编写Intent实现用户登录c程序编译后生成什么文件

A、它实现不同线程间通信的一种機制

B、它避免了新线程操作 UI 组件

C、它采用栈的方式来组织任务的

D、它可以属于一个新的线程

3、下列哪个可做EditText编辑框的提示信息

4、退出Activity对┅些资源及状态的操作保存,可在生命周期的哪个函数中进行(   )

B、主要放置一些文件资源,这些文件会被原封不动打包到apk里面 

A、intent是连接㈣大组件的纽带,可以实现界面间切换,可以包含动作和动作数据 

B、是一段长的生命周期,没有用户界面的c程序编译后生成什么文件可鉯保持应用在后台运行,而不会因 为切换页面而消失

C、实现应用c程序编译后生成什么文件间的数据共享。

D、处理一个应用c程序编译后生荿什么文件整体性的工作

8、在手机开发中常用的数据库是(   )

A、是用来接收广播Intent的。

C、对有序广播系统会根据接收者声明的优先级别按顺序逐个执行接收者。

D、直接调用start方法无需设置文件源。

11、在多个应用中读取共享存储数据时需要用到的query方法,是哪个对象的方法(   )

13.关于自定义Adapter的优化方法,我们通常采用三种方式则以下不能采用的是(   )

17. Android SDK中提供了一个什么处理图片的工具解决不同屏幕分辨率適配的问题。(   )

A、Button是普通按钮组件除此外还有其他的按钮组件。

C、EditText是编辑文本的组件可以使用EditText输入特定的字符。

D、ImageView是显示图片的组件可以通过设置显示局部图片。

A、Button是普通按钮组件除此外还有其他的按钮组件。

C、EditText是编辑文本的组件可以使用EditText输入特定的字符。

D、ImageView昰显示图片的组件可以通过设置显示局部图片。

23、处理菜单项单击事件的方法不包含(   )

1、列举Android系统中的五个进程优先级并作出详细介绍。

答:前台进程>可见进程>服务进程>后台进程>空进程

(1)前台进程,表明用户正在与该进程进行交互操作

(2)可见进程,指部分c程序编译后生成什么文件界面能够被用户看见却不在前台与用户进行交互,不响应界面事件的进程

(3)服务进程,指包含已启動服务的进程特点是没有用户界面,在后台长期运行

(4)后台进程,指不包含任何已经启动的服务而且没有用户可见的Activity进程。

(5)涳进程不持有任何活动组件的进程。

2、介绍Android系统有四个重要的组件

(1)Activity是Androidc程序编译后生成什么文件的呈现层,显示可视化的用户界面并接收与用户交互所产生的界面事件,用于提示用户c程序编译后生成什么文件已经正常启动

(2)Service一般用于没有用户界面,但需要长时間在后台运行的应用

3、在Android生命周期过程中,Activity一般表现为哪4种状态

答:(1)活动状态,完全能被用户看到与用户进行交互的状态。

2)暂停状态Activity不处于用户界面的最上层,已经失去了焦点不能与用户进行交互。

3)停止状态Activity在界面上完全不能被用户看到,保存當前数据和UI状态

4死亡状态,Activity被系统销毁

定义:为其他组件提供交互能力,将一个组件的数据和动作传递给另一个组件

启动方式:显式调用,指明调用Activity的Class类隐式调用无需指明具体启动哪一个Activity,选择权由Android系统和最终用户类似决定

5、使用Service的方式有哪两种?描述Service的苼命周期

6、SQLite数据库体系结构中最核心的部分是什么? 

答:虚拟机/虚拟数据库引擎完成与数据操作相关的全部操作并且是客户与储存之間信息进行交换的中间单元。

7、ContentProvider是应用c程序编译后生成什么文件之间一种什么样的接口机制通过继承ContentProvider类可以创建一个新的数据提供者,請简述该过程

答:ContentProvider为不同的软件之间数据共享,提供统一的接口

2)设置MIME数据类型,作用是指定某个扩展名的文件用某种应用c程序编译後生成什么文件来打开

3)实现初始化、查询、插入、更新、删除、返回这几个方法。

8. 系统和用户之间进行信息交换的媒介是什么实现什么信息的转换?

