如何ps4将设定回复为初期设定定

《空洞骑士》自从今年E3宣布正式茬NS发售后国内外又掀起了一小阵新一轮的“空洞骑士热”。6月22日该游戏的制作组Team Cherry的两位成员William和Ari在reddit上与玩家进行问答互动,解答大家各種疑问问题也比较杂。对问题的顺序根据相关性进行了一些整合。

今年E3上任天堂宣布《空洞骑士》在当天发售

今年E3任天堂直面会上宣布了《空洞骑士》的发售,有哪些因素促成了这个决定任天堂在这个决策中起到了多大的作用? William:这是任天堂出的主意!他们把这个想法告诉了我们我们非常理解并且也对此极有兴趣。而且在整个开发和公布的过程中他们还给我们提供了令人难以置信的支持与帮助。感谢任天堂!

Ari:他们完整参与了(Switch版)开发和发售工作中!这就是他们的决定谢谢你任天堂。而且非常幸运的是公布的时机和Switch版本嘚开发完美衔接。

(后面的回答中Ari再次表示要感谢任天堂选择在E3公布《空洞骑士》发售,让它没有被其他大作淹没)

在(Switch版)《空洞騎士》的制作过程中,最困难的部分是什么 Ari:Playmaker(在Switch运行环境下)会无故发生各种随机的抽风。敌人可能不受到伤害Switch本身都可能会停止運行。各种情况都发生过非常恐怖。

是什么导致了Switch版本的延期 William:我们不得不重写大量的代码以保证可以流畅运行60帧,并且没有加载时間我们最不愿看到的就是Switch版本比其他版本的运行效果差。我们也很幸运地得到了Shark Jump的朋友给予的帮助

Ari:加载时间!减少加载时间花了我們足足6个月。Shark Jump的Matt Le Krupa正在计划未来以blog的形式详细讲解整个过程

Switch版本的销量是否达到了你们的预期? William:Switch版卖得很好!我们真的没有任何期待泹是反响特别棒。而且看着一大批全新的玩家加入其中的感觉特别有趣!

Ari:我们一直不断说Switch会是《空洞骑士》最好的平台现在看到玩家們也开始这么说感觉真好。

(Switch版销量在6月30号已经超过了25万份)

未来是否会加入视频录制? Ari:我们正在研究中只要能不牺牲帧率,我们僦会做的!

目前有实体版的打算吗 Ari:是的。我们现在正在着手这件事!希望能尽快有新消息告诉大家!

是什么原因让你们把游戏首先移植到NS而非其他游戏机 Ari:我们是任天堂的忠实粉丝,从小玩NES和SNES游戏长大的而在Kickstarter上众筹的时候也受到了大量支持者关于登陆任天堂平台的請求。当时是计划登陆WiiU现在改到了Switch。

Kickstarter上《空洞骑士》项目的挑战目标,亮点自寻

尽管在Kickstarter上没能达到解锁the Colosseum of Fools这一目标的金额但你们依旧將这一部分内容加入了游戏。那还有其他的没能解锁、但你们依旧想要加入的的内容嘛 Ari:事实上我们在几个月后达成了这一目标,那是茬Paypal支持者们的帮助下完成的

我们愿意做更多的内容。不过假如我们要把它们全部做完我们还得另外再做4年!

能给我们描述你们的Switch版开發经历嘛?以及是否对未来给这个系统做游戏更有信心了 William:在Switch上做游戏花了点心思,但我们在开发和优化上收获特别特别特别多(译者紸:a HUGE amounthuge用了大写)。我们一定会把学到的带到未来的项目里去!

会不会有自定义按键的补丁我个人最喜欢用Joy-con玩Steam版《空洞骑士》,但有些按钮我希望可以改键(比如冲刺、集中、梦之钉) Ari:我们正在尝试做这个。这个功能确实应该有!可~~~能会在一阶段后

Joy-con玩《空洞骑士》呮能使用默认按钮,无法自定义

在你们做完DLC“众神与荣耀”(Gods & Glory)和《空洞骑士》剩余部分之后你们接下来会做什么? William:我们有大黄蜂相關的东西要做在这之后我们有一些关于新游戏的想法,对此我们特别excited

DLC“众神与荣耀”能满足我永远玩《空洞骑士》的愿望嘛? William:没问題的直到我们推出下一个游戏。

我特别喜欢你们DLC内容但是不太明白免费DLC在经济上的可行性。在游戏发售后为什么还会继续做免费DLC? William:很高兴你能喜欢DLC做新内容的有以下原因:1)内容本身特别有趣,2)让我们为圣巢添上最后一笔使它能保持活力,3)让玩家社区保持高涨的情绪同时还能带来新玩家。我们真的非常幸运因为玩家们一直特别支持《空洞骑士》,所以我们能轻松负担起制作更新内容的時间

对于下一款游戏,你们希望是另一个Metroidvania还是一个全新的类型? William:关于新游戏我们有大量的想法其实在我们构思游戏时,我们更倾姠于考虑我们要构筑怎样一个世界而不是做什么类型。我们已经有了潜在的构思其中包括一些特别奇特的!(玩家回复:希望你们坚歭自己的奇特!)

Ari:有大量计划中的游戏!目前我们得保密。他们都和《空洞骑士》完全不同当然一些一以贯之的核心是不变的:大的卋界,大量可互动NPC战斗或做朋友。同样也有大量秘密要去挖掘

你们下一个游戏会上Kickstarter嘛? Ari:是的!我们会回到Kickstarter不过因为“G&G”(新DLC)和の后的大黄蜂故事,(新游戏)在这段时间内不会上的

现在我们对下一个Kickstarter项目感到很兴奋。支持者们还会给新游戏贡献NPC和Boss的想法我们囍欢得到这些回应,在《空洞骑士》里他们就给了一些很新鲜又很赞的想法

你们怎么能把自己的第一款游戏就做得这么完美?这绝对是┅款杰作我已经等不及想玩你们接下来的作品了。 William:我个人而言每天早上起来玩10遍《塞尔达2》。它给了我非常重要的游戏制作技巧

叻解《塞尔达》系列的玩家和喷神观众可能会相对更了解一些,该作玩法独特


AVGN Ep.93 《塞尔达2》也是系列中口碑相对两极分化的一作

如果你们要莋《空洞骑士2》的话游戏可能是关于什么的?会集中于后来的故事还是说做前传? William:Oh man关于《空洞骑士2》我们有着最棒的点子。我上佽正想过这个事我们会在10年内分享更多信息。请关注我们的社交频道

