android 全局变量模拟点击设置xy变量

Cocos2d-x跨平台开发入门 Android和iOS-android100学习网
Cocos2d-x跨平台开发入门 Android和iOS
Cocos2D是一个非常棒而且非常容易使用的游戏框架,但是,由于它是基于objc语言的,所以你只能使用它来开发ios和mac下面的游戏。假如你可以使用和cocos2d相似的api来开发android上面的游戏,那岂不是更爽?这样,
Cocos2D是一个非常棒而且非常容易使用的游戏框架,但是,由于它是基于objc语言的,所以你只能使用它来开发ios和mac下面的游戏。
假如你可以使用和cocos2d相似的api来开发android上面的游戏,那岂不是更爽?这样,你就可以毫不费劲地扩大你的游戏的市场份额 (android的用户数量巨大啊!)
好吧,确实存在这么一个游戏框架,她就是cocos2d-x!cocos2d-x采用c++把cocos2d的api重新移植了一遍,,除了一些语 法细节上面的差异之外,你可以使用几乎一样的api来编写游戏。正是由于它是c++写的,所以可以跨多个平台,从ios到android、 windows、再到linux、bada等!
在这篇教程里面,你将学习到,如何使用cocos2d-x和c++来编写一个能够同时在ios和android设备上面跑的 &HelloWorld&程序。
而且,过两天,我会再出一篇教程,向大家展示一个具体的游戏例子---一个跨平台的太空射击游戏!
好了,带上你的iPhone和Android设备,让我们开始吧!
Hello,Cocos2D-X for iOS!
在继续之前,确保你先下载最新版本的cocos2d-x。
随便在你的硬盘的某个位置上面解压就可以了。注意,这个解压出来的文件夹的完整路径名,我们之后会用一个统一的别名$COCOS2DX_HOME来 指代。
现在,你已经下载到源码了,让我们来安装项目模板吧!你可以先cd到$COCOS2DX_HOME这个目录(译者:指你刚刚解压缩代码的存放路径) 下面去。在安装模板之前,先退出Xcode,然后打开一个终端,并输入下面的命令:
cd$COCOS2DX_HOME
sudo./install-templates-xcode.sh-u
注意:在上面所示的代码中,你不能直接输入$COCOS2DX_HOME,而要输入实际的路径。如果你直接输入了$COCOS2DX_HOME是不 会有任何反应的。当然,你可以参考我写的《如何在macos下面配置集成ios和android游戏教程》,里面有讲到环境变量的配置。大概方法就是打 开~/.bash_profile文件,然后用export来定义环境变量就ok了。
你可能会被要求输入管理员密码(加了-u应该是不需要输入密码的,不加-u就需要输入),之后的过程就非常简单了。在模板安装好之后,启动 xcode,然后创建一个新的项目。这时,你可以在项目模板对话框中看到有cocos2d-x的模板了。不用担心,cocos2d-x的模板与 cocos2d的模板并不会有冲突,因此,你还是可以创建cocos2d的项目。
让我们来试一下新模板吧!打开Xcode,然后创建一个新的工程,选择iOS\cocos2d-x\cocos2dx模板,如下图所示:
把工程例句为Cocos2DxFirstIosSample,然后保存。
现在,编译并运行,你将会看到cocos2d-x的hellowolrd程序跑起来了,如下图所示:
非常简单,不是吗?这时,你可以看看xcode里面的文件,特别是Classes\HelloWorldScene.H和Classes \HelloWorldScene.cpp。如果你也熟悉cocos2d的话,那么里面的代码看起来会觉得非常熟悉---几乎完全一样的 cocos2dAPI,只是语言是c++而已!
配置cocos2d-x的eclipse开发环境
现在我们已经完成了Xcode4的helloworld程序了,是时候看看如何使用eclipse来配置android的cocos2d-x开发环 境了。
这篇教程假设你有一个可以进行Android开发的标准开发环境。如果你还没有的话,可以参考这篇教程来配置,它里面提供了详细的过程,教你如何一 步步配置好一个标准的eclipseandroid开发环境。
但是,请等一下。一个标准的eclipseandroid开发环境是专为java开发设计的,而cocos2d-x却是基于c++来做开发的!
