WPF智力开发方面的书FPS游戏需要做好哪些方面

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WPF开发的C#小鸡快跑游戏
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WPF Chicken源代码,基于C# WPF开发的小鸡快跑游戏源码,环境vs2008,操作:左右移动,上是跳跃,空格加速。小鸡的模样是仿照愤怒的小鸟而做的,具体效果请下载编译源码
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Introduction (简介)
让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(...
Android 3D游戏引擎选择libGDX
这类的游戏有很多,EA、AVA、CF……我推荐个新游叫精英部队,刚开测没几天,我玩过了,很不错的,一样是FPS网游,但比使命召唤更多玩法模式,多了枪支改装系统,...
无主之地,反恐精英,突袭,玩突袭的话最好别充钱,代理公司不太地道。还有特种部队,战地,雷霆战队等。
答: 适合10岁儿童玩的游戏有些什么好推荐的?尽量不要是用电脑才能玩的游戏。
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。意欲取之,必先予之。其实朋友只是要你...
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如何开发好FPS游戏
游戏类型:&  设计类型:&
如何开发好FPS游戏
注*我写这些文章的目的只是为了能与更多的人一起交流.也许在您的眼中这可能有写得不对的地方.但是没关系.欢迎大家一起沟通批评指正.总之我个人是希望能在国内有一款真正意义上的好玩的FPS游戏能推出.
前言:一直以来.我都希望能开发一款FPS游戏.从小.我就喜欢玩游戏,一直从FC,MD,SS,DC,NGC等玩到XBOX360及PC…不同的游戏类型.动作的.过关的.打枪的.解迷的.每一个都玩…最终.我发现我迷上一一种代入更最强.爽快感最高.防真感最接近的FPS游戏…就像是直接通过我的眼.将看到的一切都如此真实的呈现在我的面前…从此.做为一名游戏开发人的我.便决心能做出一款FPS为自己最大的人生目标咧…
1,什么是FPS游戏
FPS,原于英语(First-Person Shooter Game),直接意思就是第一人称射击游戏.
是唯一一种最大化模拟玩家第一感观.将最直接的视觉表现效果呈现到玩家面前的一种模拟形式游戏.
FPS逻辑上说也是归于动作类游戏..玩家直接操作鼠标控制视觉方向.键盘控制前进后退及其它功能.所有操作的过程.看到的一切都最直接的通过屏幕呈现出来.
FPS的名做有非常多..早期的&&半条命1,2&&,&&反恐精英&&,&&使命招唤系例&&(现在快出第9部了)及目前白金之作&&光环系例&&, 还有曾经红及一时的&&荣誉勋章系例&&,当然.还有一些虽然不在一线.但是也是非常不错的&&第8分队&&,&&无主之地1,2&&,&&战地1,2,3系例&&,及&&战地&&衍伸作品等…当然.最需要提的就是开创了FPS这种游戏模式的ID SOFT的&&DOOM&&系例.&&雷神&&系例&&刺杀希特拉系例&&等等….
当然.还有个神作&&永远的毁灭公爵&&….我还是果断略掉我的感慨吧….嗯!
2,FPS的两个方向.
FPS从其诞生之时.便注定了FPS的两个主要的娱乐方向:A,闯关.B,对战(玩家与玩家间博弈).
当然.&&DOOM&&,诞生起.就注定了FPS在闯关上的优势…虽然那时的FPS并不像今天所看到的FPS这样..枪是放在正中间的.也没有上看下看的功能…但是.这阻挡不了FPS在闯关上的成就.随后的多个FPS:&&时间之梭&&,&&超时空特警&&,&&荣誉勋章&&,&&使命招唤&&,&&光环&&,&&拉斯维加斯&&,&&幽灵小组&&都是闯关类的绝对精品…
而玩家与玩家间博弈呢.最直接的就是&&反恐精英&&这部用&&关条命&&MOD*(下边注明)工具包制作出来的对战游戏.当然.虽然游戏目前以有更新的引擎开发的版本,但是最生命长的还是早期旧引擎制作出来的1.5版.另外的几个可能名气不够,但是在国际上可是绝对第一的&&雷神竞技场&&系例.及后起之上.一直在XBLIVE上占具绝对最高对战位的&&光环&&与&&使命招唤&&.
当然,在目前所有热门的主流FPS游戏中都会加入这两个模式.而在2010年出的&&荣誉勋章&&最新版本还特地由两个不同的小组用不同的引擎开发出一个闯关一个对战的版本当成一个游戏来卖.可见开发端对这两种模式的重视程度.
*MOD是指由开发商开发的游戏DIY与修改工具.最早是半条命推出时为了让游戏生命更长久(当然经实际证实是有效的)推出的游戏部分资源修改与制作工具.大部分为关卡..角色及其动作的修改与新加工具.很少有能修改游戏逻辑的工具出来.但是随着游戏开发的需要.很多引擎本身就将自己的开发工具MOD化.以合适开发者工作需要.如UE3的UDK就可以看做是一个更全面的MOD工具包.
3.如何做FPS
当然.话说回来.如何做一个FPS,当然.是需要这么几个阶段的:
设计设计还是设计!
3.1,设计基本目标.
首先,我们先需要设计出一个基本的目标.一个玩家要做什么事.然后,为了玩家更清楚及让玩家进入到游戏.去做这件事.我们必须需要一个合理的理由让玩家必须去做这件事.那么.我们就能确定了一个FPS基本的故事可能.可是这个故事需要满足我们想做个什么样的游戏了么?我们想做科幻?还是想做现代战争?或是二战?或是一战?或是远古?或是我们把以上原素来个大乱炖,大杂烩.也许一个简单的穿越就能解决你所有的问题….这时.我们不防来设计一个基本的故事.
那么,我们先想一想这个故事是什么.最简单的想想基本轮框先,那么我的一个想法就突然跳了出来: 在2112年的一天.我们的男主角的老婆被外星人抓走了…嗯…男主角拿起武器决定去救老婆…
当然.这个故事是不是经得起玩家的考验…我们为什么要帮男主角救老婆?我们打得过外星人么?外星人为什么要捉男主角的老婆?为什么不可以再找一个?这些问题自然而然的就会从玩家的头脑里跳出来….
那么..我们需要对这个故事再深入的丰富一下:
男主角所有赚的钱都交给老婆了,每个月生活是靠老婆给的零花钱过活…老婆不在了就等于没钱了…为了生存…不得已.只能去救老婆…..