有没有可能让空洞骑士作为DLC角色加入《任天堂明星大乱斗》最终蝂?它的招式能力可以完美融洽 William:在Ridley都加入之后,谁敢说呢...如果有请愿我们会同意的。

(译者注:Ridley是《银河战士》反派被不少玩家期盼了20年)

你们想到过《空洞骑士》可能会有现在这样的轰动嘛? Ari:完全没有!我们喜欢的游戏都具有以下的特点:大、神秘、富有挑战性、能让玩家迷路而我们就做了这样一款游戏。

可能除了“大”以外其他这些特点并不太能让大部分玩家沉浸进去。我们知道我们的遊戏会不错但没想到真的有大量的玩家愿意去深究挖掘它们。

区别于传统奇幻设定是什么给你们灵感去做一个以虫子为主题的世界? William:虫子好画而且因为他们思维简单所以编程也容易。构思不同类型的虫子也方便Google一下“怪异的虫子”(Weird Bugs)就好了。

怎么会决定做一个囿关虫的游戏你们怎么把它做得这么引人入胜?看着自己的游戏变大并成为我所认为的最出色的Metroidvania游戏是一种怎样的感受 William:虫又cool又好玩,而且真的很容易想到相关的主意游戏很大程度上是自己把自己写好的。看着每个玩家进入这个世界我们再读他们的经历,这种感觉特别棒永远都不会腻!我们尤其喜欢偷看玩家们互相讨论这个游戏的世界、背景设定和不同冒险故事。

你们有没有考虑过出一本设定集戓者通过其他形式的媒体以此来揭秘更多圣巢历史的细节,比如用百科全书或者动物大全 Ari:我们很愿意出一些类似的手册,但这并不昰我们有时间去自己做的可能我们在Fangamer的朋友能完成一些这类的事。一切都不确定

《空洞骑士》关卡设计和探索系统的核心是什么? William:夶概一个关键点就是当我们第一次设计这个世界,行动路线往往更加线性解锁新技能,再解锁新的区域我们深入开发之后,我们把整个世界切开在区域之间创造言之有理的连接处过渡。看着我们开辟的这个世界真的感觉非常令人激动。我们尽可能让整个世界既连接又开放

为什么选择把休息的凳子放在离boss战这么远?是为了让玩家重振精神给予更多挑战?还是有其他的原因这是我很好奇的,毕竟在boss战前没有checkpoint的做法不那么常见 Ari:其实我们并没故意用这个方式难为玩家,可能把boss和之前那段路看作一个单纯的挑战更好吧同时,这吔给了玩家一些在失败后反思的时间而不是持续不停地去挑战boss,最后靠着一部分地运气才过关

但是!必须强调的是,我们没有去彻底控制圣巢(Hallownest)内所有物品的位置这个世界会自己告诉我们东西在哪里、怎么造的、怎么规划的,它遵循着自己的逻辑而我们要做的并鈈是把每个物品塞在各个地点,而是要把它们向玩家尽可能自然平滑地展现出来如果我们过多介入,那圣巢(Hallownest)从一开始就会让玩家感覺有明显人工雕琢的痕迹

为什么你们让“雾之峡谷”这张后期的游戏地图在早期就必须穿过一次呢? William:我们希望让“雾之峡谷”显得尽鈳能神秘、未知

切掉“骸骨森林”这块地图的决定有多艰难?这个区域看上去so cool这个抉择很不容易吧。 William:是有点艰难尤其因为他在整個世界的底部留下了一个巨大的洞。但最后证明是一个绝对正确的选择!

Ari:是的很艰难!但这是正确的。这个世界已经足够大了而如果它还在就会过于巨大了。而且更重要的是如果这一部分放进游戏,那其他部分可能会受牵连比如NPC变少、敌人变少、Bug变多。

早期预告爿里的“蜗牛村庄”怎么样了它还在做嘛? William:很遗憾“蜗牛村庄”被去掉了,我们把它放进了“像素研磨机”然后把他们铺作了游戲里的一些路。为那些NPC们默哀...(叹息)

你们用的什么引擎好用吗?你们是否能够把大部分精力花在内容和美术上对这么一个大内容量嘚游戏,你们遇到过的最大障碍是什么 Ari:我们最初用的是一个较小的引擎Stencyl,然后当游戏变大之后我们换到了Unity。Unity很棒我们能把几乎所囿精力放在内容和美术上,正因如此游戏内容才会更充实

《空洞骑士》基本是由Scope Creep搭建的游戏。由于内容又快又便宜所以William和我能在有一個想法后即刻放到游戏里去,这意味着我们能把所有疯狂的、离题的想法放进去探索这个世界每一个奇怪的角落,挖新的山洞发现新嘚奇特生物。非常明亮又有趣Unity的巨大加持允许我们做这些的同时不至于手忙脚乱。

你最喜欢《空洞骑士》里哪首音乐 William:啊,这个好难選择啊!我喜欢大部分的boss战音乐比如粪虫防御者(Dung Defender)、大黄蜂(Hornet)、Radiance(译者注:还没打到,不知道中文叫啥后同,捂脸)、Grimm、White Defender有时峩还在做战斗部分,而Chris会把boss战音乐给我们然后我就听着音乐单曲循环,边听边做真的好给劲!Chris的音乐能不停地给我打气!

你们会加入肥吸虫(Fat Fluck)来作为游戏最强大的boss嘛? William:最漂亮的

(该网友回复:我讨厌这个问号。)

Herrah是双足行走还是四足行走以及她穿胖次嘛? Ari:在聖巢里没有真正的“衣服”的概念有披风,但大部分虫子是裸的这是一个全裸王国。

为什么会有人关心她的胖次![困惑]


William:我们有一個潜在想法来让五骑士的故事更充实。我们认为这非常有趣而且也很乐意去做。至于将来我们会不会做...可能吧!如果我们有时间!

能告诉我们关于Bindings运作的细节嘛? William:唔!可能现在还不行但我想未来我们会多谈谈这个的。甚至可能展示一下他们怎么运作的(译者注:这呴不太会翻原文是Might even show off how they work live!)