不用担心,eclipse已经有10年的历史了,它有许多插件可以支持其它语言的开发,这当然就包括c/C++语言的插件啦。先让我们来安装这个插 件吧。打开eclipse,然后执行以下步骤:
从EclipseIDE的主工具栏上面,选择Help/InstallNewSoftware。
打开WorkWith复选框,并从中选择一个包含你的eclipse版本名称的项(如果是最新版的eclipse的话,就选择indigo)
在插件树里面找到ProgrammingLanguages(只有当你复选中&Groupitemsbycategory&时,你才可以看到插件 树。)并打开它.
选择CDT插件,然后安装下列组件。(但是,请注意,你如果直接就点击C/C++DevelopmentTools的话,你是得不到下图所示的样子 的,你还需要在&MobileDevelopment&里面去查找相关的项)(译者:我没找了,直接就选择了C/C++DevelopmentTools 就Next安装了)
点击next来完成向导,然后等待组件下载并安装。现在,你可以使用eclipse来开发C/C++项目了!
Set up the Android NDK(Native Development Toolkit)
本来,android开发只能采用java,而且现在市场上面大部分的app也是采用java写的。
然而,现在你还可以通过NativeDevelopmentToolkit(NDK),使用C/C++来编写android程序。这种编程方式是由 Google在2009年6月份引入的,它允许一些组件采用C/C++来编写,然后通过标准的JavaNativeInterface(JNI)来调用。
安装NDK的过程非常简单:
下载最新版本的NDK。here(注意选择MacOSX平台).
解压tar.bz2到任意目录.之后,我会使用$NDKROOT来指定这个解压缩后的目录。
NDK给Android开发带来了全套的C/C++编译工具集,可以使用GCC4.4.3来编译来链接并且可以构建即时安装的APK包。
有了这套编译工具集,我们就可以在eclipse里面集成一些外部的C/C++库(比如cocos2d-x)。这些库被编译成动态库,然后通过 JNI(JavaNativeInterface)与JavaAndroid体系程序进行交互。
这些编译工具集可以采用下面两种方式使用:
独立模式:直接在你的makefile中使用arm-linux-androideabi-g++.这种方式会增加你的项目的复杂性和可维护性。我 推荐你不要使用这种方式。
集成模式:使用$NDKROOT/ndk-buildshell工具,它是一种高度可定制的makefile,专门为NDK库所设计的。这也是我们 这篇教程所采用的方式。
解释JNI和NDK可能会花费大量时间,而且也超出了本教程的讨论范围。现在网络上有许多关于JNI的资源。这里还推荐一本书,它也讨论了JNI这 个主题。
如果你需要更多关于NDK的信息,这里推荐一本非常好的书,它里面涵盖了使用C/C++进行NDK开发,书名 是:AndroidNativeDevelopmentKitBeginner&sGuide。这本书覆盖了NDK编程的方方面面,可谓是&从入门到精 通&,而且NDK本身也带有非常详细的文档,在$NDKROOT/docs路径下面。
Hello,Cocos2D-X for Android!
