3DMAXunity3d 模型导出插件FBX文件,再导入unity3d中模型发生位置上的移动变化?

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从max导入的模型,在Unity3D中显示得支离破碎
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本帖最后由 贼寇在何方 于
14:45 编辑
我从网上下了个Jack的max格式的模型,在3Dmax2011中导出成fbx格式,添加到中去。
结果发明模型的显示支离破碎,不论是在设计界面还是在游戏界面。模型身上的比较小的面片,只有走进了才能看到。
Jack1.png (432 KB, 下载次数: 184)
14:42 上传
Jack2.png (414.5 KB, 下载次数: 178)
14:42 上传
在随后的编辑中,发现整个模型不是一个单独的对象,身上的不同部位可以被拖出来。可能就是这个问题。
在此向各位高手求解决之法,先谢过啦。
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明显骨骼蒙皮的问题
本楼回复(<span id="dp_count_)
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你蒙皮前需要对模型xform一下,坐标要调整在物体的重心,或者按要求调整到坐标(0,0,)位置,务必xform,看模型是否移动,贴图没有反面。多余点什么的
本楼回复(<span id="dp_count_)
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我也遇到过这样的问题.MAX 不是很懂..
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{:soso_e101:}
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我也预计爱你过
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三角面模型应该有破面,要在3dmax中焊接定点后导出fbx
本楼回复(<span id="dp_count_)
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3dsmax模型和导入模型到unity3d的一些心得收藏
我觉得有三点感觉在导出时比较重要的1.单位的设置3dsmax系统单位设置就设成厘米显示单位公制也设成厘米这样在max里的一网格就是10厘米,像这样子但感觉不是很理想,我这把枪太长了差不多占了6个网格,OhNo这样子就有60厘米长了,我得给它来个整体的缩放,我要把它缩放成1厘米这样到unity就是1米刚好,可是现在一网格是10厘米不好缩放,等缩放成一厘米我的这把枪就看不见了,还是把系统单位设成1毫米可靠,设成1毫米再把枪缩放到大致一个网格那么长,大致就像这样子2.导出设置这不用说了大家都会设置(不过细节还是得说下),不过具体情况还是需要具体分析的像我上面的这种情况就是具体情况,来张图比较好看看到图中展开的项了吗嵌入的媒体必勾,不勾导出到unity3d不给你把贴图导进去(很多人导出后贴图丢失没有大多出在这),勾上后导出到unity3d就会自动生成贴图文件夹像我下图生成的贴图文件夹就是PanLong.fbm,不勾你准备作死吧(不过我有第二手补救办法),办法来了不过还是要举例子,有些人喜欢先把fbx模型拖进unity3d工程然后再把贴图拖进来(那你等着一个一个为材质球上贴图吧),遇到这种情况先拖贴图进unity3d工程后拖fbx进来(此种方法是你导出时没有勾选嵌入媒体的情况下,勾选了那就容易了自动为你倒入贴图生成贴图文件夹,贴图不丢失),导出单位设置是厘米(这就是具体情况具体分析了),因为我是想以厘米作单位的但是系统单位设置毫米是为了适应max的网格大小这样刚好一格一厘米,所以导出面板大小当然以厘米作单位具体看你做多大的东西了在unity3d中显示的比例图(刚好1单位1米)3.轴心问题3dsmax的模型导出到unity3d都会面临轴心问题,轴心不对,不过在max里是可以解决这个问题的调节仅影响轴可以解决看图最方便(把仅影响轴旋转到图示那样就解决了)再来张unity3d的图可以看到轴调整过来了这就是我的心得与大家分享了
这是要加精的节奏~~不过纠正个小地方~~一个是max里的单位最好就设置为cm不要变了~~然后缩放物体到准确的实际大小,这样能保证在Unity中默认的导入因数下物体尺寸比例是正确的~~~最后导出的时候使用实用工具面板里的重置变换按钮,这样缩放值就会被重置到100%,也就是unity里的1,然后导出就可以了,包括做后一步的坐标轴旋转也不需要调整啦~~~
想问一下一个问题,之前试过导出一个max文件,勾选了嵌入的媒体,放到unity中生成了180多张贴图,原来的只有40左右吧,导致文件臃肿得不行啊,修改动画模式后又重新生成180+张,这个是什么情况呢?是建模不规范吗?模型是别人做的,不太懂。。。
楼主做这行的是不是要把3dmax 和maya都装上啊?
请问楼主,相比3DMAX模型,C4D的模型你用到的多不多?可不可以直接导入?
上回你那个编译器类更改图片的是怎么实现的?
