大家在MAC上开发C/C++都用什么mac java开发环境境

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在Mac系统上学习C语言。
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&2.&下载&Eclipse(&Java&和&C/C++的都需要)http://www.eclipse.org/downloads/&&3.&安装&gcc编译器&XCode(为&Eclipse Java集成&C/C++做准备)。&&判断系统里是否已经安装&gcc编译器的方法是,打开一个终端窗口(在实用工具文件夹里),输入命令&g++,没有则输出command not found,若安装了则输出&not input files。&XCode在&mac电脑的随机安装光盘里就有,最新版可以上苹果官网上下载(),但是需要注册一个&Apple Developer帐号后才能下载。按照安装程序步骤进行安装就可以了。&&4. &Eclipse整合&Java与&C/C++解压缩刚下载下来的两个版本Eclipse&(注意放在不同的地方,防止因为文件名相同覆盖),然后将C/C++&版本的Eclipse里面的plugins&文件夹中的内容全部复制,粘贴到Java&版本的Eclipse&里面的plugins&文件夹下面(注意:不能覆盖已有的文件或文件夹&),OK&工具都弄好了,现在就剩下测试了!!!5.&先创建一个&Java工程6.&创建一个&C++项目7. 编译、运行程序&(&必须要先编译&&&Project --& Build Project&)============================================(记得关注噢)&
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历史上的今天
loftPermalink:'',
id:'fks_',
blogTitle:'MAC OS X下配置Eclipse Java/C++ 开发环境',
blogAbstract:'
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&&&&&&&&${fn1(x.voteTime)}
{if x.userName==''}{/if}
网易公司版权所有&&
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{if defined('wl')}
{list wl as x}{/list}3989人阅读
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勤奋努力,持之以恒!
1、首先下载所需Android工具,包括Eclipse, ADT, SDK,NDK,JDK,ANT,CDT,关于安装与配置等一系列在mac上都很简单这里就不再赘述。
Eclipse + ADT plugin + Android SDK 下载地址:
Android NDK 下载地址:
Apache ANT的下载及配置请参阅:
CDT 致力于为Eclipse平台提供功能完全的C/C++集成开发环境&下载地址:
检查本地mac是否已有JDK以及ANT
打开终端输入java -version与ant -version命令,如果如图1显示,则证明已有:
2、开始配置相关路径
我的Cocos2d-X,SDK,NDK存放路径如下:
Cocos2d-X的路径: /Users/xiangzi/Documents/cocos2d-x-2.1.4
Android SDK 路径: /Users/xiangzi/Documents/AndroidTools/android-sdk
Android NDK 路径: /Users/xiangzi/Documents/AndroidTools/android-ndk-r8
打开终端输入命令:pico .bash_profile 回车
然后键入位置如下图2:
输入完成后Control + x 保存,接着再输入y回车确认。
检验路径步骤: 关闭你的“终端”,重新打开,如果之前路径配置有问题,那么重新打开的“终端”将出现如下提示:-bash: exoort: command not found & &如果没有此类提示,OK说明路径配置完成!