现在,让我们在Andriod平台上面来开发一个&Hello,World&程序吧,就像我们之前在ios平台上的程序一样。
我们需要通过命令行来完成工作,因为目前还没有在EclipseIDE里面集成cocos2d-x的模板。
在$COCOS2DX_HOME目录下面包含一个shell脚本,叫做create-android-project.sh,我们可能通过它来创建 android项目。但是,在运行脚本之前,我们需要在脚本文件的顶部做一些修改:
#setenvironmentparamters
NDK_ROOT_LOCAL=&/home/laschweinski/android/android-ndk-r5&
ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL=&/home/laschweinski/android/android-sdk-linux_86&
修改上面这些行,把NDK_ROOT_LOCAL指向你安装AndroidNDK($NDKROOT)的位置,同时把 ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL指向你安装AndroidSDK位置。(译者:这里其实可以不用修改,读者可以打开这个sh脚本去看看为什 么。如果之前看过我的配置教程,里面有配置一个全局的NDK_ROOT和ANDROID_SDK_ROOT。这个脚本在判断有全局的环境变量存在的时候, 会直接替代NDK_ROOT_LOCAL和ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL。)
现在,可以运行create-android-project.sh脚本了,然后你会接收到一系列的提示输入。我们将一个个向您解释一下:
第一个提示要求你&Inputpackagepath&。这个包名会给后面的java代码使用。你可以使用你的域名反过来写,类似写ios的 bundleID。比如com.yourdomain.samplecocos2dxandroid,记住实际输入的时候要替换掉 &com.yourdomain&。
接下来,你会得到一系列可用的AndroidAPI和它们的id号。这个具体取决于你的机器上面安装的AndriodAPI的情况。
最后,你需要提供项目的名称,在这里取名为samplecocos2dxandroid:
命令行的输出大致如下:
bash-$./create-android-project.sh
Inputpackagepath.Forexample:org.cocos2dx.example
org.jymc.samplecocos2dxandroid
AvailableAndroidtargets:
----------
----------
id:9or&GoogleInc.:GoogleAPIs:15&
Name:GoogleAPIs
Type:Add-On
Vendor:GoogleInc.
Revision:1
Description:Android+GoogleAPIs
BasedonAndroid4.0.3(APIlevel15)
inputtargetid:
inputyourprojectname:
samplecocos2dxandroid
Createdprojectdirectory:/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid
Addedfile/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/AndroidManifest.xml
Addedfile/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/build.xml
Addedfile/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid/proguard.cfg
注意&Createdprojectdirectory:&这一行是脚本文件最后输出来的,这个输出的路径也就是你的Andriod项目被创建好的 路径。我这里指的是/Users/jymen/development/cocos2dx/samplecocos2dxandroid,如上图所示:
Note:Donottrytomovetheprojectfromthatlocationtoadifferentlocation.Atleastoneofthescriptswe&llworkwithinthenextsectionwillnotworkifyoudo.
这里有两个步骤来构建项目----首先通过命令行脚本编译c++代码,然后通过ecipse来编译java代码。
为了编译c++代码,我们需要切换到$PROJECT_HOME/android文件夹下面去,然后在终端里面输入下列命令:
./build_native.sh
你应该会看到下面类似的输出:
Gdbserver:[arm-linux-androideabi-4.4.3]libs/armeabi/gdbserver
Gdbsetup:libs/armeabi/gdb.setup
Compile++thumb:cocos2d&=CCConfiguration.cpp
Compile++thumb:cocos2d&=CCDrawingPrimitives.cpp
Compile++thumb:cocos2d&=CCTileMapAtlas.cpp
Compile++thumb:cocos2d&=CCTouchDispatcher.cpp
Compile++thumb:cocos2d&=CCTouchHandler.cpp
Prebuilt:libstlport_static.a&=/sources/cxx-stl/stlport/libs/armeabi/
SharedLibrary:libcocos2d.so
Install:libcocos2d.so=&libs/armeabi/libcocos2d.so
Compile++thumb:cocosdenshion&=SimpleAudioEngine.cpp
Compile++thumb:cocosdenshion&=SimpleAudioEngineJni.cpp
SharedLibrary:libcocosdenshion.so
Install:libcocosdenshion.so=&libs/armeabi/libcocosdenshion.so
Compile++thumb:game_logic&=AppDelegate.cpp
Compile++thumb:game_logic&=HelloWorldScene.cpp
SharedLibrary:libgame_logic.so
Install:libgame_logic.so=&libs/armeabi/libgame_logic.so
Compile++thumb:game&=main.cpp
SharedLibrary:libgame.so
Install:libgame.so=&libs/armeabi/libgame.so
这里就是在编译cocos2d-x库和你的项目里面的c++文件。
为了编译java代码,我们需要创建一个eclipse工程---这可比命令行要方便多了。:)
打开Eclipse,然后他吃软饭File\New\Other,选择Android\AndroidProject,然后点击Next,在 ProjectName里面输入samplecocos2dxandroid,然后选择 Createprojectfromexistingsource,然后浏览到$PROJECT_HOME/android文件夹,如下图所示:
点击Next,选择一个Androidversiontotarget(这里选择的是3.2,你可以选择任何一个)
点击Finish,好了,现在你有一个工程了!
