最近在杭州电魂地铁宣传的游戏好像是电魂公司出品的?

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提示:用户在社区发表的所有资料、言论等仅代表个人观点,与本网站立场无关,不对您构成任何投资建议。用户应基于自己的独立判断,自行决定证券投资并承担相应风险。电魂网络今日上交所挂牌上市 股票暴涨43.98%
[摘要]该公司招股书显示,报告期内,电魂网络自主研发的竞技类客户端网络游戏产品《梦三国》运营情况良好,该款游戏报告期内实现的营业收入分别为4.71亿元、4.67亿元、4.19亿元和2.08亿元。今日,杭州电魂网络科技股份有限公司(后续简称“电魂网络”)在证券交易所挂牌上市。集合竞价阶段,该股零成交,连续竞价阶段,该股涨至43.98%,达到上市首涨幅限制。上市仪式现场合影在日前发布的公告中显示,公司A股股本为24000万股,其中6000万股在日起上市交易。电魂网络的A股发行价为15.62元/股,募集资金总额为87253.62万元,发行后每股净资产为5.96元,发行后每股收益为0.86元。扣除发行成本后的所有费用将用于运营平台建设、网络游戏软件生产基地以及网络游戏新产品开发等3个项目。电魂网络成立于2008年,是一家拥有自主研发能力、运营能力的专业化网络游戏公司,致力于自主研发运营精品化的网络游戏,通过高效的游戏开发体系、精准的游戏推广方案,以竞技类网络游戏为特色产品,已发展成为集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的网络游戏开发商、运营商。 在该公司刚刚发布的三季报显示,今年1-9月,该公司营业收入为3.75亿元,较上年同期增长9.16%;净利润为1.95亿元,较上年同期增长25.97%;公司经营活动产生的现金流量净额和每股经营活动产生的现金流量净额较去年同期增长49.92%。电魂网络目前拥有五大核心优势:坚持产品精品化,研发运营一体化,充沛现金流,坚实的技术研发,以及专业、稳定的核心管理团队。目前,电魂网络已经形成以《梦三国》为主,《梦塔防》、《次元战争》等为辅的多款和相结合的产品结构,作为该公司的拳头产品,《梦三国》的注册用户超过1亿,最高同时在线人数突破54万,凭借精品化网络游戏产品研发及自主运营优势,平均毛利率、平均净利润率分别达95.83%、56.14%。该公司招股书显示,报告期内,电魂网络自主研发的竞技类客户端网络游戏产品《梦三国》运营情况良好,该款游戏报告期内实现的营业收入分别为4.71亿元、4.67亿元、4.19亿元和2.08亿元。电魂网络本次募集资金净额为8.73亿元,其中4.79亿元用于“网络游戏新产品开发项目”,2.2亿元用于“网络游戏运营平台建设项目”,1.74亿元用于“网络游戏软件生产基地项目”。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved杭州电魂网络科技股份有限公司2016年年度报告摘要|网络游戏|公司产业|国资改革_新浪财经_新浪网
  杭州科技股份有限公司  公司代码:603258
公司简称:电魂网络  杭州电魂网络科技股份有限公司  一重要提示  1本年度报告摘要来自年度报告全文,为全面了解本公司的经营成果、财务状况及未来发展规划,投资者应当到上海证券交易所网站等中国证监会指定媒体上仔细阅读年度报告全文。  2本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。  3公司全体董事出席董事会会议。  4中汇会计师事务所(特殊普通合伙)为本公司出具了标准无保留意见的审计报告。  5经董事会审议的报告期利润分配预案或公积金转增股本预案  2016年度利润分配预案为:以总股本24,000万股为基数,向全体股东每10股派发现金股利人民币4.17元(含税),合计派发现金股利10,008万元,剩余未分配利润结转至下一年度。  二公司基本情况  1公司简介  ■  ■  2报告期公司主要业务简介  电魂网络主营业务为网络游戏产品的研发和运营,公司致力于自主研发、运营精品化的网络游戏,以竞技类网络游戏产品为特色,通过高效的游戏研发体系、精准的游戏推广方案,现已发展成为国内领先的集研发和运营于一体的网络游戏厂商之一。  作为网络游戏开发商,公司在对游戏策划案的技术可行性、商业可行性以及成本预算等进行充分论证的基础上制订具体的游戏开发计划,组织策划、程序、美术、测试等各种资源完成一款网络游戏的开发;作为网络游戏运营商,公司通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供客户服务等。  随着移动端游戏市场的爆发式兴起、用户分流等冲击影响,同国内其他端游产品,公司核心端游产品《梦三国》在过去两年中也出现了包括用户、流水、营收增速放缓甚至下滑的不利局面;2016年度,项目团队持续加强技术、版本创新,优化用户体验,同时推出一系列老用户回归等市场营销手段,成功的扭转了持续下滑的局面,坚守住公司端游领域市场。  报告期内,公司持续加大在移动端游戏市场的投入与布局,丰富公司自研游戏产品线,在上线多款手游产品同时已有多款在研产品储备,将按计划陆续推向市场,以进一步改善公司的产品、营收结构。在新兴领域,包括VR、主机等市场,公司也进行了大胆的尝试、储备与布局,为公司后续的发展增添潜在的动力。  积极布局海外市场,报告期内,公司海外市场拓展加速,以公司现有产品全球化运营商务合作为重点着手布局境外游戏发行,稳步推进海外发行渠道、发行平台、支付结算系统等海外运营基础工作;此外,借助于公司较强的运营经验,向海外输出更多优秀游戏产品同时,积极探索引进更多优秀海外游戏产品,以丰富公司游戏产品、盈利模式。  行业情况方面,随着社会发展和物质产品的逐渐丰富,人们对精神产品的诉求也越来越强烈;大众对于网络游戏这种新兴娱乐消费品的强烈需求使该行业在过去十年维持高速增长。在国内互联网用户持续增加,国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升的背景下,中国网络游戏市场规模呈现持续增长的态势。  3公司主要会计数据和财务指标  3.1近3年的主要会计数据和财务指标  单位:元
币种:人民币  ■  3.2报告期分季度的主要会计数据  单位:元
币种:人民币  ■  季度数据与已披露定期报告数据差异说明  □适用√不适用  4股本及股东情况  4.1普通股股东和表决权恢复的优先股股东数量及前10 名股东持股情况表  单位: 股  ■  4.2公司与控股股东之间的产权及控制关系的方框图  □适用√不适用  4.3公司与实际控制人之间的产权及控制关系的方框图  √适用□不适用  ■  5公司债券情况  无  三经营情况讨论与分析  1报告期内主要经营情况  报告期内,公司实现营业收入49,441.49万元,同比2015年度增长5.54%;实现归属母公司股东的净利润为25,609.18万元,同比增长17.74%;基本每股收益1.35元。  2导致暂停上市的原因  □适用√不适用  3面临终止上市的情况和原因  □适用√不适用  4公司对会计政策、会计估计变更原因及影响的分析说明  □适用 √不适用  5公司对重大会计差错更正原因及影响的分析说明  □适用 √不适用  6与上年度财务报告相比,对财务报表合并范围发生变化的,公司应当作出具体说明。  √适用 □不适用  本公司2016年度纳入合并范围的子公司共6家,详见本附注九“在其他主体中的权益”。与上年度相比,本公司本年度合并范围增加2家,减少1家,详见本附注八“合并范围的变更”。}

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