3dmax阵列命令边数命令是?

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3dmax常见故障问题汇总
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3秒自动关闭窗口2009英文版3dmax笔记整理(一)
3dmax&学习大纲
基础操作:二维建模&多边形建模&材质&灯光与摄像机&渲染输出
一、单位设置
操作:customize(自定义)-&units&setup(-5)
场景单位:Display
系统单位:system&mm保持一致
二、工具布局
主工具栏:
命令面栏:创建&修改&层级&运动&显示&修订几何体
二维图形、摄像机、帮助、空调系统、视图导航、动力学
还原工具布局:
Customize(自定义)--Custom&UI&and&Defaults&Switcher(恢复出厂设置)--点Set
三、背景显示颜色设置:
1、自定义-revert(4)
2、自定义-custom&ui&and&default&(默认5)
3、背景黑屏设置
操作:customize-face(1)-color-load...-dark-Default(默认)【或者Customize(1)-color-Viewport&Background右边的Color颜色框内调颜色改为黑色然后关闭对话框】
四、创建盒子(box)
1、右击:终止/视口切换&&&
2、数值输入:推拉/双击输入
3、微调输入:鼠标点击上下黑三角
五、视口导航快捷键&***
Ctrl+W:(框选放大)正视图
Alt+中键:视图旋转
按中键不松:平移视图
Alt+W:视口最大化(透视图不可操作)
Ctrl+Alt+Z:全显
Z:当前选择对象最大化
Alt+Z:微调
注:(Angle:角度;sphere:球体)
一、段数理解:(segment&一段数)
段数决定模型细节&根据细节确定段数
面数影响运行速度(能省则省,有利于电脑反应速度)
F2:加亮显示
F3:线框与实体的切换
F4:实体加线框
Bend:加段后弯曲效果(常用段数:4&6&8&16&32&64,一般为双数)
面数操作:
7:显示模型信息(显示模型的点数、段数、面数)
二、视图导航:
Alt+中键:旋转视图(等同于Ctrl+r)
旋转视图的三种方式:
1、以视图为中心
2、以对象为中心
3、以次物体为中心
滚动中键:推拉缩放
Alt+Z:微调(可检测电脑是否死机)
Ctrl+Alt+Z:全显
Z:当前选择对象最大化
Alt+W:最大化视口(视口切换)
Ctrl+W:正视图&框选放大
Shift+Q:渲染(等于F9)
三、视口切换:
Top:顶视图
Front:前视图
Left:左视图
注:顶、前、左这三个视图称为正视图&Ctrl+W可切换正视图
Perspective:透视图
V:视图切换(View)T:顶&B:底&F:前&L:左&R:右
User:用户视图
四、变换操作:Q:选择&W:移动&E:旋转&R:缩放&S:捕捉&A:角度捕捉&G:显示/隐藏网格
X:手柄与坐标轴间的切换
F5:可锁定X轴&&&
F6:可锁定Y轴
F7:可锁定Z轴
移动的数值化操作:***难点
左侧:绝对坐标&&&&&&右侧:相对坐标
左/前视图的Y轴为Z轴&&&正视图即平面环境中的水平为X轴,垂直为Y轴
位移捕捉:S
2.5维&针对正视图&&&3维&针对透视图&2维&只能针对平面
*空格键:锁定对象
正视图环境沿Z轴旋转
角度捕捉:Angle
变换工具的数值化输入
本小节练习作业:快速制作凳子&2分钟内搞定
一、选择操作:
交叉选择:全选才被选择&部分选中才被选择
Ctrl:加选&&&&Alt:减选
取消选择:单击空白处/Ctrl+D
二、复制操作:
1、Shift+移动/旋转(变换复制)
2、Ctrl+V:clone(原地复制,输入数值等间距复制)***
注:复制的两种方式:
copy:不关联&&&&instance:关联
三、轴心操作:Pivot
选中对象-层级-Pivot
Affect&Pivot&only:改变轴心
Reset&Pivot:重置轴心
Center&to&object:轴心放置到物体中心
例子:沿路径画圆(制作钟表)
画大圆--画小圆--Alt+A(选X轴,中心对中心)--层级--Af-P-O--Cen-To-Ob---A(角度捕捉开启30度)--最后E+Shift(旋转复制)
四、对齐操作:(align:对齐)
Alt+A:对齐操作&***
Min:&&&&左&&&&&&下
Center:&中&&&&&&中
Max:&&&&&右&&&&&&上
对齐方法:
一、一个挨一个:对角对(外切)
二、在内部挨着:一边对一边(内切)
三、中心对中心:在一个表面画另一个
一个物体放到中心:x、y轴&中心对中心
紧贴另一个物体:确定轴向对角对
Alt+B:匹配位图(第二个对号去掉)
五、标准几何体的创建&(standard:标准)
1、Box:盒子
2、Cone:圆台
Sides:边数
Smooth:光滑
Radius:半径
Slice:切面
3、Sphere:球体&&&Hemisphere:半球
4、GeoSphere:多面体
5、Cylinder:圆柱
6、Tube:圆(管)
7、Torus:圆环
8、Pyramid:金字塔/四可棱锥
9、Teapot:茶壶
10、Plane:面
一、J:边界操作&选择判断&虚框
O:降低显示&&&(移动时变为框)
Alt+Q:孤立显示&***
捕捉:Midpoint&终点捕捉
Alt+X:专家模式
D:禁止刷新视图
二、常用的变形工具(在命令面板里面)
1、Squeeze-压扁工具
Amount:强度&&&&Curve:曲线
2、Strecth-拉伸
3、Taper-锥化
4、Bend-弯曲
5、FFD&3&3&3自由变换
本小节可制作自典和梨
进入二维建模
一、场景建模:
正视图操作&透视图用来看
二、角色建模:
正视图用来看&&&透视图操作
三、透视图用三维捕捉
一、线的绘制
按Shift键绘制一条直线
退格键:撤消控点
线的次物体:点(快捷键:1)&段(快捷键:2)&线(快捷键:3)
注:线变直的三种方法:
1、缩放法(X、Y轴压点选整体为中心)
2、坐标值法:绝对值坐标相等
3、轴向约束法:捕捉开启拉点对齐
二、点的四种类型
Corner:角点&***&(注:扣图时最忌“翅膀”记得要转为Corner点)
Smooth:光滑点
Bezier&Corner:贝兹角点
Bezier:贝兹曲线
Editable&Spline:可编辑的样条线&***
Divide:划分(分点、段,等间距)
Filet:圆角化(对点)
Outline:轮廓(对线)***
