我不懂业界,但为什么国内独立设计师游戏不能是那种高游戏性类

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导语:今年7月,文化部公布了“关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知”,这一通知标志着游戏机在国内得到全面解禁。据美国投资银行Webush Securities分析师帕切尔(Michael Pachter)预测,未来5年,中国中产阶级将购买5000万台至1亿台游戏机,手持设备的销量也大约与此相当。对所有的主机厂商和软件开发商而言,这是“一个潜在用户可达4000万、规模近千亿元的市场”。同时,2015年手游市场已经红得发紫,互联网资本寒冬也大规模波及游戏圈,越来越多的开发者和投资人也把目光投向了主机游戏这块新兴的领域。国行主机的上市吸引了不少国内独立游戏开发者为主机游戏进行开发,其中不乏被海外玩家所认同的优秀作品。但是毕竟国内的主机游戏市场刚刚起步,而海外的市场更加成熟,对各种类型游戏的接受程度也更高,Chris在之前的一篇文章《谁说主机独立游戏不赚钱》中指出了主机平台的独立游戏同样可以取得可观的收入。这一次,他将会向大家分享游戏出海选择发行商时应注意的方方面面。近来不断有朋友咨询我有关海外发行的意见,每当说起来我心头都一阵热,十年前我为了找发行商几乎各种坑都踩过,见过各种各样的发行商。大至找EA为我们发行过PC游戏,SEGA为我们分销过PSP游戏,小至自发行(Self Publishing)任天堂游戏都有。现在我们认识许多海外发行商,也作持着长期合作的关系,在日本或欧美尤其是以独立游戏为主的发行商,他们都有各自一套体系,在当地市场有着非常宏观的见解。我在陆续协助国内的独立制作者将他们的游戏引出到海外市场时,都会跟他们进行说明,在寻求海外发行时有些情况必须要了解清楚。 什么是第一方、第二方、第三方发行SCE、微软作为主机平台商也发行自家研发的游戏,这就是所谓的第一方发行;而由平台商发行其他公司研发的游戏,称之为第二方发行;其他公司研发的游戏自发性(Self Publishing)或是交由其他公司来发行称为第三方发行。第一方第二方因为是平台商做发行,所以可以较灵活地调用市场资源进行产品推广,可以说全世界游戏媒体基本上都是在围着平台商转。交由平台商发行游戏显然是大有好处的,但是大家还是要注意一下,想委托平台商第二方发行的游戏数量很多,平台商在对待产品质量时相当严格,也就是说即使你很希望平台商帮你发行,但对方也不一定会对你的产品感兴趣。第三方发行公司的选择就非常多了,也有各自的特点。例如公司对待产品较具有倾向性,主推FTG格斗类游戏的公司,在格斗游戏方面的推广经验、技术经验和市场经验会更专业,作出的评估也会更精准。此外还有一些第三方发行公司因为产品贵精不贵多,所以会将好的推广资源放在器重的产品上,同时还能给予预付等资助。当然需要注意的是以第三方发行为主的公司良莠不齐,有些发行公司不管规模,在处理市场策略千篇一律,推广投入不灵活,没有为产品量身订制的推广计划很可能会导致产品出现不融入市场,玩家关注度不高,叫好不叫座等现象。寻找海外发行商的三原则建议大家在产品研发中期,准备好DEMO就开始寻找发行商,尽早进入早期谈判。发行商会评估你的产品然后再制定双方条款和发行计划。有些发行商也会协助你技术工作,例如移植支持或是研发资金预付等等。当产品完成后发行商会帮你进行本地化的翻译和QA工作,最后协助你进入平台提交的检测,然后到上架的安排等等。可以说找到一个好的发行商,会在研发中期就给你很多帮助。发行商也会有些事宜比较忌讳,例如一款游戏可能同时计划移植多个平台,他们会希望有优先决定权。在未知会发行商前提,私下拆分平台给不同的发行商,这会使发行推广时,容易造成玩家困惑:到底哪个平台是由哪个发行商发行?