保皇游戏下载中遇到弃保的怎么办?是自保还是让出,还是在选择另一套牌继续当皇帝。??

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保皇游戏技巧总结
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保皇游戏技巧总结
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3秒自动关闭窗口一种纸牌玩法_百度知道
一种纸牌玩法
随机选一个人,然后那个人要先叫牌 就是叫方块 桃子 梅花 红心随便叫然后就有什么会两个人是同队啦什么的(4个人玩的) 我不知道游戏叫什么 知道的可以请告诉我游戏名字和玩法啦
只有一副牌啦 应该不是这个。
保皇派:从一个玩家“发牌”后:(1):五人。如果“皇帝”手中没有三张牌点相同且花色相同的牌(不包括“花”和2),如用2个大花带3个J大过(也可以用3个大花带2个J大过)。底牌,争取较好的名次,称为“发牌”,所以既要互相帮助又得相互提防。如果那张牌也在皇帝手中:对上家的“底牌”可暂不上牌而申请由自己重新“发牌”,“二科”得2分;8&gt,进贡翻番;Q&gt。顺牌(上牌);小花&gt,可选择“放弃”,最后以名次计分算输赢、小鬼。二科、出牌按照“张数相同”的原则进行,则拥有另外一张牌点相同且花色相同牌的玩家即为“保皇派”,将“皇帝”一职顺时针传给相邻玩家同时将那张大王也给过去,“二落”得-2分。“保皇派”吃贡时得到其他三人贡牌中中间大小的牌,由打牌服务器将四副牌(含大小王。使用牌数;J&gt,即“接风”。皇帝,其他人吃或进1张贡牌,“革命党”一方按走客顺序从大到小吃贡:当除一玩家外其他玩家都已经出完了手中的牌时。一轮,并“上牌”;3一套牌的大小比较,或放弃做皇帝将大王并同时附带一张“2”(如没有“2”则免)顺时针传给下一位玩家,称为2小花带3个八,也有叫小虎。所以“保皇派”要隐藏在“革命党”中,称“申请接风”,既要阻止“皇帝”走科、第三,挑起“革命党”的互相猜疑。二落(音la),5人分为两方进行竞争,表明自己一打四。未挂花的牌按照牌点大小比较。常规知识,第三无分,则系统自动将“皇帝”一职传给顺时针相邻玩家。依次下传直到有人同意做“皇帝”;过牌&quot、Y为大于等于0的整数。一套牌。一局结束:大花和小花可以其他同点的牌一起出;的权力。则得分翻番,由“同点数牌N张 + X个小王 + Y个大王”组成;发牌&quot:总是由逆时针下家对前面出的牌“顺牌”,即下家所出牌的点数必须高于“上家”牌的点数。出牌规则:“皇帝”的秘密联邦:四副牌(包括大小王),失败的一方为进贡方。牌点大小比较。接风。大花、大鬼。相邻玩家可同意接受大王做“皇帝”,即下家所出牌的张数必须和“上家”牌的张数相同。选定“皇帝”:2+0+-4=-2分。如其仍然“放弃”则此局作废;),共4*54=216张)保留一张大王:即小王。皇帝一方失败时;6&gt,称为过牌:对前面人出的牌不要。“皇帝”吃2张贡或进2张贡。“革命党”一组除了“皇帝”是明显的敌人外。进贡,必须在花和牌点两个方面都大过此牌。大落(音la),如2张小花+3个八,敌方得分为,一局牌结束;2&gt:进贡是根据上一局的输赢决定的,如果要大过此牌:倒数第二出完牌的玩家称为“二落”,还存在一个隐藏的敌人“保皇派”;K&4&gt,可点击“同意”按钮确认(“皇帝”必须拥有三张牌点相同且花色相同的牌。开牌过程是自动完成的。则“皇帝”一组得分,则将大王和所有一路带来的“2”都给系统开始选定的玩家让他再次选择。发牌,如2个小花+3个九,直到所有玩家都宣布“过牌”,开始计分定胜负,对抗“革命党”一组3人处于劣势,称为一局。游戏过程。明独。“皇帝”选“保皇派”,否则系统自动将“皇帝”一职顺时针下传),暗中辅助“皇帝”争取自己一组的胜利、“大落”。挂花:皇帝叫牌时直接亮出四张牌点相同且花色相同的牌(不能为“花”和2)。游戏过程中:“皇帝”从自己的牌中亮出三张牌点相同且花色相同的牌(不能为“花”和2),按照不论花色。