哈.这个故事好像是丰富了.但是.是不是太搞笑了呢?当然.可能是与大部分的人有一定共鸣.呵呵.但是,真是要这样.我相信.就不会有人认为我做得好FPS啦….
所以.我们需要一个更正经的故事:
2112年,一名海军陆战队的队员刚刚从军队服役完毕.准备回家见自己的妻子.他约上了自己的好友也是战友同行…但是.快到家的时候..突然外星人侵略了地球….由于这场战争突如其来…外星人有强大的科技武器…瞬间控制了多个地球上的大城市..而我们的主角及同行的战友面对这一突发情况以他们的经历直接做出了反抗.救出自己家人的决定.他们随即转向.去了最近的一个军区……..
这样基本的故事就开始了….
3.2,基本定型
然后呢,有了这个故事.我需要设计什么.才能更加适应这个故事的发展需要….当然..我们现在的故事…一车都是战友..也许只有两个人也许有五六个.或是一个三人小队…那么,我们接下来考虑的就是我们需要设计一个怎样的角色
这时我们会有新的几个方向来考虑:
A&独行狭:从头到尾只主角一个.永远独来独往.其它的都只是NPC.当然.这样的故事很经典.设计得好不好,真是要看水平实力的.
B&可选主角:一车战友.嗯.每个人可以有自己的特性.有的玩近身.有的玩半自动,有的玩狙,有的玩暗杀.有的玩重武器..哈哈..看来.这是个有趣的方向.但是.是不是就需要设计出不同性能的主角来使用呢?当然就需要各有优缺点.但是.这样的设计是不是需要不同的结局与故事?或是不同的关卡?哦.看来这可是个力气活.也许是个很长的大作.但是.玩家有多少精力能玩下去呢????
C&小队制:这时.我想起了UBISOFT的彩虹六号游戏,特别是&&拉斯维加斯&&这部由UE3引擎开发的作品…
主角与两名战友一起配合着.玩家操作主角.电脑AI操作另外两个战友.共同创关达到目标.
那么.通过以上考虑.我自然会选择C.那接下来.我需要设计一个合适的外形.来合适这个故事….
那.外形是什么呢?这时我们需要一个原画开始配合…
如果我们一开始就用文字描述这个角色的外形...平头.短发..很凶很COOL的身形与肌肉…嗯…这样描述.相信不同的原画会画出自己认为的不同样式.但是如果我们设计师心理没有这个想法的话.那就只能花时间一个个画出来看看再选择一个合适的…但是…你知道么?在EA这样专业的设计公司里这样的沟通绝对不会出现.
那么.他们是怎么沟通的呢?
他们的设计很简单…外形像谁谁谁?在这个谁的基础上.我需要修改哪些地方….
这时.可能一个个合适的名星的照片就出现在了设计师与原画的桌子上…我们简单点..我需要一个斯瓦新格这样的角色…加上一点点黑色长发.
那么.我的这个主要角色就这么出现了.另外两个呢?好吧.再选择两个好莱坞男星改改吧….
OK…这样.我们的主角们的造型就设定完毕了.
当然.实际开发中.我们会需要画出这个角色的外形.需要正面.侧面.背面.将细节交待清楚.
然后呢.是这个角色的深入设计了:
3.3,角色灵魂
角色的灵魂,这块是最有趣的环节之一.一般.在EA这样的公司.对于角色的设计大多是通过性格设定来进展.这人是什么性格的?喜欢什么口头禅?喜欢什么小动做?喜欢什么物件?有个怎样的目标?内柔外钢?是不是会说脏话?合适什么着色?多话还是沉默?
显然.我们需要一个领导性的角色:那么,他果断,深沉,开朗,决定策略则成了基本.那么.加个小脏话”FU*K the Alien”….
OK.这时候.加上这个角色的绘画稿.嗯.一个基本的角色设计就算是丰满了.
3.4,感情曲线
有了角色.那么.我们需要决定一下.我们需要设计一个怎样的游戏.以目前的故事明显..这只能是一个闯关为主的游戏了.那么.我们需要一个感情曲线…感情曲线的作用.说简单了.就是像电影一样,什么时候完成什么事.如何调动玩家的感情投入…这是个怎样的游戏…基本就是由这个曲线来决定了…
那么.我们这个游戏合适什么感情曲线呢?
这是一个史诗般的大作.我是这么定位的.
那么.在这中间.我需要的是苦难,痛苦,希望,第一次成功,欢喜,悲奋,再次苦难,坚持,最终成功,灰色希望大结局.
那么.这些过程就成了我的主要感情曲线.
4.技术能力的分析.
我们需要做好这款FPS.但是我们是否有这样的技术水平呢?
当然.很多人认为技术水平就是引擎..但是.引擎真的就是技术水平呢?
引擎有很多的方面...图形表现力…功能多样性…是否有合适的工具发挥引擎的功能…是否具有一定的物理及自然环境的创造模拟及控制…
那么.引擎是什么?简单的说就是发动机.支持N多功能与逻辑在上边平稳平衡运行并不出意外的这么一个东西.一个核心的程序…
然后…引擎如何发挥…工具…引擎如何运用?...设计思路结合引擎能力…
这么说…我们都知道引擎可以做游戏..但是..并不是一个引擎就能合适所有游戏开发的,哪怕是同一种类型…开发出来的游戏都必然不是一种感觉…
当然.在这我们要分析下目前的主游流引擎…
UE3,虚幻3引擎…这个绝对是目前游戏王者引擎..自从FPS及TPS的一种变种游戏&&战争机器&&推出在XBOX360后,这个引擎完全是红透关边天.但是.这个引擎真的合适我们的需要么?
那么.我们就需要先考虑我们的游戏想做成什么样呢?
这时.我们又有了几个思路的考量:
A:大战场.人很多,还有很多的载具及战车飞机等.总之.空中地面或水上水下我们都要有.
B:小规模战争.一次性出场人不多.但是一个阶段一个阶段的闯.
C: 未完….待续
Re:如何开发好FPS游戏
上文很多地方还不完善,我会找时间修改.当然欢迎大家及FPS爱好者多提意见.一起讨论讨论...
Re:如何开发好FPS游戏
你都说了,FPS两个方向 A,闯关.B,对战。
所以你前面说了那么多情节啊情感设计啊……对FPS而言只是最次要的部分
Re:如何开发好FPS游戏
C:核心战争*(具有决定性意义的战事,军事用语).在一个不算小的地方引起一次不小规模的战争.大多发生为陆地战.
