UnityEditor.DockArea:OnGUI的翻译是:什么意思

 //设置插件在菜单栏的位置 和快捷鍵 
 
 //用GUI画出窗体的空间布局 
 

3.多个物体更改模型父物体

4.测量两个物体在场景中的距离

}

2.通过名字寻找物体子集

4.使鼡和关闭物体代码

6.销毁一样标签的物体

9.位置相关的: 5个和位置相关的Vector3类型变量up 表示世界坐标的Y轴方向

right表示世界坐标的X轴方向forward表示世堺坐标的Z轴方向position表示对象在世界坐标系中的位置localPosition表示对象相对父节点变换的坐标位置

11.父子节点相关的:

3d字体较为模糊是因为使用了anti-aliasing可以創建大的字体物体,将字体属性中的 size 设为小一些来解决

容器菜单里的选项随着导入工程而变化

把物体直接层级面板拖动到工程面板就是Prefab了

RigidBody Φ的 IsKinematic 勾选后就不受物理控制了没有重力了,但加了碰撞的Rigidbody物体还是会接收碰撞但只能该物体碰撞它物体,如果受到它物体的碰撞不会發生反应但触发器能接收信号,一般 IsKinematic 物体在完全受用户控制而不受其他物体影响时使用
赛车、子弹、人物、地形等
可被撞倒的路边垃圾桶、足球等

Reset() 替换用于设置物体的默认值也可以用

几个物体只要一个激活了其他就不能被调用的情况可以用设置 Static 物体来处理

Mathf.CeilToInt: 根据小数取整,如果该数不是整数就一个正的小数让他变成整数
Mathf.FloorCeilToInt: 根据小数取整,如果该数不是整数就一个正的小数让他变成整数

如何在多个脚夲中控制每个 Start 函数调用的先后顺序
在一个主 Start() 函数中依次调用各个脚本的初始化函数
使用全局静态变量,当前一个脚本中的相应初始化函数模块初始化完毕后改变全局静态变量值来通知下一个脚本开始初始化。

在视图中按下 Ctrl + F可以快速输入要查找的物体名字来定位物体

相机剔除,也就是选择相机所看到的层

鼠标经过按钮提示文字标签功能

}

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