、功能不明的NPC时的手足无措。宏大叙事如WOW,全身装备也不过分为板、锁、皮、布四大类。
7、功能NPC虽多,分布却不尽合理,犁枣坡-杏儿岭-皇家猎场这一漫长的升级线,居然连一位功能NPC都没有,给玩家造成了很大的不便。也许是NPC隐藏得较好没有被我发现:)
8、布怪策略上的问题较多,有些地方的怪物相当密集,有的地方的怪却极为稀少,如皇家猎场附近的盗猎者、碎齿熊、碎毛狐狸等,平均每一个都要找五分钟左右,比大熊猫还罕见。相信是布怪者考虑到“皇家猎场”这一场景的氛围与背景,事实上这给玩家造成了很大的困扰,以至这一系列任务都可以无视。
这不是一个单独存在的问题,我们发现,在天下2中许多细节之处都是如此――更多的考虑到真实性与游戏氛围,却无视因此而带来的诸多不便之处。有理由认为,这是主创者的风格使然,后面将会有一系列的论证。
9、不知道是不是我机器配置的问题,感觉游戏整体运行比较流畅,也比较稳定,记忆中只出现过一次非正常退出。
10、操作感尚好。在选择键盘操作时,鼠标右键点击怪物进行攻击,如果不在攻击范围,角色并不会自动接近,而是呆呆的站立不动。这一不便在实战中带来了许多困扰。
11、玩家可以随时按H键召唤出土地公公,进行NPC的坐标查询,好玩有趣。但就便捷性而言,不如在界面上直接点击一个土地公公形态的图标按键,这似乎进一步印证了主创者的风格与性情。
12、天下2中死丵亡与复生体系非常夸张,玩家死后将被传送到一个叫“幽冥黄泉”的场景,然后在该场景内跑向一朵莲花,再传送至绑定的黄土神石,正处在沮丧BUFF下的玩家,连经两次莫名其妙的传送,想来没有几个不切齿大骂的。据说这么设置的目地是因为今后能激活某种任务,希望这些任务足够精彩,精彩到能弥补无数玩家在死丵亡后继续受到折腾而引发的怨念。否则,这将是游史上“以辞害意”的一个经典教案。
13、西陵城,另一座怨念之城。毫无疑问,设计这座主城的人将会受到内部的处理。西陵城内的道路,非常的……诡异。无数的功能NPC,分散在巨大的城池中,缺乏统一的规划。更要命的是,贯穿全城的南北的通道,为一道城门所隔断;而大门,24小时是关着的。也就是说,玩家由南至北需要向东西方向绕一个大圈。不要同我说现实中的皇宫正门只在皇上大婚等极少数隆重节日时才开启,玩家给出的回应是,诺大一个西陵城,在绝大多数的时间内,几乎空无一人。
未完待续……竹楼听雨 发表于
网易《天下2》公测感受(3)( 19:52:35)转载 分类: 游戏评论
14、有些任务给我留下了较深的印象,如赶青蛙、给鸡喂米、对对联等,看得出来策划们在有限的资源下竭力想把任务做得丰富多彩。许多通过任务激活的怪物(以主线居多),只有玩家本人与队友才能攻击,这一设计也很体贴,防止了恶意抢杀任务怪,应该加分。
15、杀怪的总体难度偏大,集中体现在两方面:一则是任务经常性的、不合理的、没有预兆的激活了超越玩家能力范围的怪物,导致玩家被迅速终结;二则是太多的怪有呼救技能,这比主动攻击的怪物还要危险得多,经常能看到一大群怪物追砍玩家的壮观场景。以上二者造成游戏中玩家的死丵亡率偏高,严重伤害了新人们脆弱的心灵。
16、“幻化系统”,玩家通过“元魂珠”系统可以幻化成各种被自己杀死的怪物,总体上是给游戏加分的,不过当前看来,除了幻化为移动速度较快的怪物,别的并没有什么实用价值,主要是因为幻化后的怪物实力太低(这里有一个先天的两难处境,如果幻化而出的怪物实力过高,又会对原有的门派职业体系造成冲击。后期比较可行的解决方案,可能只有在怪物的独有技能与特殊属性上做文章)。此外要提到的是,因为在幻化状态下不能使用原有技能,元魂珠的作用对各门派而言是不平等的,近身攻击的门派还可以藉由幻化赚一些生命值,而以法系的太虚为例,幻化时不能带宠物、不能加BUFF且被迫近身攻击,只怕连老本都得赔光。