D:娱乐性战争:只为了让玩家感受一种杀戮的快感.或是经历一种个人的考验的战争内容.
那么,我们需要设计一个什么样的战争呢?或是我们想实现怎样的战争呢?
当然.在我的概念里…C是最有趣的部分..但是实现C,那么.我不可能在战争中只有少量的人员出来…那么.我又回到了之前对引擎功能的分析上…
就目前来说…引擎还是两大分支: ID Tech引擎.目前以出到第五代.当然.ID一直有个好习惯就是一定时间就开放自己的引擎免费促进行业进步…
OK..我们先来看看ID Tech引擎的几个作品:
•& & & & 危险的戴夫 (1988年)
•& & & & 指挥官基恩
o& & & & 一代: 在火星孤立无援 (1990年)
o& & & & 二代: 地球爆炸了 (1991年)
o& & & & 三代: 基恩必死 (1991年)
o& & & & 基恩梦游记 (1991年)
o& & & & 四代: 神谕的秘密 (1991年)
o& & & & 五代: 大决战的机器 (1991年)
o& & & & 六代: 外星人吃掉了我的保姆 (1991年)
•& & & & 危险的戴夫闯鬼屋 (1991年)
•& & & & 急救探测器 (1991年)
•& & & & 急救探测器II (1991年)
•& & & & 影武士 (1991年)
•& & & & 立体气垫坦克 (1991年)
•& & & & 地下皇陵3D:新的领域 (1991年) 新出版为地下皇陵3D:侵袭
•& & & & 德军总部3D(又名 重返狼穴3D)(1992年)
o& & & & 命运之矛(电脑游戏) (1992年)
•& & & & 毁灭战士 (1993年)
o& & & & 究极毁灭战士 (1995年)[9]
•& & & & 毁灭战士II (1994年)
o& & & & 毁灭战士II加强关卡 (1995年)
o& & & & 最后的毁灭战士 (1996年)
•& & & & 雷神之锤 (1996年)
•& & & & id Software选集 (1996年)
•& & & & 雷神之锤II (1997年)
•& & & & 雷神之锤III竞技场 (1999年)
o& & & & 雷神之锤III:团队竞技场 (2000年)
•& & & & 毁灭战士:收藏版 (2001年)
•& & & & 毁灭战 (2004年)
•& & & & 现场雷神之锤 (2009年 - 外测)
•& & & & 经典德军总部3D (2009年)[10]
•& & & & 经典毁灭战士 (2009年)[11]
•& & & & 狂怒炼狱?高清版 (2010年)[12]
•& & & & 狂怒炼狱 (2011年)
•& & & & 毁灭战士4 (2012年)[13]
[编辑] 监制/出版
•& & & & 异教徒 - Raven Software (1994年)
•& & & & 毁灭巫师 - Raven Software (1995年)
•& & & & 毁灭巫师II - Raven Software (1997年)
•& & & & 乌黑之塔:超越异教徒和毁灭巫师(1997年)[14]
•& & & & 雷神之锤加强版
o& & & & 雷神之锤外加任务I阿玛钢的灾害 - Ritual Entertainment (1997年)
o& & & & 雷神之锤外加任务II永恒的解化 - Rogue Entertainment (1997年)
o& & & & 雷神之锤:奉现
•& & & & 雷神之锤II加强版
o& & & & 冥想 - Gray Matter Interactive (1998年)
o& & & & 灾难现场 - Rogue Entertainment (1998年)
o& & & & 雷神之锤II:四倍击伤
•& & & & 重返德军总部 - Gray Matter Interactive, Nerve Software (联机版) (2001年)
•& & & & 德军总部:敌军领域 - Splash Damage (2003年)
•& & & & 毁灭战士III - Nerve Software (2005年)
•& & & & 雷神之锤4 - Raven Software (2005年)
•& & & & 毁灭战士文字游戏版 - Fountainhead Entertainment (2005年)
•& & & & 魔兽与精灵 - Fountainhead Entertainment (2006年)
•& & & & 深入敌后:雷神战争 - Splash Damage (2007年)
•& & & & 德军总部文字游戏版 - Electronic Arts (2008年)
•& & & & 毁灭战士重生 - Escalation Studios (2009年)
•& & & & 德军总部:黑曜阴谋 - Raven Software (2009年)
•& & & & 上古卷轴V:天际 - 贝塞斯达软件公司 (2011年)
OK.以上则是ID SOFT公司自己引擎作出的游戏…然后…我们看看这个引擎有哪些衍生物引擎吧…当然.第一个想到的就是&&起源&&,当然众所周知, COD也是用通过Quake3改良之后重返德军总部的改良版id Tech 3引擎再次改良独成一派IW引擎(当然除了传说中COD最失败的COD3是用UE3引擎以外)
那么.这些用ID Tech引擎的游戏的特点是:支持同屏活动人数很多…
支持多种载具的时候基本不会干扰同屏活动AI的帧数.
那么.还有哪些优点呢?
就目前以开放免费的ID Tech4来说: id Tech 4 在id Tech 3的基础下,又增加了许多功能,例如凸凹纹理映射(Bump Mapping)、法向映射(Normal Mapping)和Specular Highlighting。
游戏引擎还可以进行动态像素打光(dynamic per-pixel lighting)。先前的3D引擎皆是依赖在事先运算好的打光特效或是产生好的光影地图(Lightmap)。即使是使用了动态光影也只能少部分的影响物体的明亮度。而这项技术让光影变得更加真实.