在左边的树上右击项目,选择RunAs\AndroidApplication,然后AVD(AndroidVirtualDevice)就会启 动,然后就会跑出来Hello,Cocos2D-X项目了!
注意:如果程序没有启动的话,你需要按照提示去创建一个AVD来测试。更多的细节,请参考 GettingStartedwithAndroidDevelopment这篇教程。
恭喜你,你现在有一个&Hello,World&项目可以同时跑在ios和android上面了!
在Eclipse里面定义一个结合java/c++的工程
通过命令脚本来编译c++代码,完了之后用eclipse来编译java代码,这种来回切换的做法非常笨重。如果全部可以用eclipse来完成的 话,那么生活会更简单一些。
幸运的是,我们可以告诉eclipse,我们的android项目是一个集成java/c++的跨语言项目!
为此,我们在左边的项目树上选择samplecocos2dxandroid,然后从菜单里面选择File\New\Other,然后从对话框里面 选择C/C++\ConverttoaC/C++Project,如下所示:
点击Next。在下一个屏幕里面,选中你的项目,然后选择c++单选按钮,然后为Projecttype指定 Makefileproject\OtherToolchain,如下所示:
点击完成。这时eclipse会询问你是否打开C/C++视图,当对话框出现的时候,选择NO。
接下来的步骤就是修改项目设置,指定如何运行我们的make命令。在左边的项目树上,右击samplecocos2dxandroid工程,选择 Properties,然后选择C/C++build
取消&Usedefaultbuildcommand&复选框,然后在build文本框中输入下面的命令:
bash${workspace_loc:/samplecocos2dxandroid}/build_native.shNDK_DEBUG=1V=1
点击Apply,然后点OK。
回到ecipse,从主菜单中选择Project\BuildAll,这时你可以在ecipse的控制台输出中看到c++make在运行。
我们仍然有一些警告需要解决。想知道我是什么意思吗,你打开jni/helloworld/main.cpp,这里你会看到一系列的警告,如下所 示:
这些警告之所以会出现,是因为我们没有配置正确的c++包含路径。为了解决它,我们右击samplecocos2dxandroid工程,然后选择 Properties\C/C++General\PathandSymbols\GNUC++。
选择Add&按钮来选择下面的目录,之后点击Apply和OK。
$(NDKROOT)/platforms/android-9/arch-arm/usr/include
$(COCOS2DX_HOME)/cocos2dx/include
注意:不用忘了使用实际的路径来替换掉$(NDKROOT)和$(COCOS2DX_HOME)。
点击Apply,这时会提示你是否重建索引。直接点击yes继续就可以了。
现在,你再看看main.cpp,你会看到大部分警告已经消失了。
但是,AppDelegate.h文件还是找不到。这是因为AppDelegate.h是在$PROJECT_HOME\Classes文件夹下 面。这个文件夹对我们来说非常重要,因为它包含了我们工程里面的可移植的c++类,比如HelloWorldScene.cpp等。
当我们创建eclipse项目的时候,我们必须选择$PROJECT_HOME\android文件夹,因为eclipse需要一个 AndroidManifest.xml文件。但是,这样的话,我们的工程就不包括关键的&Classes&文件夹了,这也是为什么我们会得到这么多警告 的原因。
让我们来修正它吧。右击samplecocos2dxandroid项目,选择Properties\C/C++General \PathsandSymbols\Sourcelocation。点击LinkFolder,然后复选中 Linktoafolderinthefilesystem,接着浏览到$PROJECT_HOME文件夹,并指向Classes目录,最后点Apply 和OK。
你现在可以在文件树里面看到Classes目录了,而且在main.cpp里面的#include&AppDelegate.h&警告也应该消失 了。
Eclipse工程里面还会有许多警告,但是,这是因为eclipse对于解析c++头文件的能力并不强大。为了消除这些警告,我们又需要设置一下 项目设置。(右键点工程,然后选择Properties),把CodeAnalysis部分的warnings关闭,如下图所示:
然后点击Apply和OK,这时,你就得到一个工程可以在eclipse里面进行编辑了。
What About the Java Code?