其实先导入贴图,再导入不带贴图的FBX,unity可以自动拾取贴图。如果导出FBX中带贴图1.生产很多文件夹,不方便管理。2.可能会出现大量重复贴图。3.FBX文件体量增加,如果只有MESH的话只要几百K。导出前重置变换下,然后调整轴向。旋转轴那个其实要看需求的,如果不转的话有些SHADER和脚本会无法使用,如镜面。是根据轴向计算的。
感谢楼主德分享。。
学习一下,这个很重要也是基础的知识啊
涨姿势了!涨姿势了!lz,有什么关于3d max和unity的都拿出来讨论讨论吧。。。
我只想对楼主说,我爱你
相当长姿势~~~
第一遍看的时候真个人都是再看一遍带入maya算是明白了一点QAQ偶只会maya伤不起啊~突然发现偶制作诸多不规范TAT学生党膜拜之~
还是不要嵌入媒体的吧,贴图可以共用的,要不版本库得增大不少啊
嵌入媒体。。。。可能会浪费很多资源,而且可能会导致资源重复,掌控难度大大提升了。而且材质一般都不会用diffuse的吧,最后还得手动定义一大堆东西,不差这贴图的时间了。况且可以先导入贴图再导入fbx
1格是多少是看视图范围的
模型中有中文导入到unity3d,会出现乱码,这个怎么办?
这位大神,麻烦请教您两个问题。1,unity的免费和收费版本有什么区别吗?2,我是软件工程大一学生,已经学完了c语言和c++,想自学unity,但是我看网上说unity需要java语言,那我是要先学java再学unity吗?
这位大神,麻烦请教您两个问题。1,unity的免费和收费版本有什么区别吗?2,我是软件工程大一学生,已经学完了c语言和c++,想自学unity,但是我看网上说unity需要java语言,那我是要先学java再学unity吗?
精辟,3dsmax里面有个重缩放世界单位,用这个去校对模型尺寸是最合理的。 另外,调轴心最好还是从顶视图创建一个BOX 以这个BOX模型轴心去对齐要调轴心的物体,然后转BOX为网格或多边形,把BOX的本来6个面删除,再附加要调轴心的模型。 这样,是很精确地调轴心。
感谢分享!
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3DMAX模型导入到Unity3D的步骤(3DMAX系统单位为cm最好)
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强调,不是unity3d类型文件,是fbx、obj等格式的模型文件,不是放在资源文件夹下,而是通过下载的方式获取,求obj模型解析的源代码
Unity不支持对于打包出来的项目进行模型加载,如果你一定要做,可以用代码配合3dmax的fbx插件等工具,将模型转化成顶点信息,再在unity里面创建go,贴上meshrenderer后再把顶点信息赋予它。
Unity不支持对于打包出来的项目进行模型加载,如果你一定要做,可以用代码配合3dmax的fbx插件等工具,将模 ...我已经做到了,不过模型文件太大的话读取速度特别慢
我已经做到了,不过模型文件太大的话读取速度特别慢请问你是怎么做到的?可否介绍一下。
请问你是怎么做到的?可否介绍一下。读取OBJ模型文件,使用switch语句来存放读取的值,每读取完一个面后绘制网格。
unity-obj-loader-master这个文件
完美动态加载
unity-obj-loader-master这个文件
完美动态加载这个我已经用了,并且也修改好了,但是它加载大型文件的话就会出问题,而且它限制了面的顶点数,如果修改的话要该很多东西
这个我已经用了,并且也修改好了,但是它加载大型文件的话就会出问题,而且它限制了面的顶点数,如果修改 ...嗯, 是的
,还是有利有弊
是啊,问下3dmax导出的文件都比较大,如果用来做u3d里面的场景,怎么才可以减少体积呢
是啊,问下3dmax导出的文件都比较大,如果用来做u3d里面的场景,怎么才可以减少体积呢 ...你是调整文件大小么,可以在预设选中修改scale Factor的大小
pragma strict
private var oneTexture:Texture2D;
private var allTexture:Object[];
var image:Texture2D;
var text:S
function Start () {
if (GUI.Button ( Rect (10, 20, 100, 60), "loadOneTexture"))
if(oneTexture==null)
oneTexture=Resources.Load("oneTexture/Grass");//加载oneTexture文件夹里的Grass文件
if (GUI.Button ( Rect (10, 140, 100, 60), "loadallTexture"))
if(allTexture==null)
allTexture=Resources.LoadAll("allTexture");//全部加载
if(oneTexture!=null)
GUI.DrawTexture (Rect(110,30,120,120),oneTexture,ScaleMode.StretchToFill,true,100);
if(allTexture!=null)
for(var i=0;i<allTexture.Li++)
GUI.DrawTexture (Rect(110+i*120,150,120,120),allTexture,ScaleMode.StretchToFill,true,1000);
//if((Time.time%2)<1)
if(GUI.Button(Rect(10, 200, 100, 60),GUIContent("按钮",image)))//button中左边是图片右边是”按钮“
print("用户单击按钮");
if(GUI.Button(Rect(10, 250, 100, 60),GUIContent("按钮","按钮工具")))
print("用户单击按钮");
if(GUI.Button(Rect(10, 300, 100, 60),text))
print("用户单击按钮");
GUI.Label(Rect(15, 300, 100, 60),GUI.tooltip);
if(GUI.Button(Rect(10, 200, 100, 60),image))
print("用户单击按钮");
text=GUI.TextField(Rect(100, 250, 100, 30),text);
GUILayout.Button("123");
要回复问题请先或
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关注: 6 人Unity3D导入3DMax模型缩放单位问题深入分析 - 兜里
作者:切梦刀
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“Unity3D导入3DMax制作的模型存在100倍缩放比例”,各Unity3D开发者基本都听过吧。
怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m?
