组建游戏开发团队队

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中国网络游戏开发中常见的团队结构
首先感谢&在PS9上的专题文章:
《主机游戏技术普及:PS4专题》(&/topic/24987)
本文相当务实,含金量很高。对游戏感兴趣的朋友,不妨移步前往阅读。
该文的第二部分着重谈了国外游戏工作室的组织结构和工作流程,我看到后不由得联想到国内网络游戏开发的状况,于是动笔写下了国内游戏开发中常见的团队结构。
恰好,不久前有朋友发私信说想了解游戏开发的相关内容,我就将这篇短文稍作整理发表在这里。第一次发长微博,请轻拍。
这篇短文主要描写国内网络游戏开发中的常见状态,一些结构不同凡响的公司(我见过不少)或艰深的技术细节(写了也没人看),不在讨论范围。希望本文对立志于投身游戏开发事业,或想要了解国内网络游戏开发的朋友有一些帮助。
国内网游开发团队和&讲的Console
Game开发团队的构架有一些差异,大家可参照两篇文章对比一下,蛮有趣的。
注意:不同公司对岗位的称呼不尽相同,一个团队的策划总监到了其他团队里可能称为主策划;一个团队的主美到了另一个团队中可能称为美术组长。国内游戏开发状况复杂,职位和职务名称混用很常见,请具体情况具体分析,切勿纠结。
一个中国典型的网游团队职位(不含运营类):
a. 技术/程序
b. 美工/美术
c. 策划(我就是游戏策划,这里会讲得细一些)
d. 项目经理/制作人
f. QA或测试
g. 各类后勤人员
1.技术/程序
不同公司的叫法不太一样,貌似也有叫“开发”的。
通常分为三类角色:服务器程序员(也称作“后端程序员”),客户端程序员(也称作“前端程序员”),工具程序员。
国产网络游戏对服务器端的性能和安全是较为重视的,服务器端的稳定与否直接关系到网游公司的收入和安全。
客户端程序员通常不会像国外单机游戏程序员那样分成图形、AI、物理等不同的发展方向,而是通常根据上级领导分配的任务来制作相对独立的模块,比如程序员小刘在做“战斗和技能模块”,隔壁程序员老王则在做“宠物系统”。也存在一些重视游戏引擎的公司,会专门设置一些引擎开发的高级客户端程序员职位(有时候也会称为“做底层的大牛”),负责开发自研引擎或调校虚幻、Unity3D等商业引擎。
工具程序员一般交给经验不足的新人来做,在项目里不会特别受重视,因为工具好不好用,高层领导基本上看不到,且不会直接影响游戏表现和收入。不过也有相当一部分有追求(有资源)的游戏公司对工作流程、设计师的技术传承、工具易用性等非常重视,也会在工具上下足功夫,调动一些宝贵的高级程序员来做工具。
一个游戏项目程序员的老大一般叫做主程。团队较大程序员人数多的情况下,可能会分化出一个或多个客户端/服务器主程,上面再设置一个程序总监。
国内不同公司程序员的实际地位不尽相同,不过普遍来说程序员因为拥有门槛较高的技术力,在游戏公司里的地位相对比较高。
2. 美工/美术
正如&所言,国内团队普遍对听觉内容相当漠视,甚至有不少大卖的游戏连基础音效都有缺失(举例:某营收能力很强的页游,攻击时竟然没有攻击音效……)。
所以我们这里不谈音乐音效相关的职位。
美术分为:原画、3D模型、UI、图标、宣传原画、2D后期、3D场景、动作、特效、技术美术(TA)等等。
通常,做3D模型和场景的美术会连建模和纹理一起做(招聘启事上经常写着“手绘能力较好者择优录取”)。
通常来说没有“光照”这个职位,光照和特效一般是TA做,有时候也会单独设置一个专业特效的岗位。
动作捕捉在国内则是天方夜谭。我有(he)幸(he)在一个号称做动作捕捉的团队中任职过。说实话,我们只是在大学里找了一台旧型号的动捕设备而已,动作演员是现场找的舞蹈专业大学生。整个捕捉流程,相当不专业,舞蹈生也无法理解动作游戏的招式是什么概念。尽管当时很多学生好奇围观,还以为在搞什么大新闻。最有趣的是,设备输出的动作文件,拿回公司后发现根本打不开,出差费用和耽搁工时不说,空欢喜一场也很伤害感情。
