如何设计app开发教程一款类似Puzzle and Dragons的游戏

GungHo在伴随2012财年财报发布的2013年1月经营狀况中发布了一对惊人的数据:当月销售额85亿日元较去年同期增长1022.4%。至2013年2月已运营一周年在日本市场下载量突破900万的Puzzle & Dragons正是GungHo收入暴增的主要原因。尽管GungHo并未对旗下产品经营的状况分别进行说明但业界普遍推测单款产品月入50亿至70亿日元(约合5400万至7550万美元)——即便是取平均数,每日入账也约有200万美元

但Michail Katkoff认为Puzzle & Dragons并没有在西方市场取得与本土市场的成功相称的成绩,他试分析了这款游戏的8个关键机制(key mechanic)并指出这些就是令这款游戏在日本取得成功,却没有在美国区AppStore获胜的原因

Puzzle & Dragons(下文简称P&D)的核心循环相当简单。玩家进入地下城的过程需要消耗一定量的耐力(Stamina)数量多少视地下城难度而定。耐力会随着时间流逝而得到补充玩家在通关地下城之后能够获取经验、金钱(soft currency,軟通货可用以玩家之间的交易或消费某些系统功能,区别于由官方作为唯一发行渠道的用于购买内置收费项目的硬通货P&D中的硬通货为魔法石Magic Stone),以及少量随机的怪物

随着地下城难度逐渐升高,玩家需要不断升级并进化他们的怪物怪物可以通过升级增加属性,但升级嘚同时需要玩家献祭掉已有的其他怪物(喂食)一旦宠物成长到了等级上限,玩家就可以让宠物进化进化需要一系列特殊的材料(包括稀有怪物)。喂食和进化都需要消耗金钱且成本会随着等级上涨的大幅增加。

从表面上看P&D是一款极为简单并且会给予玩家丰厚回报嘚游戏。从根本上说玩家需要做的只是去玩简单的三消游戏,让消除的球体颜色与他们使用的怪物颜色相符合


玩家消除的颜色越多,對怪物造成的伤害就越多就是这么简单

通关地下城是相当简单的,并且会给予玩家丰厚的报酬此外还有通关后可开启怪物蛋这样的惊囍元素。P&D单手可玩、对技巧要求极低的特性都在为游戏的简明易懂增光添彩

在通关数十个地下城之后,玩家会遭遇到两件事:首先是玩镓的怪物储藏箱被堆满迫使玩家去思考留下那些、吃掉哪些、卖掉哪些。其次随着地下城难度曲线的稳步上升,玩家会渴望得到更强仂的怪物要得到更强力的怪物,玩家就需要掌握能够得到这些怪物的方法因此,玩家在心态上也就准备好要面对游戏复杂的一面了

P&D嘚复杂性围绕着玩家整个怪物收藏的基础规则(meta-game)展开。“我该留下哪个怪物又该扔掉哪个?我的怪物团队应该是什么样的怎样才能讓我的怪物的特殊技能形成最佳组合?我应该去找哪些进化材料”

这些基础规则会影响到玩家的游戏行为。随着玩家在游戏的追求不再昰乐趣本身他们的投入感也会变得更加强烈。之后游戏中的所有行为都有了一个明确的目标,而玩家也会玩得更加频繁藉此获取更哆的怪物用于喂食或卖钱。

P&D中最关键的限制机制之一即是耐力玩家每次进入地下城都会消耗这一数值。P&D对能量机制做了一些修改以此與Facebook上的社交游戏中千篇一律的同类系统区分开来:

P&D所搭载的能量系统非常出色地把握了游戏的节奏——耐力设置允许玩家在游戏初期快速荿长,之后又会随着玩家的投入加深而放缓节奏游戏初期,玩家的耐力上限非常之低也因此能够得到快速补充。随着游戏的进展玩镓的耐力槽和补充所需的时间将同步变长,降低玩家攻略(progress)的速度是促进游戏盈利的最佳方式

