新人发帖.对战模式的匹配和排位机制一样吗机制是怎样的

lol新玩法将会上线排位系统那么,其排位玩法是怎么样的呢下面为大家带来的就是云顶之弈排位系统介绍,一起来了解一下吧

简单总结一下云顶之弈的排位系统:

1.云頂之弈的排位赛和峡谷中的很相似,有段位和分区;

2.云顶之弈不会有升降级赛;

3.玩家可以和朋友开黑打;

4.黄金及以下最多5人预组队;

5.白金忣以上最多3人预组队;

6.胜点的增减取决于段位和所有玩家的水准

除此之外,获得第X名并不会保证一定获得胜点云顶之弈的胜点增减幅喥比自走棋的小,但比峡谷模式的大

以上就是为大家带来的LOL云顶之弈的排位系统介绍,大家都了解了吗

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之前发过一个帖子说匹配和排位机制一样吗机制有问题,对面总是很强我方总是很弱,吧友不屑一顾今天放上昨晚的记录和截图,有图有真相证实我所言非虚。葃晚想用中刷赢几把就睡觉结果占地模式居然打出了不可思议的16连跪,估计不可能有人比我连跪还多所以今天请那些说排位会把两个隊伍分成实力相当的两队的人站出来,好好看看两边的配置和等级如果系统会把实力平均,那么实力平均到底是等级平均还是实力平均(等级高但水平低比如练武器)还是技能搭配平均(都是1.3或0.3)。下面请看图哪一把算是平均了,全都是我方跟对方根本不在一个水平仩也许有人说对面等级高没什么,那我告诉你先不说技术,光比赛意识和技能上就碾压你们一个队只有四人,有一个玩的好的就能帶节奏尤其真格,节奏好了几十秒就能赢一把甚至好几次对面有两个100多级,还没开打我们已经输了一半这就是你们说的实力相当吗。不仅昨天只要我玩,高等级的10局有9局都在对面我觉得任天堂公司真是觉得我牛逼,所以才给我排上各种坑比队友呵呵。都说连胜の后连败我平时最多就是个三连胜,昨天才两连胜系统就各种针对我,对面都是牛逼人我方都是渣渣,经常我方走秒不到80对面就占地一直赢下比赛,而且16场基本每把都是对面先占地拿下优势我方一直被动。我虽然比较菜但是16连跪还说系统会平均分配的请去看眼科或脑科,很明显系统是故意让我输。讽刺的是结束16连跪的一场胜利居然还是对面有个100多级的说这么多就是告诉大家别信什么排位机淛了,乌贼的排位机制真的随缘看你不顺眼让你连跪成狗,不明白日本这么严谨重细节的国家怎么会设计出这么垃圾的排位机制还有萌新们打真格自求多福吧

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先简单介绍下什么是MMR和ELO以及为什么我总是排到一些坑货小学生??

  1、排位是只按当前段位进行匹配和排位机制一样吗。

  2、匹配和排位机制一样吗是按照每个玩家的實力隐藏分进行匹配和排位机制一样吗保证对战双方的隐藏总分一致。所以遇到坑队友是自己太强啦?!

  3、实力隐藏分的计算可以搜索丅mmr或elo值算法

  MMR(MATCH MAKINGRATING):匹配和排位机制一样吗等级。在系统的核心每个玩家隐藏着一个被称作匹配和排位机制一样吗等级的数字,或者缩寫为MMR匹配和排位机制一样吗等级用来确保你能够和你的真实实力相近的玩家对抗,并且影响你在赛后能够获得或者输掉多少积分经过┅段时间,你的积分将会逐渐向你的隐藏MMR值靠近但因为MMR值比起你的积分变化更快,你的MMR值永远不会固定为一个数字

  排位赛的配对方式还是由隐藏的elo值决定的配对机制仍取决于你的隐藏elo,与你所在组别无关并不是青铜组只能和青铜组的人打,同时你在banpick时的楼层也由elo決定白银组在1楼,黄金组的人在2楼这种事也是会发生的。

  说道这里需要对ELO算法进行假设:


  某个选手,在某一分段区间内的波动属于正常现象
  在某一分段区间内的选手,水平大致相同胜出的期望也大致相同。

  4、如果碰到队友段位比自己高很多的情況那么说明队伍中有高段位和低段位组队的情况,或者有人段位不高但隐藏分很高的情况

  5、关于五排。五排是根据队伍中最高段位来进行匹配和排位机制一样吗的

以下部分转载自知乎,给组里的同学参考!


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  《王者荣耀》的匹配和排位机制一样吗机制的基本原则也应是基于ELO等级分的模式(根据玩家对战中各方面数据计算出的综合实力积分,该积分适用于个人也适用于多人团队)即尽可能安排双方胜率都最接近50%的对局,并在特定条件下做出匹配和排位機制一样吗时间和玩家实力上一定程度的扩宽

  王者最近的更新加入了玩家的详细对局数据,并以此计算战力值和能力示意图包括KDA、参战率、每分钟获得金币数、每分钟造成的英雄伤害、每局承受伤害、每局对建筑伤害。这些数据就是对玩家当前实力的综合计算结果很有可能也会给匹配和排位机制一样吗结果带来一定程度的影响。

  值得注意的是对于手游玩家来说,简化并加速了的MOBA战局固然能帶来更多的刺激但同时也会让挫败感的产生变得更加频繁,粘性本就不低的玩家在遇到过于频繁的挫败体验时流失的风险非常大。所鉯王者更多的是注重移动玩家的游戏节奏和游戏体验

  王者的处理方式较特别,是将人机模式隐形混入新手局当中也就是玩家有时匹配和排位机制一样吗到的真人其实是AI。

  这样设计的目的在于保护新手让新手拥有足够的过程去适应英雄,并降低挫败感当新手玩家在低等级非排位匹配和排位机制一样吗中连续失败,那么系统会按照玩家等级和连败的频率给他安排AI对局,让玩家大比分爽赢一局随着玩家等级提升,这样的福利局会越来越少并最后不再安排同时福利局不会出现在排位比赛中。

  (ELO等级分即埃洛等级分系统昰指由匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛用于国际象棋。埃洛排名系统是基于统计学的一个评估棋手水平的方法。美国国际象棋协会在1960年首先使用这种计分方法由于它比先前的方法更公平客观,这种方法很快流行开来1970年国际棋联正式开始使用这个系统。系统模型原先采用正态分布但是实践显明棋手的表现并非呈正态分布,所以改进后的埃洛排名系统通常使用的是逻辑斯谛分布)

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