我想清楚开心消消乐删除数据的全部数据,包括,登陆数据,登陆账号不会 ,到指定关卡,可以重头来,但确实是一样

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六个纬度解读:三消游戏的关卡设计该怎么做?本文为Angry Birds Blast 执行制作人(上线3个月,美国区畅销榜前60) 、前开心消消乐关卡负责人(上线3年,中国区畅销榜前10)孙瑜独家投稿,授权游戏葡萄发布。三消游戏包含交换三消、点消、还有连线消除等消除形式,自从Candy Crush横空出世,这类游戏开始在中外游戏榜单中频频出现。从国外King、SGN、Playrix的游戏,到国内的开心消消乐,这些游戏有累积超过2亿的DAU,和超过8亿的MAU(最保守估计)。这些游戏都有一个很共同的特点——要保持定期更新关卡。在过去的工作中,我参与过点消游戏和交换消除游戏的底层玩法设计、障碍设计以及关卡设计,对这类游戏的关卡设计,有一些自己的理解。相对入门和基础的消除游戏心得,我在两年前的一篇文章《浅谈candy类三消游戏关卡设计》当中有写过。今天的这篇可以看作是一个进阶版本,不谈底层设计,也不谈障碍设计,直接奔主题——聊一聊如何做关卡。消除游戏的关卡设计,在我看来主要包含这样几个纬度——关卡思路puzzle感节奏感关卡难度关卡大局观细节设定我们在后面逐一展开。关卡思路关卡思路是在设计关卡之初进行探索和确定,在设计关卡过程中始终贯穿的内容,可以理解为一个关卡的灵魂,通俗说就是——这个关卡玩家要玩什么。一般一个关卡会有一个主弦律和1+个次旋律,主旋律大部分由关卡类型来承载,比如在candy中,收集某几种颜色的糖果就是一个主旋律,收集jelly也是一个主旋律。在我们在candy soda中所见到的消除jelly、指定消除、掉落、挖地等关卡形式中,除指定消除类型以外,都是主旋律都非常的单一,就是关卡类型所指向的目标。而在指定消除类型中,会设置一个主卡点(最难收集的一个),这个点一般就是主旋律。次旋律一般作为关卡阶段性的目标,可能是开图、收集某目标、激活某特殊元素等,这些体验在一个大的主旋律里面进行组合,有利于关卡的丰富性,以及玩家推进感的提升。几乎每一种关卡类型都可以用主旋律和次旋律的手法来进行设计——指定消除:如下图关卡(Angry Birds Blast level 137),消灭最上面的猪就是关卡主旋律,过程中玩家需要 a.打开地图;b.收集红色和黄色气球;最后在猪猪的干扰下,消灭猪猪,完成关卡。消除 jelly(或泡泡、冰块):如下图关卡(开心消消乐 level 376),消除所有冰块是关卡主旋律,过程中玩家需要 a.打碎雪块开图;b.排除章鱼产生的毒液干扰;最后消除所有的冰块,完成关卡。 掉落:如下图关卡(candy crush saga level 200),收集左侧桃子是关卡主旋律,过程中玩家需要 a.利用右侧直线特效打开右侧;b.与右侧巧克力机器产生的巧克力对抗;最后消除桃子下方所有元素,收集到桃子,完成关卡。关于主旋律和次旋律的例子不再列举,我引用的 3 个关卡都既不是很好玩,又不是很无 趣的关卡,它们都是达到主流游戏主线关卡品质的“一般关卡“。从上述 3 个不同游戏 不同类型的关卡中,我们可以看出,这类主旋律次旋律的简单结合,是三消游戏最常用 的套路,这种结合门槛不高,但又很必要。当然,这些套路也可以诞生很精彩的设计,下面几个是我个人很喜欢的关卡,不做分析只贴图——Puzzle感Puzzle感就是关卡需要玩家经过思考,在合适的时机,解决关卡所设置的问题,完成关卡目标。Puzzle感的设定在国内游戏中一般使用比较轻,在国外很多游戏中使用比较重。Puzzle感经常可以促成很特别的体验,但是经常会以牺牲部分体验(这里主要指关卡爽快感)为代价来实现。对此类关卡,我的观点是,在我们容忍限度内,在尽量保证体验的前提下,少次低频出现,但不要完全不出现。