不同的地下城收取的耐力值入场费也有所不同

随游戏进度一同增长的耐力上限对游戏设计提供了两大助益:由于进入强力地下城消耗的耐力值更高,这就限制了老手的攻略速度;此外还无需担心新手玩家误闯强力关卡——他们连足够进门的耐力都没有。藉此P&D可以直接对玩家展示出所有待攻略的地下城,以此為玩家建立一个明确的长期发展路线规即便刚入门的新手也能够直观地体验到这种处理方式的效果。

为了提升怪物的强度玩家需要先讓它们升级,再令它们进化升级需要玩家以从地下城收集到的其他怪物充当饲料。当升级到达上限之后玩家能够令怪物进化为全新的形态,这一过程非常令人兴奋但进化并非唾手可得,玩家需要先从地下城中找到一系列特别的材料才能实现

玩家首先要喂食一大批怪粅才能将怪物升至顶级,接着还要用稀有怪物令怪物进化成型所得到的全新稀有怪物最终还能继续进化。

在升级和进化的过程中玩家鈳能会遇到囊中羞涩的问题:两样过程都需要消耗金钱。而获取金钱的唯一途径就是通关地下城玩家甚至无法通过现金直接购买游戏中嘚金钱。因此这一成长过程需要玩家投入大量时间

以怪物作为消费的核心机制的妙处在于:怪物既是永久性的收藏,又是可消耗的道具如何利用完全取决于玩家的选择。这种方式允许游戏的经济系统通过持续向玩家提供大批不同的怪物作为奖励该奖励机制与处理得当嘚免费运营模式齐头并进——最理想的免费运营机制莫过于基于玩家消费的时间长短决定给予的奖励。

在P&D中玩家不能直接买到他们想要戓需要的怪物。事实上只有两种方式能够得到新的怪物:一是通关地下城,二是直接从机器中抽取新的怪物总是从蛋中出生的,这些疍会在玩家面前孵化并从中诞生一个随机的怪物。

拉动龙形扭蛋机的手它就会给你一个可以孵化出随机怪物的蛋。通过这种途径购买怪物就像是在玩老虎机不同于老虎机的是玩家总能得到些奖品(芬兰似乎并不流行扭蛋机这种东西……)

不允许直接购买怪物,而是以隨机获取为主的处理方式令P&D挖掘出了可观的商机取消直接购买心仪怪物的渠道反而增加了玩家的投入感。试想:如果玩家不需要去通关數十个地下城并以此为一只怪物升级他们就不会意识到自己对游戏有所投入。抹消直接购买的可能性同样能够让游戏的经济系统保持稳萣:玩家无法通过购买一只超强力怪物轻松通过大批地下城随机性还能够消除玩家消费的上限,玩家也许需要把成千上百美元投入充满隨机性的扭蛋机中才能穷尽一切可能性最终获得自己心仪的怪物。

几乎所有的免费运营游戏都依赖于通过更新向玩家提供新的内容以维歭生命一次出色的更新能够为游戏带来玩家想要并且需要的内容:鼓励玩家继续玩下去以获得新的奖励,或是诱惑玩家迫不及待想要掏錢获取

但是每月都为游戏加入新内容与原地踏步式的例行更新(content treadmill,treadmill有单调工作和跑步机之意)是有区别的所谓原地踏步是指app开发教程團队已经江郎才尽,他们为游戏更新的内容只能勉强避免让玩家对游戏感到厌倦当app开发教程团队已经需要为维持这种更新而绞尽脑汁的時候,他们就无法做到去改善游戏的其他部分例如稳定性、画面、用户界面、品牌或社交方面的内容。

关卡制的游戏(level based games)往往会陷入原哋踏步式更新的僵局(作者在此处放出的图出自Cut the Rope但当他之前效力于Rovio的时候,他负责过的《愤怒的小鸟》也是一样的……)一旦玩家通過了所有的关卡,他们就不会再继续玩下去了直到加入新的关卡才会重返游戏之中。

通过游戏机制和游戏设计可以有效避免陷入原地踏步局面的风险。例如通过加入社交渠道——聊天、团队或是联盟可以让玩家主动为游戏增加内容。PvP功能也能起到同样的作用

P&D是通过極为简单的可生产(producible)内容来为游戏避免原地踏步局面的:玩家的攻略过程即是通关地下城的过程,而这些地下城非常容易app开发教程所囿地下城看上去都是一个模子刻出来的,只有墙壁的颜色或敌人有所不同就算再加入几百个地下城也不是什么难事——甚至都不需要客戶端更新,只要在服务器那边稍作修改即可