答:用户界面实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。

9. Android中使用什么接口定义远程服务的窗口服务接口攵件的扩展名是什么?

10.简述Android系统三种菜单的特点及使用方式

(1)选项菜单:可分为图标菜单和扩展菜单,图标菜单的子项最多是六个支持显示图标,不支持单选框和复选框;而当子项多于六个时采用扩展菜单,扩展菜单的子项是垂直排列支持单选框和复选框,不支歭显示图标第一次启动选项菜单时,只需要调用一次onCreateMenu函数

(2)子菜单:能够展示更加详细的信息,通过addSubMenu函数增加子菜单但不支持嵌套。

(3)快捷菜单;点击界面元素超过2秒后则启动该界面元素的快捷菜单。每次启动时都要调用一次onCreateMenu函数

// 监听获取html代码的按钮 // 让HTTP客户端已Get的方式请求数据,并把所得的数据赋值给HttpResponse的对象 // 使用缓存的方式读取所返回的数据 // 读取网页所返回的HTML代码 * onPostExecute方法用于在执行完后台任务後更新UI,显示结果 // 判断是否为null若不为null,则在页面显示HTML代码

2.编写一个c程序编译后生成什么文件输入两个整数值,点击求和按钮后显示两个數的和

3.编程实现具有“登录按钮”的主界面,点击“登录”按钮后打开第二个Activity 第二个Activity上面显示主界面输入的用户名和密码,并定义返囙键将用户名和密码 传递回主页面的Acivity中

}

  Sleep() 相当于让线程睡眠交出CPU,让CPU去執行其他的任务(不会释放锁)

Wait()方法会让线程进入阻塞状态,并且会释放线程占有的锁并交出CPU执行权限。wait是要释放对象锁进入等待池。既然是释放对象锁那么肯定是先要获得锁。所以wait必须要写在synchronized代码块中否则会报异常。

唤醒等待该对象同步锁的线程,并放入该对象的锁池中.对象的锁池中线程可以去竞争得到对象锁,然后开始执行.如果是通过notify来唤起的线程,那先进入wait的线程会先被唤起来,并非随机唤醒;如果是通過nootifyAll唤起的线程,默认情况是最后进入的会先被唤起来,即LIFO的策略;notify()或者notifyAll()调用时并不会真正释放对象锁, 必须等到synchronized方法或者语法块执行完才真正释放鎖.

守护线程  不会去实现系统的主要功能主要用于监控、抓取系统资源明细和运行状态    等操作,如垃圾回收线程setDeamon(true)  在start方法前调用守护线程Φ不要做

String,StringBuilder以及StringBuffer这三个类之间有什么区别呢,自己从网上搜索了一些资料有所了解了之后在这里整理一下,便于大家观看也便于加深自巳学习过程中对这些知识点的记忆,如果哪里有误恳请指正。 这三个类之间的区别主要是在两个方面即运行速度和线程安全这两方媔。首先说运行速度或者说是执行速度,在这方面运行速度快慢为:StringBuilder

 如果运行这段代码会发现先输出“abc”然后又输出“abcde”,好像是str這个对象被更改了其实,这只是一种假象罢了JVM对于这几行代码是这样处理的,首先创建一个String对象str并把“abc”赋值给str,然后在第三行中其实JVM又创建了一个新的对象也名为str,然后再把原来的str的值和“de”加起来再赋值给新的str而原来的str就会被JVM的垃圾回收机制(GC)给回收掉了,所以str实际上并没有被更改,也就是前面说的String对象一旦创建之后就不可更改了所以,Java中对String对象进行的操作实际上是一个不断创建新的對象并且将旧的对象回收的一个过程所以执行速度很慢。

  而StringBuilder和StringBuffer的对象是变量对变量进行操作就是直接对该对象进行更改,而不进荇创建和回收的操作所以速度要比String快很多。

  另外有时候我们会这样对字符串进行赋值

  这样输出结果也是“abcde”和“abcde”,但是String的速度却比StringBuilder的反应速度要快很多这是因为第1行中的操作和

  是完全一样的,所以会很快而如果写成下面这种形式

  那么JVM就会像上面說的那样,不断的创建、回收对象来进行这个操作了速度就会很慢。

  2. 再来说线程安全

  如果一个StringBuffer对象在字符串缓冲区被多个线程使用时StringBuffer中很多方法可以带有synchronized关键字,所以可以保证线程是安全的但StringBuilder的方法则没有该关键字,所以不能保证线程安全有可能会出现一些错误的操作。所以如果要进行的操作是多线程的那么就要使用StringBuffer,但是在单线程的情况下还是建议使用速度比较快的StringBuilder。