在puzzle关卡中,那么如果玩家没有领会意图,那也要给一个无脑过的途径,这个途径可以很难,但是尽量要有。对puzzle感关卡的设计,尤其考验设计师对游戏底层逻辑还有障碍特性的理解,把障碍之间的耦合性进行串联,会给玩家带来充满惊喜的体验。当然,puzzle感关卡的设计也并非有极高的门槛,有几个比较常用的设计此类关卡的 “套路”——间接设计传送设计反转设计整体-局部设计障碍耦合复杂逻辑1. 间接设计:一般是玩家在某个区域解决不了问题,需要通过在其他区域做某些行为(比如合成特效)来帮助解决问题。如下图关卡(Angry Birds Blast level 49),左上角右下角两个区域无法打开,只能在中间部分合成火箭特效,才能解开这两个区域,进而完成关卡。2. 传送设计:简单讲就是利用传送口和传送带,对元素的位置进行控制,有目的的消除会比漫无目的乱消好用的多,这种套路在掉落关卡中运用最多。如下图关卡(开心消消乐 level 71),左侧倒数第一行因为有绳子和传送口,只能接受右侧最后一行的元素过来,这样可以对掉落元素形成牵扯,即右侧打不开局面可以通过消除左侧最下面一行来改变右侧地形加快豆荚下落。3. 反转设计:反转设计需要对元素有较深的理解才能很好的运用,一般是对正向元素负用,或是对负向元素正用。如下图关卡(开心消消乐 level 284),翻板在翻转过去的时候,一般玩家会不爽,但是这关翻板上有无限掉落的银币,每当翻板翻过去的时候,就是用直线特效打雪怪的最好时机,在这里对翻板的运用实现了反转。当初在重做雪怪关卡的时候,这关虽然非常 puzzle,但是因为有太精彩的反转设计,我们最终选择留下来这关,来给玩家营造不同的体验。4. 整体-局部设计:整体-局部设计是相对少见的设计,玩家需要去关注某一个很特别的局部,但是他们又必须关注全局才能有最大的收益。如下图关卡(Angry Birds Blast level 110),玩家需要首先打开大地图,然后合成特效打开左上角的区域,最后在这个区域完成对掉落物的收集。如果这关在右上角有 candy 里的巧克力机器,则可以更好的强调整体与局部的联系。5.障碍耦合:障碍耦合是通过障碍之间的特性联系,来创造出很特别的场景,对他们之间的特殊关系进行扩展。如下图关卡(开心消消乐),这可能是我在消消乐做的最喜欢的几关之一——这关解题顺序是:蛋可以产生黄鸡黄鸡占领左上右中间位置(如图所示)打开地图给染色宝宝充电利用染色宝宝和黄鸡交换把所有黄 鸡变成红/蓝/绿色,合成 3 个 5 连特效破除所有冰块。6. 复杂逻辑:复杂逻辑可以理解为利用多种手段,对一个关卡进行很复杂的拆分,有些步骤要严格按照解题思路来,不然就要用很多步数来硬过,上面讲耦合的例子也可以看作是复杂逻辑。这类关卡的运用有很多,如下图关卡(开心消消乐 level 311),这关不见得好玩,但是很清晰地代表了复杂逻辑这几个字,这里不做展开,有兴趣的同学可以自己去体验下。节奏感节奏感主要是指把关卡切分成几个阶段,每个阶段都有一个关卡的次旋律作为主要阶段目标,给玩家更好的推进感。节奏感其实更多是应和了玩家的情感起伏体验,我们在分析线上留存高、付费好的关卡时,会抽象出这些关卡的共同点,总结成一些情感曲线的“套路”,关于这个我会在后续的文章中专门就情感化设计来展开说明。节奏感主要包含,地图逐步开启、收集数目增多(或者说一个一个完成)、puzzle推进等。节奏感是消除游戏带玩家进入心流,给玩家推进感和爽快感的主要手段之一。节奏感的运用在关卡设计中,是很灵活的,没有固定标准和套路,存乎设计师一心,但是会有一些相对正确的参考——开地图体验间接开地图体验开图+x体验复杂开图体验puzzle+开图体验纯puzzle体验1. 开地图体验:开地图体验可以同时给玩家带来“破坏”和“扩张”两个正向反馈,同时,开地图很容易带来连消,给玩家带来更多超出预期的爽快感。