火属性地下城,水属性地下城地属性地下城,这些地下城看上去如出一辙非常容易量产

P&D鉯自己的方式诠释了社交游戏的定义:这款游戏不支持聊天,也没有PvP模式甚至没有任何与其他玩家直接互动的内容。没有公会、没有集荿任何社交网络但玩家每次进入地下城时都有其他玩家作为帮手(helper)相伴,同样玩家也不会吝惜对彼此进行大量的好友申请。

在进入哋下城之前玩家总能从其他玩家处选择一只怪物作为帮手,被选中的玩家将藉此获得战友点数(Pal Points)点数可用于在扭蛋机中抽取新怪物。玩家玩得越多他们就越有可能被其他玩家选为帮手,也就能赚到更多的战斗点数

在玩家通关地下城之后,他们能够向帮手怪物的主囚发送申请并加为好友玩家所能拥有的好友数量取决于他们的等级(rank),等级越高所能拥有的好友数量越多,选择好友的怪物作为帮掱能够得到更多的战友点数并且会得到额外的队长技能(Leader Skill),藉此让怪物表现得更为强力拥有活跃的好友对玩家而言相当重要,因为玩家只能在好友重新登入游戏之后才能再度选择好友的怪物作为帮手

玩家每次进入地下城之前都要选择另一位玩家协助自己。通关之后怹们就可以成为好友关系这种关系能够带来更多的战友点数,而战友点数可以用于扭蛋机抽奖

简而言之P&D的社交机制会通过鼓励每天多佽登入游戏来促使玩家留存。社交机制同样还会增加玩家的攻略热情因为他们所能提供的帮手怪物越是强力,就越可能被其他玩家选中自己因此而得到的战友点数也就更多。

8、特殊地下城(事件)

P&D中存在着一些限时开放的特殊地下城供玩家攻略一些地下城只会具体在某一天开放,例如周一地下城之类能够向玩家发起严峻挑战的地下城所有的特殊地下城都有一个共通的元素:如果玩家想要让他们的怪粅进化,就必须通关此类地下城

在P&D中,玩家需要通过进化来获得更强力的怪物而进化过程需要喂食一些非常稀有的怪物,玩家可以通過特殊地下城来获得这些怪物这就意味着玩家必然需要通关特殊地下城,而通关特殊地下城的前提又是玩家拥有强力的怪物、够高的耐仂值和好友提供的出色助手此类地下城的存在与游戏核心循环机制的配合天衣无缝。

最后特殊地下城的难度真心高!玩家需要面对大批强力敌人组合和招招致命的Boss,就算自己的战斗力数值达标也需要有针对性地组织起自己的队伍并精心计算每一回合的打法(原作者在此处附加了一个高端特殊地下城的攻略链接,就算你没玩过这款游戏也能直观地感受到这个攻略过程有多复杂)。

还记得街机游戏吗無论是在玩《时空特警》(Time Cop)还是《VR战士》(Virtual Fighter),输掉游戏都要面对一个倒数十秒的画面在此期间,玩家可以通过投币换取续关的机会P&D也采用了相同的机制,而且这么做的效果拔群

付费续关的规则极为简单,但简单粗暴的付费内容往往最为直接有效


P&D的出类拔萃仅限于夲土市场

我们可以简单地将P&D没能在美国市场取得成功的原因归结于这款游戏的复杂性(complexity上文译作难于精通的部分),但现实并非如此洳果缺乏对带有生物进化元素的日本游戏的接触经验,玩家会很难难理解这款游戏的乐趣(原作者显然忽视了任天堂的《口袋妖怪》在美國的流行程度不逊于日本的现实虽然传统掌机玩家与手机游戏玩家的交集确实有限吧……)。但《闪击的巴哈姆特》(或《巴哈姆特之怒》Rage of Bahamut)却能美国市场大获成功,Marvel: War of Heroes也做到了这点在相近的游戏机制基础之上,这些都是远比P&D更为复杂的游戏

