虚拟现实开发者大会是什么游戏都可以玩吗? 还是虚拟现实开发者大会的开发者或是软件开发者专门提供自主研发的虚拟现实开发者大会游戏?

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给国内虚拟现实游戏开发者的8条建议
  最近,gamasutra网站刊登了一篇《给虚拟现实游戏开发者的8条建议》文章,其中讲到的建议都很在理,也是笔者一直在酝酿的话题。考虑到国内与国外开发环境的不同,笔者这里就出一篇中国版的《8条建议》。
  1.笨鸟先飞(尽早入场非常关键)
  大公司进入VR硬件领域的冲击肯定很大,但在VR游戏领域未必。但我仍然主张国内开发者早些入场,原因在于:
  1)早入场是混资历的最好方式,以后无论成功与否都可以跟人吹嘘:“我xx时候就在做VR游戏了!”
  2)VR游戏开发技术和理念需要积累。虽然我们也可以等国外开发者做出成功作品后再来克隆(这是比“山寨”要更高科技的表达),但国内外用户喜好不一样,就算国外成功的作品克隆回来也不见得有好结果(看看手游就知道了),所以早些积累总是没错的。尤其对于那些喜爱休闲游戏、单机游戏的独立游戏开发者来说,VR游戏或许是一片更容易成功和发挥才能的土壤。
  2.VR从满足小众用户开始(VR并不是所有人的必需品)
  嗯,如果你决定要做VR游戏,那么不要试图说服你身边的同事、亲人来使用。他们首先很可能连VR是什么都不知道,然后又会质疑你“用VR玩游戏有什么好处”。你要做的事情就是坚信VR游戏是有前景的,然后沿着这条道路走下去。这就像2009年的手游市场,当人们还在怀疑这个市场是否存在时,《愤怒的小鸟》出来了。
  3.选好硬件支持很重要(考虑不同的设备)
  国内的游戏开发者在开发前首先要想好支持什么VR头显,这意味着体验的内容、用户和渠道都有差异。
  举个例子,如果你决定要为Oculus
Rift开发,那么你首先要成为他们授权的开发者,使用他们的SDK,考虑其产品覆盖的地域和人群,体验其他开发者制作的内容,然后再来决定做什么内容。
  倘若你决定要支持国内的VR头显,那么你最好跟厂商取得联系,定好内容类型(比如厂商推崇FPS游戏),最好还能获得一些资金支持。
  选硬件还包括选择操控设备。VR游戏的关键之一是如何操控,这也是影响用户体验最重要的因素之一,一旦确定好内容,就需要想好如何操作。但目前操控设备的问题很多,要么繁杂(手柄),要么不成熟(手势、脑波、语音),要么功能不够(手环)……
  4.VR从满足小众用户开始(做独特的内容)
  其实这是废话。从红白机时代开始,我们就知道所有游戏种类都只会满足一部分人的喜好,区别只在于是大部分还是小部分。所以,如果你还是一个秉持“做出一个满足所有人喜好的游戏”理念的开发者,那我劝你还是老老实实“玩机机”好了,不管手机、电视机还是游戏机,自个儿玩去吧。
  VR游戏在这一点上尤甚。现在的趋势之一是内容片段化,通过制作某一段场景和某一种体验,就能让用户乐于反复尝试,譬如过山车、翻转大摆锤等。
  5.最好找到资金支持(找到可以帮忙的发行商)
  VR游戏开发成本会大于开发者预期,所以最好能提前找到资金支持。这是忠告。
  国内VR应用发行商现阶段可能只有Nibiru睿悦,但目前也仅限移动VR游戏。而且它也没有Oculus那么财大气粗,可支持的资金有限。所以最好想办法寻找创业资金。
  如果你不能找到资金支持,那么最好勒紧裤腰带,轻装上阵,并选择比较容易实现(开发成本不高)的内容。
  当然,如果你是富(不服)二代(就死),那就可劲造吧,功成名就的机会就在眼前(能不能成功就看天意)。
  6.眩晕感具有两面性(眩晕感可能不会消失)
  现在包括Oculus在内的硬件厂商一直担心VR游戏带来的眩晕感会影响VR的口碑甚至前景发展,但事实上,VR的眩晕感应当一分为二来看待。一方面,因系统性能、处理效率瓶颈和图形显示技术缺陷带来的眩晕应当被解决;另一方面,因体验本身而产生的眩晕应当被正确认识和保留。举个简单例子,如果VR