Reading:可渲染(用可渲染画凳子)***
Attach:结合(对于整体)
三、圆角化扣图&***
1、把要扣的位图拉进F(前视图)弹出的对话框中的第二个对号去掉;
2、Alt+B&选Match&Bitmap(匹配位图);
3、接着在Disply&Background(显示)和Lock&Zoom/Pan(允许平移缩放)前打对号&接着OK;
4、开始扣图。
注:圆角化扣图中相切才能保证与所扣图圆滑一致。另外扣图时点的两边与所扣对象要相切。
Extvuble:挤出(条件:不能相交叉)
Ctrl+I:反选&***
弧点扣图法:
弧点三要素:
位置:山尖或山谷处
方向:与所扣对象相切
涨力:反关心前半部分
单击为角点&拖动为弧点
I:平移到中心
Editable&Spline:可编辑样条线参数详解:
一、Reading:渲染参数卷展栏
1、Enable&in&Reading:可渲染
2、Enable&in&Viewport:可显示
截面形状两种:
圆形:Radial
矩形:Rectanglar
二、Interpolation:插补卷展栏(控制弧的平滑度)
steps:步数&值越高,弧越平滑
Optimize:简化
Adpptive:自适应
三、Geometry:整体参数卷展栏
Create-line:创建线(在物体内创建和物体相结合)
Attach:结合(不关联)右击出来
Attach&Mult:群组结合(针对较多的对象相结合)
***四、对点操作:(Vertex)
Filet:圆角化&***
Break:打散
Weld:焊接(阈值)
Chamfer:倒角(分点,圆角化)
Connect:连接(连接两点成一条线)***
Cycle:循环选择
Make&First:成为老大点&***
五、对段的操作:(Segment)
Divide:划分(把段等间距分点)
六、对线的操作:(Spline)
Outline:轮廓
Trim:修剪&***
Extend:延伸
Detach:分离(对点也可以)***
Mirror:镜像
Boolean:布尔运算(并、差、交集)
布尔操作:
必结合,先选择一个对象-选择方式-再选择另一个对象。
条件:必须封闭,至少两条,必须结合
例如:当两条线重合时,布尔不起作用。
二维绘图工具:
Helix:螺旋线
Rectangle:矩形
Section:剖切
Circle:圆
Ellipse:椭圆
Donut:圆环
NGon:多边形
Star:星形
Text:文字
二维常用的绘图工具:
1、可渲染建模:(练习作业:中式屏风、开花吊顶)
2、挤出建模:Extrude(练习作业:电视柜、展厅)
条件:挤出时不能交叉,必须封闭
3、Lathe:车削建模&(要选择:Min向左旋转可以避免出现漏洞)
注:车削建模时旋转成型,只用一半就可以
Flip&Normals:反转法线(对整个元素操作)
法线的功能:控制面的朝向&(Normal)
法线的理解:
反转法线变黑:选中物体--右击--Object&Priperties(物体属性)--Backface&Cull(背面为空)
制作咬的效果:***
Shap&Mergle:形体合并
操作:选中对象--单击几何体中的复合物体--单击Compound&Objects--ShapeMerge--Pickshape--单击要拾取的对象(此对象必须是线才能出来效果)
本小节练习作业:
a、酒缸、高脚杯的制作
b、门的两种制作(Bend和倒角两种方法)
c、吧台制作(倒角截面的应用)
4、Bevel:倒角(向内外缩放)挤出同时轮廓
参数:Lineor&Sides:直线边&Curved&sides:曲线边
5、Bevel&Profile:倒角截面
注:方向由里面“魂”控制
操作:先选中路径再增加命令--单击Pick拾取截面
Cap&Holes:堵洞
shell:抽壳
6、Loft:放样建模(倒角截面)(牛奶瓶的制作)
7、Path&Deform&(WSM)沿着走L
即路径变形工具
8、Sweep:曲线扫描
Use&Built&-in&Section:使用自带的建筑截面
Use&Custom&Section:使用自定义截面
注:Sweep与Bevel&Profile的区别是路径与截面变大变小,缩放不起作用;只有修改参数时才关联
Xform:变换操作工具(加上这个Sweep才关联)
9、Shell:抽壳(针对没有厚度的物体)
《进入多边形建模》
初识&Edit&Ploy(可编辑的多边形参数详解)次
物体:点(1)&线(2)&边界(3)(注:非闭
合区域删除后形成边界)&面(4)&&&元素(5)
1、Inset:插入面(对面操作)
2、Connet:连线(对线操作)
3、Chamfer:分线(对线操作,等同于倒角的效果)
4、Extrude:挤出(对面操作)
5、Bridge:桥接(对面操作,连接墙体时用到)
注:Ignore&Backfacing:忽略背面(选面时用到)
一、Selection:选择参数卷展栏
1、Ignore&Backfacing:忽略背面(对面/线操作)
2、Shirk:收缩(对面/线操作)&Grow:扩张
3、Ring:环绕选择(对线操作)&Loop:循环选择
二、Soft&Selection:软选择
Use:开关&&&Falloff:衰减范围
三、Edit&Geometry:整体参数
Attach:结合
Detach:分离
Collapse:塌陷(恢复重造)
Trim:修剪
四、Edit&Vertices:对点操作
退格键清除不要的点
Weld:焊接
Break:打散(选择中点,控制范围值)
Target&Weld:目标焊接(选中一个点拖到另一个点即可)
五、Edit&Polt:对面操作(***重点)
1、Extrude:挤出(对面操作)
用Q选择面最安全,加选时要选中&Ignore&Backfacing(忽略背面)
参数的三种方式:
a、Group:整体
b、Local&Normal:沿法线
c、By&Polygon:自身
2、Bevel:倒角(做一个桌子)
3、Inset:插入面(制作电视机)
4、Bridge:桥接(结合选面)
&&&F2:加亮显示
5、Flip:反转法线(控制面的朝向)
全黑的解决方法:选中物体--右击Object&Properties(物体属性)--Backface&Cull(背面为空)
六、Edit&Edge:对线操作(布线技术)
&&&(可制作电视机、相框、桌子)
区分:Alt+A:对齐操作
&&&&&Alt+B:拉位图时背景设置
1、Connect:连接对点操作(必须是连续的线)
两条线:Ctrl+A--右击--Connecto--设置--参数加段数(线)
2、Chamfer:分线/圆角化(对边)
3、Quixk&Slice:快速切片(对线/面)***