宣传原画通常来说是品宣部门的人在做,不属于游戏开发团队,但也有团队为了快速出内容,会让3D建模美术直接照着品宣画的内容做东西(把品宣当概念美术用)。
由于国内开发的通常是UI界面很多的网络游戏,对游戏UI相对比较重视,UI美术的工作量就是做大量的界面。
印象里,国内公司设置艺术总监职位的公司不太多,很多主美也不会去管声效,而是将其丢给外包(毕竟主“美”不是主“艺”)。
美术的老大就是主美。和程序员一样,有时候人多为了方便管理,要分成(一个或复数个)2D主美、3D主美、UI主美……在此之上再设置一个美术总监管理各路主美。
这是我的本职工作,多写一点。国内将游戏设计师称为策划,不知道为什么。这是一个萦绕我心头多年的迷。
策划一般分为:数值、系统、关卡、剧情、交互、脚本等等岗位。
策划通常由一个主策划(Lead
Designer)带队。比如我,目前是某爆款手机网络游戏的主策,我的策划团队算上我一共有8个人。主策划负责定大方向,或者编写游戏最核心的玩法文档。
策划的工作内容大致分为设计向和执行向两大类。当然,通常的分类法更倾向于按照工作职能来划分谁是干什么的(老赵是数值策划,老钱是剧情策划)。多数情况下,一个策划既做设计工作也做执行工作。设计和执行在工作流程中往往是一体的。
设计类的工作主要由有多年经验或能力出众的资深策划来做,他们编写文档和进行宏观设计,他们所写的文档或设计的游戏玩法/机制/规则会直接反应在程序代码中,所创造的世界观会直接反映在美术对游戏风格的塑造中。设计类的工作对策划来说是最难做的(虽然反映在纸面上的工作量可能并不大),因为多数情况下你得从零开始,比如设计一个游戏的战斗系统。听上去设计并不难……但说实话,很少有人真正能把一个系统设计好,或优雅的描绘出一个游戏世界。
执行类的策划工作主要由刚入行的新手来做,他们负责进行一些最基础的执行,说白了就是给其他策划/程序打打下手,做一些缺乏创造性的工作。如编写一些不太重要的美术需求文档,手动录入数据或内容,拼接界面,放置怪物,放置触发器,编写对白,物品命名,仿照制作其他游戏的系统,诸如此类。多数策划都是从做执行的工作做起的,虽然听上去没什么趣味性,但出色的策划懂得如何快速处理无聊的工作,并抓住任何机会学习资深策划的设计经验。
说个跑题的话,设计师真正的职业生涯是从独立设计一个模块开始的,“是否独立设计过不错的内容”就是执行者和设计师的分水岭。独立设计过内容的策划,只要和他聊两句就能听出来,绝对言之有物。而一些靠耍嘴皮子、正确站队上位的策划,大致上也只能讲两句车轱辘话,喊喊口号,具体到设计工作时是茫然无助的。
国内网游公司的策划是对收入直接负责的一类人,他们的主要职责除了尽量把游戏做好之外,还必须在设计中时刻考虑网络游戏的收入。在国内,一个好的策划被定义为“深知玩家心理,懂得挣钱的”。因此,国内对数值策划非常看重(因为在对策划的刻板印象中,数值策划能够通过数据控制,将玩家“带坑”,也就是所谓的吸引新老玩家为游戏充值,且不容易流失)。一些刚入行的年轻人,非常喜欢吵闹着要当数值策划,尽管可能连高中水平的概率问题都答不上来。系统策划和少数公司才有的交互策划也相对来说在国内较为重要,而其他类型能够带来美妙的游戏世界(剧情)和有趣互动(关卡)的策划不算特别受到重视,他们的工作被认为只能间接的影响收入(我认为自己的感受是有偏颇的,毕竟国内做玩法向、体验向的游戏还是少数,随着玩法向和体验向游戏的崛起,这几类策划的地位会越来越高)。
