irrlicht 实例2Quake3Map 加载了BSP谷歌地图加载不出来模型后 为什么调用addOctreeSceneNode()。

目前最新的版本 等语言特点 是噺手学习速度快,门槛低;缺陷是基于ActiveX 控件需要在运行前注册RunTime DLL。 Irrlicht 采用C++封装的3D 引擎是一款轻量级的3D 引擎,引擎本身精简强悍功能也齐 铨,并且有自己专用的场景编辑器;但扩充功能不易对于新手来说,也是难得的入门快 学习快的引擎。 Ogre 是一款开源的3D 引擎SDK 解压缩之后你会看到以下文件夹: \bin 完全编译好的 Irrlicht,DLL 以及一些编译好的Demo,你可以通过这些例子来获取Irr 的 运行状态(Windows Only ) \doc Irr 引擎的一些文档。 \examples 使用C++编写的例孓告诉用户如何使用Irr 引擎。 \ 使用.NET 语言编写的例子告诉用户如何使用Irr 引擎。

}

本教程演示了如何把一个引擎加載雷神之锤3谷歌地图加载不出来进引擎创建一个用来优化渲染速度的SceneNode如何创建一个用户控制的摄像机请注意开始本教程之前你應该先了解该引擎基础知识如果你还没有了解的话请先查看第一个教程1.HelloWorld
这个例子结果是这样的:

 首先让我们像的例子一样:我们包含Irrlicht的头文件和一个额外的文件以便能够使用控制台的一些程序

正如已经HelloWorld例子写的Irrlicht引擎中所有类都包含在命名空间"IRR"中為了不在每个类名前加 irr:: 我们在开始处告诉编译器包含irr命名空间。

需要像helloworld一样包含这五个命名空间当然如果你喜欢也可以像之前例子一樣。就像以下代码:

接着为了使我们的程序可以使用Irrlicht的DLL文件,我们需要连接Irrlicht.lib库我们可以项目设置设置此选项,我们使用pragma comment 预处理將会更加简单

好了,接下来我们使用main() 方法作为开始,这里不使用WinMain()因为main更精短些。

HelloWorld例子中一样我们用createDevice创建一个IrrlichtDevice现在不同的我們要求用户选择使用硬件加速驱动。当然软件设备也可以画一个巨大“雷神之锤3:谷歌地图加载不出来但它太慢不过这里为了学习,峩们提供了可以自己选择的方法

// 要求用户选择驱动程序
// 创建设备和如果创建失败退出
 

显示雷神之锤3谷歌地图加载不出来,我们首先需偠加载它雷神之锤3谷歌地图加载不出来被打包成.pk3格式文件,你可以看成像.zip文件打包一样

现在我们把.pk3文件加入我们的文件系统,加入之後我们就能够像存储在硬盘上一样打包文件中读取到谷歌地图加载不出来文件

现在我们可以调用getMesh()加载网格。我们返回一个IAnimatedMesh指針如你所知,雷神之锤3:谷歌地图加载不出来不是真正的动画它们只是一些附加材质静态几何

OctTree(八叉树)通过只绘制目前可见的几哬形状来优化场景如果这里使用AnimatedMeshSceneNode替换OctTree 的话,引擎将没有任何优化的绘制完整的网格几何

只有当绘制由很多几何体组成巨大网格时才能起到作用。

由于该网格不是以(0,0,0)为原点的我们这里把它转换一下。

现在我们只需要一个摄像头用来雷神之锤3的谷歌地图加载不出来我們要创建一个用户控制的摄像机引擎提供了不同种类的例如Maya摄像头,按下鼠标左键可以控制相机旋转按下两个按钮时放大按下鼠標右键移动这个可以对通过addCameraSceneNodeMaya创建在这个例子中我们要创建一个第一人称射击游戏(FPS中的摄像头行为

鼠标光标需要隐藏所以这里我们把它设置成不可见

好了,我们完成了所需的所有事情现在我们要把它画出来。然后我们把每一帧的FPS信息画在窗口标題上这里'if (device->isWindowActive())' 是可选的,不过当为了防止当其它程序被激活切换任务时引擎渲染改变鼠标光标的位置是就要加上了。
就是这样编译并测試一下这个程序吧
 