过山车之类的应用让用户体验后并没有眩晕感觉(刨除个体差异),这说明体验并未到位(胃)。对于这种因体验本身而产生的眩晕,笔者认为这是可以接受和被克服的,历史上包括Quake、CS、魔兽世界等游戏都向我们证明了这一点。
  好现象是包括AMD、Intel、NVIDIA、Unity、ARM、Google等在内的芯片/系统厂商们已经在为VR提供技术支持,这会极大程度缓解甚至完全解决因系统性能、处理效率不足和图形显示技术缺陷带来的眩晕现象。
  7.盈利模式要清晰(游戏内并非唯一收入)
  国内手游产品因为“免费+道具付费”的模式而大发其财,VR游戏则因为没有渠道、没有成规模的用户,难以进行复制。
  尽管现在国内的硬件厂商还受困于“先卖硬件,后出内容”的模式:没内容不好卖硬件,没用户就没付费。但笔者一直主张硬件+软件共同销售的模式,如果开发者能够与硬件进行结合,那么就不要错过机会。
  8.AR值得关注和借鉴(增强现实可以先行)
  不要把VR游戏当做新事物,而要看到VR与传统行业/应用结合的威力。甚至VR也并非你必须要先做的事情,你可以了解一下AR(增强现实)。AR应用已经有比较清晰的盈利模式,并且AR内容无论从技术、用户、渠道等,都与VR有相通和可以借鉴的地方。
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中欧VR游戏开发者大赛是什么 VR游戏大赛由大朋VR联合主办
作者:佚名&&来源:华彩软件站&&发布时间: 18:49:19
6月21日,首届中欧VR游戏开发者大赛新闻发布会在上海召开。这次大赛由大朋VR联合英国游戏媒体Steel
Media共同主办,旨在发现、帮助世界范围内的游戏团队开发VR游戏。
去年,大朋VR成功举办了中国首届VR游戏开发者大赛,吸引了100家多家VR游戏开发团队参赛。今年,大朋VR将赛事升级到了国际水准,进一步挖掘欧洲和中国优秀的VR游戏开发团队和内容。
&大朋VR非常重视内容,我们把大赛扩大到欧洲,因为欧洲具有深厚的游戏开发底蕴,很多顶级的游戏团队开发出了大量优秀的游戏内容,我们希望为一些游戏开发者提供一个平台,同时加强大朋VR内容生态培育计划,&大朋VR首席战略官章立表示。
章立同时透露,目前大赛已经吸引了来自300多家VR游戏开发团队在线报名,其中欧洲团队100多家。大赛分为初赛、复赛和决赛三个环节,将在伦敦、剑桥和上海三地举行。根据赛事进程,6月底初赛将在欧洲选出TOP
20,国内TOP 10,7月中旬复赛决胜出欧洲TOP10和中国 TOP5,最终决赛选出TOP 5。进入复赛的15个团队,将在7月28日的上海China
Joy期间展示作品。决胜团队不仅可以获得35000美元的奖金,还有望获得恺英网络和奥飞游戏的战略投资或IP定制开发合作。同时,大朋设立了1亿元的游戏投资孵化基金,用来帮助一些游戏团队开发和完善产品,并提供VR硬件、技术支持。
关于大赛评选的标准和权威性,章立表示,游戏的评选将按照技术性、创意性和社交性等多个指标进行,大赛评委团队来自ARM、Steel Media、Pocket
Gamer、Resolution Games 、Ustwo、 VR Focus以及大朋VR专家团队,同时开放用户线下体验,能够保证大赛的公平和公正。
作为中国虚拟现实的领军企业,大朋通过本次VR游戏开发者大赛将促进中国VR游戏内容的开发和创作,吸取中外优质内容,进一步完善VR游戏内容生态。
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游戏葡萄订阅号虚拟现实的三大现实问题:硬件、输入和软件
虚拟现实的三大现实问题:硬件、输入和软件
【17173专稿,未经授权请勿转载】
  近日,Facebook以20亿美金收购沉浸式虚拟现实技术厂商Oculus VR的消息,让“虚拟现实”的话题再次成为了媒体焦点,加之索尼、微软、EA以及多家游戏软件开发商都不同程度抛出力挺“虚拟现实”设备的言论,让不少人觉得这一技术似乎已经离我们很近,甚至有人又翻出了《黑客帝国》里的红蓝药丸问题,重新思考一番。