MegaTexture技术
旧版本的毁灭战士3引擎常被批评缺乏绘制大型户外场景的功能,而MegaTexture技术解决了这个问题,通过绘制一个巨型的材质(32,768x32,768像素,新版本的MegaTexture可以支持更大的材质贴图)覆盖整个地形,并且储存该地形的相关物理数据。这些物理数据可以告诉引擎你现在处在什么环境,例如在石头上行走和草地上行走的声音将会有相当大的不同。[3]相对于现有使用“套用材质在地形上”的技术,MegaTexture也将让地图能够呈现更精细的景观
OK,说了一大堆很多人听不懂的技术后.不如简单的来说.ID TECH的引擎.支持多人.很多人.非常多人.并能支持多种载具与人员一起表演.当然.这些人都是PLAYERDATA而不是一个表演用的SHAPE…
但是UE3引擎呢?最大优势是材质…材质的效果..但是他的同屏处理能力呢.还真不多.官方的兄弟给的意见简单的一句话.千万别做超过24个人同服同屏的对战游戏…如果你要加载具的话.把上边的人变成一个表演用的SHAPE...基本上用户也看不出来…
哦.但是UE3有全球最好的工具包.做物理做粒子做材质做光做环境前所未有的好.加上引擎内部提供的NAV MESH, 路点, 烘培及多种以合成好的SHADER…哦.很多事完全不用你担心.你绝对能做出让人惊讶的效果.当然.可能他们的发色色宽可能不会太多.也就是说.你只能开发一种调调的画面效果,但是.这又恰恰合适了科幻及场景气氛的需要…
另一个缺点就是.你可能做不出好的水效果…就更别做水上的战争了。
基本上.就是这样…
那么?还有没其它引擎呢?还真有几个,如:&&孤岛危机2&&的引擎CRY ENGINE3…
这个引擎的色宽绝对比UE3强.当然.无论是工具还是SHADER还是用光还是工具的方便性.都大大的超过了UE3.更重要的是可以做一个很广大的岛屿出来.并能保证你的载入计算速度…
但是.他还是有一个小小致使的问题..战场上的PLAYER也多不到哪去…
那么…现在话说回来…我想设计一个怎样的FPS呢?或是我们能做一个怎样的FPS呢?
反映广大的战场?但是少人.反应个超酷的战场?但是还是少人..
还是反应一个不是很大的战场.可是人多呀那个多呀…这时我脑子里想到了COD4,6里出来的那个机场屠杀的场景…..
也许.我应该做的是这个方向….COD4.
不过现在问题继续来了….
我有没可能用到这个引擎?或是?我有没有合适的人来做这事?技术人员能搞定不?
或是有没别的可代替方案?
OK…问题继续下去….
未完…待续..
Re:如何开发好FPS游戏
不过现在问题继续来了….
我有没可能用到这个引擎?或是?我有没有合适的人来做这事?技术人员能搞定不?
或是有没别的可代替方案?
OK…问题继续下去….
做为一个游戏开发者来说。有几个很现实的问题就会放在你的面前:
机能,我们有多少机能可以用。
我们需要多少人同屏。这些人是不是都是同样的人?同样的材质或是完全不同的样式?
我们需要多少种武器。这些武器是不是完全不同?
我们需要一个怎样的环境的战场?这些场景表现的是什么?
OK。现在问题开始多了起来。但是。我们还是需要静下心来一条条解决。。首先。。。我们需要做一个测试。
我们同屏能做多少人出来。。当然,在保证不同角色的情况下。我们能利用多少机能?
OK。那么。这时候,另一个游戏EA的《战地2》跳了出来。战地2游戏是用改进版的Refractor 2*引擎开发的。那么这个引擎目前最高是64人同屏战斗。可以支持多种空中地面载具。那么Refractor 2的技术水平能达到么?
(Refractor引擎,是由位于瑞典斯德哥尔摩的Refraction Games所设计的游戏引擎,第一款使用该引擎的游戏是1999年11月发行的《猎鹰行动》。之后,Refraction Games被Digital Illusions CE收购,并作为旗下的一个设计小组继续存在,同时为著名的战地系列设计了引擎的更新版Refractor 2引擎。[1] 第一版的引擎被《战地1942》、《战地:越南》和《微软拉力挑战赛》使用。第二版引擎则被DICE旗下的《战地2》和《战地2142》以及最近的《战地:英雄》和《战地Play4Free》所使用。
2004年,瑞典国防部通过SAAB集团旗下的AerotechTelub公司以4百万瑞典克朗买下Refractor 2引擎的技术使用权,并以此开发瑞典国军训练用之软件)
但是。这时候一个很直接的声音传递了过来。其实Refractor 2是参考了一个曾经红及一时的早期游戏《部落1,2》游戏的引擎。那就是Torque game engine.
这时。我们来看看TGE的引擎参数吧。(现在的引擎最新版本是T3D1.2并以正式与MIT合作开放了所有原码并开始制定最新行业标准)
Torque 3D是一个由GarageGames.公司开发的游戏引擎。游戏开发是这个世界上难但是充满乐趣和高薪的职业。 用一个游戏引擎不仅仅能够缩短游戏开发的时间。用Torque 3D引擎能节约你的时间而且致力创建复杂的渲染系统,高速的网络传输,真正的实时编辑,脚本编辑系统等等。然而你也应该必须将上面的功能充分利用。
  Troque 3D不仅仅是一个强大的C++游戏引擎,它更是一个帮助你完成游戏的工具箱。下面的几个核心系统够成 Torque T3D:
  Engine
  Engine文件夹也就是指的源代码是使用c++来开发的。强大复杂的系统是Torque 3D引擎的最大特点。你可以根本不用接触底层c++代码你就可以开发一个游戏,但是通过底层c++代码你可以根据你的需要扩展引擎。
  举个例子,如果你想添加MYSQL 函数或者想整合Havork引擎,这个都是可以的。拥有源代码的另外一个好处是通过阅读文档和结构体能够更好的理解脚本系统怎么设置。
  另外,不用担心。如果你想用这个引擎开发游戏,你可以怎么高兴怎么来。你可以不用这些文档来了解引擎。
  ToolBox
  Torque ToolBox 是我们提供的可以用来作为工具箱的应用程序。如果你现在正在看着Torque 3D主程序,那么这就是你的起点。
  这个工具允许你创建个新的空白工程,在模板和工具包的基础上生成新的工程,通过Gui和Word 编辑器修改一个存在的游戏,和启动常用的软件(show Tool,torsion,Maya 等)。
  TorqueScript
  TorqueScript 是一个门强大灵活的语言和c++极其类似。你的游戏要大部分用脚本来写。用脚本来写的好处是你不需要再重新生成 exe文件,那就意味着你不用再管源代码。简单的编写修改和保存脚本,然后运行程序看效果。
  为了利用 TorqueScript你没有必要成为代码大师或者像c++一样知道每一个细节。如果你已经对计算机编程很熟悉了,那么你已经能够开始使用这个脚本了。
  即使你没有编码和脚本经验,我们有几章关于TorqueScript 的文章教你语法和函数和怎样在引擎和编辑器中使用。
  Editors
  最开始你大部分的学习经验是学习用Torque 3D的编辑器工作。要知道的关键术语是WYSIWYG,意思是所见即所得。这意味着你当游戏运行的时候你编辑你的游戏,效果是什么样的你立刻就会知道。