在差不多80%以上的关卡中,我都会讲开地图作为关卡的前期元素存在,是关卡的第一个“次旋律”。如下图关卡(Angry Birds Blast level 47),这几乎是一个纯开图关卡,但是这关的体验绝对不差,开图体验很适合做简单的引导关。2.间接开地图体验:间接开地图体验是开图和弱 puzzle 的结合,看下面关卡(开心消消乐level 185)应该就可以秒懂。这类体验的运用不多,容易造成玩家的不爽情况,所以可以作为调节体验较少出现,不要多用。3.开图+x 体验:依然是开图体验的延伸,可以让开图与所有障碍的特性进行结合。如下图关卡(开心消消乐 level 193),开图后元素掉落,迅速被毒液侵蚀,开图体验瞬间被遇到毒液的紧张感代替,关卡的节奏就很顺畅的展开了。4. 复杂开图体验:复杂开图体验顾名思义,直接看关卡(Angry Birds Blast level 120),这关需要先消除猪气球和面包,然后是大猪,然后再是面包,最后是两侧的小猪,整个过程可能都不是线性的,玩家需要根据形势进行判断,寻求最优解。5.puzzle+开图体验:依然顾名思义,如下图关卡(开心消消乐 level 405),玩家需要碰撞鸡蛋,产生小黄鸡来解开被藤蔓困住的小黄鸡,不然用特效开,不知道要解到何年何月。6. 纯 puzzle 体验:没有开图直接动脑过关的关卡,下图关卡(开心消消乐某关),需要玩家碰撞最下面的染色宝宝积攒能量,然后两两交换,把全场变成黄色,这关的过关条件是收集两倍格子数的小黄鸡。关卡难度关卡难度主要分为第一眼难度、过程难度和最终难度。第一眼难度重要性想对较低,不过如果第一眼难度相对较高,关卡过程难度相对较低的话,会提升玩家的体验。过程难度代表了绝大部分我们对关卡感受的描述,如果不是很强的理由,关卡难度最好都能相对简单,爽快感强一些,给玩家更好的体验。最终难度就是我们平时说的关卡难度(玩家通过关卡平均需要尝试次数),最终难度主要和关卡步数、关卡目标设置关系更大,而和过程难度、第一眼难度相对关系较小。关卡与关卡直接也会有难度关系,不同题材不同地区的游戏,难度起伏也会很不相同,这条线受制于平均难度的变化和起伏节奏的变化两者,对留存的影响极大。对这条线的规划,一般都属于各家公司的核心机密,所以就不要来问我是怎么做的了。我会在后续专门介绍海外三消游戏的文章中,给出自己去一些方式,结合我给出的方式,有用户数支撑的团队,用几个月基本可以获得一条属于自己的线。1. 第一眼难度:第一眼难度是玩家在一个关卡内的情绪起点,对第一眼难度的营造,与对整个关卡的情绪规划有很大关系。不过一般好用的情感曲线“套路”中,低起点的情绪会比较经常出现,所以看起来难,玩起来爽快的关卡会相对好用。如下图关卡(Angry Birds Blast level 198),看起来是很可怕的一关,但是由于关卡是4色,而且颜色比例为 1:1:1:2,玩起来就非常爽快。2. 过程难度:过程难度一般的原则是,不管根据情感曲线设计的或难或易,一定要保持关卡的有序推进,不因为简单而浪费设计内容,也不因为困难而卡住玩家很久。如下图两个关卡(开心消消乐 level 274&581),第一关过程很难,但是推进起来会一直想对顺畅,38步会分布在开启藤蔓(5-10步)、打开雪块(10-20步)、对抗毒液损耗(5-10步)、收集豆荚(10-20步),如果每个阶段都表现相对较好,则可以过关;而第二关的过程难度特别简单,几乎全程都在无脑爽,步数分布在点亮魔法石(10-15步)、对抗黑毛球损耗(5-10步)、持续碰撞魔法石收集小黄鸡(15-20步)。无论难易,都会给玩家以明确的“我在向前推进”的印象。3. 最终难度:最终难度是情感曲线的终点,一般来说,通过控制步数就可以控制好最终难度。但是,必须要说的是,步数调整一般都是调整的最后一步,对关卡难度进行细调才会使用。