bootstrip 如何定制html input 大小的大小

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软件:Quartus II 10.0 + Nios II 10.0 Software Build Tools for Eclipse
1 定制SRAM的Avalon接口IP
关于SRAM的特性,请参考相关手册,此处不赘述。
1.1 使用HDL描述接口
代码1.1 Amy_S_sram.v
module Amy_S_sram
parameter DATA_LEN = 16,
parameter ADDR_LEN = 18
csi_reset_n,
[(ADDR_LEN-1)
:0] avs_address,
[(DATA_LEN/8-1):0] avs_byteenable_n,
avs_write_n,
[(DATA_LEN-1)
:0] avs_writedata,
avs_read_n,
output [(DATA_LEN-1)
:0] avs_readdata,
[(DATA_LEN-1)
:0] coe_SRAM_DQ,
// SRAM Data bus 16 Bits
output [(ADDR_LEN-1)
:0] coe_SRAM_ADDR,
// SRAM Address bus 18 Bits
coe_SRAM_LB_N,
// SRAM Low-byte Data Mask
coe_SRAM_UB_N,
// SRAM High-byte Data Mask
coe_SRAM_CE_N,
// SRAM Chip chipselect
coe_SRAM_OE_N,
// SRAM Output chipselect
coe_SRAM_WE_N
// SRAM Write chipselect
assign coe_SRAM_DQ
= coe_SRAM_WE_N ? 'hz : avs_
assign avs_readdata
= coe_SRAM_DQ;
assign coe_SRAM_ADDR = avs_
assign coe_SRAM_WE_N = avs_write_n;
assign coe_SRAM_OE_N = avs_read_n;
assign coe_SRAM_CE_N = avs_read_n & avs_write_n;
assign {coe_SRAM_UB_N, coe_SRAM_LB_N} = avs_byteenable_n;
第2~5行,参数化数据总线和地址总线的宽度。我所测试的板子,板载SRAM配置如下;读者,若是使用其他的SRAM,可在SOPC Builder中例化的时候,自行填下参数即可。
parameter DATA_LEN = 16,
parameter ADDR_LEN = 18
第26~27行,此处为处理双向口的惯用做法。当coe_SRAM_WE_N为低时,coe_SRAM_DQ输入avs_writedata,否则则输入高阻。
assign coe_SRAM_DQ
= coe_SRAM_WE_N ? 'hz : avs_
assign avs_readdata
= coe_SRAM_DQ;
第31行,关于片选信号chipselect,在Avalon接口规范9.1之后,这个信号被拿掉了。那现在如何描述呢,我们根据表1.1和1.2,推出如何使用write(write_n)和read(read_n)来描述。
表1.1 低电平有效的情况
由表1.1,(片选_n == 0)= read_n & write_n。因此当片选是低电平有效时,使用下面的语句描述。
assign coe_SRAM_CE_N = avs_read_n & avs_write_n;
表1.2 高电平有效的情况
由表1.2,(片选 == 1)= read | write。
第32行,将SRAM的高位使能和低位使能拼接到一起(注意顺序),接受avs_byteenable_n的赋值。一般情况下,Avalon-MM默认的writedata(readdata与之一致)数据位宽是32位。其他情况下,则需要使用byteenable来限定字节,以分段传输。关于byteenable的属性,请参考Avalon Interface Specification。
assign {coe_SRAM_UB_N, coe_SRAM_LB_N} = avs_byteenable_n;
关于Avalon信号的命名规范,请参考表1.3。按照规范命名,会减少许多不必要的麻烦。
表1.3 Avalon信号的命名规范
1.2 添加到SOPC Builder的组件库中
打开SOPC Builder,选择File&New Component,打开组件编辑器。选择HDL Files&Add,添加Avalon接口文件和逻辑文件(此处仅有接口文件)。
图1.1 添加HDL文件
观察信号是否正确;若不正确,适当修改HDL文件。由于我所写的HDL文件,信号是严格按照规范来命名的,因此其Interface选项内的接口是自动生成的,不必在手动编辑。
图1.2 Avalon接口信号
选择Interfaces&avalon_slave_0&Deprecated,因为SRAM是易失型存储器,因此需要选中Memory Device,其他选项全部默认。如果Memory Device不被选中的话,在cpu的选项中,将无法选择此SRAM。我估计,Altera之所以将此选项命名为Deprecated,实际上是提醒我们谨慎使用。在没有这种GUI的情况下,使用tcl语言手动描述也是可以的。
图1.3 Memory device选项
