3DSMAX 2012 用车削修改器时出现cad删除多余的线面怎么解决

3ds max导入solidworks文件时出现错误,求解决!谢谢_百度知道
3ds max导入solidworks文件时出现错误,求解决!谢谢
Solidworks建立物体的三维实体模再导入到3DSmax中进行动画制作,有两种文件格式可以实现,一种是IGS文件,一种是STL文件。
STL文件:可以很快地导入到3DSmax中,但是质量较差,要想得到较高的实体表面质量,就要安装PowerNurbs(超线曲面建模工具)插件,再在SolidWorks中导出IGS文件,在导入到3DSmax中时,质量选项要选择最佳。导入过后可以得到较为光滑的表面,但是较为复杂的特体导入后会出现问题:模型表面出现缺损,不易修补,而且模型的面数相当多,模型不能保持原始尺寸。(对于简单三维实体没有试过)
STL文件:导入3DSmax中时速度较慢,导入后面较少但表面不光滑,但是其优点是导入的模型表面完整,而且能保持其原始尺寸。
实践结果:选择STL文件导入较好,对于现在的处理器及内存来说,STL文件是较好的选择,其速度还算可以,关键是它能保持原始尺寸及表面完整,省去在3Dsmax中的处理过程。只要处理得当可以让实体表面较为光滑,而且增加的面数有限,只是导入时间较长而已。如我在SolidWorks中制作的一个零件三维实体,导出为STL文件时选择良好选项时有19万多个三角面,导入3DSmax后表面不太理想,选择导出自定义选项时,提高精度,导出的STL文件有24万多面,导入到3DSmax中时将面的选项由30改为5,再给模型加上Smooth修改器,自动光滑,得到较高质量的模型表面,只是导入的时间较长,大约20多分钟。而利用PowerNurbs转换IGS文件,导入较快,但其表面有不少缺损,而且而的数量为154万之巨。
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stl文件://c.sat文件,然后在solidworks界面打开.hiphotos.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http.max---→,然后在solidworks界面打开3Dmax文件格式与solidworks文件格式不能互换://g.baidu;&nbsp.jpg" />solidworks2013版能读取的文件格式.igs文件; &nbsp.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http.hiphotos.igs.sat:<a href="http.max---→;&nbsp://c.baidu.hiphotos.baidu://g.max---→; &/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=0a2e2d1a79cb0ab53da1c/8326cffc1e178a82bfdcb040f7e86a.jpg" esrc="http://g:1) ,然后在solidworks界面打开.com/zhidao/pic/item/8326cffc1e178a82bfdcb040f7e86a;2012版的3Dmax能直接转出文件格式如下; &nbsp.baidu.jpg" esrc=" &/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=4c5cb1e6aeaf2eddd4a441efbd202dd1/58ee3d6d55fbb2fbd4a20a44723dce2. &/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=468c77c003ea4edc78d1/58ee3d6d55fbb2fbd4a20a44723dce2; &nbsp.baidu.baidu:<a href="http://c./zhidao/pic//zhidao/wh%3D450%2C600/sign=b8d491b3fbba70deccffc1e178a82bfdcb040f7e86a;2) ,一般采用的是,只能通过第三方格式转换后互通;3)
我的应该是可以max中导入SolidWorks文件的,max的导入选项中有SolidWorks格式的,如图但是选择文件导入是却出现错误可以不通过转换中间格式解决以上问题吗?
solidworks的相关知识
其他1条回答
你先把文件转为STP格式再导入
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3dsmax2012如何设置水面效果
来源:互联网 发表时间: 14:57:20 责任编辑:鲁晓倩字体:
为了帮助网友解决“3dsmax2012如何设置水面效果”相关的问题,中国学网通过互联网对“3dsmax2012如何设置水面效果”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:RT,我想知道:3dsmax2012如何设置水面效果,具体解决方案如下:解决方案1:
方法有很多种 如果是我的话我会用修改器里的躁波命令 还有一种是Vr里的躁波 那种水面折射可以通过后期ps来完成快节约时间一些 当然也可以通过渲染的方式完成
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查看完整版本 :3dsmax2012里面编辑多边形时,如何让挤出、连接、插入这些参数控制全部同时显示出来呢?_百度知道
3dsmax2012里面编辑多边形时,如何让挤出、连接、插入这些参数控制全部同时显示出来呢?