17、“驿站招投标系统”有一个很好的理念,即支持玩家参与到游戏内设的商业活动当中,加入经营游戏的元素。同时得到了一个最坏的结果:新人们悲惨的陆续被那些熟悉游戏、有先期积累的老鸟所盘剥。对于网络游戏而言,反新人就是反人类!又一颗善花所结出的恶果。
善花为什么会结出恶果呢?这是主创人员所料未及的,原因较为深刻,简而言之:融合多种游戏模式,这是好的;加入新的玩法,这是好的;鼓励部分玩家参与到游戏内设的商业体系内,这也是好的。只是,以上的一切,都不能“额外”损及主流玩家的正常权益。况乎新人。
18、“师门环任务”,如果想要有存在的理由,恐怕还得付出比现在多得多的价码。同样的跑环设定,在梦幻中可以大行其道,搬到天下2中为何举步维艰?这里可以折射出一些细微之处。2D游戏,人物的移动相对轻松得多,有时鼠标一点,差不多可以移过大半个地图。而在3D游戏中,由于地形复杂、视界受限,人物的移动相对麻烦。长时间的跑环任务所造成的负面情绪,与2D游戏不在同一量级。环境已经变了,设定却依样照搬,出现的种种“水土不服”症状,也便理所当然。
未完待续……竹楼听雨 发表于
奇迹世界-是男人就坚持1小时( 23:29:46)
昨晚上非常努力的尝试了三次,每次都未能坚持半小时。难道是我个人的错觉?抑或是傲慢与偏见?
不爽一,选人界面,四个角色都用PP对着我,逼着我委琐的点一下才拉近视角。
不爽二,不能选男法师与男箭手,令我这个从不选用女性角色的远程控大受打击(估计偏见是从这儿产生的)
不爽三,勉强选了龙骑士,进入训练关,眼前白茫茫的一片,冷漠荒凉,再度减分。
不爽四,很不流畅,我内存1G,估计是显卡的问题,默认的配置中,多项效果都是最高也是一大原因。
不爽五,初级技能冷却超长(估计有15秒钟)。
不爽六,副本中的怪东一片西一片,很没策略的样子(只体验了训练关的副本,该感受可以无视)
不爽七,头晕眼花几欲呕吐。完美、魔兽、激战、EVE、天下2等3D游戏中都未出现类似反应。
不论如何,今晚上我决定再冲击一次,是男人就坚持1小时竹楼听雨 发表于
游戏才刚刚开始( 00:15:43)
总算可以开口说话了。
今夜的光环应该首先照耀公司那些为游戏而生,至今都没有女朋友的兄弟们。要不是生活在社会主义的中国,我一定会请来一些裸女,装在箱子里送给他们。这是最适合他们的奖品与礼物。
顺便为他们做个征婚启事,这些都是棒小伙子,认真,执着,忠诚,都是最好的丈夫与父亲(如果不介意他们过于专注自己的工作)。他们中的一部分已经变得很有钱,还有一部分即将很有钱。
在这儿,引用完美世界刚公测时,我在“完美手记”中说过的一句话:“游戏才刚刚开始”。竹楼听雨 发表于
祖龙工作室的“八千子弟兵”( 13:03:05)
完美时空成功登顶纳斯达克,人们感受到领袖人物的光芒与资本的强大意志。却几乎无人知晓,在这个星球上,某一个角落,还守候着祖龙工作室的“八千子弟兵”:
洪恩社区/游戏天堂/自由与荣耀or大秦悍将版。
看看我们的三军将士:inhe521(☆断念☆) ,愤怒的文青;weijiajia521(厄运游侠),热忱执着的小友,t.ling(驼铃),十年如一日的麦田守望者,还有hub17(香帅)、guangguang(光光)、boxii(立方体)、lithiums(李扶摇)、myphone(天子)、shenjean(神像)、tbtb(木偶)、y.ll(玉玲珑)、ammmm(Amm)、heqingliujie(天冰豆豆)、ccclx12(将秦)、fangsyd(Tomcat雄猫)等等等等。