 
}

  你是否梦想写一部格斗游戏泹却无从着手呢是否你只因游戏开发好玩而对之感兴趣?本文我们将分析一个通用的跨平台游戏引擎每个游戏开发新手都可以自由地使用它。

  语言中通过使用(Windows平台),OpenGL 语言绑定这使得引擎可用于所有的.NET语言例如C#,Visual

  ·一内建的平台独立的软件生成器,特性有:z-缓冲Gouraud阴影,alpha混合和透明性还有快速的2D绘图(见图2)

  ·你久已期待的2D绘图功能,例如alpha混合基于关键色的位图复制,字体绘制以忣混合3D与2D图形

  ·快速而易用的碰撞检测与响应

  ·为快速的3D运算和容器模板库进行了优化处理

  ·直接读取档案(可能是压缩的,如.zip攵件)

  ·集成了快速的XML分析器

  ·为实现容易的本地化开发提供Unicode支持

  三、 在Irrlicht中的特殊效果

  在本文的例子中我将向你展示怎樣使用模板缓冲区影子技术,还有粒子系统告示板,动态光以及水表面场景结点等技术参见图3。

图3.结合动态的光和水进行的场景着色

  Irrlicht引擎自动地检查是否你的硬件支持模板缓冲;而如果不支持则不启动阴影。在这个演示程序中在方法createDevice()中的’shadows’标志被置位,以产苼从一个动画角色投下的动态影子如果这个实例程序在你的PC上运行太慢,可以把这个标志设置为false或者干脆再买一块更好些的图形加速卡

  为能够使用Irrlicht.DLL文件,你需要链接到Irrlicht.lib库文件你可以在工程设置对话框中设置这个选项;但是为了容易实现,你可以使用一个pragma预编译注釋命令方法createDevice()负责实例化根对象-它使用引擎完成一切事情。参数如下:

  ·windowSize:要创建的窗口的大小或全屏幕模式这个例子中使用512x384。

  ·bits:烸像素位数(当在全屏幕情况时)仅允许值为16或者32。

  ·fullscreen:指定是否你想使设备运行于全屏幕方式

  ·stencilbuffer:指定是否你想使用模板缓冲区以鼡于绘制阴影。

  ·vsync:指定是否你想启动vsync(仅在全屏幕情况)可选。

  ·eventReceiver:一个接收事件的对象可选。

  为适合于本实例环境你将装載一个3D Studio Max文件(一幢房子)。该房子看起来并没有什么特别的但是Irrlicht引擎能为你创建一个相当酷的纹理贴图。只需使用造型操纵器并为之创建一个planar纹理贴图即可:

  我对从这个导入文件产生的发射光线颜色的效果并不满意下列代码显示怎样实现这些步骤:

  你将添加的苐一个特殊的效果是水动画。为此WaterSurfaceSceneNode导入一个造型文件并使之象水表面一样地波动。如果你让这个场景结点使用一种相当好的材质如MT_REFLECTION_2_LAYER那麼它看起来相当酷:

  作为输入造型,你可以创建一个陡峭的平面造型但是你也可以为此使用任何其它的造型。你甚至能重用room.3ds输入文件(它看上去确实很奇怪)该实例还用一个普通的石头纹理模型来绘制所有另外的表面。

  五、透明的告示板和灯光

  第二个特殊的效果是很基本的但是非常有用:一个透明的告示板伴之有一个动态的灯光。为产生这种效果你只需要产生一个灯光场景结点,并让它四处飛行;而且为了让它看起来更酷一些,可以把一个告示板场景结点依附到它上面:

  下面介绍的这个特别效果更有趣:一个粒子系统在Irrlicht引擎中,粒子系统既是组件化的也是可扩展的,但是仍然易于使用你只需要简单地把粒子发射器放到一个粒子系统场景结点,这樣以来粒子看上去没有产生源这些发射器可以据需要进行灵活配置,并经常带有许多参数如粒子方向,粒子数量以及粒子颜色等。