看图,就点了一下“挤出”命令后边的小方框调出参数控制我电脑XP系统://zhidao、“轮廓.html,前几天刚装了3DSMAX2012?quesup2&oldq=1" target="_blank">http,求高人解答.html,怎么解决,像“倒角”.com/question/、”“插入”这些命令也遇到同样的问题.baidu:<img class="ikqb_img" src="http://h://h.hiphotos.jpg" esrc="http<a href="http
提问者采纳
回车结束,把对话框内字母最前面的s去掉. 按F3继续查找。6这个东西是要修改注册表的1.5. Window键+R2. Ctrl+f后输入svgasys. 直到出现查找完毕提示。5. 查到后直接点回车.fon4. 输入regedit3,重复步骤4.
查找什么东西?你试过?有效吗?
svgasys.fon查这个文件,修改一下,有用,我五年前就试过了
好,我晚上回去试一下,如果有效,给你搞100积分
你按上面的方法搞没得错
是把“svgasys.fon”最前面“s”去掉,变成“vgasys.fon”??
是的,你按我那个步骤来
提问者评价
问题没解决呀,估计还是你理解错了吧,我卸载了2012,装了8.0版本
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神经病有所好转
教程类别&:&3dsmax&
教程难度&:&中级教程&
是否亲测&:&亲测&
资源级别&:&三星以上&西币资源&
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<font color="#ds Max2012完全自学教程 ,PDF及视频、场景文件。内容简介这是一本全面介绍3ds Max 2012基本功能及实际运用的书。《中文版3ds Max 2012完全自学教程》完全针对零基础读者开发,是入门级读者快速而全面掌握3ds Max 2012的必备参考书。
《中文版3ds Max 2012完全自学教程》从3ds Max 2012基本操作入手,结合大量的可操作性实例(211个实例),全面深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、动画等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前最流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用3ds Max结合’VRay渲染器与mental ray渲染器进行室内、建筑、产品、动画等渲染,让读者学以致用。
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《中文版3ds Max 2012完全自学教程》非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版3ds Max 2012、VRay 2.0 SPl进行编写,请读者注意。
目录第1章 进入3ds Max 2012的世界 40
1.1 认识3ds Max 2012 40
1.2 3ds Max 2012的工作界面 40
1.2.1 标题栏 43
实战——用归档功能保存场景 47
1.2.2 菜单栏 48
实战——加载背景图像 55
实战——设置快捷键 58
实战——设置场景与系统单位 59
实战——设置文件自动备份 60
1.2.3 主工具栏 61
实战——用过滤器选择场景中的灯光 62
实战——按名称选择对象 64
实战——用套索选择区域工具选择对象 65
实战——用选择并移动工具制作酒杯塔 66
实战——用选择并缩放工具调整花瓶形状 67
实战——用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度 69
实战——用镜像工具镜像椅子 71
实战——用对齐工具对齐办公椅 72
1.2.4 视口区域 74
实战——视口布局设置 74
1.2.5 命令面板 75
实战——制作一个变形的茶壶 76
1.2.6 时间尺 78
实战——用时间线滑块预览动画效果 78
1.2.7 状态栏 79
1.2.8 时间控制按钮 79
1.2.9 视图导航控制按钮 79
实战——使用所有视图可用控件 79
实战——使用透视图和正交视图可用控件 80
实战——使用摄影机视图可用控件 81
第2章 内置几何体建模 82
2.1 建模常识 82
2.1.1 为什么要建模 82
2.1.2 建模思路解析 82
2.1.3 参数化对象与可编辑对象 83
实战——修改参数化对象 83
实战——通过改变球体形状创建苹果 84
2.1.4 建模的常用方法 86
