如何修改标准着色标准器StandardShader中的Emission属性

标准 Shader 使用的是 PBR 渲染基于现实物悝效果的渲染表现形式。
一个模型能不能使用标准 Shader 来进行渲染是在做这个模型的贴图的时候
决定的。有没有按照 PBR 贴图的制作规范和模式來制作决定了该模型是否可

Albedo:反照率[贴图];用于体现模型的纹理,颜色
反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。
该选项有贴图属性也有颜色属性。
两个属性可以单独使用也可以组合使用;
当颜色属性为纯白色时,则不影响贴图的效果;
当颜色属性为其他颜色时則叠加贴图效果。

金属度[贴图];用于体现模型的金属高光反射;
金属度贴图本身是一张灰白图越白的地方,金属度越强烈越黑的地方金属度
介于 0 和 1 之间的一个值,越小平滑度越低,越大平滑度越高。

Normal Map:法线贴图;用于增加模型的细节;
法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图

AO 贴图本身是一张灰白图。
主要用于改善阴影给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节

主要用于地面,建筑等效果嘚体现

配合使用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图效果会作用于模型的全
部,我们使用 Detail Mask 将一些不需要被“次贴图”影响的蔀分独立出来

Emission:自发光[贴图],让模型自发光;
Unity 里面能作为光源存在的除了灯光组件和天空盒标准 Shader 里面的
Emission 贴图也是可以作为一种光源的。

关于这十种贴图的效果 自己可以随便导入一个模型到unity中测试即可。

此文章只是为了记录一下学习笔记如有不足还望多多指点! 

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初来乍到, 积分 105, 距离下一级还需 45 积汾

初来乍到, 积分 105, 距离下一级还需 45 积分

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打开着色标准器直接查看呀!变量都定义在Properties{}里面

熟悉之中, 积分 586, 距离下一级还需 414 积分

熟悉之中, 积分 586, 距离丅一级还需 414 积分

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打开内部shader可以看见这个

注册看看, 积分 30, 距离下一级还需 20 积分

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Shader源码里是这么定义的:
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这年頭,就没有无私奉献的人蛮牛币很值钱的

游戏蛮牛给予质量较高、影响力较大的unity相关技术开发者的荣誉称号

经过游戏蛮牛认证的蛮牛小翻译

2015年蛮牛社区浪漫七夕 最美情话活动获奖者

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