&&&用二维线做参考(在正视图做&选中面对指定面加线)
4、Cut:剪切(对边)
5、对线的操作(特殊操作):
6、Create&Shape&Form&Selection:根据选择的线创建二维图形
屏风制作:画面--用面做参考画线--修剪线--可渲染
Lattice(晶格化:功能是将物体的点线变为三维图形)
Ctrl+V:原地复制克隆
(Ctrl+Tap:切换窗口)
多边形建模应用技术:(单面建模)
一、CAD与3dmax结合:
1、选中打开CAD--选中参选部分--Ctrl+C--新建--Ctrl+V--保存
2、打开3D--进入T--单位(mm要统一)--Win+D(显示桌面)
3、把CAD图扔进3D里面--选第一项Import(导入)--把CAD图群组(group)
4、在T里面开启S(捕捉)--并开始画线建模
一、欲退则进战术(建模思路):
条件:针对模型边缘,挤出时用(小作业:做一个天花)
二、二维挤出造型技巧:
T里面画线&在P里面看
内部图形在边缘:选Attach--Tirm--Weld(若为矩形再次描线)
挤出条件:封闭、不交叉(一个封闭图形只有一个老大点)
CAD调入3dmax总结:
1、调入3dmax必须让场景单位与系统单位一致(画矩形测尺寸)
2、立画图与轴线有一定距离(防止粘在一起)
3、调入后--成组--画矩形参选位置(F)
一、常用的变形工具修改器:(段数决定细节)
1、Bend:弯曲
Angle:角度
Direction:方向
Upper&Limit:上限
Lower&Limit:下限
次物体:Center(中心)(快捷键2)
(作业:做一张翻页的纸练习)
2、FFD3&3&3:自由变形(自定义设置)
次物体:Control&Points(1)控点
3、Taper:锥化
参数:Amount:强度值&Curve:曲化值
4、Spueeze:压扁
5、Stretch:拉伸
注:在CAD中的图要和3dmax里面的单位必须保持统一为mm,这样才保证不出问题
***(重点/小知识点)怎样把东西放在地上:
把CAD图拉进T视图里,E(旋转开启90度),在T画一个参照物,进入F视图,打开S(位移捕捉),把要放在地上的物体拉点“吸”对齐画的参照物,最后把画的参照物删除掉即可。
***(重点/小知识点)包门/窗技术:
画好门的截面和路径--选中截面找到命令Bevel&Profile(倒角截面)--点Pick&Profile(拾取路径)--如果方向不对的话按“1”(Bevel&Profile&的子物体Profile&Gizmo:截面中心&快捷键“1”)--再按E(旋转,开启90度捕捉)旋转到你要的效果即可。
包窗类似:
先画窗户的截面--再画路径(路径沿着窗户的边缘用Line【线】画,将最里面的那个点设为老大点【选中那个点,Make&First】)--选中窗户的截面-找命令Bevel&Profile--Pick&Profile--拾取画的路径--接着按“1”--E(旋转对方向即可)。
注:小知识一:
ctrl+右击:出来的菜单栏(可画Arc【弧】、Rectangle【矩形】、Circle【圆】、Line【线】、Plane【面】、Box【盒子】、Sphere【球形】
&&&小知识二:
在Auto&Grid前面打对号:则是在物体表面画物体。
一、摄像机构图:(平视)(角度)
a、标准镜头:35mm&(24mm)
摄像机离地高度:(一般为900~1200mm)
摄像机操作步骤:
1、在T确定Camera的方向及Camera在墙内
2、选中轴,向上移1000mm
3、选中Camera,按C(摄像机快捷键)进入摄像机视图
4、进入修改面板调节摄像机的合适镜头(15~20mm)
5、结合Ctrl+P(平移摄像机)&Alt+Z(推拉摄像机)&Ctrl+R)(旋转摄像机)&Ctrl+C(创建摄像机)&Shift+C(显示/隐藏摄像机)
注:摄像机删除后图形变形的解决方法:
右击视图导航按钮--FOV(视野)右下角改为了45度即可。
摄像机透视视图:
1、一点透视(常用)
2、二点透视
***介绍小知识:
摄像机的剪切应用:
点摄像机的头--进入修改面板--往下拔看到Clipping&Planes&--□clip&Manually前面打对号--Near&Clip(近距离剪切)--Far&Clip(远距离剪切)--调节这二个值即可
二、阵列的操作:
选中要阵列的对象--右击主工具栏--Extras(扩展工具栏)--Array(阵列)【阵列的三种类型:A、位移阵列;B、旋转阵列;C、缩放阵列】
三、沿路径复制:(倒数第二个)
操作:选中对象右击--Extras--Spacing&Tool(沿路径复制)--Pick&Path(拾取路径必是二维图形)
本周学习总结:
1、Rendering:可渲染的学习应用
2、Lathe:车削建模的学习应用
3、Extrude:挤出建模-------
4、Bevel:倒角的学习应用(可倒角三次)
5、Bevel&Profile:倒角截面一定要有路径
6、Sweep(曲线扫描)与Shell(抽壳)的区分
7、摄像机构图初步认识
8、QuickSlice:快速切片要在正视图进行
下周任务:
1、详细学习材质与贴图
2、详细记笔记灯光的参数&
3、弄清楚反射、发光和折射的区别
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  1 January 2015  SunMonTueWedThuFriSat12345678910111213141516171819202122232425262728293031
3DMAX新手常见问题
3。为什么把CAD的文件导入到3D MAX后,都变成的一个整体了,鼠标点一下就把刚导入图形全都选种了,有
没有什么工具能把一个整体的图形给炸开。
答:这是正常的,3DMAX把它作为一个组处理了。要解决这个问题要注意在导入CAD文件的时候,注意弹出
的对话框,其中有每一层作为一物体,有同一颜色作为一物体。这样你在CAD中作图就要有这种准备。把
需要分开的物体用不同的层或不同的颜色等。
5。二次布尔运算如何做?怎么经常出错?
答:进行布尔运算的时候,如果你想进行2次布尔运算,应该在第1次布尔运算后,返回上一级,进入次物
体编辑面板,选择次物体级,进行2次布尔运算 在布二运算中,你是说想在一个盒子上挖二个洞?你在布二完第一个洞时点一点视窗,让它恢复后,再选
中物体去布二第二个物体,如一下子同时布二两个物体,当然不可能了。
6。为什么我用Fit做出来的模型总不是我预想的样子? 答:也许x.y轴的放样物体搞反了,调过来试试。
8。我经常用3d画建筑效果图,但这一次需要画几座山连在一起的规划鸟瞰图,不知用什么方法对山的建
模教准确,较方便快捷?