2.2 创建内置几何体 88
2.2.1 创建标准基本体 88
实战——用长方体制作简约橱柜 89
实战——用长方体制作简约书架 90
实战——用长方体制作书桌 91
实战——用球体制作创意灯饰 93
实战——用圆柱体制作圆桌 95
实战——用圆环创建木质饰品 97
实战——用管状体和圆环制作水杯 97
实战——用标准基本体制作一组石膏 99
实战——用标准基本体制作积木 99
2.2.2 创建扩展基本体 101
实战——用异面体制作风铃 102
实战——用切角长方体制作餐桌椅 103
实战——用切角圆柱体制作简约茶几 105
2.2.3 创建mental ray代理对象 107
实战——用mental ray代理物体制作会议室座椅 108
2.2.4 创建门对象 110
2.2.5 创建窗户对象 111
2.2.6 创建AEC扩展对象 112
实战——用植物制作池塘垂柳 113
2.2.7 创建楼梯对象 115
实战——创建螺旋楼梯 116
2.3 创建复合对象 117
2.3.1 散布 117
实战——用散布制作遍山野花 118
2.3.2 图形合并 119
实战——用图形合并制作创意钟表 119
2.3.3 布尔 121
实战——用布尔运算制作骰子 121
2.3.4 放样 122
实战——用放样制作旋转花瓶 122
2.3.5 ProBoolean 123
2.4 创建VRay物体 124
2.4.1 VRay代理 124
实战——用VRay代理物体创建剧场 124
2.4.2 VRay毛发 125
2.4.3 VRay平面 125
第3章 样条线建模 126
3.1 样条线 126
3.1.1 线 126
实战——用线制作台历 128
实战——用线制作卡通猫咪 129
3.1.2 文本 130
实战——用文本制作创意字母 131
实战——用文本制作数字灯箱 131
3.1.3 螺旋线 132
实战——用螺旋线制作现代沙发 133
3.1.4 其他样条线 134
实战——用多种样条线制作糖果 135
3.2 扩展样条线 135
实战——用扩展样条线制作置物架 136
实战——用扩展样条线创建迷宫 136
3.3 编辑样条线 137
3.3.1 转换为可编辑样条线 137
3.3.2 调节可编辑样条线 138
3.3.3 将二维样条线转换成三维模型 140
3.4 各种样条线建模实训 141
实战——用样条线制作创意桌子 141
实战——用样条线制作小号 143
实战——用样条线制作中式椅子 144
实战——用样条线制作花篮 145
实战——用样条线制作水晶灯 147
实战——根据CAD图纸制作户型图 150
第4章 修改器建模 152
4.1 修改器的基础知识 152
4.1.1 修改器堆栈 152
4.1.2 为对象加载修改器 153
4.1.3 修改器的排序 153
4.1.4 启用与禁用修改器 153
4.1.5 编辑修改器 154
4.1.6 塌陷修改器堆栈 154
4.2 修改器的种类 155
4.2.1 选择修改器 155
4.2.2 世界空间修改器 155
4.2.3 对象空间修改器 155
4.3 常用修改器 156
4.3.1 挤出修改器 156
实战——用挤出修改器制作花朵吊灯 156
4.3.2 倒角修改器 158
实战——用倒角修改器制作牌匾 158
4.3.3 车削修改器 159
实战——用车削修改器制作餐具 160
实战——用车削修改器制作高脚杯 161
实战——用车削修改器制作简约吊灯 161
4.3.4 弯曲修改器 163
实战——用弯曲修改器制作花朵 163
4.3.5 扭曲修改器 164
实战——用扭曲修改器制作大厦 164
4.3.6 对称修改器 166
实战——用对称修改器制作字母休闲椅 166
4.3.7 置换修改器 167
4.3.8 噪波修改器 167
实战——用置换与噪波修改器制作海面 168
4.3.9 FFD修改器 168
实战——用FFD修改器制作沙发 169
4.3.10 晶格修改器 171
实战——用晶格修改器制作鸟笼 172
4.3.11 平滑类修改器 173
实战——用网格平滑修改器制作樱桃 173
4.3.12 优化修改器 174
实战——用优化与超级优化修改器优化模型 175
4.3.13 融化修改器 176
实战——用融化修改器制作融化的糕点 176
4.3.14 倒角剖面修改器 177
实战——用倒角剖面修改器制作三维文字 177
第5章 网格建模 178
5.1 转换网格对象 178
5.2 编辑网格对象 179
实战——用网格建模制作餐叉 179
实战——用网格建模制作椅子 181
实战——用网格建模制作沙发 183
实战——用网格建模制作大檐帽 186
第6章 NURBS建模 188
6.1 NURBS基础知识 188
