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2015微信数据报告 活跃用户达5.49亿
  8月中旬,腾讯公布了2015年业绩报告。而CuriosityChina则根据这份报告制作了2015微信用户数据,具体如下。
  微信已不单单只是一个充满创新功能的手机应用。它已成为中国电子革命的代表。覆盖90%以上的智能手机,并称为人们生活中不可或缺的日常使用工具。
  截止今年第一季度末,微信每月活跃用户已达到5.49亿,用户覆盖200多个国家、超过20种语言。此外,各品牌的微信公众账号总数已经超过800万个,移动应用对接数量超过85000个,微信支付用户则达到了4亿左右。
  2、微信使用人群分析
  微信用户的男女比例为1.8:1,男性用户约占了64.3%,而女性用户则只有35.7%,用户整体以男性为主。
  年龄方面,微信用户平均年龄只有26岁,97.7%的用户在50岁以下,86.2%的用户在18-36岁之间。
  职业方面,企业职员、自由职业者、学生、事业单位员工这四类占据了80%的用户,此外,80%的中国高资产净值人群在使用微信。
  3、微信对社交的影响力
  25%的微信用户每天打开微信超过30次。55.2%的微信用户每天打开微信超过10次。
  微信作为中国微信用户强大的社交工具,接近一半活跃用户拥有超过100位微信好友。57.3%的用户通过微信认识了新的朋友,或联系上多年未联系的老朋友。
  4、移动信息消费行为
  54%的用户认为使用微信后,移动流量的用量增加了。40%的用户微信流量使用占到全部流量30%以上。
  微信成为近30%用户手机上网使用流量最多的应用。用户在微信上的流量为所有应用中的最高,远高于微博,购物,视频,地图,邮件等服务。
  5、微信对娱乐和生活方式的影响
  微信表情方面,56.5%的用户未使用过微信表情,38.3%的用户使用免费微信表情,而只有5.2%的用户愿意为微信表情付费。
  微信直接带动的消费支出中,娱乐占了53.6%、公众平台占了20.%、购物占了13.2%、出行占了11.3%、餐饮只有2%。据统计,微信直接带动的生活消费规模已达到110亿元、其中娱乐消费时最大支出,规模为58.91亿元。
  另外在微信打车用户中,每月消费100元左右的用户比例达到34.3%。
  6、微信提供的公共服务
  2015年第一季度末,通过微信已实现大部分城市的当地社会公共服务,包括公共交通、生活设施缴费、医疗、市政等服务。
  微信“摇一摇”功能也被扩展,继而使得商家可以为用户提供优惠券等促销活动。
  7、微信支付和钱包
  微信支付和钱包功能通过新年红包等交互活动获得了用户的广泛欢迎。
  8、微信公众号
  关注比例方面,29.1%的用户关注了自媒体、25.4%的用户关注了认证媒体、20.7%的用户没有关注任何公众号、18.9%的用户关注了企业商家、而5.9%的用户则关注了营销推广类账号。
  可以说,公众号是微信的主要服务之一,近80%用户关注微信公众号。企业和媒体的公众账号是用户主要关注的对象,比例高达73.4%。
  微信公众号用途方面,用户关注公众号主要目的是获取资讯41.1%,其次是方便生活的36.9%和学习知识的13.7%。
  微信公众号的消费比例方面,公众平台账号服务收费偏向于低单价模式,42.1% 的用户每月消费低于10元。
  9、总体社会影响力
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  【腾讯发布的财报有两大亮点:在去年年中被网易一度压制的手游业务在年尾得到复苏,Q4一个季度营收即破百亿;“中年人”的微信终于力压更为年轻化的QQ,在用户规模和增速上实现了全面超越。】
  3月22日港股收盘后,腾讯发布了2016 年度及 Q4 财报――2016年全年,腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%。
  从财务数据上看,腾讯的盈利能力依旧强劲,全年超过1500亿元的营收规模并没有太出乎外界的预测,但仔细阅读财报,回顾过去一年,腾讯内部的业务结构已发生了不少变化。
  最大的两个亮点是:在去年年中被网易一度压制的手游业务在年尾得到复苏,Q4一个季度营收即破百亿;“中年人”的微信终于力压更为年轻化的QQ,在用户规模和增速上实现了全面超越。
  手游单季度收入破百亿
  尽管腾讯手游一度被网易的《阴阳师》压制,但还是在2016年岁末迎来了爆发式增长。
  腾讯的手游在2016年第四季度取得了107亿元的收入,同比增长51%,而腾讯在2016年的全年游戏收入为708亿元,第四季度为184.69 亿元,可见手游迅猛的增长态势。
  2016年,腾讯手游总收入为377亿元,而根据游戏工委此前发布的《2016中国游戏产业报告》显示,2016年中国的手游市场收入约为819元。对比下来,在过去的2016年里,腾讯手游总收入约占整个市场的46%左右。
  对于腾讯来说,被玩家戏称为王者“农药”的《王者荣耀》居功至伟。于2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5000万。
  根据极光大数据 iAPP 监测平台的数据显示:截至今年 2 月 12 日,《王者荣耀》的渗透率高达18.48%,在所有类别的应用中名列第 23 位,前100名内见不到其他手游产品,与之排名接近的均是今日头条、手机京东、UC浏览器等“知名”APP,将饿了么、陌陌、天猫这些耳熟能详的APP远远甩在身后。
  手游方面的取得的突破,被腾讯归结为:“我们的策略是吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。年内,我们持续巩固了在玩家对战游戏中的领先地位,并通过一系列成功的自研及代理游戏,扩展了我们在角色扮演类游戏中的地位。”
  中年人的微信力压QQ
  2016年,QQ月活跃账户数达到8.68亿,比去年同期增长2%;微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.89亿,比去年同期增长28%。微信在用户规模和增速上都超越了QQ,真正实现了“后来居上”。
  在2015年,这组数据为:QQ月活跃账户数达到8.53亿,比去年同期增长5%。微信和WeChat的合并月活跃账户数达到6.97亿,比去年同期增长39%。
  高举“年轻人”定位的QQ,为更契合年轻群体,引入了一系列特色功能,如面部美妆工具、油画风格照片以及动态视频挂件,使其聊天及分享的体验更具娱乐性。从内容方面而言,QQ通过趣味性的内容,如文学、卡通及短视频来提高用户活跃度。
  相比之下,“中年人”的微信的打法就更为“专业化”――在2016年,微信丰富了围绕其公众账号的内容生态,提高了微信支付在商户与用户间的使用率;微信于2017年1月推出小程序,帮助其在低频次使用场景中提供更广泛深入的服务,连接更多的线下服务与线上用户,以及让用户有更多的途径触达及体验类同手机应用所提供的功能以提高手机应用的下载转化率。
  从增长规模上看,微信正在大踏步地“席卷”着中年人市场,而QQ在“年轻人”市场中的拓展明显受限。财报显示,QQ空间月活跃账户数达到6.38亿,比去年同期下降0.3%;QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.95亿,比去年同期增长4%。
  微信对于腾讯网络广告业务的收入的贡献颇有提升。腾讯网络广告业务收入同比增长45%至2016年第四季的人民币82.88亿元,效果广告收入增长77%至人民币51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、腾讯的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。
  看来,社交还是“中年人”的天下。
  作者:姜中介 编辑:邱月烨
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