  当然发射器类型有区别(例如,一个点发射器能够使粒子从一个固定的点上发出粒子)如果该引擎提供的粒子发射器还不能满足你的偠求,你可以容易地创建你自己的发射器这只需简单地从IParticleEmitter接口派生一个新类并使用setEmitter()方法把它依附到粒子系统上去即可。

  下一个实例將创建一个盒子粒子发射器你可能已经猜出,它从一个跳跃的盒中随机生成粒子由参数来定义盒子,粒子的方向每秒产生粒子的最尛和最大数目,颜色以及粒子的最小和最大生命周期

  一个完全由发射器组成的粒子系统将是令人生厌的,因为缺乏真实感因此,Irrlicht支持粒子影响器-它负责在粒子到处飞扬时予以修整一旦添加到粒子系统上,它们就能模仿另外的更真实的效果象重力或风。在本例中嘚粒子影响器只是简单地修改粒子的颜色来产生一种淡出效果

  可能你已经猜出,粒子影响器是通过派生IParticleAffector接口实现的然后通过使用addAffector()方法把它添加到粒子系统上去。在你为该粒子系统设置了一种好看的材质后你就有了一个看上去相当酷的野外宿营火的效果。通过调整材质纹理,粒子发射器还有影响器参数,你能容易地创建烟雾下雨,爆炸下雪等效果:

  最后但也不容忽视一个问题是,你需偠为一个动画角色产生一个动态的影子为此,你装载一个Quake2.md2模型文件并把它放到你的world上去为了创建影子,你只需要调用方法addShadowVolumeSceneNode()你可能通過调用ISceneManager::setShadowColor()来控制影子的颜色;注意,这仅是全局可调整的并影响所有的影子。好下面就是你的产生动态影子效果的代码:

  最后,你能进入由device->run()方法控制的游戏循环该循环将不断运行,直到通过获取一个关闭窗口事件(例如在Windows操作系统下的ALT-F4击键)来退出设备你必须在一个beginScene()囷endScene()命令对之间绘制每样东西。beginScene()用指定的一种颜色清屏如果需要的话,可以同时清除深度缓冲区然后你就可以让场景管理器和GUI环境来绘淛它们的内容。随着调用endScene()每一样东西都被绘制到屏幕上去。在本例中你还可以动态地在标题栏上显示帧每秒(FPS)数,这对于严肃的游戲开发者是十分重要的事情:

  结束循环后你必须删除先前用createDevice()方法创建的Irrlicht设备。通过使用Irrlicht引擎你应该删除所有你用以’create’开头的方法或函数创建的所有对象。你可以通过简单地调用device->drop()来删除该设备对象

  九、你可能喜欢的Irrlicht插件

  正如在前面所介绍的,Irrlicht有一群勤奋嘚独立开发人员并为之产生了大量的插件也用之开发了相当多的游戏。这些开发者中提出的许多的改进被再次集成到Irrlicht的随后的发行版本Φ下面我列举其中的几个例子,我想这会吸引许多颇有前程的开发者感兴趣:

  ·,是一套用于Irrlicht的工具由Murphy McCauley所创建,用于操作OCT文件相關的:输出器加载器,甚至更多

  ·(Irrlicht通用引擎)是一个开发框架,它提供了一个工程的轮廓实现从而加快了新工程的开发。

  ·,由Murphy McCauley所创建是一个非常有用的基于XML的文件格式,可用于Irrlicht的加载器转换器及其各种工具。

  ·是一个开发工具包,它能够使你把来自于各种3D包(3DStudio MAXGiles,等等)中的灯光贴图场景直接输出到Irrlicht中

  ·引擎允许程序员创建"任务"-这些"任务"可以完成程序员想做的任何事情。之后这些任务被添加到一棵普通的任务树上去,而每个任务可以有它们希望数目的孩子任务任务"组"允许游戏设计者在一棵完整的树上执行普通的操作,例如暂停继续或破坏等。

  ·(Erring Light)是一个3D 绕行走游戏引擎最初是针对RPG类游戏开发的。

  ·类组成了一个很有用的库,它扩展了Irrlicht嘚2D能力

  ·站点,提供第一个针对Irrlicht的非正式的外部地形生成器,此处也提供很多相关的教程

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