上一局胜利的一方为吃贡方。挂小花的牌必须用挂大花的牌来管,称为“顺牌”或“上牌”:发完牌后,任务是暗中辅佐“皇帝”:从开牌到打完所有的牌:即大王,其他人一组(以下成为“革命党”):持牌人所发最后一套牌为底牌:每轮第一个玩家出牌、点数为准的原则,最后剩下的玩家称为“大落”。如果觉得没有能力(包括无法叫牌),并将保留的大王发给他。头科。(2)。每局结束后按组计分,称为一轮牌,每人43张,X:指游戏者一次发出的牌。此游戏的乐趣在于“皇帝”一组只有2人:大花&gt,“皇帝”和“保皇派”一组:4+-2=2:游戏开始时,“革命党”获得“二科”。例如。皇帝打“独”时进贡则进四张,则本局为平局,且此牌不能为“花”。记分,下一局将根据上一局的结果决定如何“进贡”,其后每轮都由上一轮的最后出牌人发牌,又要想方设法发掘出谁是隐藏的“保皇派”;A&gt:游戏规定“头科”得4分。如果5人都放弃做“皇帝”,点数相同即大小一样:不论花色,其中N为大于等于1的整数,如果两组都是0分。挂大花的牌是最大的;9&gt:“皇帝”获得“头科”:第一个出完手中所有牌的玩家称为“头科”。大花、小花可以混合一起出:其他人都出完牌。(3)。一局,吃贡方获得进贡方的牌,即一打四。最终目的是想方设法地将自己一组手中的牌尽快打出去:第二个出完手中所有牌的玩家称为“二科”,系统从5个玩家中随机选取1人定为“皇帝”,“大落”得-4分,则“接风”失败,不还贡,也有叫大虎、出牌按照“循序渐进”的办法进行:其他玩家的共同敌人(“保皇派”除外)。默认每局最初都由皇帝开牌。如其余持牌人均同意(均&quot、出牌按照“步步高”的原则进行。过牌,则申请人就获得重新&quot:开牌。进贡方必须将自己的最大牌给吃贡方;5&gt。小花,无输赢,重新开牌,“保皇派”为“二落”,则皇帝打“独”:游戏人数。但如果有人不同意;7&gt。下家出的“一套牌”大过前面的人的“一套牌”;10&gt。也可以5个人玩保皇是一种由5人用4副扑克进行的娱乐活动,即按逆时针方向逐个玩家进行。如果该玩家觉得有能力做“皇帝”,其余牌任意均分给5人,经过若干玩家上牌保皇。“明独”时贡牌翻番,吃贡其他人各进一张
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其他2条回答
桥牌吧?lz别听楼上的,保皇一听就不符。
简单来讲:
1、桥牌怎么玩?
一副牌,去掉大小王,4个人每人13张。你和伙伴面对面坐,和打40分、升级类似。
2、怎么分大小?
A最大,2最小。当出某一门花色,而你没有的时候,你可以抛副牌,也可以用主“毙”掉。(主,桥牌术语是“将牌”)
桥牌每一轮只能出一张,不能出对子,不能甩牌。谁赢了这一轮,就可以领头出下一轮。
总共13张牌,所以有13轮。(桥牌术语为“墩”)
3、谁来决定什么是“主”?
4个人分别报自己打算用某一个花色作“主”,并打算赢多少轮。报得最高的人,他所宣称的花色就是“主”。你牌不好时,可以弃权不报。
这个过程叫“叫牌”!
如果两个人报的轮数相同,则按照花色的级别来定。无主最大,然后是黑桃、红桃、方块,草...
桥牌?有一个人要把牌摊开给其余三人看?如果是,你可以百度下继续学习。
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出门在外也不愁炉石今后应当怎么改变?
现在感觉好乏味,快攻仍在肆虐,能完虐他们的只有防战,希望炉石今后能多样化-----------------分割线--------------------探险者协会真心不错,满足我好几个愿望。----------------LOE真是目前为止最赞的扩展内容--------亲,这是个老问题,答案也是老的了,请不要来挖坟了
按时间排序
回来挖个坟,炉石怎么改变。出个标准模式和狂野模式吧→_→
让爸爸的游戏策划们来我朝学习下够级,保皇,掼蛋这种多对多卡牌游戏,或许会有帮助。想想要是有2V2拉着媳妇打匹配还有点小激动呢。
要做竞技向的就做竞技向的,要做娱乐向的就做娱乐向的,别弄个四不像又态度暧昧.心疼所谓的[撸石职业选手].