伊塞尔达(译者注:画地图大大的店主老婆)说的是“Bafenada”还是“Bapenada”?我听起来像是f音

可我怎么听都是BaFaNaLa怎么办

我女朋伖看我TV模式玩《空洞骑士》的时候很喜欢绿色幼虫!它们声音听起来特别可爱。


William:感谢告诉你女朋友是我做的幼虫声音(虽然,呃是Makoto莋的设计,Ari做的所有美术)

左特的哪句戒律最重要?还有我觉得《空洞骑士》的HD震动效果比其他Switch游戏都做得好每一样都感觉活生生的。光为了这个我觉得都值得二周目!


William:最后那个戒律最重要(译者注:那条是“遵从所有的戒律”)

以及非常感谢!制作震动和“隆隆聲”特别有趣,它们也着实为游戏体验带来了新的生机你们喜欢哪个人物? William:Gorb

NPC里哪个女孩最棒? William:我不会给任何角色排名因为这比較私人。但是在新DLC“众神与荣耀”里会出现一个可能占据大家榜首的角色

当我知道《空洞骑士》是来自澳大利亚的时候非常激动。请问伱们在开发过程中有没有受到政府的帮助你们认为政府是否为家用游戏产业提供了足够支持? Ari:《空洞骑士》的开发完全没有政府帮助整个游戏都是Kickstarter和后来的IndieFund提供的资金。其中IndieFund为我们另外筹得40000澳元(我记得不是特别清楚了)

我们不太清楚澳大利亚政府对游戏的支持情況。但是我们特别高兴有Kickstarter这样的全球性平台存在这是一个非常有回报的方法,可以同时寻求玩家支持和资金支持

现在澳大利亚的游戏開发景象如何? Ari:很小!但是友好而又互助它正在稳定地成长中。

你们在2018年初的时候有什么想法嘛 William:现在还没到12月20号。

(网友回复:聽着像是写在Valve工作手册上的话)

想问一下Ari我是一个特别不喜欢自己美术风格的美术,我想听取一些你的关于灵感和创造性的说法我个囚特别特别崇拜你的美术风格,很想学习你的方法 Ari:美术风格不要紧!至少对于单个游戏而言是这样的。我觉得更重要的是主题《空洞骑士》里有昆虫并伴随一些奇幻氛围。主题引领你的设计决策

另外记住,美术仅仅是整个的一小部分声效、控制、美术、关卡设计囷系统全都是为游戏服务的。当美术看起来就不合群的时候整个设计就会变得很傻。

我作为一个基本的美术做美术风格和动画是最基礎的工作。我尝试让它更“小”这样我能集中在其他任务上(声效除外,这部分是Chris做的)

你们怎么会取名樱桃工作室的 William:从我们的Jam Game中來的。你要吃樱桃来维持生命和活力所以我们给自己取名Team cherry.

未来你们有扩大团队规模地打算嘛?另外你们是怎么让Christopher Larkin来当作曲的 William:目前我們的计划是保持团队的小规模,因为这可以让我们紧密又快捷地为我们喜爱的事业工作

Ari以前和Chris一起工作过,也都住在南澳大利亚他们茬见了几次面之后,就对一起工作充满信心

《恶魔城:月下夜想曲》和《超级银河战士》你们更喜欢哪个? William:我没玩过《月下夜想曲》所以我选《超级银河战士》。但是所有DS的《恶魔城》我都有玩过!另外前几周我还在玩《最终幻想:魂之黎明》。

最喜欢的电影和电視剧什么 William:《少林足球》和《鬼玩人3》。经典!

美术团队是如何找到了游戏的确切审美风格有没有特定的艺术家或者作品启发? Ari:押囲守和天野喜孝的动画电影《天使之卵》(1985)有巨大影响这是部很棒的电影!

看《天使之卵》截图确实能感受到画风相似,日后可以考慮补一下


你们是否知道你们的游戏被比作《黑暗之魂》你们同意这个观点吗? Ari:我们看到了很多对比!《黑暗之魂》是一款极好的游戏对于《空洞骑士》能和它放在一起比较,我们有点不好意思

游戏驴子在2017十佳游戏里也是这么形容的,虽然个人不太喜欢这说法但是咹利起来方便啊

你们认为游戏有可能上PS4嘛? William:我非常愿意看到它上PS4!我们会考虑的但目前还没有确切的定论告诉大家。

为什么这游戏卖這么便宜我感觉应该我应该付更多的钱,来回报你们做的丰富内容 15美元其实对很多人是一大笔钱,尤其对一些美国以外的地方我们昰想让尽可能多的人玩我们的游戏,所以希望我们的定价能够让尽可能多的人买得起

谢谢你们为墨西哥玩家提供了一个如此亲民的价格! William:不用谢,我们很高兴那么多墨西哥玩家选择尝试这款游戏!

不知道多少朋友这次又当了回墨西哥人233

译后记 译者是E3当天买的switch版由于期盼已久加激动过度,直接没考虑买的美版玩了一个月了依旧爱不释手,开出最后一片地图弹出成就后居然有种失落感。所以一周目结束后怕太快打完,暂时先停下了(现在90%)转而四处寻找资料。找到了reddit上这篇就尝试翻译。

第一次在机核尝试投稿也是第一次做这種相对长篇的翻译,必有疏漏还望大家多多包涵,也感谢指正

reddit上玩家们真的毫不吝惜赞美之词,各种换法子的夸诸如“我在《奥德賽》之后玩过最好的NS游戏”“心目中Metroidvania No.1”诸如此类。我就没有一一翻译了

更期待下一部游戏。错过了第一次Kickstarter下次上Kickstarter会多送点钱的。

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117年的辉煌 一年一度的玩家盛会

【湔言】美国时间2012年6月5日我们将迎来新一届美国E3游戏展。第一款3D格斗游戏《VR战士》、第一个全世界范围的虚拟偶像劳拉·克劳馥、第一款3D角銫扮演游戏《最终幻想VII》……在E3这个曾经创造出无数奇迹的舞台上数不尽的经典时刻被历史铭记;E3不仅促使了3D游戏的进步,更为索尼、任天堂、微软提供了新硬件的展示平台每一届E3游戏展前都会出现大量八卦、传闻以及小道消息。他们到底有几多少会在E3上证实更是游戲Fans们热衷讨论的内容。在距离2012年E3游戏大展还有1个月左右时间的今天我们有必要来梳理、盘点一下本届E3游戏展的主要看点。一个月后的今忝千千万万的游戏玩家,将会一同关注着这项拥有数不尽美好传说的游戏盛会而你,那时又会在哪里呢

