maya在角色模型上添加了曲线影响物体,刷曲线maya刷权重教程时模型大尺度变形怎么办,完全刷完后物体就和骨骼分离了?

(互动出版网)Maya 2010完全自学教程报价/互动出版网教材价格查询&-&智购网
搜索位置:
(互动出版网) Maya 2010完全自学教程报价
(互动出版网)Maya 2010完全自学教程参数
陈路石 蔡明秀 孙源&
人民邮电出版社&
2010 年4月&
计算机>数码/设计>MAYA&
(互动出版网)Maya 2010完全自学教程 描述
这是一本全面介绍maya 2010基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者而开发,是入门级读者快速而全面掌握maya 2010的必备参考书。 本书从maya 2010的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(279个实例和22个综合实例),全面而深入地阐述了maya 2010的建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体与特效等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前最流行的渲染器mental ray和vray进行讲解,向读者展示了如何运用maya结合mental ray渲染器与vray渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。 本书共有10章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过密集的实例进行练习,读者可以轻松而有效地掌握软件技术,避免被枯燥的理论密集轰炸。 本书附带一张dvd教学光盘,内容包括本书所有实例的场景文件、源文件、贴图与多媒体教学录像,另外还精心准备了一套maya模型库与数千张经典贴图赠送读者,同时还为读者准备了maya 2010的中英文命令索引,以方便读者学习。 本书非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其对希望从事影视、游戏行业的读者有很大的帮助。另外,本书除了vray(vray版本为vray 1.60.16)内容部分采用maya 2008进行编写外,其余内容均采用maya 2010进行编写,请读者注意。
, chapter 01 进入maya 2010的世界 0
1.1 maya 2010简介 0
1.1.1 maya的成长史 0
1.1.2 maya的应用领域 0
1.2 maya 2010的重要特点 0
1.2.1 使用鼠标右键对container(容器)中的物体加入命令 1
1.2.2 soft select(软选择)功能 1
实战:使用软选择 1
1.2.3 tweak mode(调整模式)功能 2
实战:使用tweak mode(调整模式)功能 2
1.2.4 polygon edges to curve(多边形边转换成曲线)功能 2
实战:将多边形边转换成曲线 3
1.2.5 merge vertex(合并顶点)功能 3
实战:合并顶点 3
1.2.6 preserve uvs(保护uv)功能 4
实战:测试保护uv功能 4
1.2.7 选择功能 4
实战:基于摄影机的选择 5
1.2.8 改变界面颜色 6
实战:改变界面的颜色风格 6
.1.2.9 动画方面的改进 6
1.2.10 maya muscle(maya肌肉) 7
1.2.11 parent constraint per-target offsets(父约束相对目标偏移) 7
1.2.12 export geometry cache(导出几何体缓存) 7
1.2.13 deformer performance enhancement(变形器性能改进) 7
1.2.14 渲染方面的改进 7
1.2.15 立体支持 8
1.2.16 其他方面的改进 8
实战:使用archive scene(存档场景) 9
1.2.17 maya fluid effects(maya流体特效) 9
1.2.18 maya的节点 9
实战:观察节点 9
实战:材质节点 10
1.3 maya 2010的基本操作 11
1.3.1 界面介绍 11
1.3.2 视图操作 15
实战:在场景中运用摄影机的书签功能 16
实战:观察灯光照射范围 18
1.3.3 编辑对象 20
实战:观察参数变化对对象的影响 21
1.3.4 edit(编辑)菜单 22
实战:关联复制对象 23
1.3.5 modify(修改)菜单 24