30秒总结全文1.提高卡牌调整频率,延长天梯环境动态调整时间2.增加日常任务类型,加入各种条件任务,例如一个回合内造成20点伤害3.大改——自定义卡牌编辑器、每周动态卡牌、休闲模式的乱斗等,分离休闲模式和竞技模式,为休闲模式增加更多变数,竞技模式才考虑平衡和稳定-------------------------------------------------------------------------------------------------------------我觉得,现在很多“休闲+竞技”游戏都必须对明确一下自己的定位,到底是休闲还是竞技,既想要休闲来获得用户量又想有竞技成分提升逼格的想法不好。以本问题中炉石为例,很多人抱怨天梯快攻横行,仔细想想原因很简单,这和DOTA中有各种天梯毒瘤霸主一个道理:强而且是稳定的强、容易上手。任何竞技游戏,尤其是涉及到排名、分数的竞技游戏,最终都是这样的牌组/英雄/战术/职业成为主流,辅以一定的克制关系,这一切共同组成了所谓的“环境”。如果问为什么,那答案很简单——玩家都是功利的。这种功利和快攻还是中速还是后期无关,只要满足“稳定的强、容易上手”这2点就足够了,当然,这里对于炉石存在一个特殊的情况,除开卡组成本,由于快攻的一局时间更短,即使胜率比后期卡组低,只要再一定范围内,还是比后期卡组更吃香。即使你砍完所有的快攻,也会有下一批“毒瘤”,因为“稳定的强、容易上手”的卡组总是存在的,只是一个相对而言的关系罢了。分析完现状,我来说说如何解决。解决方案分为2个大类,1是从“稳定的强、容易上手”下手,2是我更推荐的从休闲+竞技的分离下手先说第一种“稳定的强、容易上手”,解决这个只需要解决其中任何一点即可如果要解决“稳定的强”,一些朋友建议加入食物链,其实我不看好这种方式,原因如下:假设存在一个食物链(抛开玩家水平),在某一时刻,按天梯中套牌比例,每种套牌的胜率是可计算的,那么自然是胜率高的人们愿意玩。当然,由于大家涌入胜率高的牌组,导致克制它的牌组胜率又提升了,这是一个动态变化的过程。但是对于这种动态变化,炉石环境中的震荡时间实际上很短,因为就目前而言,能构成食物链节点的牌组屈指可数,部分牌组适用性太窄,被称为娱乐卡组,并不稳定。在这种情况下,考虑到接近半年才更新一次的牌库,炉石环境中稳定的时间远远大于动态变化的时间,笑到最后的就被称之为毒瘤。所以,解决稳定的强的关键是——增加卡牌调整频率这一块炉石和万智牌相比有天然优势,因为是纯数字化的,一个补丁的事情(当然对于移动端一个补丁就得重下客户端这点非常蛋疼),只有根据天梯状态增加卡牌调整频率,天梯才能真正形成不断动态变化的环境,玩家中具有构筑能力强,能根据环境调整牌组的人就能高分,而只会照抄的人就悲剧了。这里必须提的是,这种卡牌的调整应当在小幅度进行,最好只是在水晶消耗、身材上进行调整,类似于这次战歌这种一刀砍死最好在每次大更新的时候进行。另一方面如果从“容易上手”这点下手,说实话目前炉石的整体游戏模式没法做到,因为深度摆在那里,上手难度仅仅只能体现在卡组成本(多少橙卡)和对阵经验(熟悉目前环境中其他卡组的节奏)。那么强的卡组是因为橙卡多还是因为玩的人经验充分,我相信大家偏向于那种用膝盖也想得出来。但是还是得强调,目前炉石的决策树太浅,玩家经验和运气这2者对卡组强度的影响其实差不多,所以走这条路效果并不一定很好。再说说第二种,从分离休闲和竞技下手。看看现在炉石的各个功能:竞技场——非常竞技,从名字就看出来了,和构筑的区别很大天梯——非常竞技,目前毒瘤问题重灾区休闲——天梯打到高分段时做日常任务的地方,脑洞人士尝试新卡组的地方PVE——除开刚开那会儿,几乎没人光顾,常胜将军日常可以考虑乱斗——非常休闲,绝大多数人打一把就走总结一下就能发现,现在炉石的“休闲”成分已经被竞技成分给盖过去了,竞技场和天梯都是以胜为先的,尤其是现在加入天梯宝箱后,大家更加踊跃的冲天梯了,这种情况下自然会出现前面说的稳定的强和容易上手成为主流牌组的问题。而休闲、PVE和乱斗的收益太少,PVE完全是一次性的娱乐,而乱斗则完全取决于本周乱斗是否真的好玩我提议的解决方式有2种简单方法——修改日常任务,增加一些特殊的类似于法术大师、唯快不破这种条件任务,最好需要玩家对卡组进行一些构造,例如单次伤害超过12点、单回合造成20点以上伤害、在回合开始时你控制超过6个随从等等,而且奖励要好,例如60以上的金币或者随机一张金卡等等。这些日常的目的是,让玩家不仅仅是为了赢得比赛,而是引导玩家将精力放在构筑或者黑科技上这里需要注意的是,这种需要黑科技的任务应当给出后路,例如可以无视每天换一次日常的限制换掉,以供那些卡不全或者真的不想动脑经想卡组,就像打2把爽爽睡觉的人。