Association)创办的世界上电子游戏界朂大的年度商业化展览。第一届美国E3游戏展于1995年举办那时的ESA娱乐和软件协会还叫做“互动数码软件协会(Interractive Digital Software Association)”。E3游戏展与我们熟知的日夲东京电玩展(Tokyo Game Show)有着本质上的区别E3展的定义为“Trade Show”,也就是说E3相比TGS更像是面对业内人士的一个商业化的展出活动。以往的E3都是以媔向业内人士、记者进行新硬件新游戏展出为目标而进行的。当然随着异业合作的不断加深、玩家数量的不断上升,E3最初的“Trade Show”的概念吔在不断模糊化越来越多的玩家开始关心自己喜欢的厂商在E3上的展出动态,而E3也从“农交会”转变成了真正的“Show”一个让每一位玩家嘟激动不已的年度游戏盛会。


在E3的大舞台上我们见证了太多奇迹的发生与历史性的时刻

虽然无论是现场展出实况上还是从软件展出阵容仩考量,我们都无法将1995年的首届E3展与现在的E3展相提并论但1995年第一届E3展就创造了诸多历史性的一刻。这次展会是索尼第一次向全世界公开展示索尼PlayStation游戏主机迈克·杰克逊还被索尼专程请来为PlayStation进行宣传。《古墓丽影》、《铁拳》、《VR战士》等3D游戏带来的全新立体视觉革命体驗都在游戏历史一书上留下了浓重的一笔同时3DO、雅达利、任天堂、世嘉也在首届E3展上公开了他们的次世代游戏主机。真正的游戏主机之間的大战在E3展上全面爆发


2011年的这里有微软、动视、育碧、SquareEnix(南部大厅)

忆往昔、业界风云变幻。诸如3DO、世嘉、雅达利这样的大厂虽然没落了但新星微软的崛起却为E3注入了更多的新鲜血液。在进入千禧年之后E3展更像是索尼、任天堂、微软三国鼎力的战场。而受益者无疑昰全世界的游戏玩家们一个又一个爆炸性的新闻在E3展上公开,也让我们仿佛真的在见证着历史的车轮在前进的道路上留下的印迹2005年索胒《杀戮地带2》CG影像事件、2008年Sequare-Enix社长和田洋一拍肩事件、2009年Konami当红制作人小岛秀夫拍肩事件,好像剧情波折的美剧剧集一年一度准时上演鉴於文章主题的缘由,关于E3的历史我们暂且按下不表还是让我们把目光转回到2012年来吧。


E3大展的主办方:ESA美国娱乐和软件协会

U掌机镇场,泹诸多云里雾里的展出演示并不能让凌晨4点前还苦苦守候在网络直播上的玩家们满意2011年日本遭受了有史以来最为严重的东日本大地震,哃时也让许许多多的相关产业链受创我们也“愿意”相信是这个缘由间接影响到了E3。我们也更“愿意”相信2012年的E3将会恢复活力,迸发絀超越以往的精彩那么,这一次精彩的旅途让我们即刻启程吧。

    诸多游戏厂商向来有在E3游戏展上公开、演示、公布新一代游戏主机信息的传统6月份的E3游戏展与9月份的东京TGS电玩展遥相呼应,更能让玩家了解到游戏厂商在这新一年中的计划与决策方向作为微软XBOX系列第二囼游戏主机的XB360距离发卖至今也已到第七个年头了,而索尼PlayStation 3游戏主机以及任天堂Wii主机发售至今也接近6年下一代游戏主机产品的推出已经迫茬眉睫。E3游戏展毫无疑问正是三家公开新主机的最佳时间但是,真的是这样么


2010年-2011年美国游戏市场家用机贩卖情况(数据来源:NPD)

    早在2011姩10月28日,任天堂社长岩田聪就在2012年3月期第2四半期决算说明会上公开表示他们将会在2012年的E3游戏展上向世人正式揭开任天堂Wii U主机的最终面纱并公布硬件形态与阵容(“また、来期には、Wiiの後継機であるWii Uの発売も予定していますWii Uについては、来年のE3で、その最終形をお見せしたいと思っていますが、ニンテンドー3DSでの苦い経験もふまえて、初動で躓くことのないように、万全の準備を進めていきます。”)


任忝堂2012年3月期第2四半期决算说明会公布的内容中的Wii U信息

    也就是说,三国鼎立之一的任天堂公开Wii U信息已经是板上钉钉的了至少在保证2012年E3展新硬件的公开上已有最基本的保障。随后日本Kotaku网站放出消息称分析评论家认为任天堂可能不会在E3上正式公开Wii U的售价去年2月发售的任天堂3DS掌機随后降价1万日元的事例造成的影响过大,该则报道指出岩田聪为确保不会重蹈覆辙可能会在Wii U价格制定上慎之又慎。但是与之相对的姒乎索尼与微软对发布新主机这件事并不着急,在前不久他们接连公开表示索尼PS4主机(暂名)与微软XB720主机(暂名)将不会出现在E3游戏展嘚舞台上。这又不禁让人产生疑问这两家,玩儿的这是哪一出


索尼公司现任首席执行官兼总裁平井一夫

    年末商战时的厚积薄发,也正需要E3、TGS(任天堂开设自己的游戏发布会)展上不断地发布重大新闻、每月都有强有力的作品做保证才可实现E3游戏展,正是任天堂希冀在2012財年实现逆转的第一步当然,在本次E3展上是否会展出3DS后续改进机型Wii是否会进一步降价扩大营收,Wii U最终定价几许、机能如何也是我们要等到6月份E3游戏展才可得知的了

4索尼:拿什么来拯救你我的PSV?

索尼:拿什么来拯救你我的PSV?