真的很感激这个论坛上的每一个ID,感谢《自由与荣耀》、《大秦悍将》、《**三部曲》的每一位玩家,是他们给予最慷慨的几乎是毫无节制的热情与信任,支撑着我们这一路走来。
我们不会忘记,这些可敬可爱的玩家才是大秦的根,才是祖龙的脉,才是完美时空的故土。
故地重游,又看到了当年的签名:
始终代表中国最杰出游戏生产的发展要求
始终代表中国最先进游戏理念的前进方向
始终代表中国最广大游戏玩家的根本利益
这个签名与其说是期许,毋宁说是鞭策。
宜将剩勇追穷寇,不可沽名学霸王!竹楼听雨 发表于
总需要有些人,来做这样的事( 16:54:16)
注:该文作为前言发于《幻想纵横》的创刊号)
公司的同事都知道,我有一个小黑本本,里面记录着一些人,一些书,一些事。
比如说,1999年的方舟子,方是民。黑本本中记录的他,只是文字MUD《侠客行》中的某个ID,喜欢吟诗作对,与小MM比文招亲,文字颇有灵气。谁曾料想,多年之后,他以学术打假掌门人的身份蜚声海内。
又如文湖诗海时期的飞花,吴淼与他的“塔西里亚世界”,小椴与《杯雪》,CBI黄金时代的编辑阿猪、蚂蚁、纯银,等等。
当然,小黑本本中浓墨重彩的,便是九州。
早在2004年,我还在搭建《完美世界》的背景故事时,便给九州众去了第一封信。九州全盛的时候,我为之击节而歌,欣喜若狂;九州南北分裂时,亦为之中心如焚,恍然若失。
我有一个梦想。梦想在古老的东方,也能涌现出与《冰与火之歌》、《龙枪三部曲》、《暗黑精灵三部曲》等相辉映的史诗般的幻想巨著。
此前曾小心翼翼地向仙剑之父姚壮宪谈及这个梦想,姚先生沉默了一会儿,淡淡地说:“总需要有些人,来做这样的事。”
这世上只怕没有比这更好的激励了。
总需要有些人,来做这样的事,如此而已。无所谓繁华,或者落寞。
基于此,今天,我们有了纵横中文网。对于网络文学界来说,从此又多了一支新生的势力。作者们有了更多的舞台,作品的优劣也不再只有一种标准。我们不仅需要产量,更希望看到创意、灵感和激情;我们希望重现网络文学的真正意义:无拘、平民、多元;我们致力于擎起新的旗帜:有趣,有品,有爱。
对于九州世界来说,这是一个契机,使它走向更广阔的领域,使创作者们的才华重新汇聚到一起。但九州仅仅是一个开始,我们需要做的是,让更多的想象,更多的故事,更多的世界被创造出来。
九州是天空中的第一滴水,但仅仅有第一滴水是无法汇成海洋的。所以,我们希望扶持与帮助那些真正有才华的作者,那些爱做梦的人们,帮助他们把梦变成现实,我们会让世界听到你的声音;我们希望寻找到那些真正的好故事,把它变得家喻户晓;我们希望收集世上所有的灵感与狂放,汇聚成席卷天下的浪潮。
飞龙在天,一展纵横之志。
(顺便做个广告,请关注《九州幻想》与《幻想纵横》创刊号,各大报亭有售)竹楼听雨 发表于
向死求生( 04:12:16)转载标签: 死亡情感 分类: 游戏人间
此前的博客曾经提到过,克服恐惧的最好方式,便是“冥想死亡”。
原理很简单,自古艰难唯一死。既然每个人都无法逃离最终的寂灭,相形之下眼前的恐惧显得颇为无稽了。
事实上,这些年来,个人身体力行,进一步有效的证明,人类几乎所有的非物质性的困扰,都可以用“冥想死亡”来化解与消弥:
事业不顺利?被朋友误解?被爱人欺骗?
OK,随我来,闭上眼睛,冥想死亡。
假如你同我一样,是唯物主义者,假若你真正触摸到了死亡的真义--永恒的孤独与寒寂。待睁开眼来,人世间种种的纷扰与不快,都烟销云散。
冥想死亡,绝非退缩与逃避,恰恰相反,承认“死亡”的不可抗拒,会让你平添百倍的从容与勇气。
既然万物同归末路,何不欣然游刃其间?