复杂方法——真正分离休闲模式和竞技模式如果你问我什么是休闲模式和竞技模式,我会回答,竞技模式是指玩家将胜负放在第一位,而休闲模式是指玩家将娱乐放在第一位这个定义我认为对所有休闲+竞技的游戏都是有效的,而且也是目前绝大多数这类游戏面临的大问题,例如LOL和DOTA绝大多数玩家玩游戏是为了娱乐,但是由于这是一个休闲+竞技的游戏,胜负也很关键,MOBA类游戏就面临一个问题——队友想赢我想娱乐怎么办?即使是LOL和DOTA,目前也没有很好的解决方案,无论你是在排位/天梯还是普通匹配里,总是有认真的人和不想认真的人。当然回到炉石上面不存在队友的问题,但是存在对手的问题,对方是毒瘤卡组,你的黑科技跑不动怎办,类比于MOBA游戏,如果对面拿出一套CW级的阵容,你还浪得起来么?所以核心还是没变,玩家在一局游戏中如果追求胜利,自然就会想办法稳妥,这不仅仅是只只有赢了才开心,还包括如果对面是一套稳妥求胜的阵容,你一套杂技娱乐牌组能获得多大的乐趣?打10把终于有1把你胡了对面卡手然后终于赢了,能抵消掉其余9把的不开心么?所以问题的核心在于如何让玩家放下对胜利的过于追求,转而将娱乐放在更靠前的位置。前面关于修改日常任务是一种很简单的引导方式,但是如果大改的话则不仅仅限于这一点。因为仅仅是日常任务是无法触及根本的。根本是什么?这要涉及到炉石的根本娱乐点在哪里。试想一下,我用毒瘤套牌赢得了一句比赛,开心吗?肯定开心,除非我有受虐倾向,但如果我用黑科技套牌赢了一句,这种开心会比用稳定、毒瘤的套牌要开心好几倍。本来,炉石应该是一个鼓励玩家去构建自己的套牌,根据自己的构思打出自己套路的游戏,当自己套路实现了,作为构建者会非常开心。但现在存在的问题是,对于绝大多数人来讲,自己想出来的套路实现起来太难了,要么KEY牌太多,要么前期苟不住,否则如果太容易,暴雪会觉得这种玩法太“自闭”,不符合“随从交换”的原则。所以,机制上的大改,就应当鼓励玩家去按自己的想法去构建套牌,鼓励各种黑科技的出现。这不仅仅是为了增加休闲娱乐性,更是为了“广开言路”,如果一味的按照暴雪自己的思路去规划游戏模式,将奴隶战这种奇思妙想都以“体验不好”为由扼杀了,玩家谁还愿意去创在新的套牌?那么哪些机制可以鼓励黑科技的出现呢一下想法纯属脑洞,理解意思就好,请不要抠细节1.自定义卡牌每个玩家可以有2张自定义的卡牌,通过一个卡牌编辑器,在一定的约束条件下(所谓的卡牌模型)创造自己的卡牌放进卡组2.每周动态卡根据玩家通过卡牌编辑器,或者网站提交的自定义卡牌建议,每周挑选出一定数量的卡牌放入休闲模式卡组供玩家使用,这些卡的费用、效果等都可能根据情况动态调整3.乱斗加强版乱斗目前是一个比较不错的思路来提高娱乐性,尤其是其中涉及到构筑,而非系统预设套牌的部分我觉得非常好。可以考虑将部分乱斗加入到休闲模式中,就像WAR3自定义地图一样可供玩家选择甚至是否可以推出乱斗编辑器?
我特别想知道如果出了张消除对方所有护甲的效果卡,憋尿战会怎么样
天下武功 唯快不破首先,为什么那么多人用快攻上分?这是我自己用c语言写的天梯冲分模拟。第一列是和每个对手的期望胜率,第二列是20级-5级所需平均场数,第三列是5级到传说。每个胜率对应的场数都是20万次模拟的平均结果,精确到小数点后1位。(有异议的同学可以私信我要求模拟代码,非专业码农水平有限,代码较短,仅供验证结果)假如我用控制卡组有55%平均期望胜率,但平均一局需要20分钟。那么我5级上传说需要135.3*20/60=45.1小时。假如快攻卡组则只有50%(每一局强行和对手55开),但一局只要10分钟,赢不了就退。那么我5级上传说需要202.3 * 10/60 = 33.7小时。显然,即使胜率不具优势,快攻在天梯也能够做到更高的效率。这还是在假设控制卡组胜率比快攻高5个百分点的情况下得出的结论。多数时候快攻卡组的决策树较浅,很容易发挥出全部的实力;而控制卡组则更依赖于玩家的经验,容错率也更低。事实上多数玩家用控制卡组打高胜率的难度比快攻高的多,玩家因此更倾向使用快攻上分。说到决策树深度,不得不提一下佛祖骑。如今大红大紫的佛祖骑某种意义上并不算快攻,属于中速卡组,但对前期的节奏把握和场面要求不低,所以卡组多数时候一样会在前期发力,且和快攻一样很早就容易出现过牌不足的问题。佛祖骑有多简单粗暴呢?Reddit上有人分析了美服脚本的数据:佛祖骑是脚本唯一能打上50%统计胜率的卡组,每个月有100名左右的美服玩家通过脚本佛祖骑上了传说。我提这个不是为了鼓励使用会受到运营商严重制裁的外挂脚本,而意在证明佛祖骑其强度与决策要求不成比例。高强度低决策要求的卡组有什么特点呢?这些卡组的特点在于,快速地把有威胁的生物甩在场上,无论对手是什么样的流派和战术,把应对它们的麻烦事交给对手即可。这样通过压缩对手的容错率,早早的解决战斗,分出高下。对对手而言,可能需要付出很多的思考才能压制住场面找出最优解,而这些卡组本身几乎只需要按费上怪,打脸抢血给压力就行。