Library Info主要用于管理和区分IP。
图1.4 Library Info
单击Finish后,该IP就会出现在SOPC Builder左面的组件库中,即可供以后使用。
2 在SRAM上运行Nios II软核
2.1 硬件部分
2.1.1 在SOPC Builder自定义Nios II软核系统
定制含以下组件的Nios II软核系统,命名为nios_core。其中sysid和timer虽然不是必须,但是加入后,可在Nios II EDS中的下载配置时,减少麻烦;其功用暂时不再赘述。由于使用的SRAM是256Kx16位,因此其数据总线宽度为16,地址总线宽度为18。配置完组件后,如图2.6,分别选择System&Auto assign base addresses和System&Auto assign IRQs,来自动分配虚拟地址和中断号。
图2.1 组件一览
图2.2 cpu选项的配置
图2.3 timer的配置
图2.4 SRAM的配置
图2.5 配置PIO,测试板载LED
图2.6 自动分配虚拟地址和中断号
点击Generate,生成Nios II软核系统。
2.1.2 在Quartus II综合
2.1.2.1 描述顶层模块
打开nios_core_inst.v,根据该Nios II软核系统例化模板文件,编辑顶层文件nios_sram.v。
代码2.1 nios_core_inst.v(Nios II软核系统例化模板文件)
//Example instantiation for system 'nios_core'
nios_core nios_core_inst
.coe_SRAM_ADDR_from_the_sram
(coe_SRAM_ADDR_from_the_sram),
.coe_SRAM_CE_N_from_the_sram
(coe_SRAM_CE_N_from_the_sram),
.coe_SRAM_DQ_to_and_from_the_sram (coe_SRAM_DQ_to_and_from_the_sram),
.coe_SRAM_LB_N_from_the_sram
(coe_SRAM_LB_N_from_the_sram),
.coe_SRAM_OE_N_from_the_sram
(coe_SRAM_OE_N_from_the_sram),
.coe_SRAM_UB_N_from_the_sram
(coe_SRAM_UB_N_from_the_sram),
.coe_SRAM_WE_N_from_the_sram
(coe_SRAM_WE_N_from_the_sram),
.out_port_from_the_pio
(out_port_from_the_pio),
代码2.2 nios_sram.v(Quartus II顶层模块)
module nios_sram(
output [17:0] SRAM_ADDR,
SRAM_CE_N,
[15:0] SRAM_DQ,
SRAM_LB_N,
SRAM_OE_N,
SRAM_UB_N,
nios_core nios_core_inst
(CLOCK_50),
.coe_SRAM_ADDR_from_the_sram
(SRAM_ADDR),
.coe_SRAM_CE_N_from_the_sram
(SRAM_CE_N),
.coe_SRAM_DQ_to_and_from_the_sram (SRAM_DQ),
.coe_SRAM_LB_N_from_the_sram
(SRAM_LB_N),
.coe_SRAM_OE_N_from_the_sram
(SRAM_OE_N),
.coe_SRAM_UB_N_from_the_sram
(SRAM_UB_N),
.coe_SRAM_WE_N_from_the_sram
(SRAM_WE_N),
.out_port_from_the_pio
2.1.2.2 配置引脚相关
在Quartus II中,打开Assignments&Device&Device and Pin Options&Unused Pins选项,配置未用引脚为三态输入。
图2.7 配置未用管脚
打开Assignments&Device&Device and Pin Options&Configuration选项,选择配置芯片为EPCS4。
图2.8 选择配置芯片
使用文本编辑软件(如Notepad++),按以下格式,编写待分配引脚的映射文件,保存为pins& list.txt。
// 板载50MHz时钟
// 板载按键RST(亦可不做复位用)
// 板载LED
SRAM_DQ[0],
SRAM_DQ[1],
SRAM_DQ[2],
SRAM_DQ[3],
SRAM_DQ[4],
SRAM_DQ[5],
SRAM_DQ[6],
SRAM_DQ[7],
SRAM_DQ[8],
SRAM_DQ[9],
SRAM_DQ[10],
SRAM_DQ[11],
SRAM_DQ[12],
SRAM_DQ[13],
SRAM_DQ[14],
SRAM_DQ[15],
SRAM_ADDR[0],
SRAM_ADDR[1],
SRAM_ADDR[2],
SRAM_ADDR[3],
SRAM_ADDR[4],
SRAM_ADDR[5],
SRAM_ADDR[6],
SRAM_ADDR[7],
SRAM_ADDR[8],
SRAM_ADDR[9],
SRAM_ADDR[10],
SRAM_ADDR[11],
SRAM_ADDR[12],
SRAM_ADDR[13],
SRAM_ADDR[14],
SRAM_ADDR[15],
SRAM_ADDR[16],