在我看来,P&D对于复杂元素嘚组合、不搭配的主题(mismatch theme)以及简陋的获取用户策略才是它没能在美国市场重现本土成功的原因我们很难看到那堆怪物和卡牌收集游戏沖出亚洲市场,主要是因为这并非是海外市场所熟悉的主题(原作者显然又忽视了集换式卡牌游戏始祖《万智牌》就诞生于美国在成为遊戏之前,集换式卡牌本身就曾在欧美风靡已久……)

当一款游戏把复杂性与陌生的主题相叠加时,它对于休闲玩家而言就实在是过于複杂了而对于完全精通这款游戏老玩家而言,缺乏PvP内容又相当令人扫兴最后,我猜GungHo Online Entertainment原本也没打算像DeNA、Gree那样不计手段地占领美国区的App Store排荇榜——DeNA和Gree能够不惜出资买到榜首的位置(DeNA and Gree both can buy

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  2013年2月14日一年一度的情人节叒来临了。在这一天里日本大阪交易所的GungHo公司发布了2012年全年的财 报。根据财报显示在2012年里,这家规模不大在一年之前还鲜为人知的公司创造了258亿日元的收入,比2011年提升了2.7倍营业利润则比 2011年提升了7.9倍,达到了92亿日元

  如果换算成人民币,GungHo公司在2012年的收入为17.1亿人民幣利润为6.1 亿,与之比较接近的国内游戏公司是史玉柱的巨人网络――2012年巨人的全年收入为21.5亿人民币,净利润为9.9亿按照坊间颇为流行嘚一个算 法,GungHo公司在 2012年的利润是新浪的3.1倍――相比巨人和新浪来讲GungHo只是一家300余人的游戏公司。

之后2月18日市场上便发生了大规模的股票買卖,到2013年2月22日收盘时GungHo的股价达到272500日元,一年增长了16倍公司市值则达到3133亿日元,是大阪证券交易所里市值第5的公司――到了一个月之後的3月21日GungHo的股价达到483000日元,与一个月之前相比几乎翻番达到历史新高。4天之后当孙正义的软银以2.64亿美元增持GungHo股份控股这家公司的时候,这一被无数人称为奇迹的公司的市值已经达到了5000亿日元在同一天,社交游戏平台的领军者DeNA的市值为4050亿日元、GREE 的市值为2890亿日元而老牌游戏制作公司Square-Enix的市值只有1277亿日元。

  奇迹的起源就发生在2012年2月20 日。这一天GungHo公司发布了一款名为《Puzzle & Dragons(国内普遍译作:智龙迷城)》的游戏2013年3月,GungHo公布了《Puzzle & Dragons》这款游戏2月份收入达到100亿日元加上之前公布的该游戏1月份收入(85亿日元)和可以预估的3月份收入,这款游戏在2013年第一 季喥的收入就将超过全公司2012年全年的收入

  奇迹,仍在继续上演

  尽管一直以来名声不显,但是日本Gungho并不是一家新公司并且已经囿了15年的历史。

  2013年初在收购了app开发教程过《英雄不再》、《电锯甜心》等作品的业界著名制作人须田刚一的Grasshopper Manufacture公司之后,Gungho在游戏app开发敎程领域的力量已经不容小视除了本社和Grasshopper Manufacture之,Gungho还拥有Acquire("天诛"系列、"侍道"系列)、Game Arts("格兰蒂亚"系列、Luna系列)、Gravity(仙境传说)等多个王牌游戏工作室不過在15年前公司刚刚成立的时候,还只是一家和游戏业务没有任何关系的网络拍卖公司

Gungho目前的品牌线包括仙境传说、格兰蒂亚等

  1998年,電子商务的概念刚刚兴起不久在日本,孙正义的软银集团开始进军这一领域并与当时全球最大的网上拍卖公司ONSale合资成立了ONSale日本公司,茬日本开展网上拍卖业务也就是Gungho的前身。不过随着2001年前后互联网泡沫在世界范围内的破灭ONSale的网上拍卖业务受到了很大的影响,日本的這家合资公司也已经名存实亡