1.3.6 快捷菜单 26
实战:设置快捷键 28
1.3.7 file(文件)菜单 29
实战:创建和编辑工程目录 30
实战:场景对象的基本操作 31
chapter 02 nurbs建模技术 32
2.1 nurbs理论知识 32
2.1.1 理解nurbs 32
2.1.2 nurbs的建模方法 32
2.1.3 nurbs对象的组成元素 32
2.1.4 物体级别与基本元素间的切换 33
2.1.5 nurbs曲面的精度控制 34
2.2 创建nurbs对象 35
2.2.1 创建nurbs曲线 35
实战:巧用曲线工具绘制螺旋线 36
实战:显示曲线的精确坐标 37
实战:绘制两点和3点圆弧 38
2.2.2 text(文本) 38
实战:使用文本创建倒角文字 39
2.2.3 导入illustrator路径 39
实战:使用illustrator路径创建树叶 40
2.2.4 创建nurbs基本几何体 41
实战:改变nurbs几何体属性来节省系统资源 44
实战:使用随机mel创建不规则模型 45
2.3 编辑nurbs对象 46
2.3.1 编辑nurbs曲线 46
实战:复制表面曲线 46
实战:合并曲线 47
实战:分离曲线 48
实战:使用曲线点分离曲线 49
实战:对接曲线 50
实战:打开/封闭曲线 51
实战:移动接缝 51
实战:剪切曲线 52
实战:曲线倒角 53
实战:插入点 54
实战:延伸曲线 55
实战:延伸曲线在曲面 55
实战:偏移圆 56
实战:偏移曲面曲线 57
实战:反转曲线方向 57
实战:重建曲线 58
实战:适配b样条曲线 59
实战:光滑曲线 59
实战:硬化cv点 60
实战:投影切线(一) 61
实战:投影切线(二) 61
实战:锁定曲线长度 62
实战:拉直曲线 62
2.3.2 创建nurbs曲面 63
实战:旋转曲线 64
实战:放样曲线 64
实战:将封闭的曲线生成平面 65
实战:挤出对象 66
实战:单轨扫描曲线 67
实战:双轨扫描曲线 67
实战:多轨扫描曲线 68
实战:边界成面 69
实战:方形成面 70
实战:倒角 70
实战:倒角插件 71
2.3.3 编辑nurbs曲面 71
实战:复制nurbs面片 72
实战:投影曲线到曲面 72
实战:相交曲面 73
实战:剪切曲面 73
实战:取消剪切曲面 74
实战:布尔运算 75
实战:合并曲面 76
实战:不移动合并曲面 76
实战:分离曲面 76
实战:对齐曲面 77
实战:封闭开放的曲面 78
实战:挤出曲面 79
实战:偏移复制曲面 79
实战:反转曲面方向 80
实战:重建曲面 81
实战:倒角公共边 81
实战:圆弧倒角 82
实战:自由倒角 83
实战:融合倒角 83
实战:缝合曲面点 84
实战:缝合曲面边 85
实战:全局缝合 85
实战:雕刻几何体 86
实战:编辑曲面 87
实战:打断切线 87
实战:平滑切线 88
2.4 nurbs建模综合运用之音箱 89
2.4.1 创建外壳模型 89
2.4.2 创建音孔模型 91
2.4.3 创建喇叭模型 93
2.4.4 处理细节部分 95
2.4.5 创建电线模型 97
2.5 nurbs建模综合运用之变形金刚 97
2.5.1 创建上身模型 97
2.5.2 创建大腿模型 104
2.5.3 创建脚部模型 110
2.5.4 细化脚部模型 114
2.5.5 创建手臂模型 115
chapter 03 多边形建模技术 118
3.1 多边形建模基础 118
3.1.1 了解多边形 118
3.1.2 多边形建模方法 118
3.1.3 多边形组成元素 119
3.1.4 uv坐标 119
3.1.5 多边形右键菜单 120
3.2 创建多边形对象 120
3.2.1 sphere(球体) 120
3.2.2 cube(立方体) 120
3.2.3 cylinder(圆柱体) 120
3.2.4 cone(圆锥体) 121
3.2.5 plane(平面) 121
3.2.6 特殊多边形 121
3.3 编辑多边形对象 121
3.3.1 mesh(网格) 121
实战:布尔运算(并集) 122
实战:布尔运算(差集) 122
实战:布尔运算(交集) 123
实战:平均化顶点 124
实战:传递属性 124
实战:绘制传递属性的权重 125
实战:复制和粘贴对象的属性 126
实战:绘制减少权重 127
实战:三角形化对象 128
实战:四边形化对象 128
实战:补洞 129
实战:创建洞 129
实战:创建多边形 130
实战:镜像剪切 131
3.3.2 edit mesh(编辑网格) 131
