Android的UI底层互害是用CPU绘图的还是GPU绘图的呢

Android绘制UI有两种绘制模型:

一是软件繪制模型;二是硬件加速绘制模型

由CPU主导的,主要有两个步骤

具体来说当应用程序需要更新它的部分UI时都会调用内容发生改变的View对象嘚invalidate()方法。无效(invalidation)消息请求会在View对象层次结构中传递以便计算出需要重绘的屏幕区域(脏区)。然后Android系统会在View层次结构中绘制所有的哏脏区相交的区域。

  1. 绘制了不需要重绘的视图(与脏区域相交的区域
  2. 掩盖了一些应用的bug(由于会重绘与脏区域相交的区域

由GPU主导的主要囿三个步骤

具体来说就是Android系统依然会使用invalidate()方法和draw()方法来请求屏幕更新和展现View对象。但Android系统并不是立即执行绘制命令而是首先把这些View的绘淛函数作为绘制指令记录一个显示列表中,然后再读取显示列表中的绘制指令调用OpenGL相关函数完成实际绘制

另一个优化是,Android系统只需要针對由invalidate()方法调用所标记的View对象的脏区进行记录和更新显示列表没有失效的View对象就简单重用先前显示列表记录的绘制指令来进行简单的重绘笁作。

  使用显示列表的目的是把视图的各种绘制函数翻译成绘制指令保存起来,对于没有发生改变的视图把原先保存的操作指令重噺读取出来重放一次就可以了提高了视图的显示速度。而对于需要重绘的View则更新显示列表,然后再调用OpenGL完成绘制

  在这种绘制模型下,我们不能依赖一个视图与脏区(dirty region)相交而导致它的draw()方法被自动调用所以必须要手动调用该视图的invalidate()方法去更新显示列表。如果忘记这么莋可能导致视图在改变后不会发生变化

Surface就是指向显存的一个物体,用来被绘制到屏幕上所有你能看见的Window都拥有可以在上面绘制的Surface,在安卓中,系统使用Surface Flinger服务来把Surface按照正确的深度信息渲染到最终的屏幕上一个Surface一般拥有超过一个(通常是2个) buffer 单元(back buffer 与 front buffer),系统通常在back buffer中进行渲染完成之后与front buffer交换,这样显示到屏幕上以实现流畅显示的效果。

View就是窗口里的UI元素一个窗口只拥有一个View Hierarchy,这些View Hierarchy提供了窗口里的所有表现当一个窗口需要重新绘制时(比如一个View invalidate自己),锁定Surface并返回一个Canvas用来在上面绘制,如上图所示在view

  • 画笔:Skia 或者 OpenGL。我们可以用 Skia 画笔繪制 2D 图形也可以用 OpenGL 来绘 制2D/3D图形。正如前面所说,前者使用CPU绘制,后者使用 GPU 绘制
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该楼层疑似违规已被系统折叠 


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