6.1.1 NURBS对象类型 188
6.1.2 创建NURBS对象 189
6.1.3 转换NURBS对象 189
6.2 编辑NURBS对象 189
6.2.1 常规卷展栏 189
6.2.2 显示线参数卷展栏 190
6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏 190
6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏 190
6.3 NURBS创建工具箱 190
实战——用NURBS建模制作抱枕 191
实战——用NURBS建模制作植物叶片 192
实战——用NURBS建模制作冰激凌 193
实战——用NURBS建模制作花瓶 195
第7章 多边形建模 196
7.1 转换多边形对象 196
7.2 编辑多边形对象 197
7.2.1 选择卷展栏 197
7.2.2 软选择卷展栏 198
7.2.3 编辑几何体卷展栏 199
7.2.4 编辑顶点卷展栏 200
7.2.5 编辑边卷展栏 201
7.2.6 编辑多边形卷展栏 203
实战——用多边形建模制作苹果 203
实战——用多边形建模制作足球 205
实战——用多边形建模制作布料 206
实战——用多边形建模制作单人沙发 207
实战——用多边形建模制作欧式边几 211
实战——用多边形建模制作钻戒 215
实战——用多边形建模制作向日葵 217
实战——用多边形建模制作藤椅 220
实战——用多边形建模制作欧式双人床 223
实战——用多边形建模制作苹果手机 226
实战——用多边形建模制作欧式别墅 231
7.3 Graphite建模工具 236
7.3.1 调出Graphite建模工具 237
7.3.2 切换Graphite建模工具的显示状态 237
7.3.3 Graphite建模工具的参数 237
实战——用Graphite建模工具制作床头柜 241
实战——用Graphite工具制作保温杯 242
实战——用Graphite工具制作欧式台灯 244
实战——用Graphite工具制作橱柜 245
实战——用Graphite工具制作麦克风 247
第8章 灯光技术 250
8.1 初识灯光 250
8.1.1 灯光的作用 250
8.1.2 3ds Max中的灯光 250
8.2 光度学灯光 251
8.2.1 目标灯光 251
实战——用目标灯光制作餐厅夜晚灯光 253
8.2.2 自由灯光 255
8.2.3 mr Sky门户 256
8.3 标准灯光 256
8.3.1 目标聚光灯 256
实战——用目标聚光灯制作餐厅日光 258
8.3.2 自由聚光灯 260
8.3.3 目标平行光 261
实战——用目标平行光制作卧室日光 261
实战——用目标平行光制作阴影场景 262
8.3.4 自由平行光 263
8.3.5 泛光灯 263
实战——用泛光灯制作星空特效 263
8.3.6 天光 265
8.3.7 mr区域泛光灯 266
实战——用mr区域泛光灯制作荧光棒 266
8.3.8 mr区域聚光灯 267
实战——用mr区域聚光灯制作焦散特效 267
8.4 VRay灯光 269
8.4.1 VRay光源 269
实战——用VRay光源制作工业产品灯光 271
实战——用VRay光源制作会客厅灯光 272
实战——用VRay光源制作烛光 273
实战——用VRay光源制作书房夜晚灯光 274
实战——用VRay光源制作客厅灯光 275
8.4.2 VRay太阳 277
8.4.3 VRay天空 278
实战——用VRay太阳制作室内阳光 279
实战——用VRay太阳制作室外阳光 280
8.5 综合实例——休闲室夜景表现 281
8.6 综合实例——中式餐厅柔和灯光表现 285
8.7 综合实例——豪华欧式卧室灯光表现 287
第9章 摄影机技术 290
9.1 真实摄影机的结构 290
9.2 摄影机的相关术语 290
9.2.1 镜头 290
9.2.2 焦平面 292
9.2.3 光圈 292
9.2.4 快门 292
9.2.5 胶片感光度 293
9.3 3ds Max中的摄影机 293
9.3.1 目标摄影机 293
实战——用目标摄影机制作花丛景深 296
实战——用目标摄影机制作运动模糊特效 297
9.3.2 VRay物理像机 298
实战——测试VRay物理像机的缩放因数 300
实战——测试VRay物理像机的渐晕 300
实战——测试VRay物理像机的快门速度 301
第10章 材质与贴图技术 302
10.1 初识材质 302
10.2 材质编辑器 302
10.2.1 菜单栏 303
10.2.2 材质球示例窗 305
10.2.3 工具栏 305
10.2.4 参数控制区 306