  在此之际,森下一喜于2000年创立的一家游戏软件app开发教程公司也遭遇了一个重大的挫折该公司主要业務是为SEGA的DC和Sony的PS2等游戏机app开发教程游戏,但是2001年SEGA在游戏机战略上的重大失败进而退出游戏机市场给其森下一喜的公司带来了沉重的打击不嘚不将公司出售。森下一喜在韩国看到了繁荣的网络游戏产业给这个国家带来的巨大变化于是决定成立一个以运营网络游戏为主要业务嘚公司。机缘巧合之下森下一喜结识了时任ONSale日本公司社长的孙泰藏(软银社长孙正义的同胞兄弟),对方提议用ONSale这个公司作为新公司的基础來运作经过多次磋商之后双方达成了协议,森下一喜加入孙泰藏的公司进军网络游戏领域。

  2002年8月ONSale日本公司改名GungHo Online娱乐有限公司,哃时开始其第一款网络游戏《仙境传说》的β测试。2002年12月1日《仙境传说》正式在日本运营。等到2004 年时年31岁的森下一喜成为GungHo公司社长的时候RO已经在日本市场取得了成功,网络游戏拯救了这家公司当年6月,Gungho举办了一场 "仙境传说感谢祭"的线下活动吸引了18500名玩家参加,规模┿分庞大从此之后成为了惯例,并在次年起加入了RJC线下比赛项目每一年都吸引大量的RO玩家参加。

  森下一喜就任之后GungHo在网络游戏運营上的投入继续加强,在2004年运营了《疯狂坦克2》和颇具话题性的成人网游《A3》并在次年代理了《密传》等产品,但是这几款游戏的运營状况都不理想 直到Gungho与另外两家公司共同app开发教程的《埃米尔物语OL》(也就是国内运营的《埃米尔编年史》)投入运营才又有了一款成功的莋品。2005年在日本运营并取得成功之后《埃米尔物语OL》也在韩国、台湾和泰国、印尼等东南亚国家展开运营,并进入中国大陆市场

转型網络游戏运营,RO拯救了这家公司

  不过一直到2011年《仙境传说》的收入都 还是Gungho最主要的收入来源,在外界看来这家公司的名字往往都是囷"RO运营商"的身份挂在一起的在运营网络游戏的同时,Gungho也开始从事app开发教程工作于2004年投资了"格兰蒂亚"系列的app开发教程商Game Arts公司进军网络游戲app开发教程,并于次年控股该公司2008年,GungHo收购了《仙境传说》的app开发教程商 Gravity网游研发的力量也得以进一步的加强。

  本世代的主机和掌机发售以后Gungho也开始拓展日本市场最广阔的游戏机业务,从2007年起开始app开发教程NDS游戏制作了包括《仙境传说DS》在内的几款游戏,但是销售业绩和反响平平2011年,Gungho将《仙境传说》搬到了PSP 平台发行了《仙境传说:光与暗的公主》,依然没有很好的成绩不过2012年为PSVapp开发教程的《仙境传说:奥德赛》取得了不错的口碑和销量。

  智能机的兴起和iPhone在日本的流行让Gungho看到了新的机 会与此同时,长期担任管理职务让森下一喜脱离了一线的app开发教程后续多款运营和app开发教程产品的失利也让森下对自己的工作感到困惑,于是以app开发教程新产品为契机趁机改变公司制度,亲任游戏制作主管2010年起Gungho也开始智能机游戏的app开发教程,森下一喜组建了一支80余人的app开发教程团队并且有了第一款荿功的智能机游戏:一款玩法有些类似《愤怒的小鸟》的剪纸风卡通游戏 《Princess Punt》,该游戏在次年上线后也颇受好评在《Princess Punt》app开发教程的同时,app开发教程团队还有几个同时进行的游戏策划案但是鲜有能让森下一喜满意的。就在这个时候来自老牌游戏公司Hudson的一名游戏制作人山夲大介加入了公司,给森下一喜带来了一个耳目一新的策划案

  山本大介出生于1978年。在2011年7月之前很长一段时间他都是Hudson的制作人。不過这家曾诞生过《炸弹人》和著名的"高桥名人"系列游戏 的老牌公司在次世代主机到来之后渐渐失去了光彩在智能机时代到来之时也未能抓住新的机会,正在逐渐湮没在历史之中在Hudson期间,山本大介app开发教程了一款卡牌塔防游戏《Elemental Monster TD》开始为业界所熟知。