如果产品的前作和续作是经由不同发行商处理,即使前作取得相当好的销量成绩,续作发行商也会谨慎看待此事,避免与前作发行商产生冲突。尤其是日本发行商,不太希望其他发行商来接手自己开辟的市场成绩。那么再谈谈怎么来判断发行商是否适合自己的产品:第一点:考察发行商自身的产品倾向,发行资历以及对待产品的专业评估现在绝大部份有所成就的独立游戏发行商都有至少5年的当地市场沉淀,拥有STEAM+多平台主机的发行权限,并且有过成功的产品范例。不同平台的市场和玩家特性都不同,不能用发行手游的经验来处理发行主机游戏,必须确确实实拥有相关平台发行经验。当你开始联络他们时,他们会希望你能提供游戏相关的信息来进行产品评估,这时候要注意必须要以专业的模式来保障双方──保密协议(简称NDA)是其中常见的做法。举个例子,北美发行公司AKSYS Games在评估游戏时,会邀请内部市场人员(不同的国籍)来为一款游戏进行至少从头玩到尾的评估,他们会提出游戏中符合北美市场的内容,提出可能会成为潜力的内容,对于市场负面并且不利的内容,以及他们比较担心或疑虑的问题。专业的发行商都会在评估完产品后与你进行交流,解除了他们的担忧后,才会进一步对产品进行当地市场的预计销量(Forecast)和报价(Offer),有了这份预计销量的内容,接下来就是作为开发商的你要考虑发行条件的谈判。当然如果产品处于极之不看好的状态,也不必灰心,这只是说明了发行商本身的市场团队可能并不是特别专长于你的产品类型,这过程就像是去面试一样,总会有公司选择放弃你。第二点:考虑发行商的地域性推广计划和真实执行能力有些发行商在签下一些产品时会作出一定的承诺性推广计划,但是在实行的时候可能有各种细节而无法达到预期效果,最为常见的有两点:一是内部决策不统一,即承诺的负责人与实际执行部门的负责人并未达成统一口径,或者一直没有决定性的高层决策指引,或者一直拖延不了了之;二是推广的媒介范围含糊,如承诺用推特进行网络推广,但是本身发行商的推特关注者很低,也不是以付费模式在推特上推广,造成推广实际效果欠佳。此外建议大家不要选择亚州发行商来发行欧美地区,也不要选择欧美发行商来发行亚洲地区,受于两地文化区别,发行商没有当地的执行能力,文化沉淀,人脉关系,那所有的宣传模式都会变得很不入流。第三点:慎重考虑财力雄厚又计划以量取胜的发行商我一直跟开发商说要特别关注一下,当你选择发行商时要考虑他的优势是甚么?有时不一定是钱,因为别的发行商也不缺钱。很多开发商觉得如果发行商财力雄厚,又愿意给一笔不错的预付款项,就会优先考虑与此发行商合作。关于这点必须要从独立游戏的特点分析一下,各地域的独立游戏文化其实都会像市集一样,独立游戏者们都有各自的圈子,一年下来常规的展会活动计划例如大大小小的游戏展或聚会。硬推广效果最不好,硬推广是指在MEDIA的网站上卖大广告,或是直接动用关系在PS Store上弄到一个大宣传字段。玩家对于产品的陌生感会随着第一次接触该产品的推广而有所减淡,最早玩家会先关注到产品然后选择观望一下评论,但是发现身旁认识的独立游戏制作者们或者知名的游戏评论员都不去社交媒体里探讨这个产品,到了下一星期时玩家就会转去关注其他新游戏,从而首周销量不一定会非常理想。而发行商因为投入宣传成本过高,会导致亏损,在最初就降低开发商收益比率来平衡支出。独立游戏的宣传成本其实不一定要用很高的费用,发行商应当在当地独立游戏文化的圈子有融入的关系,推特等社交媒体有不少业内人士的支持,那么就能产生相应的话题热量。透过展会的试玩活动与玩家发行互动,获得业内人士和玩家的认知,而属于这些人他们自己的粉丝也会间接关注这款产品,从而产生了真正预热的发布状况。但凡海外成功的独立游戏,例如《铲子骑士》《艾萨克的结合》《超级食肉男》等无一不是以此模式进行圈子式扩散推广。以上是希望各位独立游戏制作者们在选择海外发行时多加考虑的几点。海外市场的自由和公平性很高,刷榜这种手法并不常见,大家也不能因为自己不了解海外市场而完全信任发行商的决策。