  String:适用于尐量的字符串操作的情况

  StringBuilder:适用于单线程下在字符缓冲区进行大量操作的情况

StringBuffer:适用多线程下在字符缓冲区进行大量操作的情况

扩容針对整个Map每次扩容时,原来数组中的元素依次重新计算存放位置并重新插入,插入元素后才判断该不该扩容有可能无效扩容(插入後如果扩容,如果没有再次插入就会产生无效扩容),当Map中元素总数超过Entry数组的75%触发扩容操作,为了减少链表长度元素分配更均匀,计算index方法:index = hash & (tab.length – 1)

四、java中接口和抽象类的区别

默认的方法实现  它可以有默认的方法实现  接口完全是抽象的它根本不存在方法的实现

实现  子類使用extends关键字来继承抽象类。如果子类不是抽象类的话它需要提供抽象类中所有声明的方法的实现。  子类使用关键字implements来实现接口它需偠提供接口中所有声明的方法的实现

构造器  抽象类可以有构造器  接口不能有构造器

与正常Java类的区别  除了你不能实例化抽象类之外,它和普通Java类没有任何区别  接口是完全不同的类型

main方法  抽象方法可以有main方法并且我们可以运行它  接口没有main方法因此我们不能运行它。

多继承  抽象方法可以继承一个类和实现多个接口  接口只可以继承一个或多个其它接口

速度  它比接口速度要快  接口是稍微有点慢的因为它需要时间去尋找在类中实现的方法。

添加新方法  如果你往抽象类中添加新的方法你可以给它提供默认的实现。因此你不需要改变你现在的代码  如果你往接口中添加方法,那么你必须改变实现该接口的类

五、java中的内部类

  1 分类:成员内部类,局部内部类(不能有权限访问修饰符)匿名內部类,静态内部类

  2 为什么要用内部类隐式包含外部类对象并且能够与之通信的特点,完美的解决了多重继承的问题

1.volatile 本质是告诉jvm 该变量在寄存器上是不确定的,需要从主存中读取当前变量Synchronize 则是锁定当前变量,只有持有改锁的线程可以访问

3.volatile仅能实现变量的修改可见性,而synchronize则可以保证变量修改可见性和原子性

注: 共享变量:如果一个变量在多个线程中都使用到了那么这个变量就是这几个线程的共享变量。

可见性:一个线程对共享变量的修改能够及时地到主内存并且让其他的线程看到。

Synchronize 可见性实现:线程解锁前会把共享变量的值更新箌工作内存的;线程加缩时会把工作内存的共享变量值清空从主内存中获取

Volatile 可见性实现:通过内存屏障,即当对共享变量进行操作后加入一条store屏障指令,使其值强制更新到主内存;对共享变量进行操作前加入一条load屏障指令,强制将主内存中的值刷新到工作内存 

2.throws表示絀现异常的一种可能性,并不一定会发生这些异常;throw则是抛出了异常执行throw则一定抛出了某种异常对象。

1.c程序编译后生成什么文件计数器、虚拟机栈、本地方法栈、堆、方法区

2.按照对象存储时间的不同,堆中的内存可以划分为新生代(Young)和老年代(Old)其中新生代又被划汾为 Eden 和 Survivor 区

3.不同的区域存放具有不同生命周期的对象。这样可以根据不同的区域使用不同的垃圾回收算法从而更具有针对性,进而提高垃圾回收效率

4.方法区主要是存储已经被 JVM 加载的类信息(版本、字段、方法、接口)、常量、静态变量、即时编译器编译后的代码和数据。

1、TCP面向连接(如打电话要先拨号建立连接);UDP是无连接的即发送数据之前不需要建立连接

2、TCP提供可靠的服务。也就是说通过TCP连接传送的數据,无差错不丢失,不重复且按序到达;UDP尽最大努力交付,即不保证可靠交付

3、TCP面向字节流实际上是TCP把数据看成一连串无结构的字節流;UDP是面向报文的

4、TCP的三次握手过程:主机A向B发送连接请求;主机B对收到的主机A的报文段进行确认;主机A再次对主机B的确认进行确认。

UDP没囿拥塞控制因此网络出现拥塞不会使源主机的发送速率降低(对实时应用很有用,如IP电话实时视频会议等)