调整关卡最终难度的时候,并不是单纯对步数调整,需要重新规划玩家的情感曲线,然后把难度埋在每个阶段,渐次展开。不然几次调整之后,你会发现关卡要么失去了原来的情感曲线,要么有同质化的体验——最后卡点是缺很多步数,这样的难点分布,会很快带来流失。关卡大局观在说大局观之前,必须先引用经典的“奥卡姆剃刀”原理——如无必要,勿增实体——关卡设计的实际操作中,这条原理几乎一直存在。关卡大局观是什么呢?我们在下围棋的时候,会有抢占星位,占边的定势;接下来慢慢展开,最后在每一个细节小目针锋相对。设计一个新的关卡,也是同样的道理。首先,需要明确这个关卡的中心思想,也就是主旋律是什么,这会让我们有一条主线不跑题;围绕中心思想,先放置效率最高的元素,比如做一个掉落关,那么首先要摆好出入口还有传送口;有了主弦律之后需要去给关卡做次旋律的填充,顺便规划节奏,这个时候需要很在意地图局部与整体的联系,强调区域性和整体性的联动;接下来就是删删删了,去掉一切没有意义的元素,甚至是格子,随后在这些空格上再创作,如是反复;最后关卡基本成型,就需要打磨和体验了,这个是后面细节处理中要说的,这里不做展开。在整个设计的过程中,设计师有很多的障碍可用,地图也可以随意更变,这个过程中会不断有好的想法和点子涌现出来,不过,好的设计师,一般都会很克制。这种克制既是对关卡整体的把控,保证主旋律和次旋律主次分明,也是对关卡的层次感、推进感、爽快感的追求,不会因为某些过程中的体验或点子,而去模糊主次和情感曲线。在有突发奇想的时候,我一般会开新关简单摆放来实现,然后回到原来的关卡继续设计,这样既不会浪费灵感,又可以保证质量。这一点道理明确,也很容易理解,单独拿出来说,是因为大部分有问题的关卡,都是因为设计师的思路不正,大局观不好造成的,设计师很容易沉浸到自己的世界无法自拔,这个过程中克制和自省很有必要。细节设定我们的主线关,上线前是需要设计师自己体验至少 30 次,其他人一起体验超过 100 次的。没有这样的反复打磨,我们没有信心把关卡呈现给玩家。那体验这么多次都在打磨什么呢?1好不好玩:一个关卡是否有趣,自己玩几次就知道,如果尝试几次都没有觉得好玩,一般我会推荐推到重来;2. 推进感如何:关卡是否有容易卡住,甚至卡死的地方;同时,是否有容易被瞬间解决的步骤。总之,对步数的规划,对应到每个阶段,是否是在自己设计的阈值内,如果不是,赶快解决;3. 爽快感如何:如果推进感没问题,爽快感一般都应该可以,但是也会有反面例子,这个时候需要多次反复体验,如果有一两次,体验到某关从头到尾没爽过,那就得重新规划步数,找容易修改的阶段去提升爽快感;4. puzzle 感是否变态:如果关卡需要一定的思路来玩,那么把自己一秒变小白,然后瞎玩一通,或者找你觉得玩的不好的同事,观察他们玩,看看是否不按思路,就会使关卡变得很难,如果是,那么需要给出无脑过关的路径,弱化关卡思路对关卡难度的影响;5. 提交同事体验:这一步很重要,提交的时候基本代表了你觉得这一关是相对成熟的一关,不会浪费同事的时间。这时候会你的关卡开始经历他人的试玩,接受到很多反馈,根据这些反馈,并且收集试玩数据,来对关卡进行最后一次修改(可能是推翻从来,看最终大家的意见);6. 放入主线并微调:这时候的关卡已经相当成熟而且经得起推敲,根据其难度以及与其他关卡的关系,放入主线,赋予其最终难度值,通过步数和开局放置等进行最后一波微调,这时候的调整基本是只作用于最终难度;7. 测试服开放测试:这一条有没有都可以,当然如果可以最好。有条件的游戏可以给测试服玩家首先开放新关卡,收集到这些关卡的线上数据,根据线上数据和规划预期,进行调整,然后再推广到所有玩家。结语这一篇是我自己对关卡设计的一些理解,对新设计师的培训也一般是按照这篇的框架来,尝试下来效果还算不错。文章中提到的,情感化设计,以及游戏难度曲线的规划等,都会在后续其他文章中发出,另外还有关于游戏前 20 关的调整经验、游戏障碍的设计和投放策略等经验,会慢慢写出来与大家分享。