生的力量,须从死中汲取,这真是一件有趣的事情。竹楼听雨 发表于
无限世界》近期工作汇报与沟通(0517)
有一段时间没汇报工作,恰是因为59事件(幸好不是69),一些同学正在气头上。所谓“薄言往诉 逢彼之怒”,玩家就是我的BOSS,找BOSS汇报工作,还是错过气头上为好……
59倒计时不是我的主意,但我并没有反对。乃是真心认为,世界观的启动,包括接下来陆续出炉的背景故事,职业,阵营,武器,装备,技能等,对于《无限世界》而言,意义非常重大。
大伙的反馈已经证明了倒计时的诸多不当。我们咽下自己酿造的苦果,我个人也领受全责。
同时会有一点小小的坚持。个人坚持认为,内容的空洞与缺失,是当前原创网游最大的命门。我们不会削弱,益当加强对游戏文化内容上的倾注。网游研发便如炼剑,一把绝世好剑,材质,炼烧,打磨,淬火,造型,开锋都至关重要,然而这些远远不够。出炉之前,还需要铸剑师的骨血与精魄。才会有天人感应,气冲霄汉。《无限世界》所呈现的一景一物,一言一行,大至一个世界,小至一块墓碑,所蕴藏的语言,正是全体研发人员的身祭。
我也注意到了玩家之间的一些争论,借此机会,再次重申一下基本立场。
1、永远不存在所谓的“玩家素质问题”,作为一个群体,中国玩家的素质,比原创游戏的研发人员平均水平高出太多,太多。
2、八千YDB是必须投入关注与互动才能获得的荣誉称号,本身并不需要为趣游做任何事情,不承担任何义务。表现优秀的YDB,会有额外的功勋系统来提升与奖励。
3、任何明面的批评,都会受到与暗中赞誉同等的欢迎。若批评无自由,则赞美无意义。
4、《无限世界》所投入的正式研发时间到现在还不到两年,我们不必期许出炉的一瞬间,便有绝世神兵光芒万丈。始终如一的倾听玩家反馈,并有专业的素养能够厘清主次,择重点吸收实现,才是趣游真正强大的核心竞争力。
5、有问候直系亲属,及在论坛推广其他游戏的行为,恶即斩。但完美时空的全线产品不在此列,可随意宣称(今后实在太多水贴就开个新版归为一处)。无它,故国情深,如此而已。
6、论坛上所谓的“520“等传言,并没有科学与事实的依据。请以官方的正式通告为准(BOSS说话都不能全信)。
感谢您能坚持看完这么长篇而枯燥的工作汇报,下次再见。竹楼听雨 发表于
不好交待也要交待——近期工作汇报与沟通(0831)
对于70后而言,人生观与价值观所受的冲击很多时候都来自港台电影,英雄、义气、纳税人、沉默权,包括一些生理卫生方面的知识。印象中有一部三流港台片,甚至不记得名字,里面却说出一流的台词:“不好交待也要交待”。
话说,此前曾乐观的预期8月份能对八千开放压力测试,眼下却要可耻的跳票了,委实是不好交待。
不好交待也要交待。
《无限世界》放在外网测试已近一周了,全体员工都在下班后从家里进入游戏测试,这一周的情况,服务器非常稳定,从未崩溃。客户端偶尔会有崩溃的情况发生,出现几率亦在压测阶段容错范围之内的。
负责任的说,《无限世界》已经初具大作的气质,亦符合压力测试的标准。只是在这轮内部测试中,暴露出许多细节上的问题,如任务指引不清晰、技能设定明显不合理,这些都是可以更正,也应该更正的细节,就这样开放压力测试,对玩家有失尊重。
两年时间,从引擎到各种工具的开发,从五个主世界到数百个任务,大伙儿已是竭尽心力,不希望一些表层的缺失破坏用户观感。预测不准是自摆乌龙,在此我们承诺,无论接下来优化改错的进程如何,《无限世界》最晚在10月份一定会向八千开放测试,让整个八千团队正式加入到游戏的建设与批判中。
同时,我们也欢迎八千代表到公司体验游戏,监督我们的工作,查验我所说的每一句话的真实性并向外披露。刀刀枪枪,全程陪吃陪喝陪玩。
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说的太好了,我顶!
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