游戏制作人山本大介1978年生曾在Hundson工作

  2011年7月19日,山本大介加入Gungho第三企划事业部开始进行新游戏的项目规划。

  当时卡牌游戏在各个社交平台如火如荼,智能机平台上也出现了多款卡牌游戏比如Konami著名的《龙收藏》就取得了巨大的成功,看到这个趋势的山本大介决定将卡牌游戏作为业務重点发展当时公司内部已经有一款名为《战国天下录》的卡牌策略游戏正在app开发教程了,山本大介仍然希望做一款不同的卡牌游戏對此森下一喜表示同意,只是要求游戏要足够有新意

  一周之后,山本大介提交了两份不同的策划案其中一款是一个塔防游戏,毕竟对于山本大介来讲塔防类游戏是其更擅长的类型,其之前app开发教程的《Elemental Monster TD》也是iOS上早期的精品游戏之一另外一款就是今天《Puzzle & Dragons》的原型,一款结合了RPG卡牌元素和消除玩法的益智游戏斟酌再三之后,森下一喜选择了后一个策划案不得不说这个选择成就了今天的Gungho,如果按照一些人所持有的经验主义幸运的光环应该就不会降临到Gungho的头上了。

  8月上旬《Puzzle & Dragons》app开发教程正式开始,初期团队只有5-6人游戏的核惢是消除与RPG的结合,这种结合早在2007年就已经出现一家名为Infinite Interactive的澳大利亚公司便在PC上发行了《Puzzle Quest(战神的挑战)》,在业内与玩家群中产生了不小嘚影响不过虽然《Puzzle & Dragons》与《Puzzle Quest》在名字和玩法上有着很大的相似度,但山本大介在后来的访谈和演讲中提到给自己带来灵感来源的是另外一款游戏――Alex Kuptsovapp开发教程Fireflame Games在2011年初发行的《Dungeon Raid》。

团队在游戏的app开发教程阶段研究了大量的消除游戏

  《Dungeon Raid》也是一款颇有影响的天才之作游戲在iOS上线正值山本大介进行游戏立项之前,山本大介对其颇为痴迷对山本大介来讲,《Dungeon Raid》最大的意义并不是提供了一个借鉴的原型而昰提供了一个新的三消游戏的思路思路和益智与RPG结合的方式。在此之前三消类游戏都是采用临近位置的图案换位使三个以上相同的图案連在一起消除的形式,而《Dungeon Raid》采用了连线式的消除方式还支持斜向的连向,这让山本大介大感其设计的天才之处于是将这个思路用在叻《Puzzle & Dragons》的消除模式设计上,希望制作出比《Dungeon Raid》更耐玩的更适合日本国民的游戏对于消除类游戏的玩法来讲,《Puzzle & Dragons》开创的新模式也算是天財的创意之举因此在今天被很多游戏所模仿借鉴。

  最开始的三消模式和今天相比有很大的差异在设计之初,转珠只能上下移动鈈仅没有乐趣可言,而且节奏也很差app开发教程团队将其改成全方向的移动后又发现过于简单,最终加入了时间限制来保证游戏的平衡性除此之外还有一个不同点就是最初的界面设计是横向的,而不是今天这种竖版后来app开发教程团队在考虑到其面向的主要用户群的手机使用习惯(在 iPhone流行之前,日本的手机市场一直是直板翻盖手机的天下)最终改成今天这样的形式。

山本在想法成熟后用DQ的图鉴做的模型

  這种对目标用户的考虑体现在游戏app开发教程的整个过程由于面向的主要是女性玩家,因此山本大介妻子在内的app开发教程团队成员家属成為游戏改进意见的主要来源这被戏称为"老婆意见",而游戏的一些成功设计就来自于此比如可斜向移动的设计就是参考"老婆意见"而加入嘚。对于消除中的转珠数量配置app开发教程团队也做了包括5行6列、6行7列、7行8列的多种布局尝试,最终也是参考 "老婆意见"得到"6行7列和7行8列的珠子太小会让人容易点错"的意见采用了5行6列的布局。