下面是广告:我们的 Angry Birds Blast 在海外刚刚上线 3 个月,就取得了过千万下载,在美国区畅销榜达到前 60 的成绩,了解三消游戏套路的朋友都会知道,我们接下来会经历半年到一年的爬榜,有希望进入前 20。如果也想要加入我们的团队,给全世界的玩家提供好玩的游戏内容,欢迎加入我们 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开心消消乐如何合并数据切换账号
来源:作者:暖开默默
开心消消乐如何合并数据切换账号。我们在游戏中有可以进行闯关,每一个关卡都是有自己的闯关特色的,如果我们在开始的时候直接点击游客登陆,当游戏卸载之后所有的数据都会消失。想要保存自己的闯关数据,那就需要使用自己的账号登陆,重新安装之后数据也是存在的。
在进行闯关的时候,想要保存自己的数据最好要联网闯关。我们在其他平台安装游戏的时候有游客登陆与qq账号登陆。如果之前使用的是游客登陆,在后面想要使用账号来保存自己的大量数据,直接点击qq登陆,这时游客登陆的数据就会开始合并,等使用自己的qq登陆时,数据也是与游客登陆闯关的数量相同,就不用在从第一关开始了。
在进入到游戏界面的时候,点击切换账户,还可以切换到不同的账号来进行闯关。开心消消乐317关怎么过 第317关3星关卡攻略_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
开心消消乐317关怎么过第317关3星关卡攻略,还不知道的小伙伴快点跟小编一起来看看吧,今天的攻略可谓是绝对的丰富精彩,一定可以帮助到各位,废话不多少让我们马上开始!开心消消乐317关攻略实际上冰块有138个有毛球和毒液,最大的特点是控制毒液的数量防止它蔓延太快,还有迅速的消除毛球,以免影响玩家对任务的消除。精彩内容,尽在百度攻略:这关难的是下部分的冰块,上面的基本是不会给你造成特别大的干扰,因此从中间开始做特效,打一个特别好的局面消除出来吧。开心消消乐317关就顺利过关了。 开心消消乐精彩内容推荐
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[原创]玩开心消消乐的心得
【写在前面】 不知道社区有玩《小心消消乐》手机休闲游戏的没,最近一直在玩,感觉还挺有意思的,而且还推荐了自己身边的朋友、同事一起跟着玩,大家一起打通关,自己的藤蔓上面特别的热闹,像是一棵树树上挂满了果实,果实上方是好友们的头像,一步步攀登者,有点蜗牛上树的感觉,一个追一个,特别想往上冲,于是积极打通关。 【目前状态】 自从消消乐在电视中插播了广告,天天在宣传,现在玩的人越来越多了,在乘坐地铁、公交的时候都能够看到小伙伴们在玩,其实很久以前这个游戏就已经在空间的游戏应用里面出现了,只不过那会没有手机版本的,大家都是用电脑版本在玩,后来手机版消消乐盛行以后,大家都转战到手机战场了,而且随时随地不受限制。更加方便快捷,玩的用户猛增,之前在电脑上面玩过,后来手机版出现以后,又从头开始,现在已经玩到藤蔓的最上方,关,&后面的关卡目前系统还未开放,应该是还在开发设计中吧,因为之前也是一点点开放更高级别的关卡的,期待更好玩的游戏设置 【游戏介绍】 开心消消乐,是一款敏捷休闲的小游戏,游戏画面色彩鲜亮,蓝天白云的背景色,一条绿油油的藤蔓蜿蜒而上,横穿云端,藤蔓上面悬挂着果实,打通关以后果实会从绿色小颗变成淡黄色、橘黄色的成熟大颗,而且游戏中的小动物有黄色的小鸡,红色的狐狸、蓝色的河马、绿色的青蛙、棕色的小熊,紫色的猫头鹰,只要把三个以上同种小动物连一排即可消除,横竖皆可,不过三个连没劲,而且通关概率低,需要特效,比如四个横排连炸一整横排,四个竖排连炸一整竖排,五个横竖连变成魔力鸟。或者五个横竖连变成闪烁特效炸周围一圈。