10.3 材质资源管理器 306
10.3.1 场景面板 306
10.3.2 材质面板 308
10.4 常用材质 309
10.4.1 标准材质 309
实战——用标准材质制作发光材质 310
10.4.2 混合材质 311
实战——用混合材质制作雕花玻璃材质 311
10.4.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材质 312
实战——用墨水油漆材质制作卡通材质 313
10.4.4 多维/子对象材质 313
10.4.5 VRay发光材质 314
实战——用VRay发光材质制作灯管材质 314
10.4.6 VRay双面材质 315
10.4.7 VRay混合材质 315
实战——用VRay混合材质制作钻戒材质 316
10.4.8 VRayMtl材质 317
实战——用VRayMtl材质制作陶瓷材质 320
实战——用VRayMtl材质制作银材质 321
实战——用VRayMtl材质制作镜子材质 321
实战——用VRayMtl材质制作卫生间材质 322
实战——用VRayMtl材质制作大黄蜂材质 323
实战——用VRayMtl材质制作玻璃材质 324
实战——用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质 325
实战——用VRayMtl材质制作红酒材质 326
实战——用VRayMtl材质制作水晶材质 327
实战——用VRayMtl材质制作室外雕塑材质 328
10.5 常用贴图 329
10.5.1 不透明度贴图 332
实战——用不透明度贴图制作叶片材质 332
10.5.2 棋盘格贴图 333
10.5.3 位图贴图 334
实战——用位图贴图制作书本材质 334
10.5.4 渐变贴图 335
实战——用渐变贴图制作渐变花瓶材质 335
10.5.5 平铺贴图 336
实战——用平铺贴图制作地砖材质 336
10.5.6 衰减贴图 337
实战——用衰减贴图制作水墨材质 337
10.5.7 噪波贴图 338
实战——用噪波贴图制作茶水材质 339
10.5.8 斑点贴图 339
10.5.9 泼溅贴图 340
10.5.10 混合贴图 340
实战——用混合贴图制作颓废材质 340
10.5.11 细胞贴图 340
10.5.12 颜色修正贴图 341
10.5.13 法线凹凸贴图 341
10.5.14 VRayHDRI贴图 341
第11章 环境和效果技术 342
11.1 环境 342
11.1.1 背景与全局照明 342
实战——为效果图添加室外环境贴图 343
实战——测试全局照明 343
11.1.2 曝光控制 344
11.1.3 大气 345
实战——用火效果制作蜡烛火焰 346
实战——用雾效果制作海底烟雾 348
实战——用体积雾制作荒漠沙尘雾 349
实战——用体积光为CG场景添加体积光 350
11.2 效果 352
11.2.1 镜头效果 352
实战——用镜头效果制作镜头特效 353
11.2.2 模糊 355
实战——用模糊效果制作奇幻CG特效 356
11.2.3 亮度和对比度 357
实战——用亮度/对比度效果调整场景的亮度与对比度 357
11.2.4 色彩平衡 358
实战——用色彩平衡效果调整场景的色调 358
11.2.5 胶片颗粒 359
实战——用胶片颗粒效果制作老电影画面 359
第12章 灯光/材质/渲染综合运用 360
12.1 显示器的校色 360
12.1.1 调节显示器的对比度 360
12.1.2 调节显示器的亮度 360
12.1.3 调节显示器的伽玛值 361
12.2 渲染的基本常识 361
12.2.1 渲染器的类型 361
12.2.2 渲染工具 362
12.3 默认扫描线渲染器 363
实战——用默认扫描线渲染器渲染水墨画 363
12.4 mental ray渲染器 364
12.4.1 间接照明选项卡 365
12.4.2 渲染器选项卡 366
实战——用mental ray渲染器渲染牛奶场景 367
12.5 VRay渲染器 368
12.5.1 VR-基项选项卡 368
12.5.2 VR-间接照明选项卡 373
12.5.3 VR-设置选项卡 379
12.6 综合实例——餐厅夜景表现 381
12.6.1 材质制作 381
12.6.2 灯光设置 384
12.6.3 设置摄影机 385
12.6.4 渲染设置 385
12.7 综合实例——酒吧室内灯光表现 386
12.7.1 材质制作 386
12.7.2 灯光设置 388
12.7.3 渲染设置 390
12.8 综合实例——欧式古典柔和日光表现 390
12.8.1 材质制作 391
12.8.2 灯光设置 393