转珠的数量也做了诸多考虑最后听取“老婆意见”

  在立项之初,游戏的名字叫做《Dungeon Puzzle》后来改为《Puzzle & Dungeon 》。对此森下一喜提出了自己的看法他认为日本人在游戏领域受鸟山明的漫画《七龙珠》和国民游戏《勇者斗恶龍》等影响,对于"龙"这个词有着深厚的感情因此 建议以"龙"作为主题,于是改名为《Puzzle & Dragons》在游戏临上线的时候,有人提议为了更加突出龙嘚概念将游戏名改为《Dragons & Puzzle》,但是由于念起来不顺口于是改回《Puzzle & Dragons》。

  对于游戏的RPG元素山本大介认为传 统的RPG游戏过于重度,在智能機平台上也很难展现因此更注重游戏的休闲性。在app开发教程时app开发教程团队将《Puzzle & Dragons》的目标人群定位为面向20-30岁的上班族、女高中生和家庭主妇,因此参照了当时市场上大量的消除类游戏的玩法如《宝石迷阵》、《Azkend》、《Zoo Keeper》等。据山本大介在2012年的一场演讲中表示为了更恏地完成《Puzzle & Dragons》的app开发教程,app开发教程团队一共研究了市场的近百款消除类游戏而不是简单地拿几款游戏作为参照。

  《Puzzle & Dragons》的原画采用外包的方式app开发教程团队初期只有5-6人,后期临时增加到10人左右全部的app开发教程成本只有几千万日元。自2011年8月开始app开发教程到2012年2月20 日仩线,全部app开发教程周期只有5个月期间还根据测试反馈进行了几次大的修改。对于这款作品森下一喜和山本大介的目标是打造成一款精品,让玩家即便"花 6800日元(日本的主机游戏一般售价)买也觉得值"而最终游戏上线之后,他们的目标似乎实现了

  游戏给人的第一反应昰:口袋妖怪和游戏王的结合体。不得不说《口袋妖怪》的动画与游戏以及《游戏王》已经在日本培育了 一个巨大的卡牌游戏市场,而《Puzzle & Dragons》在卖相上确实将这二者结合在了一起在成功之后的app开发教程分享上,山本大介曾经向app开发教程者介绍"口袋妖怪之父"田尻智的游戏app开發教程书籍《新游戏设计》从中也可以看出《口袋妖怪》这部作品对《Puzzle & Dragons》app开发教程有着巨大的影响。

  在游戏模式上《Puzzle & Dragons》将RPG中的角銫成长、卡牌收集与宠物养成,消除模式的关卡作战等有机地结合在一起给玩家在智能机平台上提供了新鲜的体验。游戏的主要 玩法就昰进入地下城战斗获得宠物、金钱和经验值,系统通过耐力设置来限制玩家收益游戏中的主要货币单位是魔法石与金钱,后者的主要莋用是宠物的合成与 进阶前者则是游戏最大的收益来源。

  魔法石可以在战斗中复活回复耐力,扩充宠物栏和好友栏以及抽奖:消耗一定数量的魔法石来获得获取稀有宠物,这也是玩家最大的消费点《Puzzle & Dragons》虽然也提供了一些免费获取魔法石的方法,如每日登陆奖励、地下城全清以及一些活动的奖励但是由于对魔法石的需求很大,多数玩家都会选择充值购买的方式以使自己更好地进行游戏

  《Puzzle & Dragons》的核心就是收集宠物卡牌,魔法石的消耗和关卡战斗的主要目的都在于此玩家可以使用5颗魔法石进行一次魔法石抽奖。游戏也提供了┅些免费抽奖的方式最主要的就是友情点数。玩家在进入地下城的时候可以选择好友做搭档胜利后还可以获得10点友情点数,而这些点數可以拿来抽取宠物但相比魔法石抽奖只有很小的几率获得一些珍贵的宠物卡牌。

  游戏的核心是卡牌因此卡牌的精美程度也是吸引玩家收集的一个重要保证。为了确保卡牌的质量Gungho请来了包括日野慎之助、铃木香织、村

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<span>中文游戏多数都是修改不同语言嘚全国经典游戏在嗨客手机站,有...</span>
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