不过玩这个还得拼点运气,不然好几天卡在同一关,死活过不起。 使用手机号、账号,微信账号都可以注册账号进行游戏,而且的话还会把玩消消乐的好友信息带过来,也可以不注册账号,游客身份登陆,作为散客玩这个游戏通关 【分享经验】 因为目前所有关卡已过,所有也积累了不少的经验啊,基本存在哪几种类型任务也都经历过了,而且玩的中间还发现了很多的问题,简单说一下: 1.电脑版与手机版同步问题:这个是很多人郁闷的问题,当初也是伤心了一把,因为电脑版本的消消乐与手机版本的消消乐并不是完全同步的,如果你是三星的手机安卓的系统,那么恭喜你,你的电脑等级可以带到手机版本继续使用,就可以互通的,同步完全没问题,电脑手机双作战;但是如果你是苹果的手机系统,那么不好意思,同步就麻烦了,不能同步,不过现在系统升级了不知道是否能够实现这个突破啊,自己就是因为苹果的系统,结果电脑上快关了,结果在手机上面下载安装,登陆账号以后,电脑版本的登记没有带过来,一切从头开始的,这个不同步也是挺讨厌的。 2.不同型号的手机同步问题:这个自己也遇到过,就是使用苹果的手机和使用三星的安卓系统的手机,消消乐账号是不能够进行账号登陆的,如果你使用的苹果手机注册的账号,并且登陆了,那么下次你换一台安卓系统的手机,那么你登陆同一个账号是无法登陆的,系统会提示你,即使进入页面也是无法进行操作的,一直报提醒,总之就是连个系统是不能互通的,因为客户端和操作系统不同,不能兼容。所以很多人换手机登陆账号是行不通的,必须同类型。 3.网络连接断开的同步问题:因为开心消消乐在有网络和无网络的状态下都能够玩,所以很多小伙伴有时候是网络状态下玩,断网的情况下继续玩,但是这个就会出现一个问题,就是数据保存的问题,尤其是你通关了,是否在联网的时候,再次登录会保存最高通关记录,这个是分情况的,因为经常出现断网的时候打通关的关卡,但是联网以后,系统报提示,网络出现异常,要恢复最初的数据,结果往往很悲剧,就是明明断网时打过的关又被退回去了,而且还未通关的状态,需要重新开始,这个是醉苦恼的,自己好几次遇到超难过的关,好不容易过了,结果有时候断网联网的原因,而导致数据未能保存及时,被打回原形,所以最好是联网玩,不让账号的通关等级才能不能保存,导致等级后退问题。 4.等级排名的问题:因为消消乐也会进行等级排名的,所有你的好友,尤其是好友,一同玩这个游戏的,那么都会在好友排名中看到,这个与常规的游戏不同,一般游戏都是按照等级高低进行排名,这个游戏是按照收集到的星数总数高低进行排名的,可能你等级很高,但是你通过的星数少,一样排在后面,这个是挺奇怪的。 5.网络状态与无网状态的区别:有网络的时候登陆游戏,可以每天签到领取银币,可以在富饶金银果树上面摘取银币、精力值、金币等,可以查看好友排名获取数据更新,可以邀请好友、获取精力值,可以查看一些活动以及点进去参与,可以领取好友赠送的免费经历,及时的保存游戏的数据,但是如果是没有网络的状态下,很多任务是不能给做的,有限制,或者无法显示活动图标,无法获取数据,藤蔓上只有自己的账号,好友排名只有自己,并且玩游戏可以,但是数据保存会有问题,不能安全的记录,联网后很可能导致数据丢失。 6.通关星数的区别:这个游戏每一关都设置了不同的等级,同一个关卡有人打出1星,有人2星,有人3星,甚至特殊关卡有人打出4颗星。因为打通关得到的分数不同,都会导致收集到的星数不同,星数越高的说明通关越快,耗用的步数越少,制造的特效越多。达到一定分数要求才能够获得星星,而且星星用途大,决定了排名,同时可以收集星星领取任务奖励。星星数量的不同影响了果实颜色的区别,星数越高,果实成熟的颜色越重,一颗星的颜色是绿色,二颗星是微泛黄,三颗星是黄色,四颗星是彩色的,而且出长出树杈分枝,特别神奇。 7.