SRAM_ADDR[17],
SRAM_WE_N,
SRAM_CE_N,
SRAM_OE_N,
SRAM_UB_N,
SRAM_LB_N,
打开Assignments&import Assignments选项,导入引脚映射文件。
图2.9 导入引脚映射文件
2.1.2.3 编译下载
编译及调试。编程与配置FPGA目标芯片。
2.2软件部分
2.2.1 在Nios II 10.0 Software Build Tools for Eclipse,打开New&Nios II Application and BSP from Template选项,使用模板新建软件工程。此处选择hello_world作为软件测试模板,命名工程为hello_world。
图2.10 选择Hello World模板
右键hello_world工程,选择Build Project,编译此工程。
编译完毕后,右键hello_world工程,选择Run as&Nios II Hardware,运行此C程序。
如果以上各步都正确,则会出现下面的效果。
图2.11 打印hello world
2. Altera.
阅读(...) 评论()HTCG14定制ROM如何内置软件教程
导读:本教程以HTC&Sensation&/HTC&G14为例同时也适用于某些HTC手机删除自己用不到的软件,添加自己想用的软件,其实很简单&Android&系统文件夹结构一个完整的&ROM&根目录会有以下几个文件夹及文件...
[ 责任编辑:gaosu ]
赞助商链接怎么用platform builder 为凌动N270 定制wince5.0系统 请详细说明步骤,一经采纳必有重谢~_百度知道
怎么用platform builder 为凌动N270 定制wince5.0系统 请详细说明步骤,一经采纳必有重谢~
提问者采纳
.定制wince操作系统1.
VS2005新建项目选择创建Platform builder for CE OS Design新项目自命名命名zhenxing2.
创建zhenxing向导BSP定要选择Device Emulator: ARMV4I步;3.
模板(Design Templates)选择PDA Device步;4.
选择Mobile Handheld步;5.
应用程序(Application & Media)随自需要选择步;6.
网络通信(Networking & Communications)选择Local Area Network(LAN)步;7.
选择完;8.
选择Acknowledge;工程建完;二.添加组件(根据需要添加主要添加汉字相关组件)(1) 添加汉字字库(要记加入没加入现汉字看框现象):1.
Catalog View添加Core OS--&CEBASE--&International--&Locale Specific support--&Chinese (Simplified)--&Fonts--&SimSun & NSimSum(choose 1)--&SimSun & NSimSun或者SimSum & NSimSun (Subset 2_50);2.
Catalog View添加Core OS--&CEBASE--&International--&Locale Specific support--&Chinese (Simplified)--&GB18030 Data ConverterMonotype Imaging AC3 Font Compression; (2)添加文输入:Catalog View添加Core OS--&CEBASE--&International--&Locale Specific support--&Chinese (Simplified)--&Input Method Editor--&MSPY 3.0 for Windows Embedded CE; (3) VS2005菜单项目--&zhenxing(项目名)属性,配置选择所配置配置属性--&Build OptionsBuild Options掉Enable KITL (no IMGNOKITL=1) (加入KITL功能能模拟器运行候直黑屏);(4) LocaleLocales先Clear All选择文()Default local选择文();(5) 运行VS2005菜单--&zhenxing;(安装R3发现简单device emuloter 工程都编译 提示don't know how to make atlsd.lib 错误 发现catalog view 吧 Active Temlate Library 选择疑问我需要ATL需要选择)三.构建SDK:1.
运行VS2005菜单项目--&Add New SDK…SDK属性页填写必要信息属性EmulationConfiguration 选择Debug设置模拟器显示屏及色深内存设置240 x 320<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0ad色深<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0ad8M内存应用确定2. 运行VS2005菜单--&Build All SDK…顺利%WINCEROOT&#92;OSDesigns&#92; &#92;MyEmulator&#92;MyEmulator&#92;SDKs&#92;SDK1&#92;MSI&#92;zhenxing.msi;
谢谢你的回答,但是我用的不是ARM开发板。是凌动N270的板子,所以第二步选择的是CEPC把?