实战:测试是否保持与面一起进行挤出 131
实战:挤出多边形面 132
实战:桥接多边形 133
实战:扩展多边形 133
实战:剪切面 134
实战:插入环形边 135
实战:偏移环形边 135
实战:添加分段 136
实战:滑边 136
实战:反转三角边 137
实战:刺分面 137
实战:楔面 138
实战:复制表面 139
实战:炸开点 139
实战:合并顶点 140
实战:塌陷 141
实战:合并边 141
3.4 多边形建模综合运用之花 142
3.4.1 创建花朵模型 142
3.4.2 创建花瓣模型 144
3.4.3 创建花卉模型 146
3.4.4 调整模型细节 147
3.5 多边形建模综合运用之龙虾 148
3.5.1 创建头部模型 148
3.5.2 创建身体模型 149
3.5.3 创建尾巴模型 150
3.5.4 创建脚部模型 150
3.5.5 创建腿部模型 151
3.5.6 创建触角模型 152
chapter 04 细分曲面建模技术 154
4.1 细分曲面基础知识 154
4.1.1 理解细分曲面建模 154
4.1.2 细分曲面对象的特点 154
4.2 创建细分曲面对象 155
4.2.1 细分曲面对象的创建方法 155
4.2.2 细分曲面原始几何体的创建 155
4.3 编辑细分曲面对象 155
4.3.1 细分曲面的编辑模式 155
4.3.2 编辑细分曲面对象 156
实战:完全褶皱边 156
实战:局部褶皱边 157
实战:去除褶皱边 157
实战: 镜像对象 158
实战:合并对象 158
实战:匹配拓扑结构 159
实战:清除拓扑结构 159
实战:细分选择的元素 160
实战:将选择的点转换成对面的选择 161
实战:过滤显示元素 161
4.4 细分曲面建模综合运用之神弓 162
4.4.1 创建手柄模型 162
4.4.2 创建弓柄模型 163
4.4.3 创建弓弦模型 167
chapter 05 灯光与摄影机技术 168
5.1 灯光 168
5.1.1 布光原则 169
5.1.2 灯光的类型与特点 170
5.1.3 灯光的基本操作 171
5.1.4 灯光的基本参数 171
实战:制作室外灯光 172
5.1.5 灯光特效 173
实战:制作角色灯光雾 175
实战:制作场景灯光雾 176
实战:制作光栅效果 176
实战:打断灯光连接 177
实战:制作眩光和辉光 178
实战:调节灯光亮度曲线 178
实战:调节灯光色彩曲线 179
5.1.6 阴影 180
实战:使用灯光贴图阴影 180
实战:使用光线追踪阴影 181
实战:三点照明 182
实战:反光板的运用 183
实战:基于图像照明 185
实战:利用节点控制镜面反射 186
5.2 摄影机 188
5.2.1 摄影机的基本设置 188
5.2.2 摄影机工具 190
实战:摄影机景深的运用 191
5.3 灯光综合运用之创建游戏场景的灯光 191
5.3.1 场景分析 191
5.3.2 布置灯光 192
5.4 灯光综合运用之创建街道场景的灯光 194
5.4.1 布置主光源 194
5.4.2 布置辅助光源 195
5.4.3 调整灯光参数 196
5.5 灯光综合运用之电脑桌 197
5.5.1 布置主光源 197
5.5.2 布置辅助光源 198
5.5.3 渲染设置 199
chapter 06 材质技术 200
6.1 材质概述 200
6.2 材质编辑器 200
6.2.1 快捷按钮栏 201
6.2.2 create(创建)面板 201
6.2.3 分类区域 202
6.2.4 工作区域 202
6.3 材质类型与参数设置 202
6.3.1 常用材质和节点 202
6.3.2 材质通用属性 204
6.3.3 材质高光属性 206
6.3.4 光线追踪属性 207
实战:制作迷彩材质 208
实战:制作双面材质 210
实战:制作玻璃材质 211
实战:制作金属材质 213
实战:制作眼睛材质 215
实战:制作熔岩材质 216
实战:制作卡通材质 218
实战:制作x射线材质 219
实战:制作梦幻花朵材质 222
实战:制作音响塑料材质 224
实战:制作魔法球魔幻材质 228
6.4 纹理贴图 233
6.4.1 纹理概述 233
6.4.2 纹理属性 234
实战:制作酒瓶标签 237
实战:制作置换效果 238
6.5 多边形贴图坐标与模型uv的划分 240
6.5.1 设置贴图坐标 240
6.5.2 贴图坐标的设置原则 242
实战:划分角色的uv 243
6.6 材质综合运用之灯泡小人 245
6.6.1 材质制作 245
6.6.2 灯光设置 250