答:可以用CONPOUNT OBJECT里的TERRAIN做。山的制作可以拿修改面板里的置换做,即displace。
也可用NOISE编辑物体成形。
10。想把圆柱体的段数增加,因为进行大的扭曲时,它会变形,不圆滑,而系统只能提供200段,还能不
答:请换一种方式! 放样!也可以做一圆柱,段数为200,而后复制N个(你的机器跑得动的话)接起来统
一用弯曲效果即可,也可把第一个变为Editable Mesh,把N个复制的Attach给第一个即可,如变NB应该可
以更快些!
12。我在用方体和球形做布尔运算后为什么参数不能改变了呢?
答:进行布尔运算后不能修改参数很正常。
13。BAND。我不会用这个命令。控制不好。
答:用BEND时,必须把它的分段数调高些,另外还要选择以哪个轴来旋转。
14。如何将我所制作的线段转换成NURBS曲线?
答:你在要转化为NURBS的线段上点击右键,便可以见到转化为NURBS的命令。点击一下就行了。
15。我建立了nurbs曲线,但我不知如何找nurbs工具箱?
答:你只要在视图中建一个nurbs,然后点击修改面板就可以找到NURBS的工具箱了。
16。我想做一个旋转的楼梯怎么做?
答:用阵列复制,注意在X,Y,Z轴上设置位移,旋转参数。
17。请问怎样在3dmax中输入中文?文字怎样变成立体的?
答:切换输入法呗!如可输入英文不可以输入中文,那是字体文件的事。要变为立体的,用倒角最直接!18。怎样才能在3D中做出由大到小的字呢? 答:建模,要用到4x4x4。动画?用animate动画功能,第一帧一个参数,最后一帧变个参数(小一点)就
行了。
19。我建立了曲线,可仍然找不到nurbs工具箱。
答:首先把你曲线转成NURBS曲线。再点击修改命令面板.有工具箱。
20。在3dsmax中做出来的东西都不是很光滑的,请问用什么方法能使其光滑?
答:把物体的面设多一些就好了。或者用smooth修改器也行。
21。我在建模时不知道怎么建弧形的楼梯?
答:先做直线楼梯,在用bend修改器旋转,或者干脆用楼梯插件。 我个人认为 你可以用螺旋线的方法来做啊 我感觉不是很难的 。
22。我在室内装修的时候要做一张被子,不知道如何建模。
答:用quad patch,然后把四周的点往下拖,就形成下摆,然后稍微调节一下形皱折,再贴上花不就中了
用PATCH,边上分为四五段左右就够了,然后加入edit patch,把四周边下调,然后再调节一下把控柄做
出皱纹就应该OK了,当然还要找个好看的花贴上去,呵呵。
23。我刚学3D现在需要设计一个厨房,应怎样开始?
答:先进行室内设计,然后具体建模,就是制作各种东西,最好都用3dmax制作,有的人图省事,大都用
photpshop贴2维图片,作出的图令人作呕。最后是打光(重点,决定你的作品是否真实,耐看)。
24。在使用3dmax4.0时,使用了布尔运算后,为何我用了Modify stack仍然无法修改前面的,这是为什
答:要点子物体级吧~~MAX的修改功能很强大的。给物体加上一个edit mesh,然后来一个塌陷,应该就可
以了吧。布尔运算是非常非常占用资源的,建议尽量少用。如果一定要用,最好不使用stack。应尽量在
确定不再修改后使用布尔,且使用后将其塌陷。
25。loft放样的fit变形,我试了很久都没有成功,这个功能的确很少用,但是我很想知道是怎么做的!
求教,谢谢!
答:绘制物体的二个面,再用FIT,分别拾取另两个面,首先确认二条放样曲线没有问题,其次,在FIT窗
口中注意操作。仔细按一定步骤,应没有问题。
26。在对复合对象进行布尔运算时,我建了两个物体,不选中任何一个和全选中,布尔运算命令都不能用
,选一个物体吧,在布尔运算卷展栏中,又只有a物体没有b物体,为什么?
答:先选取一个物体,然后再按“拾取b物体”钮,点另一个物体就可以了。 首先两个物体必须有重叠的部分,先选择一个物体,然后单击布尔运算命令,单击选择目标物体命令(抱
歉,英文不记得了),之后单击另一个物体,即可完成运算。在布尔运算卷展下部有一些选项,是用来设
置运算方式的,比如剪切,重叠,组合。
27。怎样做装在杯子里的水?
答:你可以把你的杯子再复制一个后把它的点拉下来把它转一下就好了。
28。在进行放样的过程中,发现放样后,所形成的图形的截面和我所作的截面真好垂直,不知道怎么回事
答:请选取好放样路径,放样路径和放样物体搞反了。或者换一个视图操作。
29&#.0的文字倒角用fit命令做不出想要的效果?
答:你首先得给你需要文字进行放样,而且对文字可能要处理一下,在子物体下将它们的段连成线,否则放
样后是空心字体,对放样物体倒角是bevel。
30。请教在MAX4中如何精确的捕捉一个物体的顶点。
答:可以啊,用捕捉锁定。
31。如何精确的设计一个平面图形?为什么不能调用CAD中的平面图?
答:你可以用3D的线段画一些简单的图形,3D本身也有精确画图。CAD的图形可以调用的,在3DMAX中有导
入命令。
32。如何将3D多边形网格(Polygon)转换为实体(Solid)或表面(Surface)?
答:鼠标右键单击物体,在弹出的右键菜单中选取转换命令。
33。如何才能使A,B两点连在一起?
答:结合后焊接。
34。我在3dsmax4中导入一束花朵的.3ds模型, 包括三个物体:花、花茎、叶子。 打算在一个box上散布(scatter)这束花。 选中三个物体后, 建立compound object, 但是scatter按钮不能用。
答:将三者group, 或者turn to mesh, 或者collaps。
35。我用一张池砖的图片做Material时, 渲染出来的地面是一个单张大的池砖地面,不知怎么样把它改成
多个小的池砖图案?
答:如果不要逢的话,那你直接增加重复倍数就可以了(在材质编辑器中)
36。如何将box倒圆角?
答:3dmax为用户提供了标准几何体和扩展几何体,请在扩展几何体里找,chamfer-box就是!