我没有用过凌动N270,所以这个可能帮不了你,抱歉。
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出门在外也不愁怎样定制usplash?(翻译)
How to create usplash themes
如何创建usplash主题?
Usplash in its current incarnation allows for simple and advanced
themes. I'll start with explaining the basics of a theme and will
introduce the more advanced topics later. I do assume that the
reader has basic C programming knowledge and knows what a Makefile
在目前usplash中,可以使用简单的,也可以使用高级的主题。我将从基本的主题开始解释,接着会介绍一些高级的主题。假定读这篇文章的读者有一定的C编程基础和了解makefile。
A basic theme(一个基本的主题)
A basic theme consist of a background picture and color/position
definitions for various elements. The usplash-theme.h file lists
all of them (ignore the function pointers for now). If you specify
only a background image and color/position variables, usplash will
take care of drawing a basic progress bar and the text. The
included usplash-testcard-theme.c is such a basic
theme。一个基本的主题有背景图片和不同元素的颜色/位置定义组成。usplash-theme.h文件列出了所有组成元素(忽略功能指针)。如果你仅给出一个背景图片和颜色/位置变量,usplash将画出一个基本的bar和文本。usplash-testcard-theme.c就是这样一个基本的主题。
The image you use should have max. 256 colors. The resolution is up
to you, but keep in mind that usplash will use the resolution of
the image without checking whether your display supports it. For
themes that are to be default for many people, I recommend choosing
no higher than 800x600. The utility 'pngtousplash' can be used to
convert an image to usplash-usable C code. The example-theme
directory contains a complete them that builds out-of-source.
Inspect its Makefile to see how to put the pieces together. If you
intend to create a package, make sure to Build-Depend on
usplash-dev, which contains pngtousplash and the necessary header
files.你所使用的图片最大颜色深度为256色。适合您的分辨率,但记住usplash将会毫无检测的使用图片的分辨率,不管显示器是否支持它。对许多人来说主题都使用默认的,我推荐你选择不高于800*600的分辨率主题。工具“pngtousplash”可以转换一个图片为usplash可用的C代码。实例目录包含一个完整的主题,制作出一个源代码。查看它的makefile文件,看看是如何把目录下的文件整合在一起使用的。如果你打算创建一个包,确认它依赖的usplash-dev已安装,该包包含pngtousplash和一些必要的头文件。
You should always allow your theme to display text, the INPUT
function of usplash will display text, even when not running
你应该一直允许你的主题可以显示文本,usplash的INPUT功能将会显示文本,即使没有特别声明。
Themes have a ratio field where you can specify either USPLASH_4_3
if the image is a true 4:3 image or 16:9 if the image is a 16:9
image, scaled to 4:3. The image MUST be a 4:3 image, because
usplash can only handle 4:3 video modes
currently.主题有一个比率,你可以根据这个比率既可以设置USPLASH_4_3如果图片是4:3的或者16:9的,可以缩放为4:3。图片必须是4:3的,因为usplash当前它仅能处理4:3显示模式。
Optional 1: Custom font可选项1:自定义字体
You can include a custom font. You will need to link it into your
theme .so file and set the .font field in the theme structure. The
example theme supplies a custom font, so once again: look there.