最终你的产品只是作为发行商名册里的一个名字存在,还是会成为一个IP受到国际市场关注,重点取决于发行商的地域市场推广专业性。本地化不可草率如果是计划自发行的朋友,我给大家的建议是,一定要做好本地化(LOCALIZATION)工作,多与玩家和媒体朋友进行互动。游戏会成为玩家吐糟的地方有很多,但如果是在翻译上就是非常低级的错误。本地化工作的校订最好也是由该种母语具备游戏市场经验人士,例如编辑或专业的游戏翻译来处理。这部份投入的成本不能低,优先级千万别排在最后。这就好比你造好了房子但在销售时选用了非常蹩脚的语言进行介绍,造成很多人都无法理解这房子到底有什么好,结果房子就会一直卖不掉。我当年在读游戏编剧时,被前辈教导了一件事情,最好的文本是你从到头尾都没有察觉到奇怪的地方,而游戏的本地化工作也是一样,玩家不希望在游戏中有交流障碍和疑惑。总结起来,有些发行商会很虚心跟开发商互相学习游戏的文化,而不是摆出主宰你产品的态度,多接触两三家发行商,为你的产品认真地考虑海外发行计划,才是你坚持主机游戏研发的第一步。
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微信公众账号从业11年的开发者:我为何转做独立游戏
[摘要]在育碧的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有人问我为什么要离职做自己的游戏,其实,即便不认识我的人也知道为什么,他们当中的很多人实际上是羡慕我的。随着市场的兴起,独立游戏领域越来越受到重视,技术的进步使得做游戏的门槛越来越低,很多的3A独立开发者都纷纷转向了独立游戏研发。最近,一位名叫Maxime Beaudoin的开发者在博客中讲述了他在3A工作室十多年的经历,并谈到了为何放弃梦寐以求的大公司工作转型独立游戏的原因,以下是完整的博文:2005年的时候,还记得我的上司问我10年后的打算,我当时不假思索地说,我希望成为一个3A项目的软件架构师。几年之后,我的这个梦想成真了,当时我加入了育碧并且从事《:辛迪加》的软件架构工作,我实现了成为一个受人尊敬的游戏开发者的梦想,而且还是参与一个非常成功的3A游戏系列。后来,我突然辞职,并且和我的女朋友一起创办了小型的独立游戏公司,我的一些朋友和家人都表示此举非常的大胆,或者说冒险。他们不明白我为何要辞掉一个薪水高、待遇好而且又稳定的工作,在这样一家公司工作有太多的优势,你做的下一个游戏还可能被所有人谈论到。在育碧的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有人问我为什么要离职做自己的游戏,其实,即便不认识我的人也知道为什么,他们当中的很多人实际上是羡慕我的,尽管他们也从事《辛迪加》这个项目,因为做自己的游戏几乎是每个开发者的梦想,所以,我相信很多职业的开发者应该会理解我这么做的原因所在。所以,我这里想要写的是,3A游戏研发的现状,或者说,我是如何学会不再担心转型独立游戏研发的。非常不错的开始2005年,育碧宣布将在魁北克市开设一个新的工作室,离大名鼎鼎的育碧蒙特利尔工作室大约有250公里的距离,这个工作室曾为育碧打造了《波斯王子时之沙》、《细胞分裂》和《刺客信条》等大作系列。从魁北克工作室创办的第一天起,我就成为了育碧的员工,当时一起的大概有30多个员工,你可以想象当时的我是多么激动,为了庆祝这个激动人心的时刻,我甚至透支信用卡购买了一个2000美元的全新的吉他(5年后我基本上不再碰吉他了)。对于大多数的游戏业从业人员来说,一开始都是非常有热情的,不管你是做策划、美术还是编程。他们都热爱玩游戏,更热爱创造游戏。在育碧工作的第一周,我一直都不敢相信自己真正地成为了一名拿薪水的游戏开发者,这对我来说比放假更开心。《Open Season》游戏截图加入育碧的前2年,我做了一些比较小的PSP游戏,比如《Open Season》和《Surf’s Up》,这些都是非常普通的游戏,谈不上好,也算不上差。