6.6.3 渲染设置 251
6.7 材质综合运用之台灯艺术 251
6.7.1 材质制作 251
6.7.2 灯光设置 255
6.7.3 渲染设置 259
6.8 材质综合运用之吉他 260
6.8.1 材质制作 260
6.8.2 灯光设置 263
6.8.3 渲染设置 265
chapter 07 灯光/材质/渲染综合运用 266
7.1 渲染基础 266
7.1.1 渲染概念 266
7.1.2 渲染算法 266
7.2 默认渲染器――maya software 267
7.2.1 文件输出 267
7.2.2 渲染设置 268
实战:使用maya software渲染龙虾 269
实战:使用maya software渲染变形金刚 274
7.3 矢量渲染器――maya vector 278
7.3.1 file output(文件输出) 279
7.3.2 appearance options(外观选项) 279
7.3.3 fill options(填充选项) 279
7.3.4 edges options(边界选项) 281
实战:使用maya vector渲染线框图 281
7.4 硬件渲染器――maya hardware 282
7.5 电影级的高端渲染器――mental ray 283
7.5.1 在maya中加载mental ray 283
7.5.2 mental ray的常用材质 283
7.5.3 mental ray渲染参数设置 285
实战:使用mental ray渲染线框图 286
实战:模拟全局照明(一) 293
实战:模拟全局照明(二) 294
实战:使用最终聚焦 297
实战:制作次表面散射效果(sss材质) 298
实战:物理阳光和天空 300
实战:制作mental ray的焦散效果 301
7.6 maya渲染新贵――vray 303
7.6.1 vray渲染器简介 303
实战:在maya中加载vray 303
7.6.2 vray灯光 304
7.6.3 vray基本材质属性 305
7.6.4 vray渲染参数 306
实战:vray运用之玻璃与陶瓷材质(焦散) 308
实战:vray运用之金属和布料材质 311
实战:vray运用之香烟广告 314
7.7 mental ray综合运用之卡通小车 316
7.7.1 材质制作 316
7.7.2 灯光设置 318
7.7.3 渲染设置 320
7.8 mental ray综合运用之铁甲虫 320
7.8.1 材质制作 320
7.8.2 灯光设置 324
7.8.3 渲染设置 326
7.8.4 后期处理 327
7.9 mental ray综合运用之蜘蛛捕食 329
7.9.1 材质制作 329
7.9.2 灯光设置 333
7.9.3 渲染设置 334
7.9.4 添加景深特效 335
7.9.5 分层渲染 336
7.10 vray综合运用之墙角的静物 337
7.10.1 材质制作 337
7.10.2 灯光设置 340
7.10.3 渲染设置 340
7.11 vray综合运用之魔兽(游戏角色) 341
7.11.1 贴图制作 342
7.11.2 材质制作 343
7.11.3 灯光设置 344
7.11.4 环境设置 344
7.11.5 渲染设置 345
7.11.6 后期合成 347
chapter 08 动画 348
8.1 动画概述 348
8.2 动画基础 348
8.2.1 maya动画模块操作界面 348
8.2.2 关键帧的设置及运用 350
实战:为对象设置关键帧动画 350
实战:制作卡通跳跃动画 352
8.3 graph editor(曲线编辑器) 353
8.3.1 graph editor(曲线编辑器)概述 353
实战:熟悉graph editor(曲线编辑器) 354
8.3.2 graph editor(曲线编辑器)的操作 355
实战:制作重影动画 357
8.4 变形器 360
8.4.1 可变形物体 360
8.4.2 变形器的应用 360
实战:创建与编辑混合形状 361
实战:使用混合形状制作表情动画 362
实战:使用晶格变形制作穿孔动画 366
实战:使用簇变形制作张嘴动画 368
实战:使用非线性变形制作冰激凌 369
8.5 驱动关键帧动画 371
实战:制作小球撞门的动画 371
8.6 运动路径动画 372
8.6.1 set motion path key(设置运动路径关键帧) 373
实战:制作运动路径关键帧动画 373
8.6.2 attach to motion path(合并到运动路径) 374
实战:制作运动路径动画 375