这时你在eclipse里面再找找看,你会在src和gen目录下面找到一些java代码,你肯定很好奇这些代码是干吗用的。
Andriod开发采用的主要语言是java,这个项目模板已经为我们创建了一些java框架代码,用来加载c++编写好的动态库。
一般情况下,你是不需要修改这些java代码的,但是,还是让我们来看看src\com\xxx\samplecosos2dxandroid \samplecocos2dandroid.java这个类。
这个类包含了主AndroidActivity类,当应用程序启动的时候会加载。它首先通过NDK来请求编译好的c++动态库。(如果采用的是最新 版的coocs2dx的话,下面只会加载一个game库)
由于类是从Cocos2dxActivity所派生,在后台cocos2d-x会把控制权移交给c++的AppDelegate的 initInstance方法来处理,最后applicationDidFinishLAunching方法也就被执行起来了。
因此,再重申一遍,java代码只是一些包装代码,大部分情况下我们都不要去修改它,因为我们的游戏逻辑是由c++写的。
Sotorepeat,theJavacodejustcontainswrappercodethatyouwillrarelyneedtochange,sinceallthegame&slogicwillbeinsidetheC++code.
连接andriod和ios项目结构
现在,我们有两个cocos2d-x的项目了,一个是ios下面的,一个是andriod下面的。我们的目标是让两个工程共享同样的目录,这样就可 以使用同样的c++文件了。
我们两个项目里面,都有一个文件夹叫做&Classes&,它包含了我们的可移植的游戏代码(如下图:android的在左边,ios的在右边)
如果你仔细看看eclipse和xcode里面的Classes目录,你会发现这些c++文件完全相等。因此,我们需要做的就是让两个项目指向同一 个文件夹就ok了!
为了实现这个目标,在xcode里面打开Cocos2DxFirstIosSample项目。选择Classes分组,然后点击Delete,选择 &MovetoTrash&;
接下来,右键ProjectNavigator,选择&NewGroup&,然后重命名为Classes。点键Classes,点击 AddFiles。然后选择$PROJECT_HOME\Classes目录,同时确保 &Copyitemsintodestinationgroup&sfolder&没有被选中!
然后clean并rebuildxcode项目,并运行一下,确保一切ok。
恭喜,现在基础配置全部弄好了!你可以试着在eclipse里面修改,xcode这边运行,或者xcode里面修改,eclipse里面运行了。
什么时候使用Xcode,什么时候使用Eclipse?
现在,你有两个项目了,那么问题马上就出来了,我们到底什么时候该使用哪一个呢?
使用cocos2d-x通常的开发策略是,首先在ios上面通过xcode来测试,确认没问题后,再通过eclipse来测试。只需要在心里记住下 面几点就行:
经常测试.开发完一个小功能之后,就应该在andriod上面测试看行不行。这样的话,就不至于遇到问题找不到了。
在多个设备上面测试:现在市场上面有大量的android设备,而且它们的差别很细微,所以,你要尽可能多地测试多种不同型号的设备。
当然,你也可以先在andriod上面测试,然后再在ios上面测试。但是这样肯定会降低你的生产率。因为xcode比eclipse反应速度更 快,而ios模拟器比android的模拟器的启动速度也要快一些。
在ios上面调试cocos2d-x和cocos2d的方法差不多,这里也没什么多讲的。
然而,对于Android,这里有几点需要注意下。
当使用NDK来调试的时候,一个&服务端的&gdb和gdbcontext被ndk-buildshell脚本塞到APk里面去了。这个远程的 gdb调试器可以与任何gdb兼容的客户端进行通信。
Eclipse里面最好的gdbagent就是NVidiadebugmanagerplugin,但是安装这个插件不在本教程的讨论范围之内。
注意:如果你想安装NVidiaDebugManagerplugin,你首先到这个页面下载完整的TegraAndroid开发包,即便你可能现 在并不需要它。然后,安装TegraDeveloper,它会提示你安装哪些项,然后你可以选择NVidiaDebugManagerplugin这个插 件了。当你安装完之后,它并没有包插件安装到eclipse里面去,而是把zip文件放在你的硬盘的某个位置,你可以参考这个pdf文档来进行安装。
