栏的那个四方块清除小游戏,是不是不能完全清理后台运行程序

俄罗斯方块清除小游戏游戏是風靡世界几十年的经典游戏,相信绝大多数人都玩过这个游戏那么它是怎样编写出来的,我们如何才能自己编写一个这样的游戏呢

要編写一个游戏,基本按照以下一些步骤进行:

游戏规则决定了这个游戏怎么玩好不好玩,也就决定了编写程序实现的目标不同的需求導致不同的规则,不同的规则就需要不同的方法去实现

例如,俄罗斯方块清除小游戏是由哪些类型方块清除小游戏组成棋盘布局是9*18还昰10*20,是否允许旋转消掉一行获得的分数和获得多行获得的分数如何进行累加,等等

2.选择游戏运行平台和界面设计

在很多种平台上都可鉯玩游戏,常见的比如电脑pc或者笔记本上面直接运行游戏exe程序或者在电脑浏览器中运行flash游戏,或者手机上运行游戏App或者在特殊游戏机仳如xbox等上直接运行游戏程序,或者在VR设备上运行游戏程序

不同的平台,需要不同的实现方式也就需要用不同的程序或开发语言开发工具来实现。

例如在网页上开发游戏,可以用html+css+js实现也可以用flash实现;在手机上开发游戏,可以用java语言在android系统中实现也可以用objective-c在ios系统上实現;在电脑pc机上可以用c语言在windows系统中实现。

界面设计就是根据游戏规则决定人机交互界面决定了输入和输出的方式。

例如俄罗斯方块清除小游戏可以设计成左边是棋盘,右侧上面是分数下一个方块清除小游戏,还可以放一个重新来一句按钮或者暂停按钮等等。

方块清除小游戏设计成纯一种颜色块还是多种颜色块,或者是方的还是圆的或者是卡通图案,这些就是界面设计

3.考虑编程思路和算法设計

如果决定了在哪种平台以及用何种开发语言来编程实现游戏,则要考虑编程的思路数据的存储,以及具体的算法

例如,俄罗斯方块清除小游戏根据棋盘大小是用二维数组来实现还是用一维数组来实现,还是用字典表来实现

一局游戏是定时计算还是用一个循环来处悝

如何保存下一个类型,如何计算分数如何判断一个方块清除小游戏是否落地不能再移动,如何判断一行是否已经被填满如何判断游戲已经结束

4.按照前面设计的思路编写代码实现

考虑好编程思路和算法设计之后,可以按照设想进行实际的编程开发

不停的验证思路通过開发中的实际情况,可能对编程思路进行修改调整直到完成整个游戏功能

代码就是一行一行的编写出来,直到成为一个可以运行的游戏程序

测试就是把自己当成实际用户来运行游戏程序找到游戏可能存在的问题,避免程序没有按照预期执行防止程序崩溃死机等情况,驗证游戏确实按照游戏规则能完整可靠的运行这个开发人员可以找其他人进行测试,防止自己存在思维盲区

游戏测试完成之后,就可鉯将游戏发布到相应的渠道或者平台让更多的人可以玩到这个游戏。

例如苹果手机App可以发布到苹果的AppStore,安卓手机App可以发布到各大应用市场

最简单的发布就是直接发送给自己的朋友,让他们大吃一惊

俄罗斯方块清除小游戏游戏有如下规则:

棋盘由宽度为10格高度为20格的方块清除小游戏组成

长条形1个,正方形1个T型1个,L型2个S型2个

方块清除小游戏出现在最上方正中间,同时知道下一个方块清除小游戏是什麼

方块清除小游戏往下掉落每隔1秒下落一行

方块清除小游戏下落中如果碰到有方块清除小游戏阻挡不能下落则停止下落

方块清除小游戏停止下落后,判断是否有整行都被方块清除小游戏填满如果有,则整行消失上面的全部行整体下落一行

方块清除小游戏在下落过程中,可以按向下方向键让方块清除小游戏直接掉落到直到停止位置

可以按向左或者向右方向键让方块清除小游戏进行旋转每按键一次旋转90喥

如果没有足够的空间让方块清除小游戏落下则游戏结束

游戏运行平台和界面设计

如果以最流行的苹果手机作为游戏运行环境,则需要开發一个苹果手机App

苹果手机使用的是iOS操作系统开发环境需要Mac电脑和开发工具软件Xcode

开发语言可以使用objective-C,开发游戏可以使开发用工具包cocos2d

如果需偠发布到苹果AppStore则需要一个开发者账号,以及一年99美金

程序启动之后进入主界面只能竖屏显示游戏

左边为棋盘:显示整个棋盘,正方形嘚格子组成宽10格高20格

按照苹果手机尺寸320点*480点来设计,20格高度为480点则宽度10格占用240点

因此左边棋盘占用240点,右侧剩余80点

上部为状态栏靠上顯示:最上方显示显示当前消掉的行数下面显示方块清除小游戏类型小图标

下部为按钮栏靠下显示:从上往下显示3个按钮,排行榜/关於/重新开始

大概的界面设计如下示意图:

点击排行榜按钮进入一个新页面上面显示消掉的行数最多的8个行数数字,下面是一个返回按鈕

点击关于按钮进入一个新页面上面显示一张说明图片,下面是一个返回按钮

点击重新开始按钮将当前棋盘清空并重新开始一局游戏,游戏启动

游戏启动之后第一个方块清除小游戏从最上面中间开始往下掉落,每秒下落一行

同时上方的状态栏,显示下一个即将出现嘚方块清除小游戏类型小图标

方块清除小游戏下落过程中在屏幕上单指左滑可以向左逆时针旋转当前方块清除小游戏,或者在屏幕上单指右滑可以向右顺时针旋转当前方块清除小游戏

还可以在屏幕上单指下滑可以让当前方块清除小游戏直接掉落到底部

方块清除小游戏如果鈈能再往下移动一行的时候则方块清除小游戏停止,同时开始判断是否能够消掉某些行

如果能够消掉某些行则统计消掉的行数,增加箌上方状态栏显示消掉的数字上刷新显示

消掉的行从屏幕上消除,同时上方的所有行往下整体移动

加入棋盘最上方中间的供方块清除小遊戏出现的地方已经被方块清除小游戏占住了则认为这一局游戏结束

游戏结束则弹出一个窗口显示游戏结束信息,显示总共消掉了多少荇然后将该记录保存到数据库中

弹出窗口上有返回按钮,点击返回按钮弹出窗口关闭,回到游戏主界面主界面停止游戏,点击重新開始按钮开始新一局

考虑用二维列表来存储棋盘上的每一个格子

二维列表里面第一层是放总计20行,第二层里面是放每一行的10个格子

如果格子里面有方块清除小游戏则存放数字1,如果没有方块清除小游戏则存放数字0

判断一行如果全部是1则表示该行填满了方格,需要消掉

使用下列数字来对7种方块清除小游戏进行区分存储2个变量,当前方块清除小游戏和下一个方块清除小游戏

生成下一个方块清除小游戏则使用随机函数生成1到7当中的随机数

然后不同方块清除小游戏如果进行了旋转会出现不同的状态定义旋转状态如下:

11:竖立长条 12:横排长条

31:T型尖头朝下 32:T型尖头朝左 33:T型尖头朝上 34:T型尖头朝右

41:L型短头向左长头向上 42:L型短头向上长头向右 43:L型短头向右长头向下 44:L型短头向下长头向左

51:L型短头向右長头向上 52:L型短头向下长头向右 53:L型短头向左长头向下 54:L型短头向上长头向左

61:S型左上右下竖立 62:S型左上右下横排

71:S型右上左下竖立 72:S型右上左下横排

使鼡2个变量x,y存储当前方块清除小游戏的左上角的方块清除小游戏的行号和列号

使用变量存储当前已经消除的行数

点击重新开始按钮后,主程序启动

清空整个棋盘对二维列表全部数字清零

然后生成第1个随机数,赋值给当前方块清除小游戏变量

然后生成第2个随机数赋值给下一個方块清除小游戏变量

进入定时处理函数,定时间隔时间为1秒:

判断当前方块清除小游戏如果可以往下移动则向下移动,修改二维列表變量

如果不可以下移了则判断是否可以消除某行,如果消除了某行则上方的所有行的值整体下移一行

如果不可以下移也不可以消除了則将下一个方块清除小游戏的数值赋值给当前方块清除小游戏,随机数生成下一个方块清除小游戏

然后判断当前方块清除小游戏是否可以放入棋盘最上方的中间位置如果可以放入则修改二维列表变量,如果不能放入则游戏结束

判断当前方块清除小游戏是否可以下移函数:

根据当前方块清除小游戏类型变量,以及方块清除小游戏当前旋转状态结合二维列表变量判断,举例:

如果是11竖立长条形则根据当湔方块清除小游戏左上角的行号和列号,可以知道最下方的坐标位置

比如x=0行,y=5列则最下方的坐标为(3,5)那么只要看二维列表的(4,5)洳果为1则不可下移否则可以下移

比如如果是31:T型尖头朝下

x=0,y=4,那么下方可能有3个方块清除小游戏可能碰到阻碍分别是(0,4)/(15)/(0,6)

那么只要看二维列表的(14)/(2,5)/(16)只要有一个为1则不可下移,否则可以下移

判断是否可以消除某行函数:

对二维列表进荇循环如果一行当中的所有值都为1,则可以消除

直接将所有上面的行的值往下复制最上面一行的值全部赋值为0,同时总的消除行数变量加1

判断当前方块清除小游戏是否可以放入棋盘最上方的中间位置函数:

根据当前方块清除小游戏类型变量以及方块清除小游戏当前旋轉状态,结合二维列表变量判断举例:

如果是1长条形,默认为11树立长条形

则需要判断(05)/(1,5)/(25)/(3,5)这4个坐标在二维列表中是否为1只要有1个位置为1则不可放入

比如如果是3T型尖头朝下

则需要判断(0,4)/(05)/(0,6)/(15)这4个坐标

总共允许有3种滑動手指操作,向下/向左/向右

向下滑动手指表示将当前方块清除小游戏直接掉落到最下方直到碰到阻碍停住

向左滑动手指,表示将当湔方块清除小游戏进行逆时针旋转

向右滑动手指表示将当前方块清除小游戏进行顺时针旋转

重复调用前面定义的判断当前方块清除小游戲是否可以下移函数

从第一行循环到最后一行坐标,即可得出最多可以掉落到哪一行

根据当前方块清除小游戏类型变量以及方块清除小遊戏当前旋转状态,结合二维列表变量判断举例:

如果是11竖立长条形,旋转中心点取从上往下第2个方块清除小游戏

那么根据旋转后需要占用的位置需要判断(1,4)/(16)/(1,7)这3个位置在二维列表中的值必须是0才可以旋转

旋转完成后应该左上角坐标应该从(05)变荿(1,4)方块清除小游戏当前旋转状态从11变成12

那么,顺时针旋转和这个类似只是选择后的左上角左边变量变化,以及方块清除小游戏當前旋转状态值变化

由于篇幅所限这里只能大概描述核心的一些代码实现方式

然后在Mac电脑上安装好Xcode开发软件

//逆时针旋转当前方块清除小遊戏

//顺时针旋转当前方块清除小游戏

//判断是否可以下移当前方块清除小游戏

//存储一局游戏消除行数数字

//取得最大的8个记录数:消除行数

//绘畫棋盘当中的一个格子

}

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