    说完了任天堂,我们再来说说索尼本次E3游戏展索尼的朂大看点无疑是其PlayStation系列的后续机种能否公开以及索尼要用何种措施来促进新贵掌机 Vita的销量了。其第一代主机PlayStation与第二代主机PlayStation 2几乎都在家用机領域一枝独秀、独占鳌头然而到了其第三代家用主机PlayStation 3主机(我们仍然将PSX视作PS2)的时候,市场形势却发生了重大变化


4月16日至4月22日日本地區硬件销量情况(图片来源:)此前育碧公开的Wii U版《雷曼:传奇》的预告片结尾出现了Ezio

3DS掌机阵容方面今年仍然百花齐放。其中最大头的无疑为Capcom将在3DS上推出的《怪物猎人4》3DS上的前一款《怪物猎人3G》直到今日,每周仍会停留在周销量榜单上所以《怪物猎人4》的销量也自然不必担心。同时《新超级马里奥兄弟2》、《口袋妖怪:黑白2》、《路易的鬼屋2》、《动物之森3DS》等任天堂自家游戏大作也都箭在弦上,恐怕只要索尼 Vita主机有新动作任天堂就会利用这些我们已经知道的游戏来将其淹没,当然全新的《塞尔达传说》、《银河战士》、《恶魔城》等作品还都尚未浮出水面,我们也都拭目以待


SCEA的一份第三方PS Vita软件阵容PPT中显示《合金装备崛起》也将加入PS Vita阵营

    索尼阵营方面由于部门偅组的压力使得他们在今年上半年并没有能够推出比较像样的PS Vita游戏来重振销量。不过距离去年E3时的壮志凌云已经过去一年之久诸多已经先行购入PS Vita主机的玩家也都在遥遥期盼着噱头十足的《使命召唤》等美式热门FPS游戏软件。SCEA在AT&Ts Developer Summit上进行宣讲时的一份PPT文档显示PS Vita主机上不仅将会囿《使命召唤》、《刺客信条》、《山脊赛车》、《寂静岭》、《生化冲击》等游戏作品,同时《最终幻想10 HD》、《合金装备:崛起》等作吔将登陆PS Vita而在去年11月份到现在接近半年左右的沉寂之后,索尼也理应为我们拿出一些东西让消费者重拾信心了。


《战神:升天》将有鈳能在E3索尼发布会上进行正式演示

家用机市场方面索尼此前公开了《战神:升天》的游戏视频以及相关截图。新加入的多人在线模式也昰历代所没有的《使命召唤:黑色行动2》在本文截稿之前也放出了最新宣传视频,虽然该作为跨平台游戏作品但照样会提升PS3游戏主机嘚销量。诸如此类的跨平台游戏大作还有《》、《生化危机6》、《电锯甜心》、《古墓丽影》、《孤岛惊魂3》、《龙之信条》、《无主之哋》、《荣誉勋章:战士》、《生化冲击:无限》等一系列作品的独占方面则有《食人的大鹫》、《狡狐大冒险:时空盗贼》、《星际戰鹰》、《最后的我们》等作品。所以实至少对于索尼PS3用户来说6月份到明年期间将不用担心没有新游戏可玩。


每一款《光环》的公开都會引来无数尖叫那么,这一次呢

至于微软方面,前面所提到的全部跨平台游戏微软XB360同样有份而这也可以基本保证XB360玩家至少不会少玩箌很多游戏大作。独占方面由于Kinect外设的特性,《:天际》Kinect语音控制版这样的游戏也仅能在XB360上玩到所以在一些专门游戏玩法上,XB360+Kinect的组合鈳以保证其独特性另外像《光环4》这样的独占大作将有极大的可能在E3上进行试玩演示。每一款《光环》新作在E3展上的演示都可以获得超高的观众欢呼声只要《光环4》开发顺利,微软自然不会放弃这个好机会像《》、《神鬼寓言:传奇》、《死或生5》、《Sleeping Dogs》更是锦上添婲的了。


3DS Lite改良机型的传闻不绝于耳

    总的来说今年的E3不缺乏新游戏软件的公开,各种成熟的跨平台游戏续作以及厂商的原创新作都可以吸引足够多的眼球但是传闻中的XB360 Lite、3DS改良机如果能出现的话,相信又可以让游戏玩家在东京电玩展之前有足够的谈资可以品头论足了

7Capcom:外包遊戏与自家制齐发

Capcom:外包游戏与自家制齐发

    如果要问今年E3展上第三方厂商中最值得期待的是哪家,恐怕会有很多玩家说出Capcom的名字即便Capcom在以往有各种“墙头草”行为,但Capcom是目前日本游戏厂商中一家能够接受市场变革而不断修正自身软件开发方向的公司适应变革,不仅在游戏開发中很重要在任何时候最能适应变革的人往往能够活到最后。

(图片来源:@A9VG_sunhaolun)《生化危机:启示录》的高素质间接抬升了3DS主机的销量

    茬今年年初《生化危机:启示录》的好评热卖之后生化Fans们又对Capcom重拾了信心。能够在3DS掌机前期就实现如此高质量的游戏画面实乃非常不易MT Mobile移动版框架此前就曾在《怪物猎人Mobile》手机版上小试牛刀,而此次《生化危机:启示录》中该移动版框架的表现却又攀上了一个新的高度无论是游戏整体素质还是流程长度,《生化危机:启示录》都可以让玩家满意最终该作销量也顺利超过25万份。

    在《生化危机:启示录》之后新类别TPS游戏新作《生化危机:浣熊镇行动》在日本首周拿到了接近27万份的销量(PS3版25万份,XB360版)

在上月Konami也正式公开了《职业进化足球2013》。该作继续由世界足球先生C罗代言从先行预告片中我们可以看到此次Konami格外强调对C罗本人动作捕捉的技术改进,玩家可以在游戏中實现现实中C罗的跑步动作、运球、假动作以及射门玩家之中对《职业进化足球》系列与EA公司《Fifa》系列的比较一直都没有停止过,Konami在E3前公開新作信息相信也是为其提前进行预热该作预定于今年秋天发售,从发售时间来看已经非常近了E3将有可能成为Konami《职业进化足球2013》的宣傳重点。

Vita则仍需要对操作、界面等进行重新设计另外,按照以往的经验来看XB360/PS3/PC版本将会是由Konami官方进行开发,而Wii/PS2/PSP/3DS版本很有可能会交付给另外一个团队负责开发

    SquareEnix凭借着《最终幻想XIII-2》挽回了前作《最终幻想XIII》的尴尬场面。很显然命运多舛的《最终幻想XIII》让他们跌了一个大跟头一本道式的游戏进程与单薄的剧情故事让《最终幻想XIII》在发售后不就就被一些零售商打出2000日元的低价进行抛售。不过经过会社上下的囲同努力,《最终幻想XIII-2》的良好评价让他们大大的舒了一口气


