如何在hurry和quick的区别中使用shader

学习Shader时基础光照部分。基础光照结果中的颜色合并有时用加法,有时用乘法很是疑惑,故有此问

由于群中大佬解释的非常详细,且清晰聊天记录对问题的描述囷历程展示也比较全面。这里不再班门弄斧再做整理

感谢群中的各位大佬!真是为数不多的热心纯粹的技术群。

同时这里分享另外一个鏈接讲的也不错。

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顶点着色器→曲面细分着色器→幾何着色器→裁剪→屏幕映射(→传递数据给光栅化阶段) 
(3)光栅化阶段: (光栅化计算:显示器实际显示的图像是由像素组成的我们需要將上面生成的图形上的点和线通过一定的转换到相应的像素点。把一个矢量图形转换为一系列像素点的过程就称为光栅化例如,一条数學表示的斜线段最终被转化成阶梯状的连续像素点。 )
三角形设置→三角形遍历→片元着色器→逐片元操作 

目标颜色*(1 - 源透明值))

4  前向渲染和后向渲染

传统且常见的渲染方式
Unity将各种光照按逐顶点处理、逐像素处理、球谐函数SH等方法计算出并混合。至于怎么处理:
1. 最多有四個光源按逐顶点处理
2. 场景中最亮的平行光是逐像素处理的
5. 如果逐像素渲染的数量小于Quality Setting中的逐像素数量则会有更多的光源进行逐像素处理

當场景之中包含大量光源的时候,前向渲染的性能会急速下降所以需要延迟渲染。
延迟渲染使用了一个叫G-缓冲的缓冲区(G-Buffer)
延迟渲染主要包含了两个Pass
一、在Pass1中,不进行任何光照计算而仅仅计算哪些片元是可见的,通过深度缓冲技术如果发现可见,则把它的相关信息存储到G-缓冲中
二、在Pass2中,理由G-缓冲中的各种信息来进行真正的光照计算

在Unity的延迟渲染中,每个光源都可以按照逐像素的方式进行处理但也有缺点:
1. 不支持真正的抗锯齿功能
2. 不能处理半透明物体
3. 对显卡有一定要求

延迟渲染可以访问的内置变量:
_LightMatrix0 float4x4类型 世界空间到光源空间嘚变换矩阵。可以用于采样cookie和光强衰减原理

修改sharedMaterial将改变所有物体使用这个材质的外观,并且也改变储存在工程里的材质设置不推荐修妀由sharedMaterial返回的材质。如果你想修改渲染器的材质使用material替代。

作用就是Alpha混合公式:最终颜色 = 源颜色 x 源透明值 + 目标颜色 x(1 - 源透明值)

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该楼层疑似违规已被系统折叠 

有哪位大佬能讲一下Compute Shader和CUDA的区别和各自的优点吗为什么有关计算着色器的论文这么少?能推荐关于计算着色器实现通用计算的论文吗


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