  World Editor - 世界编辑器是能够帮助你建造游戏地图场景的工具。包括添加添加地形,游戏物体,模型,环境效果,灯光等等
  GUI Editor- GUI 就是用户图形界面。例如GUIs包括过场动画,你的主菜单,选择对话框,游戏中的平视显示器。通过界面编辑器,你可以设计和制作你的菜单,人员目录,血值条,加载动画等等
  The Asset Pipeline
  你可能没有见过一个游戏没有模型材质等等。正如以前了解的Torque引擎,你可以导入DTS(静态模型)和DSQ(动画数据)文件来表现你的3D物体。包括静态模型,人物,建筑,和道具。你可以在你最喜欢的工具(比如Maya 或者Blender)中用DTS规则来制作模型,然后将模型导成DTS。
  Torque 3D的一个新的特性是能够导入Collada文件。从Collada官网上可以看到:“Collada 是一个开放标准的面向交互式 3D 应用程序的数字资产交换方案。”简单来说,这是一种被所有主要三维动画软件支持的用来制作游戏内容的3D模型格式。
那现在的Torque 3D engine有些什么呢?这时。我在远方的黄毛白人朋友又说了。Torque引擎是个非常优秀的引擎。虽然它不是个很完美的引擎,但是如果想立一个项目。看看这个项目可不可以发展来说是个绝对合适的引擎。要知道。《光晕》,《战地》,《TGA》等多个游戏项目在前期核心技术分析与探索的时候都用Torque引擎来做DEMO的测试。因为有了这个环节。他们才能成为今天你看的这样。
OK。虽然我一直是Torque引擎的忠实用户,但是知道这些还是真是头一次。另外。虽然知道这个引擎早期与ID SOFT还是有一定关系但是还真不知道这些。总之。长知识了。这次。
那么。我是不是可以直接在这个TORQUE引擎中做个FPS来看看。看看我的目标是否能实现呢?
那么我参考了一下这个地址:
/community/forums/viewthread/93301
那么。引擎就先明确T3D。我要用这引擎来摸索一下FPS具体开发需要一些什么样的条件与能力。
5.在具体引擎下的技术试探
当然。做FPS。还是回到之前的几点考虑,同屏人数。机能。1RD,3RD视角视觉表现上的要求。目标做到的场景要求。武器的条件与要求。
OK,基本上。算是开始走上第一步了。
那么现在算是正式的开始着手制作这个东西了。
我需要建立一支24人的队伍。这支队伍做为我的敌人出现。之前我的故事上讲了这是个三人小队去救老婆的故事。那么。最先的战场是去了最近的军区。在军队里发生了第一次的战斗。故事的开始是这样的。三个人去军队找武器。但是这支军队好像以完全被外星人用精神控制了。开始敌对主角们。那么。前期我需要的就是直接的建立这些敌人。
当然。我们的主角也是需要考虑进去。
首先。我将主角们与这些敌人进行了一次对比分析。
这些角色是否有着相似或相同的军队着装。考虑这块的主要原因很简单,目前游戏开发中最重要的以不是多边形的多少而是材质的用量多少。一个物件的表现完全是靠材质表现的。而需要表现好一个材质。我们不光是使用diffuse。还需要让材质更显立体与质感加上normal与specular。
当然考虑到材质走近看也需要细节。我们还会要加上detail-diffuse及detail-normal.
除了这些。还要了解表现的物件情况。有时会需要使用置换材质。让材质表现更显立体。
再拉下来就是调整材质的反光度。感光度与自发光度及材质是否有光溢出。也就是BLOOM现像。
所以,当这些材质都被运用上时。我们会占多少机能。有没有方式能更节省?
答案。是有的。并有很多。
我们将24+3个角色做了归类。做了个简单的数学分析。
如果一个角色一套材质一套相应的SHADER脚本一套动作骨架的话。那么。基本上。我们会有27次读取角色加换算角色及相应再读取各自材质的这些时间消费。一个角色可能会用到6张不同的材质。包括肤色,衣服。镜子。头盔。头发。不同的脸等。
但是。这些材质本身是有规律化的。
以此,我做了几个大体的规划:
可以做在一起的并享有共同材特性的有:
人体皮肤,衣服的布料,金属,身上的战术背包,鞋子等。
这些材质可以大大的合在一张材质上。减少读取时间。同时如果材质表现力相同的话可以直接共享一次性的材质脚本定义。这样如果我是多个模型读取的话。材质只需要一次即可。
(当然基本上除了特别计算用或是资源容许还是会有单独的材质使用的。)
那么这样做的话。对美术的要求就会高起来。当然。实际中,EA或UBI或动视对外包的时候不会做这么细。这些对于外包物件拿到时相关的技术人员,大多是Technical Artist来完成这些工作。
另外。角色模型上呢?我们也有优化的地方。模型本身是有分渲染细节进行LOD化的优化特性的。但是。在这基础上。我们可以将多个角色的样式合并成一个角色的模型文件导出。这样不光是共享了一套动作内容。还可以由程序自由的定义需要渲染的样式。无论白人黑人或是黄种人。都是可以在同一规格下自然表现出来的。当然。这样做的好处就是我只读取一次模型及相关的信息即可以在场景中创造出丰富的24种或更多种的模型样式,当然。如果还需要更丰富的话就只需要更细致的定义出头,头盔,装饰,上半身,下半身等的自由组合。那么。我的这个角色即可以完全做到千变万化。(COD4即是采用这种模式开发的)。当然。引擎在考虑到这些东西在开发上的难度。大多会提供一种功能----模型植入。这项技术早在ID Tech2时期即有了。只是大多国内的程序员并不知晓。当然在Torque game engine时代就以提供了这项功能。在T3D的时候更是方便了开发人员在编辑器上加入了这项功能的方便操作面板。
这样就可以自由的将多个模型合并成一个模型。修改其模型命名规则来达到自由操控与使用的目的(这块你用截模型工具是看不到的哦)
未完…待续
Re:如何开发好FPS游戏
不是Top1新游戏,不感兴趣。
Re:如何开发好FPS游戏
当然。也并不是所有的模型都要合并成一个模型文件来执行。需要看自己的实际情况结合来使用。所以我为角色模型做了个基本规划:
1,尽可能将非平铺及同质感的材质合并在一张的材质内。虽然我们可以支持更大到的。
2,尽可能的复用材质。
3,无论是粒子效果还是特别的模型动画特效都尽可能的共用材质。
4,模型按规格分类,同规模模型尽可能合并为一个模型文件。
5,模型的装饰性的排它性做好例表。并支持LOD。当然,最好也要以植入的形式放入相应规格的模型文件内。
(在这里我不得不夸奖一下UE3引擎,UE3引擎对于材质的处理与读取永远是按最差的精度情况读取。等进去后。看到了渲染后再按实际的情况再次不断的将更高精度的材质读取附加上去的。所以可以很好的解决材质在第一次读取的速度问题)
然后呢?我开始考虑武器。
武器需要几个节点做为计算。
1,& & & & 子弹发射的位置。
2,& & & & 角色手拿着的武器位置。
3,& & & & 角色第一视角与瞄准视角的位置。
4,& & & & 弹壳弹出的位置
5,& & & & 火舌出现的位置
6,& & & & 枪口的烟出现有位置。
基本上这些部分有了以后。就是考虑第一视角与第三视角的制作区别。
在这里我又遇见了一些问题:
武器在第一视角与第三视角下与不同角色对应关系怎么处理?