然而,我在制作这些游戏的时候获得了很多的乐趣,我学到了很多,而且还结识了很多好朋友,当时的团队比较小,如果我没记错的话,大概是15-25人左右,所以每个人都相互熟识,就像是一个小家庭,团队精神也非常好,回过头来看,我们当时每个人都有很大的工作量。问题是,我们希望可以做更大的项目,最好是3A项目,毕竟,当你告诉朋友在做儿童电影改编游戏的话,不是那么有逼格。最怀念的岁月在《Surf’s Up》项目之后,我们工作室总监在一个会议室把整个团队都召集了过去,它宣布我们的下一个项目将是Wii平台的《波斯王子》系列游戏,我很清晰的记得,当时所有人都陷入了尴尬的沉默,因为没有人知道这到底是好消息还是坏消息。随后有人大声的表示同意,当然要做,这比我们之前的项目要好多了,虽然不是《刺客信条》,但没人在意。我还记得当时对于这个主机平台其实是有一些失望的,因为那时候我更看好PS3,而对Wii并不是很感冒,但总的来说,这是个好消息。《波斯王子:遗忘之沙》截图《波斯王子》的项目持续了大约3年,也就是后来育碧发布的《波斯王子:遗忘之沙》,它并不是一个从360/PS3版本的移植作品,我们是专门为Wii平台打造的。简而言之,这是一个非常好的游戏,如果你没玩过,我非常建议你进行尝试。在这么多年育碧工作经验中,这个项目是我最自豪的,我获得了很多的乐趣,而且非常有归属感,之所以这么说,是因为我觉得自己的努力对于游戏有着比较明显的影响力,我对于项目的贡献是重要的,在我玩这款游戏的时候,我可以很容易看到自己做了什么。所以,很明显,我当时做这个项目的是非常有动力的,我希望这款游戏成为最好的游戏,相信大多数的开发者都了解这种感觉。在最多的时候,团队成员达到了75人,这个规模很大,但仍然算是一个大家庭,在项目的进展过程中,我必须和大多数人进行互动,可以确定的是,我至少和项目组的每个人都谈过一次话,或许有人可能会好奇我为什么这么关心团队规模,这个稍后我会说的。Wii U平台的《刺客信条3》项目在《波斯王子》之后,我又做了多个项目,最终遇到了一个非常具有技术挑战性的项目,那就是把《刺客信条3》移植到Wii U平台,这和我之前的工作是由非常大的区别的,团队规模非常小,最初只有2名程序员,最多的时候,我记得也只有15人左右。《刺客信条3》Wii U版截图我对于这个挑战非常兴奋,育碧的大多数人都不认为我们能够完成这个任务。所有的《刺客信条》游戏都是非常吃CPU和GPU性能的。相信我,你的主机在运行一个像波士顿或者伦敦这样的大城市的时候,基本上是在最大的负荷下工作的。Wii U这款主机的性能和PS3或者Xbox 360相比都差很远,至少在配置上,所以问题并不是出在我们这一方,解决起来也更棘手。更加糟糕的是,我们必须做直接的移植,必须不能改变游戏数据,只是做代码优化,因为直接做移植的成本远比把所有游戏资源进行降级低很多。大概一年之后,我们基本上可以确定能够把这款游戏成功地从360/PS3移植到Wii U平台,这个项目也是非常成功的,任天堂的工程师们都对我们做到这样的移植感到惊讶,所以我们很满意。不利之处在于,这个项目的下半部分做起来有些无聊,因为我们已经解决了最主要的挑战,剩下的就只是移植代码、解决游戏bug和做优化,然后循环往复地直到项目完成,总体来说,我对这个游戏的印象还是很深刻的,但到最后的时候,我已经想做一些完全不同的事情了。初尝禁果:在育碧期间做的2个创意原型在《刺客信条3》之后,我做了2个内部的测试项目,出于法律方面的考虑,我不能谈太多项目的信息,但它们对于我来说实在是太重要了,所以我决定还是讲一些东西。第一个项目中,我们大概有6个人,所有人都是资深开发者,这是一个多人游戏,我们的目标就是一个月的时间里创造一个可以运行正常功能的创意原型,所以我们日常的工作基本上是这样的:一起玩游戏,列出我们希望在下个版本中想看到的功能和变化,实施列表上的工作,然后不断地重复,直到做出一个比较酷的创意原型。