最后,在国内,策划应该算是策划、程序、美术这三类主要的研发角色中,最有希望担任项目经理(制作人)的。国内的策划通常被认为是具有组织、管理、领导、沟通等能力的。很多策划都不甘于做微观执行工作,而是想进行宏观设计和“带团队、做项目”(“教练,我想十八月内做上主策的宝座”)。
相当一部分国内公司的CEO、项目经理、制作人等人都非常喜欢干涉策划工作。他们之中很多人就是策划出身。在游戏项目的决策中,他们也一定程度上扮演了策划的职能。举例:史玉柱。另外一个常见的情况是,一些国内团队的主策划,由于其项目不存在项目经理,或项目经理相对弱势,其权力基本上等同于制作人或项目经理,能够以强制或半强制的方式为主程和主美安排工作。
有时候,你会看到在游戏里有一个特别明显不协调并且不符合设计原则的奇怪元素,50%可能就是老板直接干涉导致的。
4. 项目经理/制作人
国内的项目经理就是一个游戏项目最大的老大,最近几年风气如此,国内开始效仿日本游戏公司包装明星制作人(Producer,其实翻译成“总监”更恰当一些),也开始将项目经理称为制作人(最近几年经常可以听到关于“金牌制作人”的各类宣传,很多制作人也非常喜欢在微博上和玩家直接互动)。
这里需要注意一个问题。我在微博上经常会见到一些自称游戏制作人的家伙……说实话,微博简介里写“XX游戏制作人”的,八成是忽悠,不要被耍。这是典型的偷换概念,别有用心得很。一个普通策划,一个普通美术,一个普通程序员,都可以称为制作游戏的人,但并不是真正的“游戏制作人”。目前,“游戏制作人”这一称呼,在业界的主流概念里指的就是项目老大。给自己微博冠以这一类称号的,要么是真傻——连业界常识都不懂;要么就是揣着明白装糊涂。
书归正题:由于国内各公司内部的情况相当复杂,项目经理(制作人)不一定是项目内真正有实权的人。可能是单纯的因为项目经理忙于交际、上位,根本不想去管游戏,也可能是项目经理能力不足、对游戏认识不足,也可能是项目经理被架空。项目经理是整个项目背负着最大收入压力的人,他的老板会直接要求他做出成功的产品。
国内所谓的成功产品你们也懂是什么意思。
很多项目的制作人,会亲力亲为参与内容的设计(通常都是赌博、战斗、物品属性、经济系统之类的重点收入模块)。
其他不能再多说了,感觉会被追杀……
有些团队会专门设置一个PM(产品经理),或者是一个类似PM职能的策划,负责盯催进度和协调各部门工作。
由于国产网游的开发量较大,开发周期漫长,人员较多,内部经常会存在一些沟通不畅、品质验收纷争、进度拖延等等问题。如果团队里有一个PM,就可以一定程度上规避这些问题。PM基本上是主策或者项目经理的左膀右臂,也是非常有希望能快速升职的一个职位(所以有些国内团队非常反感PM,认为这种人什么都不懂,也不做具体的设计工作,就喜欢催别人的进度,规范别人的流程,慷别人之慨)。
6. QA或测试
网游Bug非常多,一些细小不容易察觉的服务器Bug会导致游戏经济系统瞬间崩盘(刷经验、刷货币之类)。因此越是大型团队,越需要配置QA或测试类的职位。
这些人虽然不做具体的游戏内容,但他们在测试中会不断体验游戏并且给出一些建议,以提高可玩性和营(keng)收(qian)能力。也有一些团队,QA归属于主策划管辖,QA也参与一些策划设计工作。
最有趣的一个事实:游戏公司的老板或高层领导,只要是还关心游戏品质的,都会亲自试玩自家游戏。而他,往往是发现Bug最多的那个人。(《原来我的霸道老板竟然是世界上最优秀的游戏测试员》)
7. 各类后勤人员
===================================
上述内容若有谬误,欢迎指出并轻喷。我写的只是一个团队的通常组织情况。很多国内网游公司都有其特例,拥有各种奇葩的构造和人类语言所不能解释的各类怪异职位……大家都懂什么原因。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。探秘:一个游戏开发团队到底需要多少个人?