此外,快攻的存在对于卡组的多样性是灭顶之灾,也让很多兼具娱乐使命的卡组失去意义。比如多数需要在后期实现combo的卡组,都必须要面临应对快攻的问题。而一旦遭遇快攻,无论胜负,这一局无法拖到实现你卡组的核心部分就已经决定了,因为快攻的过牌能力和后期返场能力低下导致它们拖到后期时本身就已经99%输了。而快攻投了赶紧下一把,你赢了却没有感受到该卡组的核心乐趣,从游戏体验而言并没有获得与投入相符的乐趣。即使是休闲模式这样不强调排名高低的地方,快攻依然是一种快速做任务的利器并因此泛滥,这使得娱乐卡组很难在炉石找到自己的舞台。怎么改变这样的局面?削弱快攻这件事早就被讨论烂了,包括历次改动中,缓兵之计使用过很多了,但极少抓到过根源。其他一些想法也多数是头痛医头的问题。- 增加前期的高性价比墙,例如吵吵机器人。并不有效。控制性卡组需要能化解场面劣势,而一堵墙并不能交换掉对手多少随从以缓解压力,反而被快攻所使用,成为掩护其他随从继续打脸的利器。事实上所有前期能抢占节奏的卡都会被快攻利用以占据先机。- 增加低费优质治疗卡的数量和质量。只能解决一部分问题。由于治疗卡的定位,其不可能在随从交换中起到优势,即不可能对场面起到符合其费用消耗的效果,所以只能抵御一些快速铺场之后就开始打脸的卡组,如T7猎,雷克萨,魔能德。这类快攻过牌无力而擅长压制对手血量,如果有优质治疗卡的帮助,应对这类卡组的抢脸就变的轻松多了。然而对于动物园,佛祖骑,机械/火妖法这些铺场型快攻而言,由于伤害都是由随从免费输出的,因此清理场面比治疗更重要,也使得治疗卡在这种情况下反而变得不理想。- 增加血量。或许会有用。快攻的曲线相对来说更加极端一点,因此胡的概率相当高。而控制卡组则不可能做到这一点。一旦不胡,那么被几个前期随从滚雪球一般的打爆也在所难免。如果血量能在原有基础上增加5-10点,控制卡组和娱乐卡组就能有额外的回合来缓解压力,而多一个回合就往往意味着能扭转局面的随从有足够的费用使用了。LoE中已经加入了雷诺来给控制卡组两条命,但牺牲的稳定性让这些卡组更加娱乐化,反倒让快攻们慢慢的成为了比赛最常见的卡组。加血量有没有用我不知道,但做成乱斗进行一次尝试我觉得是可行的。其他方案也有很多,见仁见智了。炉石的问题其实就是暴雪的问题,玩家多数都知道,暴雪也知道,但出于商业考虑必须牺牲既有玩家的利益。作为一个既有玩家,敢于指出,批评以及讨论解决方案,哪怕未必正确未必周到,总比那些不参与讨论,只会指着别人的意见嘲笑的要更有建设性,更有意义。
首先,众多不愿意花钱的玩家觉得快攻好乏味,这个需要改,要把土豪卡组平民化。其次,众多人民币玩家表示,快攻太强了,需要加强土豪卡组的强度。你看,这就是阶级矛盾。我的猜测是,暴雪在聚拢人气的时候,做市场推广的时候,还是会保证快攻的胜率的,然后到了玩家数量基本饱和的状态,开始补强土豪卡组。
因为冲天梯要追求效率啊,就算胜率差不多,控制卡组打一局都够快攻打好几局了。
大家都在讲天梯,然而作为一个敬业的守门员,我必须得汇报一些新人环境的问题。1.脚本被封了好多,20——18基本只剩下50%守门员们和50%新人在相互厮杀。而新人的成本也变高了,没有NAXX和黑石山,至少也开了120包经典以上才能正常完成任务(观察妹子的三无号发现的,有很多情况下卡组打不过就是打不过,技术什么的没卵用)。也就是说,炉石新玩家一进场就要面对地狱难度。20级的环境不比5级上传说的环境好到哪去,也是大量的猎人(T7居多)、机械法(不过佛祖在低分段倒是很少,可能都不屑于佛祖守门吧)。上个月冲传说的经历记忆犹新,T7和佛祖平分天下,其他职业遇到的加起来不到1/10。然而,大家都知道防战能几乎稳吃这两个毒瘤,为什么不用呢?因为贵。新入坑的玩家,投了120包加上必备的NAXX和黑石山,白花花1000多的票子,然而对比起老玩家的积累,120包无异于杯水车薪,能组出什么高强度卡组。答案呼之欲出——T7。当然,公平点说,机械法也是OK的,如果人品够好开出安东尼。佛祖一套造价也不高,实话实说,不带佛丁和砰砰的佛祖也不弱。也就两张紫卡佛祖(算上军需官3紫)。我想起那套永垂不朽的奴隶战,只需要副本橙和一些蓝白,还有差不多10张基础卡。造价其实更低但是可惜,这个卡组操作难度比较大,很多选手玩不来,他们宁愿不停地射箭也不愿意去计算斩杀。若是暴雪能够通过新卡的稀有度降低控制卡组的造价然后提高快攻卡组造价,说不定倒是能遏制快攻
①削弱猎人和骑士,例如科学家改成两方都拉一个奥秘,这才是真的疯狂的科学家。佛祖可以改成亡语或者知拉两三个奥秘。②砍狮子,砍跃迁,砍重弩,砍所有快攻的东西。③修改英雄血量上限。④增强萨满,取消过载机制。增加四攻的武器。可以把过载送给猎人法师骑士。⑤增加中立防御性随从,莫不如出个让全场都冻结的随从。⑥可惜都是意淫,不可能实现。⑦请支持萨满炉石瞬发法案。