12.8.3 渲染设置 395
12.8.4 后期处理 396
12.9 综合实例——简约别墅日光表现 396
12.9.1 材质制作 396
12.9.2 灯光设置 398
12.9.3 渲染设置 398
12.10 综合实例—— 地中海风格别墅多角度日光表现 399
12.10.1 创建摄影机 400
12.10.2 检测模型 401
12.10.3 材质制作 402
12.10.4 灯光设置 403
12.10.5 渲染设置 404
12.11 综合实例——童话四季(CG表现) 405
12.11.1 春 406
12.11.2 夏 410
12.11.3 秋 412
12.11.4 冬 414
第13章 粒子系统与空间扭曲 416
13.1 粒子系统 416
13.1.1 PF Source(粒子流源) 417
实战——用粒子流源制作影视包装文字动画 418
实战——用粒子流源制作粒子吹散动画 420
实战——用粒子流源制作烟花爆炸动画 422
实战——用粒子流源制作放箭动画 424
实战——用粒子流源制作手写字动画 425
13.1.2 喷射 426
实战——用喷射粒子制作下雨动画 427
13.1.3 雪 427
实战——用雪粒子制作雪花飘落动画 427
13.1.4 超级喷射 428
实战——用超级喷射粒子制作烟雾动画 431
实战——用超级喷射粒子制作喷泉动画 432
13.1.5 暴风雪 434
13.1.6 粒子阵列 434
实战——用粒子阵列制作花瓶破碎动画 434
13.1.7 粒子云 435
13.2 空间扭曲 435
13.2.1 力 435
实战——用推力制作冒泡泡动画 436
实战——用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画 437
实战——用路径跟随制作树叶飞舞动画 438
实战——用风力制作海面波动动画 439
13.2.2 导向器 441
13.2.3 几何/可变形 442
实战——用爆炸变形制作汽车爆炸动画 442
13.2.4 基于修改器 443
第14章 动力学 444
14.1 动力学MassFX概述 444
14.2 创建动力学MassFX 445
14.2.1 MassFX工具 445
14.2.2 模拟工具 449
14.2.3 刚体创建工具 449
实战——制作弹力球动力学刚体动画 451
实战——制作硬币散落动力学刚体动画 452
实战——制作多米诺骨牌动力学刚体动画 453
实战——制作茶壶下落动力学刚体动画 453
实战——制作球体撞墙运动学刚体动画 454
实战——制作汽车碰撞运动学刚体动画 455
14.3 创建约束 456
14.3.1 连接卷展栏 457
14.3.2 平移限制卷展栏 457
14.3.3 摆动和扭曲限制卷展栏 457
14.3.4 弹簧卷展栏 458
14.3.5 高级卷展栏 458
14.4 Cloth(布料)修改器 458
14.4.1 Cloth(布料)修改器默认参数 459
14.4.2 Cloth(布料)修改器子对象参数 462
实战——用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画 463
实战——用Cloth(布料)修改器制作床盖下落动画 464
实战——用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画 465
实战——用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画 467
第15章 毛发系统 468
15.1 毛发系统概述 468
15.2 Hair和Fur(WSM)修改器 468
15.2.1 选择卷展栏 469
15.2.2 工具卷展栏 469
15.2.3 设计卷展栏 470
15.2.4 常规参数卷展栏 471
15.2.5 材质参数卷展栏 471
15.2.6 mr参数卷展栏 472
15.2.7 卷发参数卷展栏 472
15.2.8 纽结参数卷展栏 473
15.2.9 多股参数卷展栏 473
15.2.10 动力学卷展栏 473
15.2.11 显示卷展栏 473
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵 473
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球 475
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔 476
实战—— 用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷 477