3、下面开始讲解把cpp的Demo项目编译到Android。
打开终端,输入命令如下图3:
注意:工程名中是否含有非法字符,如中文状态字符或以数字打头,这都是不允许的。
然后在你的cocos2d-x目录下会有一个名为AndroidProj文件夹如图4,我们只需要此文件夹下的proj.android文件。
然后新建一个Cocos2dx项目,取名为 CppToAndroid,就不再向项目中添加任何类。把proj.android拷贝到CppToAndroid项目下,与项目中Classes同一目录,如图5
接着用文本打开proj.android/jni下的Android.mk,这里我们只需注意LOCAL_SRC_FILES这个即可,如图6:
添加.cpp和.c 的文件
注意:在添加自定义类时相同的不可有重复,否则会报&multiple definition of&'XXX'
如果你的类在Classes目录下又有实际路径,则需要添加实际路径,LOCAL_C_INCLUDES += 依次添加,如下图:
再找到proj.android下的build_native.sh,同样用文本打开,在此我们只需配置COCOS2DX_ROOT= 、APP_ROOT= 、 APP_ANDROID_ROOT=,这三项即可,我的配置如图7:
打开终端,cd到项目中proj.android目录下,再输入 ./build_native.sh 开始编译,当最后出现
SharedLibrary& : libgame.so
Install& & & & : libgame.so =& libs/armeabi/libgame.so
make: Leaving directory `/Users/xiangzi/Desktop/CppToAndroid/CppToAndroid/proj.android'
则表示编译成功,如图8:
make: *** [obj/local/armeabi/objs/cocos2dx_static/platform/android/CCCommon.o] Error 1
1、我在编译这一步中每次都会报上面.o的错误,网上搜的是ndk版本问题,于是把ndk9换成了ndk-r8d,问题解决。
或者修改/proj.android/jni目录下的&Application.mk 文件,添加一句&APP_CPPFLAGS
+= -Wno-error=format-security
2、错误:jni/Android.mk:12: *** commands commence before first target.& Stop.说明符号 \
后面有空格
3、错误:error:
ISO C++ forbids initialization of member... &.h头文件是用于声明而不是定义。
4、错误:error:Android
NDK: WARNING: Unsupported source file extensions in jni/Android.mk for module game_shared &
& &在Android.mk中添加:LOCAL_CPP_EXTENSION := .cxx .cpp .cc&
5、如果在项目中修改了引擎中的某类,如&ZipUtils.cpp 类,此类我们为会plist文件加密用到,因为在编译到Android过程中编译器所录找的是引擎中的类而不是你项目中的,所以要把项目中修改的&ZipUtils.cpp
类,覆盖掉引擎下的 ZipUtils.cpp 类。
打开Eclipse,导入项目下的proj.android,如图9:
导入之后Android项目会报错,问题是Build Path缺少文件的link,我们配置下即可,首先右键项目然后选择Properties,然后选择“Java
Build Path”,在 Source 栏目中点击“Link Source” ,如图10:
Linked folder location:
路径指向:/Users/xiangzi/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/java/src
Folder name:
如果报错自定义个名子即可,如图11:
再就是,如果你的项目需要联网别忘了在AndroidMainfest.xml中添加上网权限,设置是否横竖屏等。
&?xml version=&1.0& encoding=&utf-8&?&
&manifest xmlns:android=&/apk/res/android&
package=&com.cocos2dx.xiangzi&
android:versionCode=&1&
android:versionName=&1.0&&
&uses-sdk android:minSdkVersion=&8&/&
&uses-feature android:glEsVersion=&0x& /&
&uses-permission android:name =&android.permission.INTERNET&/&
&application android:label=&@string/app_name&
android:icon=&@drawable/icon&&
&activity android:name=&.AndroidProj&
android:label=&@string/app_name&
android:screenOrientation=&portrait&
android:theme=&@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen&
android:configChanges=&orientation&&
&intent-filter&
&action android:name=&android.intent.action.MAIN& /&
&category android:name=&android.intent.category.LAUNCHER& /&
&/intent-filter&
&/activity&
&/application&
&supports-screens android:largeScreens=&true&
android:smallScreens=&true&
android:anyDensity=&true&
android:normalScreens=&true&/&
&/manifest&
按以上步骤都操作完后发现项目名称上有红X,错误如下图:
解决上面问题我们只需要删除Java Build path —&
Libraries下的Android Dependencies包即可,操作步骤如下:
1. 打开Configure Build path
2.删除Android Dependencies包。
模拟器运行会报错,我们直接真机运行,成功。如图12:
补充:make clean命令,当你想要再从头编译一遍项目时就需要用到此命令,如果没用此命令直接编译,编译器只会重新编译你改动过的项目中的类,而不会修改引擎下的类。下面是使用方法:
首先,打开终端,cd 到你项目的&proj.android 下,我的如路径如下:/Users/xiangzi/Desktop/YN777/YN777/proj.android
然后输入&pico makefile回车,再输入如下图:
注意: clean前没有空格,rm前是一个tab,然后control + x 保存,y确认。。接着输入 make clean 命令,当出现
rm -rf libs/
rm -rf obj/
时表示成功。。
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在mac下的C/C++编程
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Gonna be epic !