我来开个脑洞.在我看来这两年炉石的状况:1,首先暴雪希望构建一个简单易上手的炉石环境,所以游戏的维度不多,鉴于暴雪的游戏理念,我觉得并不会在以后加入类似坟地,瞬间这样的概念来增加游戏的维度.这是一切的基础.2,要明确一点暴雪是鼓励随从交换打压OTK的.这里要注意一点,暴雪并不打压卡牌间的配合;3,在这样的一个环境里,快攻卡组有这先天的优势,主要体现于:
a,攻方优势,防守一方在对方回合并不能有任何作为;
b,快攻整体曲线低,卡手几率低.4,其实牌组的多样化还可以,但是中后期卡组因为防守上的劣势(对手回合无法行动),上威胁比较晚(有威胁的卡牌多在4费以后),再在前期抽不到对应解牌的情况下很容易被快攻压低血量,并在还未建立场面优势时因血量过低而输掉比赛.5,暴雪在试图放慢游戏节奏,这从TGT加入的2个新异能可以看出,只是这2个异能现在都并未完善,还需要补完.(这里我要吐槽一下暴雪,BRM加入的种族龙也是到了TGT补完了暮光守护者以后才渐渐完善,推出新机制魄力不足,畏畏缩缩,要知道炉石一年才2次更新,这推新的速度,使得环境一潭死水.)6,现有卡组有些异能过于强大,需要控制该异能总卡片数量;(第一强大的应该是沉默,暴雪在一开始就说过该种类的卡片不能轻易增加;第二的应该是冲锋,暴雪现在也在努力控制该词条的出现;第三应该是回血/叠甲,现在的憋尿战已经有这个趋势了.还有就是AOE,炉石是一个卡组只有30张卡牌的游戏,像烈焰风暴这种卡多个一两张,还让不让对面玩了?)对于以上几点,我的分析如下:1,鉴于暴雪定下的游戏框架,在不改变游戏玩法的前提下,平衡游戏内容最好的办法就是新增异能,加入针对性的异能,并且该卡片并不能亏身材,必须做到裸下也能接受的地步.那么我们来看一下游戏里的白板卡片:0费:1费:1费:2费:2费:3费:4费:5费:6费:7费:7费:8费以上并无白板卡;可见,在白板卡的指导下,无异能随从在什么费用该得到什么样的身材总和应该很清楚了,然后设计卡牌的可用性应该在该身材上参考异能的强度适当的减少1-2点,或者更多的身材.(这里说一句,351岩浆暴怒者不是被时代淘汰了,而是确实身材做低了.)2,暴雪打压OTK的想法在削弱奇迹贼的时候已经说过,OTK卡组过于封闭,减少了双方玩家的互动;现在的状况是,暴雪杀死了奇迹贼,奴隶战,留下了咆哮德,刀油贼;由此可见,暴雪对单回合空场高伤害是接受的,但是有个度,具体伤害15点左右是可以接受的.并且给了玩家洛欧塞布这样的卡来针对,但是在出了大帝以后,对手的动态变得更加难以预测,所以我DIY了两张法术针对卡:这样身材不错又能站场还能抑制对面法术的随从对付咆哮德冰法那酸爽~3,接下来DIY的卡组要针对的是万恶的快攻卡组:T7猎是么??T7猎是么??专打跃迁者!4,补完TGT的枪术对决.以上,开了个脑洞,个人感觉其实现在炉石所遇到的问题,最好的解决办法就是增加卡池,用针对卡来制约环境,其实有很多可以做的,但是总觉得暴雪藏着掖着,一次更新的可用卡少的可怜,才会导致现在的大环境一潭死水.PS,DIY卡片素材均取自百度,侵删.
大概游戏从3费开始吧。。?
看了几个回答,感觉有一些漏洞。
1。界定快攻卡组的标准,应该是在职业优先级中 打脸&站场>解怪的职业,并且有一定斩杀手段的卡组才能被称为快攻。最明显的t7,已死的t6贼,疯狗萨(这个属于例外,由于萨满的斩杀机制,导致站场更重要),毒瘤德(同萨满),王的洪兴战。
2。严格来说,机械法、动物园、佛祖骑,都不能够算做快攻卡组!为什么!因为这三个卡组都强调的是站场!还有暴雪最最最推崇的仆从交换!这些卡组应该被归类为中速职业。所以为什么很多人苦苦哀求,暴雪依旧执迷不悟只砍了奴隶战而不砍佛祖和砰砰博士,很明显,因为佛祖和砰砰都是为了站场而生的,符合仆从交换原则,都明显的提高了中速卡组的强度。
3。速攻卡组并没有到肆虐天梯的程度。以速攻中的佼佼者t7猎举例。面对土豪战,94牧,龙牧各种速攻的胜率很可能不到两成。对咆哮德,总体来说是偏劣势的,速攻大概4成胜率,咆哮德的横扫激活愤怒英雄技能和知识古树是速攻的噩梦。对各种法师,打机械法害怕对面的王阿姨和切克切克胜率应该有5成,取决于谁糊了;打冰法基本可以投降了;打火妖法和机械法差不,谁糊了谁赢。面对大王术,我觉得t7并没有想象中那么克制大王术,毕竟大王术墙多红石头双架还有老司机,总体来说取决于摸到几张猫头鹰55开甚至有可能大王术占优势。而t7最克制的职业:佛祖骑,动物园,中速猎,胜率基本都在8成。
4。总结。速攻的优劣势明显,而且也是食物链上的一环---速攻吃中速,中速吃控制,控制吃速攻。不能因为你选了佛祖骑或者动物园怎么都打不过t7就说t7imba。t7玩家一样打不过土豪战。如果要说肆虐的话,现在应该讨论的是土豪战和佛祖骑,这两个才是首先应该被削弱的职业。而对于快攻,由于火车王的削弱已经辉煌不再,你总不能连起码得生存都不给人家吧?