37。当我用3dmax的edit patch功能想对quad patch两个结点进行焊接时,却找不到焊接按钮,有谁能帮帮
答:选择两个节点,再在下面的栏里找到WELD这个单词按一下,不行,就调大一点值。
38。在4.0里面怎么编辑子物体?
答:编辑子物体在修改器堆栈窗口中,用鼠标单击前面的“ ”就OK了。
39。请问在室内效果图中地面上,地板砖的交叉处上有小方砖的效果是如何制作的?
答:最简单的办法:制作一个立方体的小方砖,将其“阵列复制”复制到每个交叉点上。
40。为什么字不能作为路径放样?
答:首先将字转化成spline. 41。3ds max3中的bend命令为什么对正方体无效 ?
答:你的正方体一定没有分段,只有一个段,BEND肯定是没有用的。你把分段数调高就可以了。
42。在3DMAX 3.1 中有个meshsmooth命令,但在3DMAX4中为什么却找不到呢?
答:在 modify里面,找到 more按扭,点击后在左侧文本框里,用滚动条就可以找到了。
43。用MAX做园林效果图时如何做品种繁多的树、花等。
答:用帖图或后期处理。建立树的模型较为困难。你可以用treefactry的一个插件。
44。布尔运算后的物体怎样转化成mesh物体呢?
答:选中物体,点击右键,选择conwert to ,点击edit mesh。
45。用布尔运算减去的一部分后,被减去的地方显示不出厚度?
答:布尔运算显不出厚度,是因为母体的细分度(segs)太小,增加她就可以. 布尔运算在运算完后,转化成
mesh物体,贴图要加贴图坐标UWP.
46。 个近处是平原远处是小山的地形应该怎么做?
答:可以用 photoshop和3Dmax来做。方法:photoshop上建一副图,背景为黑色。在图的上部分画几个多
边形填白色,用滤镜里的高斯模糊。存盘,打开3Dmax.创建一个面。打开材质库选择融合材质bend,有三
个按钮。选择最下一个点击选择你用photoshop作的图形,再点击第一个按钮。选择合适的材质,再点第
二个按钮,选择平原的材质。打开修改器在下拉菜单中点击NOISE命令。
47。在制作文字后渲染,可是出来的都是空心字,如何才能显示实心字呢?
答:非常简单,使用“拉伸”命令并选择封闭两端。
48。在往一幅图里调人物或树木的图片时,为了让效果更逼真,需做怎样的处理。
答:我想应是要用photoshop制作出透明贴图,再到3DSMAX中赋予物体。在使用人物和树时,要知道它们
都是建筑的参照物,一定要比例适中。在单个面上使用opcity贴图,另外就看你的灯光、投影和
photoshop的技术了。
49。下载几个模型为什么不能修改呢,它为什么是一个整体?
答:当然可以修改,不过一些模型可能成组或已经修改过,你在修改之前要打散。另外你可以在修改堆栈
中找到以前修改的命令。
50。我用 bevel profile 做一个果盘时,放样出来的模型总是变形,是否由于放样不对,还是坐标不对
,需要如何调整?
答:颠倒一下,以线为轮廓,以轮廓为线。注意loft下的控制面板里的设置。把线的起点换一下或轮廓颠
到一下。
51。为什麽无论画任何图都从中心坐标开始,有参数可以控制吗?
答:在右边命令面板中有坐标参数控制,X轴和Y轴和Z轴定位。
52。在3d max中如何做一些看起来比较软的物体比如沙发,床单等,尤其是沙发各个角的文理?
答:作一个面片,再用贴图。
53。喷泉怎么做,请高人指点!
答:用粒子系统加重力效果。 &54。想在已完成的物体上添加多外节点,请问该选择什么命令?有朋友告诉我说选择“编辑样条曲线”,
再选择细化,可是我怎么也找不到?
答:你先选择编辑样条曲线下的第二个图标,选择一条曲线,细化按钮就在删除按钮下面,在旁边输入数
字就行了。
55。在用loft放样时,产生的线段不是均匀的分布,导致不能正常的使用fit等5项命令,求救怎样才能均
匀分段。(类似圆柱体的高)
答:1、在视图中将你要做的模型的横截面分为若干段ġ用shape/line描出你所要横截面的范围ġ
再用shape/line确定横截面要走的路线,节点在2个到3个左右ġ用loft的get shape 作出横截面,其
中的path参数就是用来表示横截面若干段的位置。比方说分为三段,那么path就是0ġ100 这样在这
三段位置就会出现按照你用shape/line描出轮廓一样的3d图形。最后再用fit将3d图形与line轮廓做修改
就能作出你需要放样的模型了。
56.在3DS MAX中想做一个球从1-50帧是位置的变化,从50-100是形状(如变椭圆)的变化,该怎么办?关
键是50帧跟第1帧的大小形状都一样,从50帧才开始变化大小和形状?
答:你可以把滑块拖动到50帧处,然后打开动画记录开关,并拖动到100帧处,再改变形状就行了。也可
以在运动轨迹面板上编辑
57。请问怎样把Editable spline 重新组合成一个整体? 我用组成的Editable spline图形没法在NUBRS下
答:把Editable spline转成NUBRS曲线后再投影。
58。我做了一个物体,想再修改一下,就用Edit Mesh下的结点编辑下的Create在物体上创建了几个结点
,然后移动它们,这时我发现这几个结点跟物体毫不相干,请问我要怎样才能把这几个结点真正的建在物
体上?
答:这样做好像不行,光有点对物体是没有用的。你的点是独立的,没有在线或是面上,所以不会对物体
有影响。切分面的方法一般是用slice,或是CUT来弄的,好像很少有听说把点合并到面上进行加工的
59。想在物体上取消一个结点或线条,但是又不能破坏原物体,该怎么办?
答:你可以选择修改面板下的EDIT SPLINE的子对象来修改啊。
60。在编辑物体时我想在一个大的物体中取一个面,然后把它等分成若干小的、想要的边数的面,如在一
个四边形面上想把它分成四个等分的面?
答:如果是MAX4,可用细分面片,MAX3好像没有这个功能,不过可以用EDIT MESH,选中这个面后,加入
SLICE修改器,然后进入修改级别后调节方向和位置,如果要多次功分就多加入几次应该就行了。
61。用多边型建模选择面片挤压或放缩都会奇怪的变形,有时又不会。为什么?3d max的几个版本都有此
答:可能的原因有:一、不要在透视窗里挤压;二、不要选中二维或三维捕捉。
62。用3DMAX做效果图一定要在CAD下做模型吗?直接用3D可以吗?