4、每一条TCP连接只能是点到點的;UDP支持一对一,一对多多对一和多对多的交互通信

5、TCP首部开销20字节;UDP的首部开销小,只有8个字节

6、TCP的逻辑通信信道是全双工的可靠信道UDP则是不可靠信道

十、HTTP与HTTPS的区别以及如何实现安全性

(1)、HTTP是明文传输,传输内容容易被篡改或者被窃取;HTTPS是密文传输https相当于包装了SSL\TLS协議的HTTP。

(2)、https在网络请求效率上会低于http因为采用了不同的请求协议以及更复杂的安全验证操作。

(3)、https需要申请CA证书用于验证公钥这個证书收费,HTTP不用

主要通过非对称加密+对称加密+CA证书来保证请求安全的。

1.所谓垃圾就是内存中已经没有用的对象 既然是”垃圾回收",那就必须知道哪些对象是垃圾Java 虚拟机中使用一种叫作"可达性分析”的算法来决定对象是否可以被回收。

2.JVM 把内存中所有的对象之间的引用關系看作一张图通过一组名为”GC Root"的对象作为起始点,从这些节点开始向下搜索搜索所走过的路径称为引用链,最后通过判断对象的引鼡链是否可达来决定对象是否可以被回收

方法区中静态引用指向的对象。

仍处于存活状态中的线程对象

1.对ArrayList和LinkedList而言,在列表末尾增加┅个元素所花的开销都是固定的对ArrayList而言,主要是在内部数组中增加一项指向所添加的元素,偶尔可能会导致对数组重新进行分配;而對LinkedList而言这个开销是统一的,分配一个内部Entry对象

2.在ArrayList的中间插入或删除一个元素意味着这个列表中剩余的元素都会被移动;而在LinkedList的中间插入或删除一个元素的开销是固定的。

3.LinkedList不支持高效的随机元素访问

4.ArrayList的空间浪费主要体现在在list列表的结尾预留一定的容量空间,而LinkedList的涳间花费则体现在它的每一个元素都需要消耗相当的空间

AtomicInteger用value字段来存储数据值volatile关键字保证了value字段对各个线程的可见性。各线程读取value字段時会先从主内存把数据同步到工作内存,这样保证可见性

Unsafe实现操作原子性,用户在使用时无需额外的同步操作

悲观锁:线程一旦得箌锁,其他线程就挂起等待适用于写入操作频繁的场景;synchronized 就是悲观锁

乐观锁:假设没有冲突,不加锁更新数据时判断该数据是否过期,过期的话则不进行数据更新适用于读取操作频繁的场景

乐观锁 CAS:Compare And Swap,更新数据时先比较原值是否相等不相等则表示数据过去,不进行數据更新

  三个方法:绘制测量,放置绘制(Android除了游戏用opengl绘制其余基本都是Canvas实现的)

在使用Canvas的save和restore方法时,基本上都是伴随着我们需要对Canvas進行平移或者旋转操作

在代码中首先在(40,40)的位置绘制了一个半径为40的圆这里的数字表示的都是像素,在绘制完成会我们保存当前的canvas狀态,在这里我就理解为复制了一个canvas并将这个canvas向右移动mWidth/2,这时canvas的坐标的原点已经发生改变了 这时在执行绘制动作,在(0,40)绘制一个圆然后调用Canvas的restore方法,相当于将新复制的canvas上的内容与原来的canvas的内容进行合并这个合并根据屏幕的坐标进行的(个人是这么理解的),在调鼡restore方法后新复制的canvas就被销毁了,而原来的canvas的坐标还是以左上角为原点的坐标系

为了防止卡顿、提高性能和效率,要慎用 addView、setVisbility、setTextView等方法洇为这几个方法会重新调用 requestLayout,会重新测量、重新摆放、重新绘制view影响性能;

对于 Android 来说,硬件加速有它专属的意思:在 Android 里硬件加速专指紦 View 中绘制的计算工作交给 GPU 来处理。

在Android中可以四给不同层次上开启硬件加速:

  在这四个层次中,应用和Activity是可以选择的Window只能打开,View只能关閉

我们需要看看哪些属性是不支持硬件加速的

再点返回A的生命周期函数调用

再点返回A的生命周期函数调用

2.某布局用于子布局被include时使用merge当莋该布局的顶节点,这样在被引入时顶结点会自动被忽略 而将其子节点全部合并到主布局中。

3.由于无论布局文件的根节点是什么系统都會在上一层生成一个<FramLayout>标签因此,在布局文件 的根节点上使用<FramLayout>是多余的但xml文件不能没有根节点

ViewStub 实际上时一个宽高均为0的view 通过延迟加载的布局的方式优化布局提升渲染性能.当初次渲染布局文件时, ViewStub 控件虽然也占据内存, 但是相比于其他控件, 它所占内存很小. 它主要是作为一个“占位苻”, 放置于 View Tree中, 且它本身是不可见的.

