maya里面为什么没有VRayMtlmaya材质球属性没有了?

学习maya的Vray如何应用到ue4的PBR材质的制作? - 知乎11被浏览1160分享邀请回答/pbr-guide1添加评论分享收藏感谢收起02 条评论分享收藏感谢收起为什么2014中vray材质球无法预览?而且无法使用Vray渲染?但是我确实安装上了Vray。
<img onerror="imgDelByClass('comimg_box');" class="piczoom mpic" alt="为什么
您好,改成英文的,以Windows 7系统为例,右键,我的电脑,属性,高级系统设置,环境变量,系统变量部分,新建一个环境变量MAYA_UI_LANGUAGE, ...
首先查看VR自适应图像细分采样器面板下的显示采样有没有打勾,如果打勾去掉勾,检查场景VR灯光采样值是否偏低。查看完成后渲染看会不会出现上图的问题。如出现请按下面...
NVIDIA 的正式版 driver 中包含 OpenCL.dll,因此可以直接使用。AMD 到目前为止,则仍需要安装其 SDK 才有 OpenCL.dll 档...
你可能把VARY里默认的灯关了吧,要不设一盏灯试试
步骤如下:
1、打开3D后,选择VRAY渲染器。
2、打开材质编辑器,选择 Mtl Library选项.
3、之后再点open找到之前你下载的材质球。
4、双击...
答: 孕早期腹痛出血的这不知道可以怎么做比较好的啊?我这个是怎么了的啊?
答: 一般情况下是不会的,如果出现了也不会是失真,而是数据丢失。
答: 你要共享装系统可能难以实现了,因为共享一定要有一个完整的系统才能共享的,因为装系统时本机的系统以作废不能作了所以是不能共享的,玩得起电脑了花点钱买个光驱也直得吧...
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这个不是我熟悉的地区Maya中VRay渲染器设置HDRI贴图
| 15年8月11日|1401关注
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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya软件的兼容性是其他软件无法比拟的,在高级渲染的地位是不可动摇的,来吧,快来了解到他的全部技术吧
导言:大家好!在这个教程中我将会为你展示如何在场景中使用全局照明,和使用Maya中的VRay渲染器添加HDRI。我使用Maya2010,但是这个流程和之前老版本的Maya是极其相似的。希望能对你们有所帮助!在这个教程中,我使用了一个比较简单的场景。基本上就是一个球体、一个平面作为地面和十字架形状的模型(只不过是一个立方体挤压出来的)。虽然比较简单,但是足够我们很好的设置HDRI和清楚的看出结果。(图01)图01在我们开始前,我们首先要确定VRay渲染器是否加载。要做到这一点,点击Window→settings/Preferences→Plug-in Manager。(图02)图02这时Maya的插件管理界面将会弹出来。下拉滚动条到最下面,确定Vrayformaya.mll被勾选上。(图03)图03现在我们可以选择VRay渲染器。要做到这一点,点击Render→Render Using→Vray。(图04)图04做完这个之后,我们就要开始设置我们的需要的材质了。点击Window→Rendering Editors→Hypershade。(图05)图05在下面的图片中尼能够看到材质编辑器。右侧的三个材质节点就是场景中所用的,左侧的一列材质节点是你可以创建的。我我们想创建一个标准的VRay材质,所以选中VRay Mtl,然后双击两下。当你这样做之后,这个新的材质将会弹出到右边的材质编辑器中。在这个教程中,我们只需要使用两种材质就可以了。(图06)图06现在双击你刚创建好的这个材质节点,将会弹出它的属性编辑面板(这可能会是一个浮动面板,会出现主窗口的右边)。在这个属性面板中,我们进入到Reflection控制中,调节Reflection Color把它的滑动条向右拉到头。这样材质就会是完全反射,基本上相当于一面镜子。对于这个测试,其它的属性就保持默认即可。虽然我没有给这个材质命名,我强烈建议你在制作复杂的场景时,一定要给每一个材质命名,方便查找和编辑。(图07)图07调节完材质后,就需要给我们的物体应用它们,使用鼠标中键点击材质球不松,然后直接拖拽到物体上释放就可以了。我把制作的镜面反射材质应用给球体,然后使用一个默认灰色材质给地面和十字架应用。(图08)图08现在我们需要更改我们的渲染设置,并添加HDRI了。要做到这一点,执行Window→Rendering Editors→Render Settings。(图09)图09我们将要使用enable Global Illumination(全局照明),它是使用HDRI进行工作的重要组成部分。切换到Indirect Illumination面板,确定第一个选项框中的GI勾选上。其它选项的设置保持默认就可以了,但是你要随时进行测试。(图10)图10然后我们切换到Vray面板中并勾选上Override Environment。如果我们现在测试渲染一下,这个场景将会显示浅蓝色样子并不是一片漆黑。这个蓝色主要是来自GI texture的控制。这里也就是我们需要添加HDRI的位置。(图11)图11在我们做完这些后,我们需要为HDRI创建一个材质。点击标记1位置的Texture。我们需要创建一个File texture来导入我们的HDRI,但是它并不容易在列表中找到。为加快这一进程,可以在标记2处可以直接进行搜索查找。这样可以让你很快的找到一个特定的贴图节点。做完这些后,点击一下标记3的位置的标签,它九会显示到右边的材质器中了。(图12)图12选择并点击新的File node,然后按照Ctrl+A回到属性编辑器中。出现之后,点击Image Name旁边的文件夹标签,浏览并选择HDRI贴图。这可能需要一段时间才能加载进来,当然这取决于你电脑的速度和图片的大小。(图13)图13现在打开渲染设置窗口。然后就想给我们的物体应用材质时一样,直接拖拽这个贴图文件到途中箭头所指的位置上释放。Maya将会自动的添加这张贴图纹理贴图。同样重复这样的方式,给反射和折射插槽添加进去。(图14)图14你可能会注意到你可以在你的主窗口中看到你的图像。如果你看到的贴图没有什么问题,就可以跳过此步骤。如果你的HDRI贴图是横向显示的话,你需要做以下的步骤。首先回到渲染器设置中,然后进入到Environment面板中,点击UV Placement。由于我们的贴图使用的都是相同文件,改变其中一个等于改变了其它所有的贴图,如果你使用了多张贴图则需要一一修改。在属性编辑面板中,更改Vertical rotation,把0修改为90,这样我们的就把贴图修改完毕了。(图15)图15现在我们的材质和HDRI贴图都已经制作完毕,所以是时候该渲染了。点击顶部菜单Render→Render Current Frame。(图16)图16一旦完成,你渲染的效果应该是下图的样子。同样你可以使用其它的HDRI进行测试,感谢观看。(图17)图17
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CG预备役, 积分 5, 距离下一级还需 25 积分
VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。&#160;
Basic parameters&#160;
Diffuse – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。&#160;
Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。&#160;
Glossiness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。&#160;
Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)&#160;
Max depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。&#160;
Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。&#160;
Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。&#160;
Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)&#160;
IOR – 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。&#160;
Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。&#160;
Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。
Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。&#160;
Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。&#160;
Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。&#160;
Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和
向后传播的散射光线的数量相同。&#160;
Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。&#160;
Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。&#160;
BRDF 双向反射分布功能&#160;
最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.&#160;
Options 选项&#160;
Trace reflections – 打开或关闭反射。&#160;
Trace refractions – 打开或关闭折射。&#160;
Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
Trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。&#160;
Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。&#160;
Reflect on back side – 该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。&#160;
Cutoff – 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。&#160;
Texture maps 纹理贴图
VRay材质与贴图(2)
在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。&#160;
Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。&#160;
Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。&#160;
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。&#160;
Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。&#160;
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。&#160;
Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。&#160;
Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。
Reflect –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。&#160;
Refract – 当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。&#160;
Reflection params 反射参数&#160;
Filter color – 反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用Filter color 来代替它。(否则光子图会不正确)&#160;
Reflect on back side – 该选项将强制VRay始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。&#160;
Glossy – 打开光泽反射。&#160;
Glossiness – 材质的光泽度。当该值为0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。&#160;
Subdivs – 控制发出光线的数量来估计光泽反射。&#160;
Low subdivs – 当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到Degrade depth value值时)
Max depth – 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出Exit color 颜色。&#160;
Degrade depth – 当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。(将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。&#160;
Cutoff thresh – 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。&#160;
Exit color – 当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射出来的颜色。&#160;
Refraction params 折射参数&#160;
Filter color – 折射倍增器。(see Filter color in Reflection params section)&#160;
Glossy – 打开光滑折射。&#160;
Glossiness - (see Glossiness in Reflection params section)&#160;
Subdivs - (see Subdivs in Reflection params section)&#160;
Low subdivs - (see Low subdivs in Reflection params section)&#160;
Translucent – 打开透明功能。注意,你的灯光必须使用VRay阴影该功能才起作用。同时,Glossy也必须打开。VRay将使用Fog color 来决定通过材质内部光线的数量。&#160;
Thickness – 该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,VRay将不再对物体内的光线进行追踪。&#160;
Light multiplier – 灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。&#160;
Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。&#160;
Fwd/bck coeff – 该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为0.0时,表示所有光线都向后传播。当该值为0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。&#160;
Fog color – VRay允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。&#160;
Fog multiplier –体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。&#160;
Max depth – 折射光线的最大追踪深度。(see Max depth in Reflection params section)&#160;
Degrade depth - (see Degrade depth in Reflection params section)&#160;
Cutoff thresh - (see Cutoff thresh in Reflection params section)&#160;
Exit color - (see Exit color in Reflection params section) VRay 阴影
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。&#160;
Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (Color, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。&#160;
Area shadow – 打开或关闭面阴影。&#160;
Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。&#160;
Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。&#160;
U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)&#160;
V size -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)&#160;
W size -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)&#160;
Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。&#160;
Low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。&#160;
Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。&#160;
Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移。
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