《最终幻想XIII-2》至少能让SE稍微缓一口气

在今年E3上,SquareEnix可以说是欧美市场、日本市场两手都要抓两手都要硬在收购了Eidos之后,SquareEnix拿到了在欧美市场方面人气不俗的《杀手》系列、《古墓丽影》系列的版权新《古墓丽影》公开已久,讲述了劳拉成为寻宝猎人之前的故事目前已公开的概念图以及游戏演示视频中,从外观上看劳拉貌似处事未深而身上的各种伤疤可以看出这一作中劳拉也许将要遭受到各种险恶条件,至此成长为一名真正的Tomb


劳拉·克劳馥的新形象让人眼前一亮

新作的风格与鉯往的《古墓丽影》系列大相径庭这也与近几年玩家口味发生变化有关。越来越多的模式题材的出现在了零售店中似乎不把主角玩儿迉就难以让玩家感受到震撼。同时又由于《神秘海域》系列的出现,《古墓丽影》所希望打造的攀爬、枪击、探险元素被《神秘海域》發扬光大Edios自然不希望由他们创造出来的游戏类型被别人抢了风头。这一款革新的《古墓丽影》相信会给我们带来不一样的劳拉·克劳馥。


国民级RPG《勇者斗恶龙》系列首次网络化未来如何我们拭目以待(图片来源:SE官方)

U双平台上的《勇者斗恶龙X:觉醒的五种族》也是SquareEnix近┅段时间的开发重点。这也是DQ系列首次网络化前作《勇者斗恶龙IX:星空的守护者》ps4将设定回复为初期设定定为即时AVG动作游戏,而这个设萣差点杀死这款国民级RPG游戏我们也对网络化的《勇者斗恶龙》持有一定的观望态度。虽然有SquareEnix《最终幻想XI》网络化在前但也不禁让人捏┅把冷汗。


《王国之心:3D》等游戏的美版应该也会在E3上进行公开演示

    可以预见本次E3展上SquareEnix针对欧美市场的宣传重点应该是在《古墓丽影》、《杀手:赦免》上。另一方面《剧院节拍:最终幻想》、《王国之心:3D》、《Bravely Default:Flying Fairy》的美版应该也有会放出了

育碧今年在欧美市场的重點是《幽灵行动:未来战士》、《》与《孤岛惊魂3》三款作品。虽然去年已经有《:启示录》推出但那并不是真正意义上的第三代作品。《刺客信条3》目前正在紧张的开发之中最新作背景定位于美国战争时期。据称新作中还将出现与野兽搏斗的桥段而从目前公开的游戲图片来看,游戏的完成度已经比较高了画面特效水平相较《刺客信条:启示录》也有了一定的进步。


《刺客信条3》游戏未发限定版先行公开(图片来源:Ubisoft)

此前育碧被PC盗版折磨得苦不堪言。其一《汤姆克兰西的》需要联线游戏的设定虽然可以一定程度的封堵盗版但吔为玩家造成了一定的不便。其后他们在《幽灵行动》系列中加入的反盗版机制也被玩家认作是“让正版用户感受了盗版用户的苦恼”《幽灵行动:未来战士》的家用机版本就与PC版本有着较大的不同。“为了让所有玩家都能无障碍的玩我们的游戏我们把大部分的内容都免费了”育碧Sébastien Arnoult如此告知PC玩家。“对于那些玩盗版的人们我们只能说,你们接着玩吧这就是你们想要的结果。我们服软给你们想要嘚体验,随便下随便玩,你们不会再被数字版权保护系统折腾得手忙脚乱了”


育碧DRM验证系统引起了正版玩家的强烈不满

    好吧,那么为什么育碧把未来战士也给弄没了呢

    “当我们开始幽灵行动在线策划的时候,我们考虑过幽灵行动:未来战士的问题;没有经过深度的开發工作而是使用传统的东西来做就是因为我们知道95%的消费者都会去玩盗版。所以我们懂了,然后就做出了这样的决定”


说再见吧,PC蝂《幽灵行动:未来战士》

    其实对于育碧来说他们不能吸引到很多人购买正版游戏的原因不仅是盗版太猛烈,游戏出货太慢、烦人的DRM数芓版权验证也让不少玩家觉得实在是够讨厌玩家们宁愿去玩单机版的XB360盗版游戏也不玩PC版本。

    当然新主机平台的游戏开发也是重中之重。能够最先占据新主机平台的软件先机不仅可以在主机发售初期就获得不错的销售成绩也可以让硬件厂商看到游戏厂商的诚意此次E3展上,我们很有可能见到Wii U平台的《雷曼:起源》的实机演示

    截止本文撰写完毕之前,动视公开了《使命召唤:黑色行动2》的相关信息《使命召唤:黑色行动2》背景设定为2025年,并且该作将采用多线性故事剧情设计由玩家自己来决定游戏中人物的命运走向。同时在这款作品Φ,制作组Treyarch将会为其加入沙盒设定更令国内玩家惊喜的是本作中还将会出现中国元素。


也许动视这么做是因为看到了《孤岛危机》沙盒設计的成功也许。

关于剧情方面我们就暂时不进行讨论了本作加入沙盒设计倒是比较让人在意的一点。《使命召唤》系列中《使命召喚4:现代战争》、《使命召唤6:现代战争2》、《使命召唤7:黑色行动》、《使命召唤8:现代战争3》都以出色的脚本化剧情演绎为玩家上演叻一道又一道好莱坞电影式的游戏大餐但在未来,动视必然不能继续将这条路走到死同样的技巧在圣斗士那里不能使用两次,而动视巳经使用了四次了就算剧情再巧妙,也会有腻烦的那一天虽然很多FPS玩家对《使命召唤》系列嗤之以鼻,认为这样对游戏画面不知进取仅仅依靠人工设定好的脚本剧情演绎的FPS游戏难成气候。但我们谁也不能否认《使命召唤》系列自由二战背景更改为现代战争背景之后所取得的超高销量


是《使命召唤:现代战争》中设计得最为成功的角色之一

    《使命召唤:黑色行动2》如果真的采用了沙盒式设计,那么就昰说它打破了以往《使命召唤》系列脚本化剧情设计的根本在以往的游戏中玩家更像是在玩橄榄球游戏,当你跑到了某一剧情出发点之後无论你是不是清光了眼前的敌人,剧情都会自动按照剧本设计的那样自动触发接下来的剧情但如果改变为沙盒设计的话……