  在工业级场景里,虚拟现实已经有比较成熟的应用,被广泛实践于科研、医疗、军事领域。而在消费级的应用中,游戏业被认为是最能体现该技术市场潜力的领域。然而,过于局限在游戏行业,也成为虚拟现实技术在投资者眼中的发展阻碍,在他们看来,要让虚拟现实大规模商用与普及,仍存在许多“现实问题”:
  对硬件的高要求:好显卡,高刷新率,4K分辨率
  虚拟现实设备的开发难度和价格成为玩家和游戏商望而却步的重要原因。
  首当其冲的价格问题,目前Oculus VR公司的第二代虚拟现实头戴显示器Oculus Rift开发套件(DK2)公布的售价约为350美元,折合人民币约2000多人民币,对于部分中高端玩家而言,可能并不是一个巨大的数目。但根据开发者介绍,虚拟图像对计算机显卡的要求非常高,除了头盔外,玩家必须同时配备一台性能强大的电脑主机才有可能运行得了游戏。
  其次,目前头戴设备的硬件水平也完全无法达到“虚拟现实”的定义标准:一名虚拟现实技术开发人员称,要令虚拟图像达到完全模拟现实的程度,屏幕刷新率至少要达到1000Hz,而即便是Oculus Rift的屏幕刷新率最多也只能达到75Hz左右,远达不到人眼的适应程度,这也是造成不少用户感觉眩晕的原因。
  在清晰度方面,虚拟现实头盔也尚未给出一个满意的答案,第二代Oculus Rift的分辨率达到了×1080)。但该开发人员说,要真正达到模拟现实的程度,屏幕分辨率需要达到4K()以上。
  输入设备的颠覆:沉浸式体验需摒弃传统的手柄键盘
  输入设备其实也属于硬件要求中的一项,但由于其独特的技术要求,有必要拿出来单独讨论。
  “虚拟现实”所追求的游戏体验应当是“沉浸式”的,既玩家在游戏时仿佛置身现实世界中,视觉、听觉各个感官都能够身临其境。玩家的“沉浸感”是不希望被打断的,如果游戏者戴上显示器,身处三围显示巨屏中,但还是用键盘鼠标或者遥感,沉浸度会大大下降,因为它在不断提醒你:你不在虚拟世界,而是在玩游戏。
  目前,诸如Oculus Rift这样的头戴显示设备,可以通过捕捉头部的运动,部分代替鼠标的信号输入功能,但仍无法摆脱对游戏手柄的依赖。
  “动作捕捉”和“语音识别”技术被认为是解决这一问题的最好方式――把人的自然动作、语音直接读取并转换到游戏中去。二者在科技领域已经有广泛的应用,但完全结合到“虚拟现实”的游戏场景中,还有很长的一段距离。
  游戏开发的繁复细节:有无数的技术难题等待开发者考虑
  在2014年的游戏开发者大会(GDC)上,索尼公司公布了基于虚拟现实头盔的“梦神计划(Project Morpheus)”,索尼全球工作室总裁吉田修平提到,如果想要支持索尼的虚拟现实头戴设备,所有游戏都需要特别优化编写,因此现有PS4作品无法使用于“梦神”。
  虚拟现实场景对大量细节和拟真度的高要求,意味着游戏开发者必须投入更多时间和精力专注在游戏各个角落,除了要有一个好的游戏引擎之外,产品层面的色彩、响应速度、内容设置甚至到像素级别的画面抖动,都有无数的技术问题需要开发者去考虑。
  而国内游戏开发者在这一问题上遇到的困难甚至更大。在底层的技术层面,国内水平明显弱于国外,目前国内尚未开发出比较成熟且受众广泛的,适用于虚拟现实的游戏引擎,也很少有游戏厂商愿意涉足这个领域,与之相关的游戏头盔等开发项目也比较滞后。不少国内的自主研发团队都集中在高等学府的图像研究所,主要是进行一些尝试性的试验,民用化程度不高。
【编辑:河马】
类型:第三人称射击
特征:动作
类型:集换卡牌
特征:卡牌
类型:集换卡牌
特征:卡牌
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Wan网页游戏免费玩  导读:目前在硬件上,Oculus rift、HTC Vive和Sony Morpheuse形成三足鼎力,未来将如何发展?