8.6.3 flow path object(流畅路径物体) 376
实战:跟随路径动画综合运用之盘旋动画 376
8.7 约束 379
8.7.1 被约束物体和目标物体 379
8.7.2 约束的类型 379
8.8 骨骼系统 383
8.8.1 了解骨骼结构 383
8.8.2 父子关系 383
8.8.3 创建骨骼 384
实战:创建简单的人体骨骼 384
8.8.4 编辑骨骼 385
实战:插入关节 385
实战:重新设置根骨骼 386
实战:移除关节 386
实战:分离关节 387
实战:连接关节 388
实战:父连接 388
实战:镜像关节 389
8.8.5 ik手柄 389
实战:创建ik样条手柄 393
8.9 蒙皮 394
8.9.1 蒙皮前的准备工作 394
8.9.2 smooth bind(平滑绑定) 394
实战:平滑绑定 396
8.9.3 rigid bind(刚性绑定) 396
实战:刚性绑定 397
8.9.4 paint skin weights tool(绘画蒙皮权重工具) 397
实战:绘画蒙皮权重 400
8.10 肌肉系统 401
实战:制作肌肉动画(一) 401
实战:制作肌肉动画(二) 404
8.11 骨骼综合运用之创建角色骨骼系统 406
8.11.1 创建腿部骨骼 407
8.11.2 创建腿部和脚部ik手柄 408
8.11.3 创建和约束膝盖控制器 409
8.11.4 创建和约束腿部控制器 410
8.11.5 为腿部的代理物体添加属性 410
8.11.6 创建和约束臀部控制器 412
8.11.7 创建脊椎和下巴骨骼 413
8.11.8 创建手臂和手的骨骼 415
8.11.9 创建腰部的控制器 421
8.11.10 编组骨骼 422
8.12 蒙皮综合运用之角色蒙皮 423
8.12.1 绑定模型到骨骼 423
8.12.2 调整头部权重 423
8.12.3 调整手部权重 424
8.12.4 调整腿部权重 425
8.13 动画综合运用之人物行走动画 427
8.13.1 设置腿部动画 427
8.13.2 设置腰部动画 430
8.13.3 设置盆骨动画 431
8.13.4 设置手部动画 431
8.13.5 调整最终动画 433
8.14 动画综合运用之海底世界 434
8.14.1 动画元素模型的制作 434
8.14.2 动画场景模型的制作 435
8.14.3 导入动画元素模型 435
8.14.4 制作鱼类的路径动画 435
8.14.5 制作美人鱼的路径动画 436
8.14.6 丰富场景(添加海底物体) 438
chapter 09 动力学 440
9.1 粒子系统 440
9.1.1 粒子系统概述 440
9.1.2 粒子系统的创建与编辑 440
实战:创建粒子 441
实战:创建粒子云动画 442
实战:使用omni(点发射器)发射粒子 443
实战:使用direction(方向发射器)发射粒子 444
实战:以物体作为发射源发射粒子 445
实战:从物体表面发射粒子 445
实战:从曲线cv点发射粒子 446
实战:使用选择的发射器 448
实战:测试每点发射率 449
实战:制作粒子的碰撞效果 450
实战:创建粒子碰撞事件 452
实战:粒子替代 455
实战:精灵向导 456
实战:连接maya时间 457
实战:粒子系统综合运用之节日礼花 457
实战:粒子系统综合运用之雪花飘落动画 459
9.2 动力场 460
9.2.1 动力场概述 460
9.2.2 场的创建与编辑 461
实战:测试风力场 461
实战:测试痕迹力场 462
实战:测试阻力场 462
实战:测试重力场 463
实战:测试牛顿场 464
实战:测试放射场 464
实战:测试扰动场 465
实战:测试统一场 466
实战:测试涡旋场 466
实战:测试体积轴场 467
实战:使用选择物体作为场源 468
实战:影响选择物体 468
实战:动力场综合运用之爆炸特效 468
9.3 柔体与刚体 471
9.3.1 right bodies(刚体) 471
实战:使用刚体模拟保龄球动画 472
实战:创建钉约束 473
实战:创建销约束 474
实战:创建铰链约束 476
实战:创建弹簧约束 477
实战:创建屏障约束 478
实战:设置主动和被动关键帧 479
实战:打断刚体连接 480
9.3.2 soft bodies(柔体) 480
实战:创建柔体动画 481
实战:绘制柔体的权重 483
实战:柔体与刚体综合运用之骨牌动画 484
9.4 解算器 485
9.4.1 解算器概述 485
9.4.2 解算器的创建与编辑 485