通关星数与奖励的区别:每一关都有1、2、3颗星,达到不同的星数级别,通关时就会获得不同级别的奖励,1颗星通关,之奖励银币;2颗星通关奖励银币的同时还奖励2点精力值;3颗星通关奖励银币、5点精力值,同时还会奖励一颗金豆夹;不是只要完成设定任务即可,在完成指定任务的同时,必须至少收集到一颗星才算通关,不然同样不算过关。 8.需要有精力值才能够玩:这个游戏没开始一次都需要耗费点能量点,如果精力值不够点,不不能开启关卡的,系统会报提示信息;而且精力值最满的状态是个,如果不好好利用通关,只能够玩次就耗光了,如果你颗星通关那么会奖励点精力值,这样等于循环可玩,消耗后再获得,但是如果你一颗或者二颗星通过,就会损耗精力值。 9.获取精力值的方式:可以等系统的自动恢复,系统每分钟会恢复点精力值;可以求助好友,点击“免费获取”发送个好友求助即可获得一个中瓶精力值点;在“好友信任”里面点“免费精力”可以领取好友赠送的小瓶精力值点,一天上限是个,同时可以赠送个好友;可以在道具商城里面购买精力值,不过需要风车币或者充钱的;或者通过金银果树可以种植结出精力值,还有就是通过参加活动完成任务获得精力值奖励。 10.银币如何获得与使用:只要每一关打通过了都会根据通关分数奖励一定数额的银币,或者通过金银果树也可以种植出来不同等级奖励的银币,还有其他的活动任务完成也会奖励一定数额的银币,银币可以用来购买道具,而且是仅限于关卡开始之前提前购买,一共是有种道具可供选择:步(一万银币),刷新(七千八银币),直线与爆破特效(三万六)而且只有当局有效的,有助于通关的。 11.金银果树作用:金银果树是分等级的,不同的等级结出的果实不同,一天最多结出个果实可以摘取,而且金银树等级越高,结出的果实越给力,一般包含银币、风车币、精力值。每种果实有个等级,摘取的等级越高,收益越多;不喜欢的果实可以选择重生,或者使用道具对果实进行加速生长,不然果实长一级需要半个小时,而且转化的次数不定,转化次数越多等级越高,收益越多。通过花费银币和邀请好友的方式可以升级金银果树,获得额外收益。 12.如何解锁、风车币作用:游戏每通过几次以后都需要进行解锁,开启下一阶段,解锁可以通过花费风车币进行直接解锁,解锁等级越高花费的风车币越多,或者通过邀请好友帮忙进行解锁,三个好友帮忙解锁即可自动解锁,不需要花费金币;风车币可以直接用来买通关、或者解锁,或者直接去商场购买道具使用,用途是比较广的,可以通过金银果树摘取或者通过活动任务获取奖励。 13.特效的作用:直接特效是可以炸一横排或者一竖排;爆破特效炸周围一圈;魔力鸟特效与任何结合都和形成特效,与普通的连消除全部该色的小动物,与直线特效连,全部该色小动物都变成直线特效;与爆破连,全部该色的小动物都变成爆破特效;两个魔力鸟相连,整个页面全部小动物更换一批,全部清屏了,这个是最厉害的效果。 14.常用的道具:小木锤能砸掉可被消除的小动物或一层障碍;刷新就是把整个页面的小动物位置重新洗牌排列;后退一步就等于恢复操作前状态,回到前一步操作;强制交换可以将相邻的两个可移动的小动物调换一下位置;魔法棒就是把一个普通的小动作变成直线特效的小动物;沙漏可以让果实进行转化,果实催熟缩短时间;加步就是在额外增加次移动操作;使用道具有助于通关,道具可以通过签到或者活动任务奖励获取或者花钱购买。 15.邀请好友:邀请好友可以帮忙升级金银果树的等级,获得额外的收益,或者当好友玩到一定的等级,会奖励你宝箱领取道具或者银币;还可以帮你解锁或者每日赠送你额外的精力值药水瓶;还可以让自己的藤蔓变得热闹,漂亮起来。 【写在前面】 自己觉得这个休闲小游戏还是蛮好玩的,等车排队的时候、坐车无聊的时候,都可以玩一玩,纯属打发时间用的,而且难度系数不是很大,通关以后还会很兴奋,一步步打通关向上攀登的感觉还是蛮好的,这个是在不花钱的前提下,如果你不小心点错了购买,会直接扣话费的哦,所以千万要当心。 &
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