答:当然可以呀!!!
63。用MAX或VIZ做效果图,尺寸重要吗?我是说一定要按实际100%准确?还是估计就可以?
答:尺寸当然很重要,无规矩不成方圆嘛!但用VIZ和MAX作图就不象CAD那样要求十分精确的尺寸,只要
保证按比例作图就可。实比例作图最大的好处就是便于数据参照,换算比例就要注意所有图形元素都要求
统一比例就可啦!
64。在放样模型的制作中,选种放样模型以后,就有一个Deformations的卷展栏,点击其中的fit按钮,
打开了Fit Deformation窗口,理论上里面应该有放样模型的样条线的,以便使放样模型能和样条线符合
,可是为什么我打开Fit Deformation窗口后,里面却没有样条线?
答:你得首先把放样物体选上才行。
65.我在制作轻烟时,用到超级喷雾(super spray),在制作视图能看见粒了系统,但是渲染时却看不见
!为什么?请教各位高手。
给粒子负上材质了吗?或者你把粒子的尺寸设得太小了,渲染时当然就看不见了。
66。我正在作一个网吧的室内效果图!我把电脑桌!电脑椅子都做好了!室内也都作了!而且都是分开作
的!但是和在一起后为什么打开的时间那么长啊!10多分钟呢?我把我作的电脑用shift move复制的时候
要很久才动弹的!而且很慢!是不是我复制的太多了!而且有的时候为什么自动跳出3dmax了?自动关闭
了?是不是我的模型太多复杂的不必要的东西了!还是我的电脑配置不合格啊?请赐教!谢谢 67。假若我想让一个平板沿一个路径变形,这个路径需要函数来确定, 并且这个平板的运动速度、每个位置的变形形状、都有要求,请问: 在3ds max里能不能实现?路径函数从那儿输入。谢谢!
用PathDeform控制器可满足你的第一个要求,至于那些你用表达式控制器来配合看能不能行
68。我用放样方式制做了一块弧型玻璃(零厚度),贴图渲染后发现物体上的网格清晰可见,有什么方法
可以解决?
设至光滑组没有?我想你一定没有呢,还不快动手。
69。请教各位DX,如何修改从其他软件输入的3dsmax模型的参数?也就是如何调整各种模型的比例,使之
能运用到已创建好的房间里?
用比例缩放呀
70。我用二维放样制作的台阶为何只有底面形成了片面,其余部分还是线条?谢谢!
赋予它双面材质。
71。怎样用最简单快捷的方法制作玻璃幕墙中很细的格缝(无窗框的那种)。我试过先在PHOTOSHOP中做
好贴图文件,然后再贴入建好的模型上,渲染后发现所画细线条(格缝)象虚线,不能完整连贯。望高手
赐教。谢谢!
做一个和玻璃幕墙一样大的BOX,稍微向前移动一点(略高于幕墙),然后调整BOX的段数,赋予它材质,
渲染成网格即可。
如果要求不高,你也可以做一大块玻璃再加一条条的黑色box吧? 如果要求高,你就把它按1:1画出来,然后升起一点高度,两部份有点高差.
72。求教:如何不用布尔运算在弧型墙壁上开拱型门洞?
二维放样,(建模中有时用布尔运算确实省事,但尤其是减运算用多了会出现许多麻烦,最常见的就是丢
面,最要命的是无法贴图。所以,建议你还是少用为上。)
73。请问在3DMAX中要将立方体任意棱倒圆,应如何操作?
editmesh后选边再倒角
74。我把机箱都做得很细!细节都有啊!比如说软驱口!指示灯!散热口什么的都作了!当然要很多面了!呵呵
!!!如果不细点作那要怎么办?才可以达到即真实面又少的效果
真正的3d高手一般都能进行熟练的低多边形建模和复杂的材质制作。你要知道一个极细致的材质贴图可一
帮你节省很多面数,在很多情况下用材质摸拟模型的细节效果完全可欺骗我们的眼睛(当然要看你材质上
的功底深不深了)。
75。请问大虾们,怎样曲面的屋顶,而且有网格状的,能详细说吗,谢谢!
使用圆管工具创建后,slice剪切一半缩放变形后多次复制效果也不错。
76。如果想把一个场景中的某个物体单独拷贝到另一个新场景中,如何做?
先选中你要的物体,然后选择 Save Selected 保存,再进入你要导入的场景,选择 Merge 打开就可以了.
77。我在创建了一个扭曲物体时,不能用来控制一个已经创建好的模型,即无法绑定空间扭曲?
用空间扭曲连接按扭没有?没有那两者之间又怎么会有连系呢?
78。我在贴地板时,不知怎么调uv值。总是看不出原来材质上的地板格子?
最简单的方法是做一个和地板一样大的BOX,比地板略高,调整好段数染成网格即可。
79。我做了一个天花板吊顶(用二维矩形做的,然后再矩形里面做了一个曲线,当然这两条线是一个整体,然
后就用拉伸生成),但后来怎么也无法选中这个物体了,想把它删除都不行.     是不是把它给冻结了,如果它成程灰色那就是被冻结了!
我也遇过这个问题,只不过是在合并(拖动合并)另一物体时,合并进来的物体不能被选择,不能被修改
。好象不是冻结的问题,用file菜单的合并,就可以了,不知是不是软件的问题。你可以在modify中加入
一个删除网格编辑修改器试试吧
80。请问我用3DMAX做出的电视机,如何做出电视机的屏幕播放动画效果?
你只需将屏幕部分给一个id号,贴题视频文件即可。播放多个文件,你前期就将文件编排合成好啥!
81。怎样才会使粒子系统中spray,喷出像雾一样的水, 用什么插件会使它喷水完成后像真实中的喷泉一样,仍然落在水池中. 要用超级离子系统啊,它里面有个功能可以模拟水的粘性!不过计算很慢,用realflow吧,做流体力学的东西
在pc下非它莫属!
82。建一个球,在建一个边长为球半径的立方体,定好坐标,在用布尔函数,结果只得到1/4球面(只有一层曲
调整hemisphere值为0.5,slice from为90
83。我想做一个场景:在一个由水泵和管道组成的封闭系统中,水流在循环流动.但不知怎么做出循环流动
可 用realflow插件试试!