我发现在一些物理设备(比如SamsumgGalaxyS),remotedebugger老是启动不了,但是使用AVD就可以正常启动。
为了启动一个debug会话,你可以选择你的项目,然后右击DebugAsAndroidNDKapplication,如下图所示:
请注意,只有你安装了NVidiadebugmanagerplugin,你才会在右击的时候看到AndroidNDKApplication这个 选项。
你可以在一行代码上面双击来设置一个断点,如下所示:
当断点到达的时候,它将会停留在断点所在行:
悲催的是,使用gdb来调试android有时候并不管用,所以,你可能需要添加一些额外的tracing系统。想知道更多的信息,请联系我,我将 与大家分享这些tips。
恭喜你,你现在可以使用cocos2d-x来开发iphone和android下面的游戏了。Android Studio如何配置环境变量
想请教一下,用Android Studio开发时,需要配置ANDROID_SDK_HOME环境变量吗?我设置的是sdk文件夹所在的路径:
C:\Users\acer\AppData\Local\Android\sdk
有没有错呢?或者说是否需要配置呢?因为当我启动模拟器或者启动手机编译的时候,会有提示信息:
Waiting for device.
C:\Users\acer\AppData\Local\Android\sdk\tools\emulator.exe -avd Nexus_5_API_21_x86 -netspeed full -netdelay none
以及gradle console的报错信息:
FAILURE: Build failed with an exception.
* What went wrong:
Execution failed for task ':app:preDexDebug'.
& com.mon.internal.LoggedErrorException: Failed to run command:
C:\Users\acer\AppData\Local\Android\sdk\build-tools\21.1.1\dx.bat --dex --output C:\Users\acer\AndroidStudioProjects\AndroidTutorial\app\build\intermediates\pre-dexed\debug\classes-88c274548bdbb2cca7c59c342ef92a.jar C:\Users\acer\AndroidStudioProjects\AndroidTutorial\app\build\intermediates\exploded-aar\com.android.support\support-v4\21.0.3\classes.jar
Error Code:
'reg' 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序
或批处理文件。
按赞数排序
你在下个最新版本吧,现在已经很方便了
要不你下个最新的吧,我当前用的就是最新的。
把D:\Android SDK\android-sdk\tools\lib下的find_java.bat 里面的
find /i "x86" & NUL && set arch_ext=32
set arch_ext=64改成
find /i "x86" & NUL && set arch_ext=32||set arch_ext=64
把 | | 前后的空格去掉
你的sdk的build tools太高了吧,我记得我配置的时候只能用19.1的版本,用其他版本编辑器下面会有红色的警告,但是照样可以建工程
按照图片设置下就行,不用设置环境变量。但要有java sdk 1.7 版本。
设置android sdk和jdk就可以了。
错误时安卓IDE内部错误,可能是sdk信息没有指定,jdk需要注册环境变量,或启动后修改。如果是启动后修改,开始就会有错误,应为它要用jdk编译。
其他相似问题
相关参考资料调试 Android* x86 应用程序的方法以及要使用的工具 | 英特尔(R) 开发人员专区Cocos2d-x 3.2 android平台新手开发环境配置教程
以下内容参考了 cocoachina 中的开发环境配置教程 /cocos/6.html ,我觉得里面的配置过程,不是很详细,自己在这篇博文的基础上完善了哈,有什么问题,可以留言交流。
前一段时间,学习android开发后,想想做做好玩的游戏玩玩,现在就学习cocos2d-x 3.2,想了解哈,这个游戏引擎&&