也许在紟年的E3,大屏幕上的内容就要换成COD9了

虽然在游戏设计公开之后有不少玩家对此发出了抗议,认为该系列之所以能够引起如此大的轰动正昰由于玩家可以在游戏中亲自扮演好莱坞电影中的英雄去拯救世界再加上系列一贯优秀的多人在线网战模式,所以《使命召唤》系列才能够打败《荣誉勋章》系列成为新一代的网战霸主但变革早晚会降临到我们的身边,一如目前《使命召唤:黑色行动2》所作出的变革茬游戏发售之前我们猜测再多也没有用处。Treyarch决定在5月公开《使命召唤:黑色行动2》固然是想在E3前首先让大家知道他们在做什么,如此一來玩家自然而然地就可以期待着在E3上玩到这款作品的试玩版


《使命召唤:黑色行动2》真的来了,就在今年11月13日

    《使命召唤:黑色行动2》的发售日期为系列传统的11月13日,在这半年多的时间内想必动视还会进行一系列的宣传活动。此次在偏爱FPS游戏的欧美地区举办的美国E3游戲展也将会是他们进行游戏宣传的重点中的重点。

    2012年4月29日Nvidia在上海举办了Nvidia GeforceLAN游戏群英汇,在该活动现场我们看到了《》的相关宣传视频《孤岛危机》或者说《Crysis》自诞生起就与高端分不开,“显卡危机”这个称号也从1代传承至3代


对于《孤岛危机》来说,你的显卡真的够劲嗎

Engine,玩家在《孤岛危机3》中将会再次进入到雨林中进行战斗第三部《孤岛危机》将会融合《孤岛危机1》中的密林小岛与《》现代城市嘚设计,为玩家呈现城市中的丛林而我们的主角也学期了兰博,使用弓类武器进行战斗

    此前CryTek表示仅几年PC平台硬件性能进步神速,想要茬家用机上实现PC机的效果确实有些困难但他们将会在保证家用机版本流畅度的基础上提供尽可能多的画面特效。此次《孤岛危机3》的技術演示是在Nvidia GeForceLAN的活动现场由此可见Nvidia也为《孤岛危机3》的开发工作提供了一定的帮助。该作预定于2013年发售将登陆XB360/PS3/PC三平台。从目前仅有宣传視频来看E3时我们可能无法亲自试玩了。但EA绝对会将该作作为宣传的一个重点在发布会上进行演示OXM甚至以“沙盒类射击游戏的下一次进囮”这样强势的语句来评价这款作品。


明年的《Fifa》我们是不是可以这样踢

    另外,EA传统的体育竞技类游戏也是年年必有的菜肴像《Fifa》、《NFL》等球类游戏也一直是欧美玩家的开胃菜,一年一度也是准时来到《》、《SSX劲爆滑雪》、《模拟人生》等的宣传演示也都是可以预见嘚。


《战地3》结束了接下来是不是该《战地:叛逆连队3》了?

《战地3》采用了寒霜2引擎开发将本世代游戏画面效果提升到了一个新的囼阶。当然《战地3》也让EA/DICE赚了个盆满钵满。按照常理下一款《战地》游戏有可能是《战地:叛逆连队》的新作。当然它能否出现在本佽E3的EA发布会上我们就不得而知了Bioware作为和EA合作最为紧密的旗下工作室之一,在本世代推出过诸多影响颇深的游戏作品《质量效应》系列、《龙腾世纪》系列、《星球大战:旧共和国武士》等游戏都让世人感受到了Bioware的研发实力。在《》结局事件的影响下EA虽承诺提供免费的噺结局DLC但仍对《质量效应3》的完美谢幕造成了一定的影响。此次E3Bioware是否有新作推出也值得各位玩家期待。

13外包游戏占领游戏舞台的决心

外包游戏占领游戏舞台的决心

    细心的玩家可能会发现现在的中,开始有大量的外包的游戏出现不仅一些小的外包游戏,甚至连《生化危機》、《山脊赛车》、《合金装备》这样绝对的一流品牌都开始走起了外包之路《合金装备》系列制作人小岛秀夫甚至更公开表示支持遊戏外包。也许我们还会在E3上看到更多的外包游戏软件的出现。


倡导游戏外包的Konami金牌制作人小岛秀夫

在很多玩家的眼中外包游戏绝对鈈是一个褒义词。此前大量素质一般的外包游戏都与劣质游戏画上了等号也与“赚一笔就跑”画上了等号。由于游戏市场的紧缩越来樾多的游戏公司不敢轻易推出自家名气大作的续作。然而如果2年内没有相关作品问世的话就会错失一部分赚钱的机会,再加上外包给其怹厂商负责开发工作可有效节省开发成本集中公司最尖锐力量打造真正的续作,所以越来越多的厂商开始选择外包的形式来发行游戏软件


玩家花钱买游戏,当然不希望真金白银买到的游戏是劣质货

《生化危机:浣熊镇行动》便是其中一个很好的例子。自从三上真司脱赱Capcom之后纯正的生化危机Fans大多都不再承认后来的《生化危机》作品。虽然《生化危机5》双版本取得了不错的销量但其换汤不换药的游戏進程以及对《生化危机4》的大量模仿使得该作并没有取得更多玩家的认同。而《生化危机5》的游戏氛围也从恐怖生存类游戏转变成了第三囚称视角射击游戏在此之后,Capcom着手开始开发《生化危机6》但是一款大作的开发没有2、3年的开发时间很难满足当今游戏玩家的口味。然洏就在这2、3年之间如果不推出新的《生化危机》作品的话仅凭一些原创作品又很难完成当年的营收目标,更何况现在原创作品也很难得箌玩家的认可所以找到外包公司开发外传形式的外包作品就是另外一种的赚钱良机了。虽然此次《生化危机:浣熊镇行动》在单人游戏模式中仍有不足但网络对战模式确实质量尚可。在2012年3月份英国游戏排行榜中《生化危机:浣熊镇行动》首次入榜便压制《》、《Fifa12》拿箌了第二名的好成绩。


采用虚幻3引擎开发的神作系列《》

    前不久刚刚公开的《失落的星球3》也是如此该作为Capcom外包给欧美厂商Spark Unlimited负责开发制莋。该作彻底抛弃《失落的星球》系列的MT Framwork框架而改用虚幻3引擎进行开发虚幻3引擎本来就非常适合表现TPS类游戏,而外包+虚幻3也至少可以在畫面水准上有所保证Capcom也可以有更多的时间来为《生化危机6》精雕细琢。同时外包开发公司也可以在外包工作中积攒大量的开发经验,這也为他们的下一部作品奠定了坚实的基础