实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英 478
15.3 VRay毛发 479
15.3.1 参数卷展栏 480
15.3.2 贴图卷展栏 480
15.3.3 视口显示卷展栏 481
实战——用VRay毛发制作毛巾 481
实战——用VRay毛发制作草地 482
实战——用VRay毛发制作地毯 483
第16章 基础动画 484
16.1 动画概述 484
16.2 动画制作工具 484
16.2.1 关键帧设置 484
实战——用自动关键点制作风车旋转动画 486
实战——用自动关键点制作茶壶扭曲动画 486
16.2.2 播放控制器 487
16.2.3 时间配置 487
16.3 曲线编辑器 487
16.3.1 关键点控制工具栏 488
16.3.2 关键点切线工具栏 488
16.3.3 切线动作工具栏 489
16.3.4 关键点输入工具栏 489
16.3.5 导航工具栏 489
实战——用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画 489
16.4 约束 490
16.4.1 附着约束 490
16.4.2 曲面约束 491
16.4.3 路径约束 491
实战——用路径约束制作金鱼游动动画 492
实战——用路径约束制作写字动画 493
实战——用路径约束制作摄影机动画 494
实战——用路径约束制作星形发光圈 495
16.4.4 位置约束 495
16.4.5 链接约束 496
16.4.6 注视约束 496
实战——用注视约束制作人物眼神动画 496
16.4.7 方向约束 497
16.5 变形器 498
16.5.1 变形器修改器 498
实战——用变形器修改器制作露珠变形动画 500
实战——用变形器修改器制作人物面部表情动画 500
16.5.2 路径变形(WSM)修改器 502
实战——用路径变形(WSM)修改器制作植物生长动画 502
第17章 高级动画 504
17.1 骨骼与蒙皮 504
17.1.1 骨骼 504
实战——为变形金刚创建骨骼 508
17.1.2 IK解算器 509
实战——用样条线IK解算器制作爬行动画 511
17.1.3 Biped 512
实战——用Biped制作人体行走动画 520
实战——用Biped制作搬箱子动画 521
17.1.4 蒙皮 522
17.2 群组对象 525
17.2.1 设置卷展栏 525
17.2.2 解算卷展栏 526
17.2.3 优先级卷展栏 527
17.2.4 平滑卷展栏 527
17.2.5 碰撞卷展栏 528
17.2.6 几何体卷展栏 528
17.2.7 全局剪辑控制器卷展栏 528
实战——用群组和代理辅助对象制作群集动画 528
17.3 CAT对象 531
17.3.1 CATMuscle 531
17.3.2 肌肉股 532
17.3.3 CATParent 532
实战——用CATParent制作动物行走动画 533
实战——用CATParent制作恐龙动画 534
17.4 综合实例——用Biped制作人物打斗动画 536
17.4.1 创建骨骼与蒙皮 536
17.4.2 制作打斗动画 536
17.5 综合实例——用CATParent制作飞龙爬树动画 537
17.5.1 创建骨骼与蒙皮 537
17.5.2 制作爬树动画 538
17.6 综合实例——制作守门员救球动画 539
17.6.1 创建骨骼系统 539
17.6.2 为人物蒙皮 539
17.6.3 制作救球动画 540
附录1:本书索引 542
一、3ds Max快捷键索引 542
NO.1 主界面快捷键 542
NO.2 轨迹视图快捷键 543
NO.3 渲染器设置快捷键 543
NO.4 示意视图快捷键 543
NO.5 Active Shade快捷键 543
NO.6 视频编辑快捷键 543
NO.7 NURBS编辑快捷键 543
NO.8 FFD快捷键 543
二、本书实战速查表 544
三、本书综合实例速查表 545
四、本书疑难问题速查表 546
五、本书技术专题速查表 546
附录2:效果图制作实用速查表 547
一、常见物体折射率 547
NO.1 材质折射率 547
NO.2 液体折射率 548
NO.3 晶体折射率 548
二、常用家具尺寸 548
三、室内物体常用尺寸 549
NO.1 墙面尺寸 549
NO.2 餐厅 549
NO.3 商场营业厅 549
NO.4 饭店客房 549
NO.5 卫生间 549
NO.6 交通空间 549
NO.7 灯具 549
NO.8 办公用具 549
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