实战:为选定的动力学对象设定初始状态 485
实战:为所有动力学对象设定初始状态 486
实战:刚体解算器属性的运用 487
实战:使用当前刚体解算器 487
实战:创建刚体解算器 489
实战:设定刚体穿透 489
实战:设定刚体碰撞 489
实战:创建粒子磁盘缓存 490
实战:编辑采样值或缓存设定 491
实战:交互回放 491
9.5 动力学综合运用之烟雾动画 491
chapter 10 流体与特效 494
10.1 流体 494
10.1.1 流体概述 494
10.1.2 流体的创建与编辑 494
实战:创建2d和3d容器 495
实战:在3d和2d容器中创建发射器 496
实战:从物体发射流体 497
实战:创建渐变流体 498
实战:从曲线发射流体 500
实战:使用初始状态创建流体 500
实战:制作火山喷发流体火焰 501
实战:制作流体字动画 504
实战:模拟水面的涟漪效果 505
实战:创建带发射器的3d流体容器 508
实战:创建带发射器的2d流体容器 509
实战:创建海洋 510
实战:增加预览平面 511
实战:创建海洋尾迹 511
实战:模拟船舶行进时的尾迹效果 512
实战:增加海洋表面定位器 513
实战:增加动力学定位器 514
实战:增加动力学浮标 514
实战:漂浮所选物体 515
实战:制作船舶 515
实战:制作流体碰撞效果 517
实战:创建运动场 517
实战:设置流体初始状态 518
实战:清除初始状态 518
实战:储存流体状态 519
实战:流体综合运用之制作汽车压痕 519
10.2 特效 521
10.2.1 特效概述 521
10.2.2 特效的创建与编辑 521
实战:制作火焰特效 522
实战:制作烟雾特效 523
实战:制作烟火特效 524
实战:制作闪电特效 525
实战:制作爆炸碎片 527
实战:创建曲线流体 528
实战:创建曲面流体 530
10.3 画笔特效 531
10.3.1 2d paint effects(2d画笔特效) 532
10.3.2 3d paint effects(3d画笔特效) 532
实战:绘制3d画笔特效 533
10.4 流体与特效综合运用之制作海洋爆炸特效 533
技术看板:快速选择集 23
技术看板:激活对象表面 25
技术看板:改变轴心点的方法 25
技术看板:将常用命令添加到“工具架”上 27
技术看板:“优化场景大小选项”对话框的使用方法 29
技术看板:maya的目录结构 29
技术看板:详解new project(新建工程)对话框 29
技术看板:使用pencil curve tool(铅笔曲线工具)绘制曲线的缺点 35
技术看板:曲线工具的扩展应用 37
技术看板:xform脚本命令的扩展应用 37
技术看板:text(文本)的扩展应用 39
技术看板:切换显示模式 45
技术看板:合并剪断的曲线 53
技术看板:面法线与顶点法线 119
技术看板:更改灯光名称的4种方法 198
技术看板:常用的颜色模式 204
技术看板:凹凸贴图与置换材质的区别 205
技术看板:纹理的作用 233
技术看板:uv texture editor(uv纹理编辑器)对话框 242
技术看板:如何加载贴图 244
技术看板:maya操作视图中的高质量交互显示 282
技术看板:如何正确显示出贴图 321
技术看板:查看渲染图像 325
技术看板:基于图像照明(ibl)技术 328
技术看板:景深形成原理解析 335
技术看板:如何操作“时间滑块” 349
技术看板:取消没有受到影响的关键帧 351
技术看板:时间的控制与预览 353
技术看板:删除混合形状变形的方法 362
技术看板:运动路径标志 376
技术看板:ik手柄工具的使用方法 392
技术看板:调节关节链 394
技术看板:调整骨骼位置 416
技术看板:笔刷在流体中的应用 499
技术看板:详解paint effects(画笔特效)菜单命令 531
教材热销排行推荐
&24.30[现货]
&47.40[现货]
&35.60[现货]
&26.80[现货]
&10.30[现货]
更多网站报价5000家学校 100万学员的选择 .cn
&欢迎光临培训通
杭州博雅MAYA角色动画专业班
&来源: &&&责任编辑:信息中心&&&发布时间: 9:56:14 & 浏览-次
学习目的:
&&& MAYA高级节点在骨骼设置中的使用、复杂机械类模型的骨骼设置技巧、复杂真人角色和四足生物的骨骼设置,蒙皮的高级应用。学习表演的技巧,如何将表演应用到数字技术,在MAYA中进行单人表演的制作。完整的商业动画片制作流程讲解,是动画进级者的必修课程。