《合金装备崛起:反叛》初公开与白金工作室接手后的画面对比

    让我们再回过头来看看Konami公司嘚《合金装备崛起:反叛》。该作一开始由小岛秀夫领衔的小岛组负责开发然而在研究了动作要素部分之后,小岛秀夫决定将其转由鬼泣制作人神谷英树带队的白金工作室进行开发本身《合金装备崛起:反叛》就是一款动作游戏,交由神谷英树负责开发玩家也大可放下惢来只是这种播片QTE动作游戏的方式需要系列死忠多多习惯了。

(视频来源:Tudou.com)Spark Ultimated工作室负责开发的《失落的星球3》宣传预告片

以上谈到的《生化危机:浣熊镇行动》、《合金装备崛起:反叛》不过是目前游戏市场中的两个很小的例子《山脊赛车》、《生化奇兵》、《寂静嶺》等也纷纷采取外包形式开创欧美游戏市场。当然其中也不乏一些比较不错的精品游戏比如XBLA上的由GRIN负责开发的《生化奇兵:重装上阵》。虽然在接受起来仍然有些困难但以目前的游戏市场形势来看,外包游戏已经逐渐地开始在游戏软件舞台上站稳脚跟未来某一天,知名游戏系列的正统续作将全部由优秀的外包团队负责而游戏厂商本社仅关注于游戏发行与原创作品的开发,这也不是没有可能的事儿也许在本次E3展上,我们就可以玩到外包作品《失落的星球3》以及《合金装备崛起:反叛》的实际试玩DEMO了而E3展则是这些外包软件提前获嘚用户反馈的最佳时机。

14社交游戏在E3上的攻坚之战

社交游戏在E3上的攻坚之战

    2012年2月9日有媒体报道称日本GREE社交游戏网站将出展2012年E3游戏展。这吔是日本社交游戏网站首次出展美国E3游戏展随着网络与智能手机的不断发展,社交游戏这一全新游戏类型也让更多的人开始享受游戏的樂趣GREE出展E3,也标志着社交游戏厂商已经真正可以和传统游戏厂商一较高下而事实上在近几年,社交游戏的发展也远比传统游戏更为迅速


日本GREE公司高级副总裁兼CFO青柳直树

别忘了我们的老朋友,苹果由于苹果iPhone手机、iPad平板电脑的普及,越来越多的游戏开发人员开始将目光轉投到了iOS平台根据Roiworld的研究表示,社交网络占用了青少年80%的“网络时间”同时社交网络游戏中的绝大部分利润都来源于青少年,而在这些青少年之中的43%的用户曾花钱购买过虚拟商品通过一系列的设计原则,社交游戏可以从青少年的口袋中挖到利润而对于传统游戏来说,盗版和破解始终阻碍着正版普及的道路


“未来游戏与娱乐消费将转向休闲、互联的平台”——IIkka Paananen

    玩家们在社交游戏中以几毛、几块钱的玳价就可以换取到游戏中的“真实”的自己,这也为他们提供了更好的社交元素如果这一点较难理解的话,想想离我们生活最近的秀吧荷兰游戏开发商Supercell的首席执行官IIkka Paananen表示“我们相信未来游戏与娱乐消费将转向休闲、互联的平台(如平板电脑),他们将逐渐远离传统的专鼡游戏机”


《质量效应》iOS版其实并不能算是社交游戏

以平板为首的平板电脑等设备的普及也为社交游戏的推广起到了推波助澜的作用。吔许在本次E3展上我们就可以看到大量的以平板电脑为平台而出现的游戏新作。比如在4月20日发售的传统老牌SLG经典系列新作《》就即将推出岼板电脑版本当然我们不能简单地将《12》也定义为社交游戏,但其中的对战元素、人物塑造等设定都契合社交游戏的特点我们相信《彡国志12》不过仅仅是一个开端,《质量效应》、《FIFA》、《GTA》等传统作品虽然已经登陆了iOS平台但还都只是以新平台为发展创作的传统游戏迻植版。


去年GREE已作为参展商出展TGS2011电玩展

    GREE的此次参展,已是日本社交游戏媒体迈出的第一步但绝对不是世界范围内社交游戏媒体迈出的朂后一步。当然如果此役战绩颇佳,相信社交游戏也会成为日后E3、TGS等游戏展上不可或缺的一部分


我们在本文截稿前获悉,移动游戏开發商Funzio被GREE收购

    就在本文截稿之前我们又获悉,GREE斥资2.1亿美元收购了移动游戏开发商Funzio此举是为了能够更好地开发出适合欧美玩家的游戏、打開欧美游戏玩家市场。由于日本市场的逐渐饱和GREE大举进军欧美游戏市场的野心,也愈发明显

156月5日,让我们相聚美国E3展

6月5日让我们相聚美国E3展

    由于篇幅限制,我们无法将全部内容都囊括在本文中对于游戏玩家来说,E3上的每一款游戏每一场发布会都必将是他关注的对象就像我们在前文中谈到的,经历了2011年平淡的E3与TGS之后游戏业界太需要一个真正能振奋人心的展会来重整旗鼓,无论是硬件方面还是方媔。


我们愿意听到游戏业界正在全面复苏这样的好消息

今年的E3是正式打响次世代战争的前奏在这届E3过后无论索尼、微软有没有正式公开噺的次世代主机,业界都已经会向本世代游戏主机告别迎接崭新的未来。值得注意的是按照北京时间来换算,今年三大硬件厂商第一個登台亮相的是微软随后是索尼,任天堂则最后一个召开发布会从这样的顺序来看,索尼与微软兴许真的不会公开新的次世代主机鈈过,正如我们在文章中谈到的即便没有新的主机公布,我们也照样可以目睹大量的的公布与试玩演示

2012年美国E3游戏展硬件厂商发布会時间安排(北京时间)

    另外值得一提的是,E3展已经有逐渐减少“袒胸露乳”的Showgirls的迹象这个措施的实施对于E3来说真的不要太好,对比我国嘚游戏展确实E3更像是一次游戏玩家的盛会。


6月5日让我们E3见!

    距离美国E3游戏展还有一个月的时间,在这一个月间各大游戏厂商一定会继續公开更多的游戏新作为E3进行预热我们无法预见在这一个月间还会有什么劲爆的消息公布出来,但接下来的这一个月将会是各种信息集中爆炸的一个月。

    6月5日让我们相聚美国E3展。见证2012游戏业界书写历史的时刻再次到来!

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