学习的第一步,当然是配置开发环境了,不然干个鸟&&
一、通用准备工作
1、安装Cocos2d-x 3.2 在Cocos2d官网上,下载后解压缩。 2、安装Eclipse与Android SDK Eclipse在其官网下载。 Android SDK 在Android开发者中心下载。 Eclipse是开发Android需要用到的IDE。这是个很牛的IDE,有许多插件让他变得三头六臂。要开发Android的程序,需要下载相关的插件,但如果每个插件要自己配置,会是很蛋痛的事情。 如果是新手,推荐使用:ADT Bundle。这是Eclipse+Android SDK的合体,所有的项目都已经帮你配置好了。 最好使用ADT。
3、安装JDK Eclipse需要环境才能运行。如果事先没有安装Java环境,则会报错。 一般来说安装之后会自动配置好环境变量。如果还没有解决问题,请查找网络上关于JDK安装的攻略,很多的。 4、安装CDT插件 这是个Eclipse的插件,用来支持Eclipse中C/C++语言的开发。 从Eclipse的官网下载,下载之后,将features和plusins这两个文件夹里面的内容复制到Ecplise安装目录下对应的文件夹之后就可以了。 5、安装NDK-r9d
这是进行C/C++与Java混合编译的必要工具。记下下载之后解压到的目录,因为到之后的安装中会用到。 6、安装ANT-1.9.4 Cocos的开发需要用到它,所以下载下来安装好吧。 7、配置环境变量
二、PC环境下配置过程 1、安装VS2012 网上还有很多其他下载地址。 贡献3个激活序列号:
YKCW6-BPFPF-BT8C9-7DCTH-QXGWC
RBCXF-CVBGR-382MK-DFHJ4-C69G8
YKCW6-BPFPF-BT8C9-7DCTH-QXGWC
2、安装python 2.7.6 Cocos2d-x的安装程序是用phthon写的,所以需要这个软件。不要下载python3.0以上的版本,否则运行会出错。如果是Mac,那么天生就自带了。
3、进行开发环境配置 以上的工作完成之后,就可以进行配置了。启动Windows的命令行(CMD)工具。进入Cocos2d-x 3.2的安装目录,执行:
python setup.py
Cocos2d-x 3.2版本使用这个setup.py来安装,十分方便。执行之后会让你配置上面准备工作中所安装的:ANT、NDK、SDK等目录,把安装到哪儿去了填写进入就行。
4、建立自己的项目 用setup.py配置好Cocos2d-x的环境之后,你的命令行中就会多如&cocos&的命令,新建项目将使用这个命令进行。示例:
cocos new hello(项目名称)-p com.hello(包名字)-l cpp(项目类型) -d E:MyCocoscocos2d(目录)
新建的项目会把所有的源文件和库都拷到你的项目目录中。所以新建的项目文件会很大,有许多人怀疑这个的必要性,不过到你之后的开发中就会知道这种配置方法是对的了。 项目建立好之后,就可以开发了: A、进行VS2012的开发。 找到你的项目目录下的:proj.win32,打开里面的解决方案就行。剩下的就是你的任务了。一般来说,直接就可以运行。 一般来说,在vs2012中把项目开发,编译,调试后,再移植到手机平台。 B、进行Android的开发。 使用Eclipse中的项目导入,导入proj.android中的项目方案。导入之后,因为SDK的问题,一般无法启动。 这里要着重讲解哈: 1,在vs2012项目的工程目录下,例如(E:cocos2dmytestcocos2dcocosplatformandroidjavasrc)用XXXXmytestcocos2dcocosplatformandroidjavasrc 中的 org 目录覆盖 E:cocos2dmytestproj.androidsrc 中的 org目录。(解决android项目报错问题) 2, cmd 终端中输入如下命令,编译项目
编译时间有点长,稍等。 编译完成后,生成 libcocos2dcpp.so 在ADT,中 refresh ,就可以看到如下图
3,使用真机运行项目(开始我也是用的模拟机运行,app运行老是异常终止,后来在真机没有这种情况)。
您对本文章有什么意见或着疑问吗?请到您的关注和建议是我们前行的参考和动力&&
您的浏览器不支持嵌入式框架,或者当前配置为不显示嵌入式框架。}

我要回帖

更多关于 android 模拟点击屏幕 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信