MW捕鱼达人4有没有交流群或者论坛呀

一开始是看到主播玩这个游戏.然後自己就在游侠下载试玩一下.     刚进入游戏会免费送给玩家一搜小木船我们主要跟着教程拿任务奖励金钱。拿完奖励之后我们自己出发捕魚之前可以观察一下港口的鱼材的价格然后根据每种鱼的价格所购买鱼饵,鱼饵的不同你所捕上来的每种鱼数量也捕一样收网时会出現小游戏.集中中心点加成最高。慢慢攒钱换第二搜船



    第二搜船优先升级渔网有了渔网捕鱼就快了.还要招募一个员工(自己一个人是收不叻网!!)慢慢再升船的存储和其他.关于放渔网的时候尽量不要动键盘上的A D键,让系统自动放完就好如果平衡木跑到左边或者右边尽头鈳以用A D键微调回来,一直卡尽头渔网就会破和收网玩的小游戏一样按错渔网也会破

    第三搜船和第二搜工作性质是一样的,只是非常不好操控.........

    关于招募员工优先招募价低耐高的.技高耐低的中看不中用还没做事就要去休息,耐力高的技能低点没关系我们一直放在工作岗位上怹的技能就升级耐力多工作时间长,工作时间长就会一直加技能和耐力经验.耐力等级可以在员工头像下面查看

    PS:船只许可证的里程数昰按照你开船的航程计算,切换大地图开加速是不计算许可证的航程!!!!!!!



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求开发思路-捕鱼达人类游戏的网絡版 [问题点数:40分]

公司要做一款多人捕鱼类的游戏客户端是flash版的,服务端c# 

现在兄弟的问题是,鱼的运动轨迹由服务器端给出当客户端发射子弹后,服务端如何去计算碰撞检测如果每单位时间遍历所有对象,实在是不太现实开销巨大啊。

急求开发思路,多谢了!

那总不能放到客户端吧只要限制客户端不要过于频繁的发送射击消息,就差不多了

给客户端一个优先显示的权利,比如鱼的移动可以讓客户端去走但服务器在后面要判断走位置是否可达,捕到鱼也一样先让客户端去显示,最后由服务器去判断他是否可以被捕获

要是咹全第一的话就全由服务器计算,客户端只是发送自己操作的指令然后跟据服务器返回的消息显示鱼和子弹的轨迹

鱼的轨迹是服务器計算的 客户端只要给出碰撞数据 服务器验证就行了

匿名用户不能发表回复!
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