简单的说就是。A角色拿着G36加窥镜与B角色拿着G36加消音器在第一视角与第三视角下如何处理?
当然。第三视角是很好处理的。但是第一视角呢?我们有着不同的手。
不过。这个问题。我们可以参考EA的一些历史项目总结出一些方式:
A:我们将武器的1RD,3RD分别做成不同的模型文件。每个文件里做上相应的节点。并做出通用或是各自的附加物。
另外。针对不同的角色制作出不同的手部文件。
使用时看引擎的情况变化(比方支持模型即时组合植入的)
B:我们将第一视角下的武器与手做在一起。每把武器内都有所有不同的手的部分。他们全部享用一套完整的动作及骨架。所有附加物也做在模型中。在第一视角下将其隐藏。只是按动画表现需要来调用,解除隐藏。
第三视角的武器与其附加物按表现形式以动画或是渲染隐藏模型的方式配合第一视角的时间进行视觉上对应动画的调整。
C:手是单独的文件。可以做成一个并集。
武器第一视角及附加物为一个文件。
以上两个享用同步动画来控制。
第三视角下与B类式。
D:将第一视角的武器与第三视角的武器制作在同一模型内。共享一套相应的附加物及动画还有计算节点。
手则作为单独的模型或是不同的手模型集在一个对像内按需求调用。只是使用的时候在第一视角需要调用两个模型文件配合使用。
E:一种武器的第一视角。第三视角。加多样的手。直接做成一个模型。直接按需要调用渲染控制。
当然以上共通点是每个模型都有LOD。有的是除第一视角外的模型都做LOD。
在这里。明显COD4里是采用A的模式制作的。但是其引擎是在需要的时候设置好不同的植入配比文件来调用。引擎功能在编辑上需要TA及相应的策划来做配置。显然。这块可能对策划要求不低。对美术与程序基本要求不高。但是。如果不做好植入的配置读取会是个占资源的事。
我们呢?我最强的是美工技术。作为一位曾经位于“第二圈”*的TA来说。我这块的自信是绝对满满的。
(国外游戏开发基本是以三圈制来推进的。包括ID SOFT都是如此。第一圈为核心开发层。主要是做游戏引擎及核心功能及工具模块,第二圈呢。及时的学习引擎并按开发的需要学习并掌握工具及研究在这基础下的制作办法及整理相应的开发规则规范,一般都是在做第一个核心玩法关卡的DEMO期。当然。更需要提出问题及工具的改进办法。当然DEMO走通后就开始将给第三圈。第三圈呢?完全就是外包或是公司内招大批的执行人员,如执行美工与策划程序等。按规则规范来按部就班的执行一个游戏下去。)
当然。现在就开始考虑让我们的角色能拿起我们的武器了。
我们的角色是拿枪的。他需要在拿?枪的同时自由的行动,自由的指上指下。还随时可能开火。那么。在这块。过去的时候一些人想到了上半身下半身分开的方式。这方式很聪明,但是在现在我们的这种情况下明显与之前的目标有冲突。所以是不合适的。那么,我们得采用目前最合适的混合动画控制的方式。
我们需要定出几个层级的动画:
基本的身体行动动画。
拿武器的行动动画。
控制角色武器指向天空及地面的动画。
角色的头部向上看向下看的一个最大角度区的动画。
那么在实际制作中呢?我们需要定义角色在正常行动及拿武器时。根据我们设置的最大仰角与俯角,一般是上仰80度。下俯80度。全角160度来处理一个对应的混合动画。以匀速的方式制作一个10帧或是100帧的动画来计算当前需要表演的角度并即时的混合在角色身上。
在考虑到计算与表演的需求。我们还需要灵活的设置出混合动画的种类。所用的线层关系。动画间的权重关系。反复的调试。直到达到理想的状态。当然。这块完全是依靠个人的经验。并不是一个简单的会调整动作的动作师就可以做的事。这块,一般由TA在动作师基础上完成。
结果:需要保证在第一视角时玩家的武器指向与第三视角别人看到的要一致或是非常接近。当然所有的换弹或是装附件的动作也在第一,三视角下表演一致或相似。
这块看来以说到比较细致的地步。我就到此打住吧。
然后,呢?有了武器与角色及武器角色的表演关系。那接下来。我们开始要有一个场地来实施这个战争了。
那么对于战场。我需要考虑什么呢?基本上,还是两个方向:
直接行动区域。不可接触区域。
在直接行动区域内。我需要的是精细的碰撞。
在不可直接接触的区域,我需要的是让玩家看到表现这个环境的物件或是自然环境。当然,玩家永远不会行动到那个部分。
做为这个区域来说,我也可以灵活的运用这个部分的功能来修饰一些场景中不足的地方。
那么。现在开始。我们需要设计的就是一个战场的区域地图了:
战场。这块一般会先设计俯视图。先以平面的方式规划好一个地图。标识出这个场景的路线。及可能路线。战斗应该由哪个点开始到哪个点结束。
在这过程中。如果战线过长,那么。我们需要设置哪一部分做为游戏的下个阶段的预载区或是做些后台清空处理或是表现剧情的需要安排的事件区。
基本上总结一下:在一个FPS中。一定会需要加入一个阶段。让玩家只是经过而不需要战斗。而这个区域的产生。要么是因为NAV MESH的设置关系决定。要么是,终端硬件及技术能力限制决定。要么是剧情发展决定。
那么,做为程序来说。这个阶段也是很好的可以进行下个阶段的无缝装载或是安排AI事件。读取配置好AI行动路点或是其它事件的一个环节~~
未完,待续。
Re:如何开发好FPS游戏
OK,我们继续说场景。
我们目前的场景一定是一步步攻关一个节点一个节点攻下去的。那么,我们需要考虑两个问题,我是否可以从下一个节点回到之前的节点?我是否需要考虑到下一个节点后不能回到上一个节点?我是否应该保持单线性的走下去呢?