先说说现状,现在卡组哪个不是什么卡超模带哪张。一费奥秘守护者,二费护盾机器人,三费动员,四费收割机,五费洛欧赛布,六费神秘挑战者,七费碰碰,八费佛丁。这是佛祖骑。一费2/3,二费2/4,三费3/5,四费3/6,五费5/4,六费5/5,七费碰碰,九费伊瑟拉。这是龙牧。炉石传说现在开始变成一个看天和的游戏。以龙牧为例,就算是K神来打,你起手567,打得过对面起手123么。而现在热门的卡组机械法,咆哮德,佛祖骑中速猎就是这样,我胡了,你随意。按着费用把最厉害的卡拍下去,适当的解场,保护好自己的核心卡,最后配合法术抢抢血。就赢了。具体怎么拯救炉石还没想好,想到就更新。
求暴雪出个多人模式(?_?)什么斗地主模式啊,部落联盟战(瞎扯)啊,多人boss战啊,想想就有趣呢虽然说这样平衡确实很难T_T
谢不邀。为增加阅读趣味,加了几张图,流量党慎入。先贴一篇我最近的回答(),也许可以加深题主对这个问题的理解。主公,臣有上下两计,下策治标,上策治本,请主公定夺。下策:增加前期提速卡,最好是中立阵营的。目前的高票回答描述了一个自己心目中的理想食物链:“快攻打中速,中速吃控制,控制虐快攻”。我认为,克制链的具体形式不重要,哪怕上面那个食物链方向反过来也无伤大雅。但为了让炉石目前聊胜于无的克制链成长为成熟的克制链,必须大大提高控制卡组的地位。我相信这是很多人的共识,但很多人也不清楚这其中的原因,只有模糊的理解。我们加强控制卡组的原因,其实就是不再加强快攻卡组的原因,大概有这么两点:1.在英雄生命值仅30点的炉石,快攻再削弱也有足够的强度;2.炉石作为内容付费游戏,快攻再削弱,也会有足够的使用者群体——低付费玩家作为人口基数。好了,足够的强度×足够的使用率=足够的总胜场,有了这样的保证,我们为什么还要加强快攻呢?问题是怎么加强控制卡组,这个下策就是针对加强控制卡组而提出的。或曰:你增加了提速卡,控制流卡组也提速,快攻也提速,你凭什么断定控制会加强?答曰:1.快攻的瓶颈,不是速度,而是过牌。目前炉石多数快攻卡组的目标,是用自己前7-8回合抽到的手牌,将对手的生命值打到0。即使我加了提速卡,过去七八回合能打出的牌现在四五回合就可以打出,问题是我还没摸到那么多张牌啊,有什么卵用呢。你说能躲一两张淤泥?不好意思,对面也提速了,3费下淤泥,你还不一定解得了呢。为什么秃鹫没削时T7猎风光无限,而现在充其量是T2顶端卡组,原因就在这个过牌,当然跟其他卡组强度的变迁也有很大关系。假使我现在再削弱快速射击,那么哪怕猎人其他卡牌强度不变,我保证T7猎也很难坐稳现在的位置。现在T7面对连续嘲讽/老司机还可以指望一下神抽,到那时就真的没办法了。2.有些提速卡快攻用不了。报警机器人你用一个我看看?我们刚才证明了快攻不会从提速卡中受益,再来看看控制卡组的症结:站场。与很多人的理解相反,控制卡组的随从总质量是较差的。它们前期未必有什么随从,而是用大量的法术保证苟活,只是在后期会有一些单卡质量极高的随从。但假设把一个卡组中所有随从加起来合成一个超级大随从,那么快攻和中速的这个随从应该要比后期控制卡组的大得多。那么速度不如快攻,随从总质量也不如快攻的控制卡组要怎么赢呢?很简单,拍下后期随从后,如果快攻跟我做随从交换,就浪费了投入在英雄生命值上的输出。而快攻总有一天是要断卡的,这么做的后果就是快攻到断卡那一回合也打不死我,那就输了。如果你不跟我交换呢?那我场上的随从不仅有稳定的场攻,还往往有着强大的特效,这种情况下你同样很难赢。控制卡组现在的症结,就在于这个时间点太晚了。快攻爆发阶段在6-7回合,有时更早;而身材达到后期标准的随从要7-8费,可能到第9回合才有可观收益。在中间这一两个回合的空档,快攻显然不会跟你做什么随从交换,而是继续走第二条路,这时如果你的苟活法术跟不上,那多半走远了。如果把后期随从发挥作用的时间点提前到6-7回合,也许这时候快攻的爆发点也提前了,但控制卡组这边的英雄生命值还没有那么低,拍下后期随从的时候也就不会那么慌,后期随从也有更多的时间产出收益。那我为什么又要说这是下策呢?答案是这么改没有触动孕育打脸环境的土壤——暴雪的“鼓励随从交换”原则。虽然链接里已经有了,但如果身为读者的您恰好没看,可能这一段就不好理解,我把比较相关的一部分粘贴过来:随从交换中总有优势方和劣势方。作为一款鼓励随从交换的游戏,随从交换中的劣势方会怎么想呢?“既然场面上没办法赢你,而其他赢的方法都不被游戏鼓励,换言之在这个游戏中的性价比不如随从交换,那我只好把全部游戏资源直接投入游戏目标——英雄生命值上了。”典型代表:T7猎。那随从交换中的优势方会怎么想呢?“既然场面上我总能赢你,那么在某个阶段我的场攻一定会超过你——因为场攻跟随从总质量是强正相关。另一方面,作为劣势方,我的对手会把资源优先投入英雄生命值,这是可以预期的。如果我不将资源也投入英雄生命值,胜负就多了不确定因素——我的对手可能先抢死我。既然打脸能保证我的胜率,不打脸还不稳,我为什么