&&& 正常班:6周 (周一…五 9:00…16:30)&&& 晚上班:14周(周一…五 18:30…21:00)&&& 周末班:15周(周六、日 9:00…16:30)
&&& 需要有一定的Maya软件操作基础,对动画片和游戏片头制作充满兴趣,喜欢团队合作或制作个人动画短片并将来希望从动画片制作方面人员的最佳课程。&课程介绍
&&& 学习表演的技巧,使学员了解如何将表演应用到数字技术,在MAYA中进行单人表演的制作。完整的商业动画片制作流程讲解,是动画进级者的必修课程。通过欣赏动画知道什么是动画,使学生充分懂得动画的特点,学习多人交互动画的高级调节方法,完成高级动画实战与曲线编辑技巧等。
&&& 学习费用 4000元&
动画制作中的流程概念程序节点 setdrivenKey blendAttrTwo
通过练习掌握IKFK切换原理,还有骨骼命名规范,SDK和节点连接的方法完全了解动画制作中的流程,以及设置在流程中起到的作用。 设置文件中的命名规则,设置文件前的思路以及准备介绍。 setdrivenKey的应用,简称SDK。 setdrivenKey(animCurveU*)的编辑。 createNode blendAttrT 通过以上两个知识点完成IKFK骨骼的切换练习
程序节点 condition distanceBetween multiply Divide setrange +/- Average
通过练习完全掌握condition distanceBetween multiplyDivide setrange 的原理与使用。完全理解condition的比较关系:等于、不等于、大于、大于等于、小于、小于等于。 condition的四个输入项:firstTerm、secondTerm、colorIftrue、colorIfFalse。 condition的两个输出项:colorIftrue、colorIfFalse. 功能:判断条件,确定输出的结果。 & & &= &= = = != 六种情况。 distanceBetween的功能及用法。 distanceBetween的确两个输入项、一个输出项。功能:判断条件,确定输出的结果。功能:利用两个输入项算出两点间的距离。 通过上述节点完成IK骨骼的放缩设置练习,主要是要明白放缩的原理和思考方法。
字符串变量 for for in
充分理解循环的原理与应用,学会使用Maya帮助,辅助学好Mel命令string $sel[]=`ls -sl`; 字符串数组变量 选择命令 储存命令结果. 用for循环操作被选择的物体的属性 for in 用for in循环操作被选择的物体的属性
简单的二足卡通角色的绑定
主要掌握对模型的检查,能够完成IKFK转换以及IK骨骼放缩的操作检查模型;骨骼定位;控制器的制作; IKFK的转换;腿部IK骨骼的放缩;
绑定属性的设置 刷权重的技巧
掌握刷权重的步骤与技巧在完成角色的所有部位的设置之后,要绑定模型到骨胳,而在绑定之前的工作是很重要的。要仔细检查文件,包括模型的历史,贴图坐标,变换,控制器的控制是否正确等等。复杂的设置有很多的骨胳会参与到绑定中,也有很多不被应用到绑定里,它们只是起到控制的作用,这时就体现出规范命名的重要性,需要被绑定的骨胳要有一样的前缀,我们可以轻松选择它们。刷权重是需要耐心和时间的工作。没有太多的技术在里面,多练就是方法。 刷权重的窗口的设置. 刷权重时应注意的事项: 每个部位的方法略有不同. 四肢与身体的连接不位的刷权重方法.要注意并明确每个关节要控制的部位,应先应用add选项增加每个关节的控制,然后平滑权重,尽量少用减去权重的方法. 膝盖与肘部的刷权重方法,好的膝盖与肘部的变型需要适当使用影响物体.特别注意关节的最大影响数量(maxinfluence). 手部刷权重方法,手部的权重较繁琐,应先用减去权重的方法,使每个手指的关节只影响该手指,而不影响其它手指.然后处理手指节间的权重效果.
高级人物设置命令节点:arclen 高级脊椎的IK控制高级脊椎的FK在 Y、Z轴的控制高级脊椎的拉伸控制
掌握高级脊椎的第一层控制。arclen 用arclen命令为一个曲线创建一个节点,该节点输出曲线的当前长度信息. 学习用这个长度信息控制样条IK曲线的缩放比例.从而控制样条IK骨胳的X轴缩放. 用样条IK控制脊椎的移动控制通过将样条曲线绑定到较少数量的关节上,来实现用低数量关节控制高数量关节的目的. 高级脊椎的FK在Y、Z轴的控制通过子化控制器的方法来实现,在同一个控制器上,在移动时是IK控制,在旋转时是FK控制. 高级脊椎的拉伸控制用arclen命令为样条曲线创建curveInfo节点,配合multiplydivid节点完成脊椎的拉伸控制.