团队精神非常不错,我们的座右铭就是‘on est crinques’,翻译出来的大致意思是,我们是如此的兴奋。在我们玩游戏的环节,成员们会尖叫大喊,可能有时候会让附近的同事感到有些烦,但我们非常欢乐,我也没有什么罪恶感。由于我们是非常小的团队,所以必须打破传统的工作分工,所有人都对于游戏设计有自己的想法,UI美术师做了关卡设计,因为我们团队里没有关卡设计师,我做了玩法编程,这也不是我擅长的领域(我更擅长的是做引擎和图形编程),但我们都非常享受这个项目的制作。但不幸的是,出于各种原因,这个项目被取消了。随后我开始做另一个内部项目,这一次团队规模更小,只有2个开发者和1个制作人。这个项目绝对游戏独立游戏的感觉,这一次又是个多人游戏,而且还是数周内就做出了不错的创意原型,每一天我们在午餐的时候,都会邀请工作室所有人来玩,我们甚至内部举行了锦标赛,后来有60人参加。但又一次不幸的是,这个项目还是被取消了。在这个两个项目期间,我不再开心。和我一起工作的都是非常优秀而且有动力的同事,由于团队规模很小,我也有机会在创意方面表达自己的看法,这其实是非常好的转变,因为对于一个纯技术人员来说,此前我是没有这个机会的,我绝对喜欢这些工作。当你在一个小团队做项目的时候,你的贡献不仅显而易见,而且是非常大的,所以就会有归属感,就会有动力。我的一名前同事说,我从那时候就‘尝了禁果’,而一旦有了小团队研发的感觉,你永远都回不了头。《刺客信条:辛迪加》随后,魁北克工作室接到了下一款《刺客信条》游戏的任务,也就是《辛迪加》。我们对于《刺客信条》系列非常的了解,自《兄弟会》开始,我们参与了每一款《刺客信条》系列的研发,然而,这次的项目并不是和之前那样与其他团队合作,这是魁北克团队首次主导一款《刺客信条》系列游戏的研发,而不是蒙特利尔工作室,这是一个非常大的成就,但我一点儿都不开心,我最爱的两个项目还记忆犹新,我直到必须做这个项目,因为没得选择。如我所料,很快就开始从事《辛迪加》项目的研发,我希望进行尝试,即使我怕自己并不喜欢这个项目。一开始的时候,技术方面没有太多的事情可以做,所以我在《刺客信条:大革命》这个项目上和蒙特利尔工作室有很多的合作,为这个游戏做了非常不错的技术方面的东西,非常有趣而且具有挑战性,我和蒙特利尔工作室的合作同事都有不错的关系,当然,只是通过邮件交流也不可能有更好的关系了,一直到该游戏发布,我都在为这个项目进行合作研发。几个月之后,《辛迪加》项目正式启动,随着我们进入制作阶段,团队变得越来越大,对我来说,这就是3A游戏最根本的问题:团队太大了。一个项目需要太多人的参与,《辛迪加》项目的制作几乎是全球10个工作室参与研发的结果,这是一次24小时马不停蹄的研发过程,当我们这边进入夜里的时候,其他地方的工作室刚好是早上,所以我们下班之后,会有其他工作室接着研发。由于参与研发的人太多,所以自然而然地就产生了细化分工,这个项目有太多的工作需要做,没有人可以解决所有的游戏系统,所以需要专人做专门的事情,没有别的方法可以选择,就像是一个汽车装配厂,当所有人都知道自己只是一个在生产流水线上可以被替代的人的时候,你可以想象这对于他们的工作动力产生什么样的影响。细化分工往往会给人管中窥豹的感觉,当你的专长有限的时候,比如说美术、关卡设计、游戏性能或者其他任何一方面,你最终会说服自己,让自己觉得这是游戏内最重要的一个方面,人们开始偏向自己所专长的领域,这会让游戏设计的决策极其复杂,通常情况下,声音最大的人会胜出,哪怕这个决定并不是最有意义的。在一个特别大的项目中,简单来说,良好的交流是不可能存在的。你如何能把正确的信息传达给合适的人?你不可能和所有人交流所有事,因为这里有太多的信息需要处理了,每周都有数百个决策需要做,所以某些时候,不可避免的是,在做一个决策之前应该咨询的某些人会被遗忘,这么长期下去,会让很多人觉得沮丧。