从玩家的角度分析,大多玩家很少会回到上一个节点。而如果我有效的控制玩家从一个阶段到下一个阶段后不能再回到之前的节点,那么,我逻辑上是可以再节省出很多的资源。当然。除非故事剧情需要。
那么,现在的我,选择了后者。
我开始分析这个战场的长度直线行走时间10分钟太长,我的目标是控制在7分钟以内。那么。按一个角色正常的每秒6M的速度,那么这个距离以达到了2520M,还要加上一些扩展距离。2600M是绝对需要的。当然。这还只是直线加起来的距离。那么,这个距离下。我的战场至少需要分13—16的阶段的战争。不过。逻辑上讲。按COD4的一个关卡设置,一个战争也是从紧密到酥松再到紧密的这么一个流程。
有时,上一个节点到下一个节点很容易。但是战争可能比较多。有时会难。有时呢,我们需要应付一些远处的狙或是某个火力点。
那么,我们需要将这些节点做一个曲线的规划。还要在这中间划出一个剧情需要的过程,用来清空一些什么或是预加载些什么。
当然,在这的这部分工作是最快乐也是最有意思的。当然也是最为磨难的。
一般一个关卡从设计到测试到结束。在这之中不知道要完成多少次的敌人出生点的放置或是重置设定。最终的敲定也许会需要1个月或是更多。
另外,这时对于美工技术人员来说还要不停的监查这个阶段场景中的资源是否用超标。呵呵。
基本上,一个场景材质上有个不成文的规定,那就是一个场景内的场景最好不要超过64张。因为一个材质的使用,往往带来的是多种混合后的计算效果。我们的GPU与CPU要不断的换算多个材质间混合后的效果。从光照。从角度。从远近。从当时发生的事件来不断的进行着逻辑的判断。
想想当你走在金属与草地或是水泥地或是子弹打在这上边所产生的不同效果。你就应该知道。这一切是通过材质来完成的判断。所以材质不光是承担了你视觉上的工作。还承担了多种其它的逻辑判断。
所以,我们大多会让材质控制在一个小的范围内,我们要吧重复的混合或是调整这些有限的材质组合来达到不同的表现效果。并定议出当前是属于哪种类型。尽可能的不加多一张材质文件。
另外,我们更需要最大化的控制透明材质的使用与产生。这个,唉,谁叫目前没有一家硬件商能真正的解决透明材质上的资源占用与排序计算及混合计算的问题呢?所以这块果断不说太多。软件尽力吧。
接下来,要用透明。也只用ALPHA的(1~255)等级排斥。过度,哦就非万不得以不用吧。那些还是留给特效与粒子吧。反正不注重排序。你说对么?
当然。在这里,我们TA最先先定义好材质的归类,从材质质地。到是否透明。当然。有时有此材质的ALPHA还需要用于计算位偏及混合还有反射CUBEMAP。当然。有时还需要用在计算自发光度等上边。所以。我们更需要精细的归类出这些材质的规格与目标性向。
别小看这一切。没有这些工作。我们的计算会费得超出想像。只有这些工作做好了才能让计算显得更合适。
(在这里,我又得夸奖一下UE3,UE3的材质管理与优化部分做得真是太好了,大大的节省了很多一般TA做的事,当然后来的CRYENGINE3也是相当的不错。)
这里最后总结了一下:远处的场景。基本上一层Diffuse材质即可。而近处。需要的specular,normal,Min-Diffuse, Min- normal还基本上很难少多少。
另外一个控制,就是光照了。其实大多人还是很喜欢开发黑暗的恐怖游戏的。一是气氛简单。合理的用光用影即可。最重要的是光照少。计算省。资源可以最大化的用在更多的地方。比方《死亡太空系例》。全场景里的材质完全有效控制在了400M左右。比较浪费的却是角色材质与效果材质还有动态GUI用的动态材质上。
OK,继续话说回来。
场景呢,就是这个方向操作下去。不会有什么问题。大多一个场景还是以引擎内拼好。再用工具合并成尽可能少的OBJ(这里的OBJ并不是指MAX这类软件里的文件格式)文件。减少场景在物件管理上的资源消耗。同时更好的控制场景模型的计算与物件的统一。当然。作为一名TA来说。场景的工作也是非常迷人与快乐的。除了修改。呵呵。
在这里也小小吐槽一下,其实TA最不喜欢的事还有就是收到外包的文件并自己将其材质的统一堆归类及修改再输出。
这样的工作很繁琐,有时非常机械。又特别累。但是,这样的修改可以非常大的节省出资源。所以,虽然累。但是还是很需要去做的。
未完,待续。
Re:如何开发好FPS游戏
那么.基本总结一下.完成一个战场.那么我可以从以下几个部分节省出大量的资源:
A:场景可行动区域与不可行动区域的模型多边形控制.
B:场景可行动区域与不可行动区域的材质管理控制.
C:大型的粒子效果与小型的粒子效果尽可能的共享材质或是统一材质.
D:控制光照的参数.最好只做80M以内的即时投影.并要分三或四层的过度.
E:条件许可最好采用LIGHTINGMAP来表现场景的光影.
F:将场景以一个战场战一个战场点进行切段处理.
G:在合适的位置加入阶段的Trigger做些小动作.如从内存中可以完全删除上一段场景或是开始预算下一段场景.(比方COD或是战地3.我们经常从高处跳下.当然.你也回去不了咧.基本上.这些地方都会放置一个Trigger当然有时会告诉你在保存节点)
H:设置在合适的地方设置Occluder来减轻显卡的负重.
I:灵活使用ZONE与PHYSX ZONE来控制战场内计算与渲染.