  用户试戴VR头显
  一、关于开发平台
  目前在硬件上,Oculus rift、HTC Vive和Sony Morpheuse形成三足鼎力,代表了VR业界的三个主要趋势:静态体验,移动体验,主机体验。
  1、以Oculus Rift为代表的静态体验。
  Oculus Rift
  这里的“静态”是指玩家在进行VR游戏时,身体处于基本静止的状态,如:坐在椅子上,使用KAT,Omni类的VR跑步机,或者birdly飞行装置、动感座椅一类。
  在这种情况下,玩家不需要使用太多的真实空间,在4平米左右的空间内即可进行游戏。
  但是由于玩家身体无法真正地活动,而在虚拟空间中却会运动,这种身体感觉的不一致会导致晕动症造成玩家眩晕,尤其是坐在普通椅子上玩过山车。当然解决方案也是存在的,除了Oculus CV1明年发布时可能会附带的神秘的防眩晕功能(目前原理未知)外,在现有条件下的解决方案就是避免让玩家的第一人称视角在游戏场景中运动,所以FPS类型的游戏就不是那么合适了。
  笔者在开发一个虚拟场景漫游功能时,采用了定点跳跃的方案:玩家看到远处的目标点,点击手柄按钮可以直接瞬间移动到这个目标点(也就是位置转移),就是这样玩家没有了步行式的移动过程,就不会产生眩晕,而且达到了移动的目的。
  此外,采用第三人称视角也不会眩晕。虽然沉浸感比起第一人称而言略少,但是却多出许多俯瞰世界的乐趣,仿佛自己成为了上帝,因此RTS游戏目前进行VR化其实也是蛮适合的。
  采用KAT类跑步机的方案,由于玩家身体确实的在进行运动,因此可以避免晕动症,但是目前跑步机成本较高(3000元-5000元价位),而且只适用于 FPS类的游戏,因此一般玩家购买此类产品并进行重度游戏(持续游戏时间1-3小时)是比较难以想像的,此类设备放在体验店使用的话,也许更为合适。
  此外在E3发布会上Oculus也发布了Oculus touch设备,一种体感手柄,除了肢体动作感应外,还支持手指姿态识别。
  2、HTC Vive则代表了另一种玩法。
  HTC Vive
  玩家需要一个真实的房间,最好里面什么也不要有,Vive头盔可以识别自己在整个房间中的位置,因为玩家就可以在真实房间中行走。而且这种行走动作、位移等可以和虚拟空间中的位移进行对应。
  虽然Vive貌似只是扩大了活动范围的Oculus rift,但是vive还带有墙壁检测功能。也就是说,玩家在游戏时虽然只能看到虚拟空间,但如果你在现实中距离墙壁过近,在虚拟空间中也是会得到提醒的。比如你会看到和现实中墙壁位置一致的发光的线框,进而避免玩家在游戏时撞到墙壁。
  此外Vive还附带了无线体感手柄,用来捕捉玩家的手部的空间位置,手柄上有按钮允许玩家操作。
  在这样的前提下,晕动症得以避免。而且因为具备了体感操作功能,VR程序可以直接获取玩家手部的空间位置,并且对应到虚拟空间中,进行各项操作。比起 Oculus的“静态体验”,这种玩法无疑“动态”了很多。但是,由于现实空间和虚拟空间1:1的对应关系,玩家在虚拟空间中的活动范围也受到了限制。比如说,如果你在现实环境中有20平方的活动空间,那么你的虚拟空间可活动范围也只有20平方,因此VR游戏的内容和玩法也受到了限制。
  此外,Vive也没有采用Oculus那样的付费购买的方式发布产品,而是采用了向申请的开发者“免费赠送”的方式。当然,能被选中而且具有获得该产品资格的工作室是非常有限的。因此,一般开发是很难得到该硬件进行应用开发的。
  3、Morpheus是sony公司推出的vr设备,基于PS4硬件平台。
  它配备了ps move体感控制器、daulshock4无线手柄。该设备的活动范围是想定在客厅的电视前面(4-10平米),属于介于Oculus的“静态”和vive的“动态”之间的范围。