导读:玩游戏谁都会玩,一款精致的游戏需要多少人?
一个老鸟给出来的答案:
n个编程人员+n个3D人员+N个测试人员+N个管理人员;N和要开发游戏的大小成正比
越来越多的人加入到游戏开发的行列,从一个喜欢游戏的人,成为一个制作游戏的人,这些都是目前在国内游戏行业内蒸蒸日上的绝好现象,不过外国的UBI、EA、TAKE TWO、TOSE、KONAMI……好像来势汹汹哦。
今天要给大家揭秘的是国内首家PVP网游《纵横时空》,喜欢PK的同志们应该对他不会陌
玩游戏谁都会玩,一款精致的游戏需要多少人?一个老鸟给出来的答案:n个编程人员+n个3D人员+N个测试人员+N个管理人员;N和要开发游戏的大小成正比越来越多的人加入到游戏开发的行列,从一个喜欢游戏的人,成为一个制作游戏的人,这些都是目前在国内游戏行业内蒸蒸日上的绝好现象,不过外国的UBI、EA、TAKE TWO、TOSE、KONAMI……好像来势汹汹哦。今天要给大家揭秘的是国内首家PVP网游《纵横时空》,喜欢PK的同志们应该对他不会陌生,目前正在筹备不删档内测。大家可能一想到网络游戏就会去想他里面的一个技术,3D效果是怎么做出来的等等,其实不然,楼要一层一层盖,因为这些都是属于游戏开发阶段的深层实践。必须了解游戏开发的团队构成和各团队的实际作用力。这样让我们更好的了解到游戏当中的每一个细节。文雅一点:引入眼帘是的一位原画米女,米女的笔头功夫应该很过硬,哎悲哀,想我也哎画画,,可惜只会画半张黑脸的卡卡西了。原画部的工作其实也是相当的繁杂,因为不是你想画什么就是什么,需要有良好的市场意识。这是游戏的一个起步,场景原画,人物原画,道具原画,决定了整个游戏的主色调,所以很关键。画板,手工配合PS,就能够打造出宏大的场景,精致的人物,真是让人赏心悦目。游戏策划,凭字面上的理解出个游戏大概的内容,方向,怎么利用各方面的资源来使得游戏更加丰富,更具可玩性。现在多数人都认为策划这个职位是不需要想原画,编程等等一定要有一项技能,而只要对游戏有自己的一些想法就足够了,其实不然,策划是一门易学难精的职业。它确实不用要求像美术、程序那样必须具备某几项指定的专业技能。这仅仅是能达到策划这个职位的最低底限而已。真正要成为一名合格的或者优秀的策划,要具备的技能其实甚至要超过美术或程序。姑且叫他为任务MM,天天想着怎么让我们升级打钱,不容易啊,夸夸MM两句,游戏里的任务别那么难哈,嘎嘎。场景设计师,有了房子,装修很重要,这不废话么,所以我们上面的这位老大就来了,上古沙场,天涯海角这些在纵横时空里大家都熟悉的地名,就是出自这位大哥之手。场景设计这方面真是需要在大脑里有一个很宏观的感觉,当然,优秀的手工绘画能力是至关重要的。程序员,这才是我们一般认为网络游戏最关键的人物,是他把一个一个字符变成了活生生的人物,所以说呢,这是一个团队,已经不是我们小时候拿着高级小霸王编小游戏了。动作设计师,你的人物走路是否温文尔雅?每招每式是否别具一格?为游戏中的每一个角色赋予生命。桌面上的图标,每个细节的地方都是需要我们的设计师去关注到。虽然有点奇怪,想不到单纯的一个图标都要请专人来操作,可以想象游戏开发团队师多么的复杂,多么的尽心。众星捧月捧出来的纵横时空必然受到了玩家的偏爱,目前终极封测还是在如火如荼的进行,本人的小祝由也在游戏里慢慢跑,游戏挺好的,有想和我一起PK的筒子们可以去官网参加活动,会有新手装备好拿哦。
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Unity3D(45)
游戏开发团队构架
游戏制作人:游戏制作人(Game Producer)主要指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实现游戏研发运营一体化。目前,国际上最主流,也是最流行的,被使用的最多的制作人体制(如:、、)。国内也在走此类趋势,代表公司为上海盛大、深圳腾讯、。