J:场景内的光点尽可能不做投影计算.除非烘托故事气氛.
K:粒子一但表演完就立马从场景中踢掉.
L:至少保留场景中需要计算用到的各种动态对像的母体.以方便逻辑进行复制或是克隆调用.
M:战场内所有出现的武器最好都是由一个母体武器调整部分参数复制或克隆而成.(想起了&&战地3&&,那些放在战场远处你不注意就完全看不到的那些地方的母体角色武器与车辆.哈哈.)
N:尽可能为了减少AI的计算而优化路点与NAV MESH的设置.(想起了&&战地2&&中只有路点与AI可行动区域设置的限制)
O:引擎条件许可最好直接由NAV MESH来控制玩家与AI的可行动区域 最好也能直接换下原场景模型中的碰撞.
P:最好直接由NAV MESH生成小地图(可以参考&&黑暗血统2&&的做法).
Q:必要时场景内完全不要用光.可以考虑阶段性的设置需要.
R:一个战场内不要超过5个规格对像.
S:多多利用剧情.让内存放空.
T: 让你的敌人在上一个人死掉后再出生.考虑到战场的遇敌性.让敌人总是出现在离主角相对近的位置或是路点.
U: 敌人的尸体基本上要快速清除----嗯,以后的.我不能说太多了-----
V:最后能说一个,当你的引擎或你的FPS无法使用NAV MESH来做碰撞的时候,尝试乎略掉小于一定单位的碰撞.---而这一切有时是引擎功能.而多的时候是TA重新规整…(TA不简单的呀)
好了.现在算是场景制作的规范明确化.角色的规矩也基本明确.那么.接下来,我们应该做些什么呢?
推进故事的进展…怎么让游戏更好玩更爽快又更刺激…
在这里说到了故事进展就少不了QTE.( Quick Time Events快速反应事件).而QTE的产生.少不了TIRGGER的设置与操作状态与功能的切换.当然.在这里我不想对QTE说太多,因为,做这个事.动画师是无限的开心及脚本逻辑师的苦恼.因为大多QTE的时候,我们会采用瞬间将一个以调整好的动画完全的替换你正在操作的角色.无论是镜头还是要你狂按的键都必须从状态中独立出来(比方&&战场3&&中,如果你机能有够差.勉强能跑.这时候由于Frostbite 2 引擎的问题.你会发现你的角色不见了.第一关时从拿散弹枪进门后那一瞬间.你所有的操作的模型都被替换了.那里是一个TIRGGER触发的.嘿嘿)所以.在反复的调式与脚本师的修改下.才能将一个QTE平稳的切换到你感觉不出是被替换了.当然.COD也是如此的方案处理的)
所以.在这块.动画师会快乐的说我要的是这个样子.并在MAX里不断的向脚本师演示.而脚本师会苦B的调试ing……不过这也不是什么大问题.基本上都是第一个QTE会久.后边的都会非常快速过去的.如果有配合过的.这个事还是很容易的.但是大多后期.这活也会丢给TA直接解决.谁叫QTE开始时是TA做的标准呢?
未完,待续。
Re:如何开发好FPS游戏
6.好玩的战斗
之前说到了战场.那么如何让我们的战场好玩.其实.这个可以简单到由几个元素来组成.
在我们的分析中.好玩,对一个玩家来说.则是一个可控性与不可控性在一定比例上的完美合并.当然.真正能理解并利用好这一切.没有几年的心思花在这上边研究是做不到的.这也是常常我们看到一些开发组的成员都在38-50岁之间.虽然都是将现有的一些资源做组合.但是.由他们之手组合出来的.就是如此好玩.这跟国内的玩商业来说则正好是不同的道路.
假设目前以完成了一个很合适的AI.AI可以在游戏中完成一个主角所完成的一切行为.当然.可能还会超过主角行为.但是.
为了游戏的可控性操作.往往会在功能的基础上让其选择性的呆一些.
比方.我们有一个关卡.这个关卡是有一个进阶式的过渡的.
我们的难度基本上会划分成20个等级.1是最简单,20则最难.
第一战:难度只有1.这里的敌人基本只会走进你后就呆在你身边.可能在看着你或是用枪瞄着你.并会一点点后退…哦.放心吧.这样的敌人只是给你练习用的.他们永远不会向你开火的.
然后呢?我们会有难度2.敌人会突然的做个快跑或是蹲下.让你刚准备好的子弹打空.3嘛.敌人会在你面前翻滚…当然.这就是AI的功能的加多带来的难度的小小调整.
当然…我之前说的是好玩.这好像与好玩没太大关系.其实并不是.
想必大家玩过FPS都有几个感觉好玩的关卡吧,有没想过这些其实都有一个简单的共性?
一般来说FPS的视角是控制在65度左右.无论是侧肩还是TPS的模式.基本都是65度.
那么.在所有刚开始的战场中.你会发现敌人总是出现在你可视的这65度之间.然后两两相距也不远.合适时正好让你鼠标左移15-20度就可以瞄准并能几粒子弹就打死.当然.你可以想像是我左移20度正好瞄了一个敌人.开火.再右移15度瞄了另一个敌人.开火.再左移或右移同样差不多20度又虐待了一个.依次反复.你会感觉这是一个很有节奏的战斗.在这种节奏中.你不光体验到了开火的乐趣.还感觉自己是个无所不能的人…
当然.这一切其实都是设置好的.敌人会出生在哪?他自己会移动到合适你左移或右移的一个角度停下来.然后向你开着基本打不着你的火.让你很简单的进入到这种杀戮的节奏中去…
当然.聪明的设计师也不会让你一直在一个场景中这样重复.基本上一个战争的节点中会有15-20个敌人死亡后你就会去到下一个节点.并进入到另一个节奏中去.基本就是这样.
另外呢?就是可控性与不可控性的比例变换.
往往当当这个战场你可控的因素多了.这个游戏必定简单.也可能索然无味.所以要在这其中一定要加那么一些不可控的出来调配一下味道.
当然.不可控的比例多了.玩家又会感觉应付不来.会加大玩家的挫折感.久而久之玩家则会离开(当然除了少数自虐型玩家).所以呢?这其中总是在简单的呆傻AI中总是加多那么一两个聪明的.让你意外的AI挑战一下.娜 这样的关卡…总是能调配出那种好玩…(想想COD,呵呵)
未完,待续。}

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