除此之外,参与作决策的人往往会特别多,通常来说,没有人愿意开一个20人的会做一个决定,因为这是非常低效率的。所以负责人会选择参会人员,这就不可避免地让其他人觉得被忽略了。那么,这将会是什么情况?是举行非常大规模的低效率会议,还是给其他人带来挫败感的小型会议?这都是问题。作为一名架构师,我其实对于这个项目的所有技术研发都有更高层次的看法,虽然这听起来很酷,但这同样对我来说也是个缺点。因为你的职位等级越高,对于游戏的具体影响力也就越小,因为你要么是专注于游戏非常小的部分,要么就是高层管理,不断地写邮件或者参加会议,但两个职位都并不好玩,原因各不相同。不管你的工作是什么,你对于游戏的贡献度都不高,你就像是一杯水里一个水滴,当你意识到这一点的时候,你的存在感也已经被太阳蒸发了,如果开发者对于游戏项目没有归属感的话,就很难有特别强的动力。我可以一直不断地说很多,因为3A项目让人满意的地方有很多很多。不过,不要误会我的意思,我并不是说育碧或者《刺客信条》游戏才出现这种问题,这是任何一个3A游戏团队都不可避免地会遇到的问题,做大项目就会有这些烦恼。而且,我还必须补充的一点是,即便是在大型项目中,也还有些人是有动力的,这些通常都是刚加入游戏行业不久以及从来没有做过3A项目的开发者。但是,当你真正地重复做很多个项目之后,最初的兴奋感就会消失,你就只剩下了沮丧以及日常必须面对的现实,这对于一个接一个做3A项目的大型工作室来说,是一个很大的问题,因为高级的资深员工往往会感到疲倦,然后离开。转变信念自我加入育碧的那天开始,我就知道自己不会把一生的时间都投入到这份工作中。我此前就有过创办自己独立游戏工作室的想法,做自己的游戏。只不过,当时我对于游戏研发的了解还太少,当然,到现在我也没有了解很多,还需要学习很多。独立游戏项目往往不会遭遇大团队的问题,我认为最理想的团队规模就是5-6个人,这时候是团队精神最强的阶段,而且成员的归属感和动力也最足,你不会把有限的时间浪费在无尽的邮件收发和沟通上,细化分工也比较少,因为这几个人都在做所有事情,这样的工作不会乏味,而且你每天都可以学到东西。对于我来说,转型独立游戏研发意味着我可以做非技术方面的事情,我喜欢做技术,但我也热爱游戏的创意方面,比如玩法、视觉效果、音乐、游戏环境等等,我希望参与整个游戏的创作过程,只有独立游戏才能让我从事创作过程的所有领域。所以,原因其实很简单,这就是我离开育碧制作独立游戏的最重要的原因,我很确定的是,如果你问其他的开发者,他们会给出不同的原因。有些开发者是非常喜欢参与所有过程的,但也有些开发者做独立游戏可能是因为完全不同的原因。但对于我来说,这次的转型是正确的,也是唯一必须做的事情。
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从五大要点破解“后独立游戏时代”迷思
  来源:
  最近,“后独立游戏时代”这个词在独立游戏开发者之间相当流行,它的意思是:由于移动平台以及Steam平台充斥着各类游戏,独立游戏陷入了无法增长的困境。笔者认为,独立游戏界陷入这种困境的原因主要有如下的几个原因:
竞争太过于激烈
  很多开发者认为,自从Steam的青睐之光系统上线之后,独立游戏业界的竞争变得更加白热化。
  Steam&青睐之光是一个征集社区帮助,挑选新游戏在&Steam&上发布的系统。开发者为他们的游戏发布信息,截图和视频,然后得到足够的社区 支持,使游戏能被选中,最终发布。Steam&青睐之光在帮助开发者们售卖他们游戏的同时,也可以帮助开发者获取来自潜在顾客的反馈,并在开发期间为游戏 创建一个足够活跃的社区。&
  某种意义上来说,在Steam平台游戏上架方面的宽松政策降低了游戏上架门槛的同时,青睐之光系统的出现更加加剧了游戏之间的竞争。如果你的游戏能在发售之前就获得青睐之光认证,为什么要把这个机会让给其他对手,增加他们的用户呢?