  玩家可以坐在沙发上使用“静态”玩法玩,也可以站起来玩,此外由于采用了ps move体感控制器,玩家也可以通过肢体动作和VR游戏中的元素进行互动。
  sony的ps move
  分析一下三种设备,核心技术都是VR头盔结合体感手柄辅助进行操作。在HMD VR头戴显示器的技术上,三者都实现了超低延迟高精确度定位的功能,更多的区别体现在具体的屏幕分辨率和刷新率参数上。虽然这部分参数是媒体上经常拿来对比产品彼此间优劣的一大凭据,但是在这三种顶级VR产品上,由于显示部分彼此都相差无几,因此不会造成过大差距,而且以后的产品必然会进行深入改进。这里也就不再对于这些早期产品过多纠结。
  二、关于硬件平台,Oculus和Vive属于PC平台,Morpheus则应用于索尼自家的PS4上
  PC平台的好处是,软件来源多元化,甚至可以免费下载得到很多VR游戏。此外,还可以自由拼装硬件,通过更换显卡即可实现游戏运行效率的大幅提升。
  缺点是,成本相对较高,满足未来VR游戏的最低级别显卡被Oculus官方指定为GTX970。而这块显卡目前2k5的价格买一台PS4基本是绰绰有余了。
  为何Oculus官方会指定如此高性能的一块显卡作为“最低配置”?
  因为官方所说的满足VR游戏的运行需求不是软件能够运行即可,而是说能够以每秒75帧的速度对游戏场景进行渲染,考虑到VR游戏基本采用双虚拟镜头渲染,渲染负荷已经翻倍,还要保证75FPS的平均渲染速度,以及对于头部运动进行响应的10m毫秒级别的延迟。这些苛刻的要求对于硬件的压力可想而知。
  当然我们也需要看到显卡更新换代的速度。要知道,2014年和970性能相同的上代显卡是GTX780Ti,要卖4500多元。换句话说,大概去年的顶级显卡今年就会价格折半。何况GTX980Ti的性能和去年的核弹级显卡TitanZ不相上下(虽然显存只有TitanZ的一半),价格却几乎只有后者的四分之一左右。所以可以预见,未来为了满足VR所需要的高性能,显卡价格会越来越低。也许2016年Oculus CV1发售的时候,一款新发售的仟元级显卡就可以满足运行需求了。
  Sony的PS平台最大的好处是硬件性能统一,不会像PC一样出现因为硬件区别导致软件运行问题。而且因为集成度高,价格也得到了很好的控制,一般在2500元左右。
  缺点是,PS的软件体系比较封闭,除了购买光盘版软件以外、玩家只能在指定的软件商店购买游戏。而且游戏软件的价格普遍偏高,一般在200-400元人民币。
  而且目前PS4的图像性能也受限于其本身的硬件规格。和PC平台硬件的每年快速的更新换代的快速迭代比起来,主机平台的换代周期是5年左右。2013年底才上市的PS4,面对每年显卡性能翻翻的PC平台,以及对显示性能狮子大开口的VR游戏,很可能在生命的后半程显得力不从心。
  而就软件发布平台来说,显然基于因特网的PC平台可以实现无障碍分发,开发者不必受限于软件商店的开发者证书之类的开发资格问题,因此软件的内容和数量都非常的丰富。
  而由于Oculus从13年开始推出开发者版本以来,2年多时间里也积累了大量开发者所开发的VR游戏,这些在Oculus share上都可以下载得到。
  随着VR硬件的逐渐成熟,Oculus和morpheuse都将在2016年上市,而Vive还不确定。而且国内外各个游戏大厂在VR领域纷纷布局,VR外围的智能硬件也在在各个公司的研制过程不断取得进展,可以预见2016年VR产业会出现百花齐放的局面。
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