为什么会存在100倍缩放问题?
怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m?
3DMax单位设置
按如上单位设置后,每个格子是0.1m的大小。要制作一个1m的模型得占10个格子,如下为一个边长1m的盒子:
通过以上设置后,3DMax里制作的1m导入Unity3D也是1m,继续分析原因
为什么会存在100倍缩放问题?
解释这个问题前,先明白几个概念
3DMax“显示单位”和“系统单位”有什么关系
显示单位:决定3DMax主面板显示时使用的尺寸单位,下面是分别设置为“厘米”和“米”时的情况
数值暂不用关心,看数值后面的单位cm和m,这就是显示单位的设置
系统单位:与“显示单位”一起决定,最终存储时记录的单位值(暂且叫“存储单位”吧)。
存储单位=显示单位/系统单位
做个1m的box:显示单位设置为1m时,系统单位为1m 存储单位为1,系统单位为1cm 存储单位为100
做个1cm的box:显示单位设置为1cm时,系统单位为1cm 存储单位为1,系统单位为0.1mm 存储单位为100
做个1m的box:显示单位设置为1cm时,系统单位为1cm 存储单位为100,系统单位为0.1mm 存储单位为10000
“显示单位”和“系统单位”对Unity3D的导入有何影响?
上面所说“存储单位”最终会记录到模型文件,Unity3D导入时将按“1存储单位=1m”的比例显示模型,举两组数据:
显示单位1m,系统单位1m,存储单位1,Unity3D中显示0.01m
显示单位1m,系统单位1cm,存储单位100,Unity3D中显示1m
不是说“1存储单位=1m”吗,怎么缩小了100倍?
看下Unity3D导入模型的默认设置
缩放因子为0.01,导入Unity3D的模型默认情况下会被缩小100倍。
要使3DMax导出的模型在导入Unity3D时默认1m=1m,关键得让模型中记录的“存储单位”=100。
比如这几种方式都能得到存储单位为100的模型:
显示单位1m,系统单位1cm,制作一个1m的模型
显示单位1cm,系统单位0.1mm,制作一个1cm的模型
显示单位1cm,系统单位1cm,制作一个1m的模型
只要符合以下公式(模型尺寸/显示单位)*(显示单位/系统单位)=100,化简一下为 模型尺寸/系统单位=100
但要达到“3DMax中创建一个1m的模型导入Unity3D也是1m”的要求,那么模型尺寸=1m 已经固定,代入公式得 系统单位=1cm。所以3DMax里系统单位要设置为cm,显示单位怎么设置都无所谓。
要保证“3DMax中创建一个1m的模型导入Unity3D也是1m”,只需要把3DMax中系统单位设置为cm
真不明白为什么Unity3D要把模型导入默认缩放因子设置为0.01。
不过有以上公式这些都不是问题,如果Scale Factor = 1只需要保证模型记录的存储单位为1,即“模型尺寸/系统单位=1”->“1m/系统单位=1”->系统单位=m
敲了这么多感觉有点啰嗦,如果感觉不明白,欢迎回复讨论^_^
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:如何让svn diff命令输出英文而不是中文,比如工作空间输出为 wo...
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:也可以,但得重新设置导致引擎中的模型Scale Factor值
:设置成厘米,在引擎里显示0.01,就是缩小了100倍。MAX里按米导出...
:已经免费了,去官网下载}

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