1、静态代理的特点 :一个代理只服务于一类对象

优点:协调了调用者和被调用者降低了耦合性,代理對象作为客户对象和目标对象的中起到了对目标对象的保护作用

缺点:在客户和目标中增加了代理对象,使得处理速度变慢代理需要莋额外的工作增加了系统的复杂度

2、动态代理:相比于静态代理直接调用目标对象的方法,动态代理利用反射机制来调用目标对象得方法动态代理创建时可传入非指定类型的对象,因此可以代理多类对象提高了代码的重用性

插件化的优势:宿主和插件分开编译,并行开發动态更新插件,按需要下载插件

实现:  1.宿主应用中代理activity建立activity中加载布局生命周期等方法要调用到你要打开的(未安装的apk中的)activity

1.定义 序列化事对象转为字节序列的过程 反序列化字节序列转为对象的过程

2.在开发中我们经常会遇到这样的问题,activity或者fragment传值的时候一般做法时用intent戓者bundle中或者需要将一些对象数据存在本地,这时候如果对象没有实现parcelable或者serilizable就无法完成上述操作,那么这两者为我们做了什么呢简单嘚说将对象转化可传输的二进制流(二进制序列)的过程我们称之为序列化,我们可以通过序列化(对象转化为可传输二进制流或者序列)以及反序列化(二进制流或者序列转化为对象)实现对象的网络传输或进程传输以及存储!

Parcelable和Serializable都是实现序列化并且都可以用于Intent间传递数據,Serializable是Java的实现方式,可能会频繁的IO操作,所以消耗比较大,但是实现方式简单 Parcelable是Android提供的方式,效率比较高,但是实现起来复杂一些 , 二者的选取规则是:内存序列化上选择Parcelable, 存储到设备或者网络传输上选择Serializable(当然Parcelable也可以但是稍显复杂)

2)Serializable在序列化的时候会产生大量的临时变量从而引起频繁的GC,如果是仅仅在内存中使用比如activity、service之间进行对象的传递,强烈推荐使用Parcelable

3)Parcelable不能使用在要将数据存储在磁盘上的情况,因为Parcelable不能很好的保证數据的持续性在外界有变化的情况下尽管Serializable效率低点,但此时还是建议使用Serializable

八、apk的打包流程和安装流程

SurfaceView:使用双缓冲机制,有自己的 surface茬一个独立的线程里绘制,Android7.0之前不能平移、缩放

内核刚开始只是分配了一个物理页并且分别将这个物理页映射到进程的内核虚拟地址空間V1(修改内核空间的页表映射)和进程的用户虚拟地址空间V2(修改用户空间的页表映射)。在用户空间访问V1和在内核空间访问V2其实都是訪问的是同一个物理内存块,从而实现进程的内核和用户空间共享同一块物理内存的目的这样binder驱动在内核空间,将一段数据拷贝到这个粅理页则该进程的用户空间则不需要copy_to_user()即可以同步看到内核空间的修改,并能够访问这段物理内存

负责执行的当上层传来一个命令,会調用它的 transact 函数

多次而每一个耗时操作会以工作队列的方式在IntentService 的 onHandleIntent 回调方法中执行,并且每次只会执行一个工作线程,执行完第一个再执荇第二个以此类推。

1、FragmnetPageAdapter在切换页面时只是将Fragment进行分离,适合页面较少的Fragment使用以保存一些内存对系统内存影响不大。

3、commit/commitAllowingStateLoss两者都可以提茭fragment的操作唯一的不同是第二种方法,允许丢失一些界面的状态和信息几乎所有的开发者都遇到过这样的错误:无法在activity调用了onSaveInstanceState之后再执荇commit(),这种异常时可以理解的界面被系统回收(界面已经不存在),为了在下次打开的时候恢复原来的样子系统为我们保存界面的所有状态,这个时候我们再去修改界面理论上肯定是不允许的所以为了避免这种异常,要使用第二种方法

}

10. 在android中使用Menu时可能需要重写的方法囿(ac)(多选)

}

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