高级脊椎的FK在X轴的控制 手臂的拉伸控制
掌握高级脊椎的第二层控制比较麻烦的一个控制.用一套单独的关节,为每个关创建IK.用极矢量控制每个IK的旋转,也就控制拉每个关节的X轴旋转,用该套关节控制对应的绑定模型的关节的 X轴旋转. 最后将每个极矢量控制器,父化约束到脊椎控制器上.修该父化约束的weight值.得到想要的效果 使用节点:multiplyDivid condition DistanceTool 原理:用DistanceTool得到手臂的原始长度,通过子化DistanceTool的两个locaters是其跟随手的移动而移动. 用multiplyDivid节点算出手臂的原始长度与DistanceTool的当前长度的百分比. 用condition节点判断,在当前长度小于手臂的原始长度时,(也就是百分比 小于一时) condition输出1,使手臂只会来长不会缩短
手臂的IK、FK的切换控制
掌握手的IKFK基本切换控制。手臂的IK、FK的切换控制利用三套骨胳组成整个控制.一套绑定模型.一套FK控制,一套IK控制.用约束将绑定模型的关节约束到对应的FK和IK控制关节上. 用表达式将约束的wieght值连接到自定义属性上,用自定义属性控制IK与FK的切换
掌握手指的整体和局部控制。手指控制的控制主要有两种控制方法: 一,用自定义属性总体控制手指的收放,每个手的的整体控制. 二,每个手指的每个关节的单独控制
腿、脚的控制
通过实例完成腿的整体控制。腿的控制与手臂控制基本相同,重复操作,加强印象. 脚的控制主要使用反转脚的设置方法.层级关系是从脚踝开始,往下依此是脚后跟,脚尖,脚趾弯曲处,最后再回到脚踝. 有两种控制方法: 1,用参数控制层级pivot的方法.在脚控制器上分别添加脚后跟,脚尖,脚趾弯曲处的控制属性,将对应属性连接,达到控制效果. 2,用控制器直接在视图中控制,分别为脚后跟,脚尖,脚趾弯曲处创建控制器,
颈部及头部的设置
掌握复杂颈部控制和头部的一般控制。复杂一点的颈部与脊椎的设置相同,简单的可以只有一个或两个关节。复杂颈部关节操作练习。头部的设置主要是眼睛的控制。方法也很简单。主要用驱动KEY连接到控制器上。打开控制器的移动限制,控制移动距离
掌握创建表情控制器的方法,及连接控制器的方法深入理解blendShape(融合变形)命令,以及blendShape编辑命令,创建表情控制面板。用形象的部位曲线做为控制器的反馈,当移动控制器时,曲线随之变化,主要用控制器控制单关节骨胳,再用骨胳带动反馈曲线。融合变型与表情控制器的连接,主要使用SDK或关联来实现。
附加设置影响物体软体 层级整理
掌握在何时要添加影响物体,几种约束的使用,柔体粒子曲线的应用。影响物体好的变型效果有两种较好的方法可以实现,一种是应用影响物体,另一种是使用混合变型,混合变型用MEL程序 cgTkShapeBuilder.mel。 附加设置附加设置有各种各样的方式。有拿武器的、有带尾巴的、有背包的。每一种都有适合它自己的添加方式。拿武器的角色,主要用到各种约束来使武器跟随角色手的运动而运动,能够实现武器左、右手持握的切换。带尾巴的角色,可以用hair曲线,也可以用柔体曲线离子来控制关节的运动,柔体曲线离子用MEL程序 gtAddSoftBoneWin.mel。类似于背包的物件,要看具体情况而定,可能要加骨胳,也可能用wrap变型器。 披风一类的配饰可以用syflex或ncloth实现,简单效果的可以通过骨骼绑定,或者线(wire)变形器来实现。
四足动物骨骼设置
学会添加动物骨骼,以及动力学绑定要领。检查模型;骨骼定位;控制器的制作;尾巴骨骼设置(动力学绑定);
高级道具设置
利用所学只是拓展思路,完成创作型设置任务,以适用于各种项目。制作拟人化道具: polygon面片绑定;汽车轮胎的制作;几何体约束效果,路径动画的功能;汽车减振效果的制作;机械弹簧及液压杆的制作;角色表情的处理;
addvancedSkeleton 1.85 或2.0
简单了解ADS的使用及原理。advancedSkeleton对于目前市场上的公司具有普及作用,学习此插件对学生今后就业有促进作用。 advancedSkeleton是一款教早的MAYA插件,使用的人也很多,个方面都比较成熟,有一点缺点就是,有点太复杂拉,在复杂中多拉一些用处不大的控制。
设置的注意事项
整理并综合SETUP的知识点,及使用。总结
做一套完整设置
完成个人角色设置作品每日提交进度,辅导老师进行建议和指导。
联系方式:&&& 电话 :&7&
&&&&&地址 :杭州市西湖区百家园路61号C幢301&相关新闻:?????
&文章标签:&杭州博雅动画专业班, 杭州博雅动画专业课程, 杭州博雅培训学校
&本地相关课程推荐:
&&热门推荐
&&综合广告
①本网注明“来源:培训通”的所有作品,版权均属于培训通,未经本网授权不得转载、摘编或利用其它方式使用上述作品。已经本网授权使用作品的,应在授权范围内使用,并注明“来源:培训通”。违反上述声明者,本网将追究其相关法律责任。
② 凡本网注明“来源:XXX(非培训通)”的作品,均转载自其它媒体,转载目的在于传递更多信息并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。
③ 如因作品内容、版权和其它问题需要同本网联系的,请在30日内进行。
&&热点新闻;
??????????}

我要回帖

更多关于 百度权重 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信