The font should be a bdf font, converted with
bdftousplash.你可以加入自定义字体。你将需要连接它与你的主题.so文件和设置.font域在主题结构里。例如一个主题提供一个自定义字体,因此再来一次:看这里。字体应该是bdf字体,使用bdftousplash工具转换。
Optional 2: Custom drawing functions and animation
可选项2:自定义进度条---绘制函数和动态图片
Themes can override the functions called for displaying the
progress bar and/or text. This can be used to create better looking
progress bar. If you supply a custom progress bar, you're sort of
forced to implement custom animations too, since the animation code
is also used for displaying a pulsating progress
bar.主题能够覆盖被调用函数显示进度条和/或文本功能。如果你提供一个自定义的进度条,你也可以依次实现自定义动态图片,即使动态代码也被用来显示动态进度条。
25 times per second, the animation function is called. This
function has one argument: whether the progress bar is currently
pulsating or not. This allows you to create animated themes as well
as simply doing a better looking progress
bar.25次/秒,动态函数被调用。这个函数有一个参数:不管进度条是否动态显示。这允许你去创建动态主题,也可以做一个更好看的进度条。
If you override the custom drawing functions, please make sure that
any images you use, use the exact same palette as the background
image. You can do this by creating one big image containing all
components and then cutting out the respctive images or by
following the instructions on [WWW]
http://carol.gimp.org/gimp/resources/palettes/howto.html如果你使用自定义的绘制函数,请确认你可以使用任何图片,使用同样的调色板作为背景图片。你能够做到,通过创建一个大图片,该图片包含所有的组件,剪掉不需要的图片或者可以根据下面的指导来做:http://carol.gimp.org/gimp/resources/palettes/howto.html
For now, you should not override draw_text, because the INPUT
function of usplash will not use it and thus the txt will look odd
in you theme.
现在,你不应该使用draw_text,因为usplash的INPUT函数将不会使用它,因此在你的图片中txt将会看起来很怪。
The included example theme uses custom animation for the progress
bar, so once again it can be used as an
example.主题实例中使用自定义动态图片作为进度条,因此它可以再次被使用。
Optional 3: Multiple themes in one file
可选项3:在一个文件中可以有多个主题
Usplash theme librarys can contain multiple themes in a linked
list. Each theme has a next pointer, which should either be NULL or
point to another theme in the same file. The example theme includes
the same theme at three different resolutions.
usplash主题库在一个连接的列表里可以容纳多个主题,美国主题有一个next指针,它要么为空,要么指向另一个在同一文件中的主题。例如一个主题文件中包含三个不同分辨率的主题。
The first theme in the list should still be called usplash_theme
and it should be the fallback variant of your theme, lowest
resolution and 4:3 scale. This because usplash will use the first
theme in case no favorable resolution was specified on th command
在列表中第一个主题应该还被usplash_theme调用,它应该返回一个你的主题变量,最低的分辨率和4:3缩放比率。这是因为万一在命令行中没有特别指定分辨率,usplash将使用第一个主题。
The theme selection will also take the ratio of your screen into
account, so it will favor a low-res 16:9 variant over a high-res
4:3 variant if you have a 16:9 screen.
主题选择将把你屏幕的比率保存到你的帐户里,因此如果你有一个16:9的屏幕,它将设置低16:9比率,而不是高4:3比率。
-- Sept. 6 2006 Dennis Kaarsemaker &[MAILTO]
Dapper USplash
Before starting, make sure you understand the following:
在开始之前,确信你理解了下面所述:
& *&& The PNG
must be: 640x480 16 colours. If you are using a different console
mode, the image will be centered (both horizontally and verically)
and the area around it will be filled with the background colour
(image's palette colour #0).
PNG必须是640*480
16色。如果你使用不同的终端模式,图片将被置中(在水平和垂直方向上),它周围将被背景色填充(图片的调色板颜色#0)
& *&& Some
palette entries are used for particular
purposes:某些调色板被用于特殊目的:
Palette&&&&&&
0&&&&&&&&&&&&
Background color(背景色)
0&&&&&&&&&&&&
Text background color(文本背景色)
1&&&&&&&&&&&&
Progress bar color(进度条颜色)
2&&&&&&&&&&&&
Text foreground color (right)文本前景色(右)
4&&&&&&&&&&&&
Progress bar background color进度条背景色
8&&&&&&&&&&&&
Text foreground color (left)文本前景色(左)
13&&&&&&&&&&&
Failure color失败颜色
The development version of GIMP (CVS or version 2.3.10 or later)
has a new plug-in which lets you drag entries in the colormap
(palette) to rearrange them. This plug-in is helpful in making
these splash images. It is called "Rearrange Colormap" and is
available in the image menu at Colors-&Map-&Rearrange
Colormap. You _may_ have to save to a different format other than
PNG though and convert back to PNG using a different program as the
PNG export plug-in may rearrange the colormap.