开发组长 :1)熟悉本组业务,直到业务 2)即时经常与领导沟通,汇报进展工作 3)技术能力,能解决难题,能提出解决方案 4)合理适合地安排开发任务和人员
资源管理 :在游戏的开发过程中,前期的规划
往往比 后期的“优化”更为重要!比如多分辨率适配,如果前期没有规划好,可能导致的情况是,画面只在当前测试开发机或者一部分机型正常显示。做了多套资源适配,可以使在合适的机型使用对应的图片资源,避免在高清屏幕使用低质量的图片,在低分辨率屏幕因为图片太大而浪费硬件资源。机制与策略分离,可以让你设计出简单有效的接口。模块化的设计可以让你组织好各种逻辑流程,条理分明
~ 前期的规划工作可以有很多,一叶也在摸索之中,以使游戏的开发尽量变的简单灵活且可控。
行政管理:一切社会组织、团体对有关事务的治理、管理和执行的社会活动。
游戏开发项目
游戏策划组
游戏策划是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。
游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。
游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
游戏剧情策划:又称为游戏。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。
游戏脚本策划:主要负责游戏中的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。
游戏美术组
游戏美术。游戏美术是游戏制作的重要部分的,通过各种软件引擎和技术技巧,完成相应的部分游戏制作,各个不同岗位的游戏美术师们通力合作,才能完成一部完整的游戏。
原画组长:
人物/场景原画设计师:人物原画,场景原画
3D美术组长:
3D角色/场景师:3D场景制作,3D人物制作
动作设计师:动作的制作
特效师:特效的制作
引擎开发师:游戏引擎地图编辑器
2D美术组长
用户界面制作
从事游戏美术工作的从业人员,一般称之为:游戏美术设计师。其具体执行过程分为如下几个阶段:
第一阶段:游戏原画设计
游戏原画设计是把概念设计的内容更加具体化和标准化,为后期的游戏美术制作提供标准和依据。在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。
第二阶段:游戏场景设计
场景是一款游戏中极其重要的元素,在游戏这个虚拟娱乐世界里,一个制作细腻、精美的游戏场景能烘托整体游戏的气氛,将快速将玩家带到游戏剧情中,使游戏玩家能感悟到游戏策划者所想传递的游戏内涵与游戏文化。
第三阶段:游戏角色设计
本课从基础道具的制作再到角色制作实例的详细解析,由浅入深的讲解了游戏角色的制作方法,并兼顾不同类型游戏的角色制作风格,让学生完全掌握游戏角色的制作流程和模型与贴图的制作技巧,为学员将来进入游戏公司从事相关工作打下良好的基础。
第四阶段:游戏角色动画
本课程深刻剖析游戏中的动画制作,内容涵盖了不同类型游戏角色和场景的动画制作方法,让学生完全掌握游戏动画的制作流程和制作技巧。熟练操作控制动画的各种命令,并且对每一种类型的动画运动规律有比较深入的了解。
第五阶段:游戏特效
游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。
第六阶段:Zbrush模型高级表现
ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。本阶段系统介绍ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由浅入深地讲解了ZBrush的操作技法和与其他主流软件的整合使用。
游戏程序组
游戏程序:客户端主程,客户端程序员,服务器主程,服务器程序员
游戏开发工具
游戏引擎开发
网络游戏服务端开发
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