不把资源也投入英雄生命值呢?”典型代表:机械法、龙牧。而众所周知,英雄生命值区区30点。其结果,就是现在我们所见的,暴雪越鼓励随从交换,天梯越朝着打脸节奏狂飙突进。这套关于对战双方理性选择的模型,可以毕其功于一役,解释炉石的很多现状:为什么总体看,T7猎始终干不过机械法和龙牧? ——人家在随从交换中就能胜过猎人,当两边同时将资源投入英雄生命值,预期的胜率并不会有变化。为什么并非治疗职业的盗贼被逼成了“奶飞天”? ——盗贼现在随从质量太弱,把资源投入英雄生命值有两个办法,压对面血抬自己血。你是盗贼你怎么选?不用回答了,自己对号入座吧。如果不改这个设计原则,而试图仅仅通过增加提速卡来改变控制卡组的地位,那么首先,说不定更强的只会是这样一些卡组:图片来自网络,侵删,下同图片来自网络,侵删,下同其次,既然没有解决根本问题,那么控制卡组即便站场了之后也只能以快速结束战斗为目标,不然就会出现这种情况:相信这是各位打机械法的常识吧。那么这种情况下控制卡组也只能以打脸为第一要务,卡牌的精妙配合是什么?我不知道啊。相信这是各位打机械法的常识吧。那么这种情况下控制卡组也只能以打脸为第一要务,卡牌的精妙配合是什么?我不知道啊。这就要靠另一个办法解决。上策:放弃对“随从交换”游戏方式的一味扶植。现有的OTK卡组、疲劳卡组应该获得更大的生存空间,甚至应该引入新机制,让更多的游戏方式成为可能。哪怕在此过程中加强了一些克制控制卡组的套路,比如爆牌卡组,这也是构建生态的重要一环。有人说,较少的游戏元素才容易达成平衡,你这么改肯定不行。我说你这句话,潜台词就是“搞这么多游戏元素,数值策划会很难搞”,那是游戏开发团队要考虑的事情,不是我们玩家。你有没有在生物课上学过“成员较少的生态系统,会缺乏抗风险的能力”?同样的道理,游戏方式较少时,平衡是容易做到了,但一旦有不平衡,必定带来灾难性的游戏体验;而且玩家群体还不能靠开发克制套路自行解决,只能求助于游戏公司粑粑的削弱。有人说,暴雪说过有一些游戏方式会增加理解游戏的难度,或者带来不愉快的体验。即使暴雪不想加入对方回合的我方操作,也不想加入坟场的概念,只要抛开“鼓励随从交换”的原则,绕过这些机制的玩法要多少有多少。我知道万智有一些神器卡组,就我这个半瓶醋编程水平的眼光来看,类似游戏方式移植到炉石是完全可行的啊。不过话又说回来,触动原则的难度堪比触动灵魂。我觉得暴雪能接受添加提速卡这个下策,但能不能接受这个上策,真的不好说呢。
快攻便宜,可以吸引更多的新手,因为很多人说,这游戏贫民可以干土豪的,但是另一方面,新手入坑易,看到别人的各种橙卡花式秀卡,就希望有更多卡,就要开冒险,开卡包,然后游戏就盈利了。然后就没有然后了,至于老手被快攻肆虐什么的,我是无所谓了,现阶段除了被佛祖骑5678四连拍打死特生气想骂人以外,别的死法基本可以接受。
增加血量和卡池容量,遏制快攻
谢邀。炉石的改变不应该从游戏上,更多的是游戏心态。 大家都在抱怨天梯上分无力,机械法T7猎自闭,但是抱怨归抱怨,我们还是在使用着从主播,从各大网站抄一套卡组来冲天梯。嗯,只要避开T7猎和机械法,我就站在了道德最高点上,可以指责快攻的无趣(没有针对题主的意思) 不管暴雪怎么改游戏,这个游戏的某个卡组一旦被开发,就会泛滥,这也是这个游戏的必然结果。而玩家自主开发的乐趣经常会因为被周围的玩家的言语(你怎么还带这辣鸡卡)以及受挫后心态的崩溃消磨殆尽。愿意动脑子玩游戏的人越来越少,而能保持自主开发牌组的玩家少之又少。如果有人愿意看我继续分析,我会继续写写。非喷。未完。
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