GIMP开发版(CVS
或2.3.10或更高版本)有一个新的插件,你可以使用这个插件在色图中拖拽目标重新排列他们。这个插件有助于制作这些splash图片。它被称作“重置色图”,在菜单Colors-&Map-&Rearrange
Colormap位置。你可以保存其他与png不同的格式,也可以使用不同的程序转换回png格式,因为除插件之外也可以重新设置colormap。
After that, the process is simple, just follow these steps:
步骤比较简单,如下:
1. Install BOGL packages needed安装所需的BOGL包
sudo apt-get install libbogl-dev
2. 允许下列步骤获取spalsh共享文件:Run these steps to get your
splash built:
cp yourimage.png usplash-artwork.png
pngtobogl usplash-artwork.png & usplash-artwork.c
gcc -Os -g -I/usr/include/bogl -fPIC -c usplash-artwork.c -o
usplash-artwork.o
gcc -shared -Wl,-soname,usplash-artwork.so usplash-artwork.o -o
yourimage-splash.so
3. Create a directory for local usplash images (if necessary) and
copy your new splash to it:
创建一个目录,存放本地usplash图片(如果需要),复制你的新splash到该目录:
sudo mkdir -p /usr/local/lib/usplash/
sudo cp yourimage-splash.so
/usr/local/lib/usplash/yourimage-splash.so
4. Add your splash to the alternatives
system:添加你的splash到你的系统中:
sudo update-alternatives --install
/usr/lib/usplash/usplash-artwork.so usplash-artwork.so
/usr/local/lib/usplash/yourimage-splash.so 55
If this is not the first alternative you have added for
usplash-artwork.so, you may also need to select this alternative
explicitly. Run:
如果这不是你要为usplash-artwork.so添加的第一个可选替代主题,你需要明确的选择这个替代者,运行:
sudo update-alternatives --config usplash-artwork.so
and select the /usr/local/lib/usplash/yourimage-splash.so file (the
file that you have just added to alternatives).
和选择/usr/local/lib/usplash/yourimage-splash.so文件(你刚刚添加到可选替代主题中的文件)
5. Regenerate the initramfs:重新产生initramfs:
sudo dpkg-reconfigure linux-image-$(uname -r)
6. Configure GRUB: A MUST FOR Dapper Drake (6.06)!
配置GRUB: A MUST FOR Dapper Drake (6.06)!
Open you GRUB configuration file.
打开你的GRUB配置文件。
gksudo gedit /boot/grub/menu.lst
To proceed, you'll need to know the framebuffer code for your
desired resolution:
继续,你将需要了解framebuffer代码为你渴望的分辨率:
Code&&&&&&
Resolution
vga=785&&&
vga=788&&&
vga=791&&&
vga=794&&&
Automatic (and update-proof) GRUB Configuration自动GRUB配置
Find the line
找到这一行
# defoptions=quiet splash
and add your framebuffer resolution code, e.g. (for )
添加你的framebuffer分辨率代码,比如()
# defoptions=quiet splash vga=791
(Don't "uncomment" the line - it only works when it is
"commented".)
(不推荐这行,只有被推荐使用时,才工作)
Save the file, then execute
保存文件,继续执行
sudo update-grub
This will now keep even after any future kernel update, unlike the
method below. You're all done.
这种方法即使将来内核版本更新,也可以保持,不像下面方法。
B. Manual (kernel-specific) GRUB configuration手工GRUB配置
NOTE: This is a less recommended approach. Any future kernel
updates will not keep your framebuffer resolution setting. Even
worse, the setting on your old kernels will likely be lost. The
preferred approach is listed above.
注:一般不推荐使用该方法。未来任何内核的更新都不会保留你framebuffer分辨率设置。甚至你旧版本内核上的设置都会丢失。如下所指:
Look for a line that corresponds to your kernel, e.g.
找到反应内核代码行,比如:
kernel&&&&&&&&&
/boot/vmlinuz-2.6.15-23-386 root=/dev/hda1 ro quiet splash
and add the desired framebuffer code at the end of the line,
添加你期望的framebuffer代码在行尾,比如:
kernel&&&&&&&&&
/boot/vmlinuz-2.6.15-23-386 root=/dev/hda1 ro quiet splash
That's all. Reboot, and enjoy.
好了,重启,注意查看。
If your bootup is now black, try setting vga=788, not vga=785, some
video cards may not do 640x480.
如果启动屏幕是黑屏,试试设置vga=766,或vga=785,有些显卡不支持640*480。
注:翻译/community/USplashCustomizationHowto
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。}

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