  这个系统的问题在于,游戏产品本身就必须跟其他的游戏以及开发商进行竞争。在青睐之光系统上线之前,你只需要把你的游戏授权给Steam,你的游戏 就会跟其他游戏一样被放到商店页面中,得到展示。而在青睐之光系统上线之后,你不但要在游戏上下功夫,还要时刻保持对游戏宣传和销量的注意力。游戏销量越 高,就越可能排在前列——即使你在游戏发售之前就获得了青睐之光认证,此后你的游戏仍然面对着庞大的销量压力。
  无论青睐之光系统上线与否,你只有做出好游戏来,并且有个看的过去的销量,才算是成功。不过,在青睐之光系统上线之后,游戏销量的战场就变得更加残 酷。此前,有些游戏虽然销量还行,但是由于运气原因,编辑不会把他们放到Steam商店的首页;同理,有些游戏销量并不怎么样,但是编辑可以把他们放到首 页上,让更多的玩家看到。
  Valve当然不是全知全能的,他们自己也不可能完美地预测到哪款游戏可以大卖。但是随着青睐之光系统的上线,现在这些游戏搏一搏运气的可能性也变 少了,关键在于,还没人能够对此进行抱怨。现在一切都由销量来说话,但是有更多的游戏开发者位于水面之下,他们着做自己的游戏,也希望能够把这些游戏放到 Steam上面,但Steam带给他们的或许只有失败。这才是游戏开发的常态:你不能在竞争中夺得眼球,就不能吸引大量的玩家——也就挣不到钱。
图表也会说谎
  推特用户TonyPlaysGuitar最近公布了一张关于每月发布的Steam游戏的图表,急剧增长的态势让开发者们人心惶惶:数量的增加意味着竞争的激烈,很多开发者认为这对于独立游戏开发而言是十分严峻的挑战。
  这张表格看起来蛮吓人的,不过也有一些滑稽:这让人想到了《辛普森一家》中的一句台词“你知道吗,迪斯科音乐在1976年的销量增加了400%,如 果这个趋势持续的话……”那么问题就出现了,除非地球上所有的人都开始在Steam上面做游戏,增长的趋势是不可能一直持续的。但是这个增长的趋势已经让 很多的独立游戏开发者开始望而却步。
  因为这个表格中的数据实在非常有误导性,很多开发者会因为它而想到“好多新人涌入了这个市场,我必须跟他们竞争!”但事实上,很多新作品不过是经典 游戏的“山寨”或者一些老游戏的Steam移植。对于游戏开发者们来说,其实根本不必担心一款山寨游戏或者老游戏的登场,当然并不是没有真正的弄潮儿加入 Steam的战局,但是他们毕竟是少数。
  另外一张由Steam Spy发布的表格也很有意思:
  在这个表格里面,橙色的折线反映了游戏在发售月内的平均销量。这条线的下滑的趋势看起来十分吓人,我们当然不希望自己的游戏最终销量变这个样子,但是这个表格其实很有误导性,至少有两点不能在这个表格反映出来:
如果你只看上个月发售的游戏,你会发现它其实没有卖出太多的时间;与此相反的是,去年同期发售的游戏多卖了12个月,因此橙色的折线必然会看起来下滑趋势明显。
同时,越来越多的游戏进入了这个市场,自2013年以来,橙线下滑的斜率更加惊人。但是,正如我们前面所说,很多老游戏以及山寨品并不会在Steam上面有太多的销量,因此他们极大地拉低了游戏销售的平均值。得出这个结果并不算什么新鲜的事情。
  对于游戏开发者来说,通过表格来分析市场当然是有趣而且有益的事情,获得更多的信息当然没什么坏处。但是在获取信息的同时,你也应当知道什么才是有效的信息,在得出结论之前,千万不要被无效的信息所误导。
Steam有可能会App Store化
  事实上大多数开发者恐惧的是,Steam开放闸门之后,会变得像苹果的AppStore那样。
  开发者们形成这样想法的原因有以下几点:
大前提:App Store对于开发者来说问题多多。
小前提:App Store基本没有开发者准入制度。
现象:现在Steam平台对于开发者的准入制度越发放松。
结论:Steam平台会马上出现App Store 上面出现的那些问题。
  没有任何证据显示,App Store的问题出自它的门户开放政策,事实上,互联网本身就是一个开放的平台,它有很多问题可言么?