金苹果, 积分 1647, 距离下一级还需 1353 积分
你们是用什么编C的?好多人推荐emacs,但我觉得那好古老啊。。。
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emacs不太容易上手,试试textmate吧
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用xcode写Objective C程序
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大一点工程的我用xcode,小一些的用textmate 极好用。
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提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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Love Apple as a beyong!
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Gonna be epic !
回 1楼(sunlovep) 的帖子
在mac下用textmate编跟在windows下用vc编一样吗??当初是在win下学的,现在要改怕会有点不习惯。。
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Gonna be epic !
回 3楼(feng021410) 的帖子
在mac下用textmate编跟在windows下用vc编一样吗??
还有xcode是不是系统自带的那个X11啊??
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好想永远开开心心的在
Re:回 3楼(feng021410) 的帖子
引用第8楼kinslayer于 13:57发表的 回 3楼(feng021410) 的帖子 :
在mac下用textmate编跟在windows下用vc编一样吗??
还有xcode是不是系统自带的那个X11啊??
默认系统应该是没安装的,我记得需要自己安装一下,就在mac那个application的光盘里面,安装好了的位置如图:
Screen shot
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我是青蛙。。。
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Hi~我是威威!
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Powered by Discuz!一、下载cocos2d-x最新安装包
在终端中cd到本地将要存放目录,执行git命令
git clone https:///cocos2d/cocos2d-x.git
二、如果开发ios程序,需要配置xcode模板
下好后,cd到cocos2d-x目录,执行里面的sh脚本,安装cocos2d-x模板
sudo ./install-templates-xcode.sh -f
中间要输入管理员密码
之后就可以在xcode中看到新增加模板
三、如果是开发android程序
1.搭建好一个可以开发android开发环境,包括eclipse,android sdk,ADT等(最好是最新版本),确保可运行调试
2.为eclipse安装c/c++插件
打开eclipse,选择菜单Help/Install New Software
在Work With下拉框中选择自己eclipse的版本名,然后在插件里选中Programming Languages,打开下拉列表
选择C/C++ Development Tools安装,重启eclipse
3.在下载最新的NDK,比如,注意是mac版的,并解压缩
4.配置全局环境变量
终端中执行命令
vim ~/.bash_profile
输入i进行编辑,加入如下配置
export COCOS2DX_ROOT=/Users/cocos2dx/cocos2d-x
export NDK_ROOT=/Users/android/android-ndk-r8d
export ANDROID_NDK_ROOT=/Users/android/android-ndk-r8d
export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/android/android-sdk-macosx
export PATH=$ANDROID_NDK_ROOT:$PATH
export PATH=$ANDROID_SDK_ROOT:$PATH
按esc,再命令
保存配置,上面配置中相应的路径自己做替换
COCOS2DX_ROOT对应cocos2d-x本地存放目录
NDK_ROOT和ANDROID_NDK_ROOT对应NDK本地存放目录
ANDROID_SDK_ROOT对应安卓sdk本地目录
5.创建一个android测试项目
cd到cocos2d-x本地目录,执行命令
./create-android-project.sh
再输入包名,回车
com.test.testdemo
再输入提示的sdk的id,(比如3,对应sdk4.0.3),回车
再输入应用的目录名,比如TestDemo,回车
此时cocos2d-x目录下就有了一个TestDemo目录
cd到TestDemo目录下的proj.android中,然后执行以下命令,编译项目
./build_native.sh
注意:cocos2d-x的2.0版本需要opengl2.0支持,而opengl2.0在Android2.2之后的真机才支持,模拟器版本4.0.3之后才能运行
在eclipse里打开Android Virtual Device Manager
添加一个新的AVD,必须勾选Use Host GPU
7.在eclipse里导入TestDemo应用,在左边选中项目,右键Run As == &&Run Configurations&&
在弹出的对话框左边,选中TestDemo,选择target标签,在下面勾选之前生成的AVD
再滚动到下面,在&Additional Emulator Command Line Options&项中输入:-gpu on
点击&apply&,运行
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