84。能否把3D MAX的立面图导入CAD中用?(我只知道平面图可以导入CAD)
可以的,我做施工平面图就采用这种方法。导入后注意选择视图。
你要导入的是线框图还是渲染图啊?还是实体模型?如果是立体渲染,就照一般的图像导入就行了,如果是模
型,应该可以在dxf导入吧?如果想存一个线条立面图,怎么导?不知道。
85。我在一堵墙上开了一个方型的洞,如何将窗户正好按在洞上。不会是拿着窗户去一点一点的对吧!我
想知道精确的定位方法。
使用工具条中对齐按钮。
86。每次只要做了mesh smooth 后,我渲染图就会出现乱乱的画面 并且每渲染图一次,画面都步一样,真是很急。请高手帮忙啊!
这好像不止是mesh smooth 的问题.这是3dsmax的bug在很多情况下都会出现这样的情况,我也常遇到.我的
办法是把文件保存一下,再复位3dsmax或是重启3dsmax,后把保存的文件合并进来,记住了是合并进来,我用
这个办法百试百灵.
87。有谁能够告诉我如何制作假山,假山的上面还要有瀑布,谢谢了!
用TERRAIN,这是一个专门用于建立地形和山峰的插件,下载地址
,WATER2 V3.1,这是贴图插件,用于创建水波纹,水珠下落的动画贴图.
88。做沙发时真的是呼吸困难极了!老是又弯又凸的是怎的作出来的!
你用放样,然后挤压,试试看可以吗/要不用倒角方体,再用网格编辑试试吧。
89。比较多的相同模型!我复制了30多个!可是要花10-20分钟的时间才可以复制排列完成!会有上百万个面
,而且经常自动跳出3dmax或者死机!给我一个解决办法可以吗?如果用贴图的话我感觉又太假了!因为是近
距离的啊!应该怎么办?谢谢!
上百万个面,怪不得抱怨速度慢。好吧我还是给你一个解决办法,但只能提高视图的更新速度,渲染是还
是会有上百万个面的,只有这样才能保证效果。这样吧,你试着给对像应用optimize修改器,相应减少视
图中和渲染时的面数,或使用max4.0新增的功能及其强大的multires修改器,它允许你指定优化后的面数
或优化百分比,这样我们便可更好的控制模型的面数和质量。
一些方方正正的东西,怎样把它们弄成上百万个面的呀,是不是你每一个小部分都做出来了,不至于这么
细致吧!看一下你建模上是不是有问题,象你做的这样的效果图我不敢想象怎样拿到lightspace中去渲染
(lightspace可是要求精确的低多边形建模)
90.透明贴图做树出现的问题:我用透明贴图做树,、赋给box时,每个面都有个贴图,而没有3d模型的效
你可以用两个平面做个十字交叉,然后用你说的那种贴图,要勾选2-SIDES
91.我用creat box 功能作了一个薄板,但是用 band功能怎么也不能弯曲,同样的方法弯曲圆柱体和管子都
可以,为什么薄板不行?仅仅有弯曲的虚线.怎样才能让他弯过来啊?
你的问题很简单,只要你把BOX的片段条高一点。如果你把圆柱高度上的片段数改成1(默认是5)的话那
圆柱也就弯不了了,你可以试试。
你的BOX没有高度和高度的分段
92.就是怎么才能把多边形(二维图形)变成一个面啊?
可以有好多的方法。可以把多边形塌陷为EDITABLE MESH或是PATCH。也可以给多边形加个EXTRUDE命令,
只要把拉伸值设为0就是一个面了
93.我想用3DSMAX制作建筑效果图,哪位能够把这一流程告之于我。
建模---调制材质---赋材质---设置相机---设置灯光----渲染输出---PS合成
94.大图如何分开来做,请教各位,我想做建筑效果图,建模时每个楼分别另存,最后如何能放在一起,听
说用IMPORT,但是,在IMPORT的时候只需要3DS格式的,我应该怎么做? 制作完全部场景后选择其中的一部分然后输出3ds格式,逐一输出。这样倒入3ds格式后还可以记录倒出时
的空间位置,合并后的场景与场景一样. 打开其中一个文件,然后用FILE 下的MERGE 就可以了。不过有一个要注意的,你的材质在做的时候最好
是起一个不同的名字,要不MERGE起来很麻烦的。顺便说一下,你说的IMPORT是把其他格式文件导入MAX,
和EXPORT是相对的,把MAX文件转换成其他格式的。
95.如何给挤压和放样后的物体倒圆角,比如文字等。谢谢!
通过堆积站的修改可以返回到编辑样条线层加入圆倒角修改,达到同样效果
96.请问各位高手,怎样建一个可以折起和打开的鸟类或蝙蝠的翅膀,而且要有柔韧感? 0、用片面建模或NURBS建模ġ画一曲线01,作为控制左边内翅膀运动虚拟物体1运动路径。按工具栏按
钮,在弹出窗口选Instance,使新镜像的曲线与原曲线完全关联,即对其中的任何一根做修改时,另一根
都会相应地变化。就镜像关联复制出另一根曲线02,它将作另一侧右内翅膀的虚拟控制物体2的运动路径
。选控制左边内翅膀运动的虚拟物体1,进Motion(运动)面板,在AssignController选择Position,按运
动控制,在弹出的窗口选Path(路径)运动控制器。而实际动画制作中选择的是Position List控制器,如
此,还要选Available后,再次按,重新选Path运动控制器。按,选曲线Curve01,作为虚拟物体1的运动
路径,2、下一步打开轨迹视图,选虚拟物体1点 Curves。用Add Keys建关键帧,右键修改Time
、Value值ġ翅膀右键Properties 确定Enabled勾选,选Object采用复制物体模糊方式。同样右翅膀。
97.为什么我做的效果图很平淡呢!
物体的贴图、高光、反光、透明度、Bump、光线投影强弱等上要十分下工夫,图象出来后就不平淡了.