  苹果App Store的真正问题是它不公开透明,喜欢打价格战,游戏质量低下以及很多开发商喜欢赚一票就走。虽然Steam平台有时候也有类似情况,但更多时候,Steam还是更加严谨有序的。
  作为一个Steam以及主机双料玩家,笔者并不会因为什么游戏出现在推荐的首页就去买下它来。首页推荐最多只能让我产生兴趣,追踪这款游戏的动态。 但促使我做出买下它的决定的,仍然是游戏本身的质量。手机游戏则相反,一般来说,开发手游需要的人力物力较少,而手游的体积也更加迷你,一般来说,厂商不 会为一款手游做多少宣传预热。同时,相比手游玩家,一个传统游戏的玩家花在游戏媒体、网站以及视频上面的时间要多得多,对游戏的个人判断力以及品味也要高 不少,即使Steam学习到了App Store的一些坏毛病,也有理由相信玩家的选择不会受到平台本身的左右。
销量与媒体预测不相符反应了市场的低迷?
  最近的几个月里,独立游戏界出现了几款评价颇高的作品,但是在高评价的背后,他们的销量却不尽人意。无论是媒体预测还是业内评估,他们都没想到这几 款游戏的销量会如此普通。这几款游戏的状况极大地打击了普通的独立游戏开发者,他们或许会认为这就是“后独立游戏时代”降临的表征。但几款游戏销量与预测 不符合,并不能证明后独立游戏时代真的来临。
  首先,这几个游戏只是独立游戏汪洋大海中的沧海一粟,他们所遭遇的情景并不能代表业界的整体情况。
  其次,现在市面上有一些五六年前就开发完成的独立游戏仍然坚挺,但他们的续作已经开始制作甚至发售了。事实上,这些游戏的续作要比前作更加有趣,但 销量数字却远远不如前作。这并不是什么稀罕事情,如果这些作品不是由著名工作室制作的,媒体以及开发者们甚至不会把自己的眼光放到它们的“失败”上,更别 说引发恐慌了。
独立游戏会出现预算竞争吗?
  独立游戏界会出现3A大作那样的3I作品,并且以此为潮流么?至少,这个猜想值得我们留意一下。不少人留意到,自从3A概念诞生之日起,商业游戏制 作预算的爆炸式增长持续了20年;但是,如果独立游戏的预算也同样逐年攀升的话,这对于业界来说是毁灭性的。3I游戏如果成为潮流,那么新手独立游戏开发 者可能寸步难行,即使对于老手来说,开发新作也要面临更大的风险。
  但是,独立游戏界未必会追随3A大作的脚步进行发展。虽然3A大作们的确影响了独立游戏的开发,我们需要留意到一个细节:3A大作预算增加的最主要 的原因是硬件的发展。每一代新主机或者新硬件的推出,都要求3A开发商们在硬件上花费大笔的预算,这样他们才能够达到这一时代游戏画面的主流水平。不过, 对于独立游戏开发者们来说,画面其实并不是什么问题。喜欢独立游戏的玩家对于游戏画面的要求并不那么苛刻,他们更愿意为好玩的游戏,而不是好看的游戏花 钱。
  即使是像《雨中冒险》或者《盗贼遗产》这样的独立游戏行列里面的金字招牌,他们的开发团队也非常精简。原因很简单:独立游戏只需要打磨自己的游戏性而不是技术的优势,这样一来,你根本不需要很多的预算。
  在你的开发过程中,唯有创意是必要的。
  当人们谈论“后独立游戏时代”的时候,他们究竟在谈什么?很多时候,他们其实只是在论开发者们内心对未知的慌乱,实际上对于解决问题并没有什么作用。“后独立游戏时代”更多情况下只是一个修辞,仅此而已。
  事实上,选择开发独立游戏本身可能就是头脑发热的事情:在这一行里,天赋只是开发游戏的基本需求,而不是获得稳定收入的保证。
  这一行本身算不上赚钱,从业者们更多时候是靠兴趣和热情在支撑自己的事业,独立游戏大作们的开发者们其实大都有进入传统公司工作的机会,如果没有爱的话,我们今天也看不到那么多有意思的独立游戏出现在屏幕上。
  不说“后独立游戏时代”并不能算真正的危局,何况真正的强者从来不畏惧挑战。
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回顾即将过去的2015年,如果对众筹行业进行总结的话,可谓“跌宕...
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据36氪报道称,百度目前已启动拆分部分资产的方式,分步回归上市。
北京时间日-9日我们拉斯维加斯不见不散。}

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