98.在 3DMax 里做了模型,怎么才能精确定位他的 X、Y、Z 坐标呢? 如果是 MAX4,下面的状态栏里有 XYZ 三个输入框,在那里你可以输入一个具体的数值。 要是 MAX4 以前的版本,那就使用快捷键:F12
99.怎样才能尽量减少 MAX 的布尔运算错误? 由于布尔运算是一种运算量大且结果多样性的计算,出错往往是不可避免的。但是我们可以通过一些措施
来减少错误和可能导致的损失。首先要养成在进行布尔运算前保存(暂存)文件的良好习惯,这样能避免
你的劳动成果无味丢失,另外还要注意以下几个方面: &1& 布尔运算的两个模型的某一边不要进行严格对齐; &2& 尽量不要在两个复杂程度差别太大的模型之间布尔运算; &3& 对一个模型进行反复布尔运算时,最好将前一个塌陷为 Editmesh,这样能提高运算的稳定性; &4& 动画布尔运算效果时,尽量避免两个模型的某一边严格重叠。 &5& 对布尔运算的子物体层级进行调节时,建议打开视图显示的退化功能,这样能避免因机器的计算跟不
上而出错
100.将图形放样获取一个曲线路径时,生成的模型为什么有时会发生偏转? 因为在获取路径时,模型的生成坐标是以路径起始点的自身坐标为基础的,如果路径起始点的朝向是倾斜
的,放样出来的模型就会发生偏转。这时,可以使用路径放样,通过获取图形的方式生成模型,这样就不
会发生上面所说的现象。
101。怎样在 MAX 中绘制任意尺寸的线段?
MAX 在使用 Line 工具绘制线段时,不像其它图形一样可以在面板设定尺寸。要绘制一段指定尺寸的线段
,可以使用以下几种方法: 1、在命令面板上的 Keyboard Entry 区域,输入线段的起始点坐标“Add Point”,再输入线段的结束点
坐标,就能绘制一段任意长度的线段。 2、要绘制一段长度为整数的线段,还可以打开视图的网格捕捉“快捷键S”来绘制。 3、对于已经绘制的线段,可以进入线段顶点子物体层级,打开数值变动面板,通过精确调节线段
的起始点和终点坐标来调节线段长度。
102.如何把一个场景中建立的模型应用到另一个场景? 使用 MAX 的合并(Merge)功能。 1- 先打开你的场景(就是说的另一个场景) ; 2- 菜单:File -& Merge...选择要合并进来的场景文件(借用模型所在的场景); 3- 会出现一个对话框,其中有该场景的所有元素列表,选择你需要的模型(按名称); 4- OK了 。
103.如何使场景中的模型在动画中突然出现或消失? 使用 MAX 对象的可见度(Visibilty)属性可以实现。 方法简述如下: 1、 选择对象,打开 TrackView 按 Add Visibility Track 按钮(眼睛),可以打开对象的可见度轨迹
; 2、使用 Add keys 在需要的位置加入几个关键点; 3、鼠标右键点击关键点可以设置关键点参数,Value = 1 为完全可见,Value = 0 为不可见,其它值是
半透明状态。 4、要实现物体的突然出现或消失,还需要对关键点的动画曲线类型进行设置(通常设置为突变状态)。
104.为何在 MAX 轨迹浏览器(Track View)中找不到物体的可见度(Visiblity)参数? 这是很正常的,MAX 在默认情况下在轨迹浏览器中并不显示对象可见度项目。解决的方法是在视图中用鼠
标右键打开对象属性(Properties),调节Visiblity 的值不等于 1(默认值),这时在轨迹浏览器中就
会显示出可见度项(它会一直保持存在,即便是把可见度重新设置为 1 )
105.能否让发射的粒子沿着指定的路径运动? 可以的。建立一个“路径跟随”空间扭曲物体(位置: Create panel & Space Warps & Forces &
Object Type rollout & Path Follow)。在“路径跟随”的参数面板指定一条曲线作为路径,然后将这
个空间扭曲物体绑定到离子发射器上面即可。
106.XForm 修改器可否动画控制节点的 Bezier 控制杆? 不可以,XForm 修改器只能动画控制顶点变动操作。 但是可以使用以下方法模拟实现:将顶点设为 Bezier 平滑方式,利用控制 XForm 的旋转操作来实现间
接改变 Bezier 控制方向的效果,但这种方法只能局限于控制一个顶点或在某个轴向重合的一列
107.网格物体在顶点(Vertex)子物体模式下,除了红蓝色以外的其它过渡色顶点是什么含义?如何开启
? 这部分过渡色顶点表示 MAX 的软选择(Soft Selection)功能所影响到的顶点。顶点的颜色越偏向红色
受选择点的影响越大,偏向蓝色则受影响小。 通过在 Soft Selection 参数域勾选 Use Soft 打开软选择功能
108.指定了路径(Path)动画的模型,在路径删除后为何仍不能移动? 这是因为路径动画控制器是分配到模型的位置变动参数域(Transform & Position),虽然删除了路径本
身,但是路径动画控制器并没有删除,因此模型的位置不能使用移动工具来改变。 解决方法:选择模型并打开动画命令面板(Motion),选择 Position 项,使用指定动画控制器按钮
(Assign Controller)改回到默认的 Bezier Position 控制器 ,模型就能够正常移动了
109.MAX 物体-子物体的分类: 网格模型:Vertex(顶点),Edge(边),Face(面),Polygon(多边形),Element(元素); 样条:Vertex(顶点),Segment(线段),Spline(样条); 面片:Vertex(顶点),Edge(边),Patch(面片),Element(元素); NURBS 曲线:Curve CV or Point(控制点或顶点),Curve(曲线); NURBS 表面:Surface CV or Point(控制点或顶点),Surface(表面)。
110.如何将两个面片严密地焊接载一起? 在 MAX3 中要焊接两个面片的相邻边,只需要使用 EditPatch 的顶点子物体将两组顶点分别 Weld 就可
以了,它们之间的两条边会自动焊接在一起。 MAX4 对 Editpatch 的功能作了许多增强。焊接顶点也扩展为 Select 方式和 Target 方式,使用哪种方
式是随意的,但是焊接两组顶点后,相邻的边并不会自动焊接,还需要到 Edge 子物体下,用同样的方式
把它们焊接起来才可以。
111。我用point curves画的曲线,我想以曲线的端点为中心旋转该曲线,请问应该怎样做?
把曲线的轴点移到她的顶端。
112。用字母S为路径,原形为形,放样成一个类似霓虹灯的字母。但是我用汉字“江”为路径,原形为形
,却无法放样(以“江”为路径时,“shape”按钮为灰色),请求解决方案。
有些字是不能用做路放样的,例如汉字,要分解它才行。
113。创建完的二维线形 不太好看 想修改 用编程曲线命令可是不能添加顶点 这是为什么?
你可以进如“点”这个线的次物体集,然后到修改面板(就是显示器最右边的一排)中去找REFINE这个按
扭就可以添加顶点了
114。为什么我有edit mesh中用cut连接两上边时,有时能成功地画出一条线,有时却不能!
那是因为系统没有分清你到底是选择的哪一条边。你可以在SELECTION中把IGNOR UNVISIBLE给选定
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