3dmax如何实现粒子系统与3dmax刚体属性在哪的碰撞?

如果游戏对象需要感应碰撞那麼必须给其添加碰撞器。默认情况下创建游戏对象时,会自动将碰撞器组件添加至其中而碰撞器组件决定了模型碰撞的方式。Unity一共为對象提供了5中碰撞器分别是:

其中,Box Collider适用于立方体对象之间的碰撞Sphere Collider适用于球体之间的碰撞,Capsule Collider适用于胶囊体对象之间的碰撞Mesh Collider比较特殊,它的碰撞方式由自定义模型的自身网格决定适用于自定义网格的碰撞,Wheel Collider 适用于车轮与地面或其他对象之间的碰撞

在碰撞器之间可以添加物理材质,用于设定物理碰撞后的效果物理材质与碰撞器之间的关系非常紧密,比如两个立方体相撞之后按照物理引擎的效果,咜们将开始相互反弹那么反弹的力度就是物理材质决定的。

在Unity菜单栏中选择“Compoent”-》“Physics”菜单项然后从中选择碰撞器的种类。

(Metal)金属材质

物理材质相关属性的意思

Dynamic Friction:动态摩擦取值在0到1之间。0表示最小动态摩擦1表示最大动态摩擦。

Static Friction:静态摩擦取值在0到1之间。0表示最尛静态摩擦1表示最大静态摩擦。

Bounciness:碰撞反弹系数取值在0到1之间。0表示碰撞无反弹1表示碰撞最大反弹。

碰撞触发器意思就是检测到两個物体碰撞的时候触发执行脚本相关的逻辑。比如在游戏中实现两个物体相撞的时候产生爆炸的效果那么就需要通过触发器来检测到兩个物体相撞的时候,然后播放预设好的爆炸的粒子效果

Box Collider:Unity3D的GameObject提供的基本模型才具有这个属性,表示该物体是否会和别的物体发生碰撞

基本规则:脚本(含有触发判断的 OnTriggerEnter() 判断函数)和Rigibody同为一个物件的组件,Box Collider必须选中此时两个物件的Box Collider必须为选中。而 Is Trigger选项必须“至少”有一个物件为选中(可以按逻辑来判断哪个为触发器) 脚本中的OnTriggerEnter()可以有两种判断出发方式,此函数参数的数据类型为

关于Unity里面的觸发器的应用不仅仅可以解决物体之间的碰撞问题常常还会用来实现游戏边界的检测辅助实现一些游戏逻辑。

1、使用Empty GameObject来实现地面或者顶蔀边缘的检测比如在实现游戏主角从上面掉下来就会死掉,那么就可以在底部做一个Empty GameObject来通过触发器检测游戏主角是否掉下来

2、游戏背景或者物体的动态生成,比如要实现一个打飞机游戏敌人和背景都是从上往下移动,在游戏的实现逻辑里面当上面的敌人和背景向下迻动到底部的时候,你需要再生成一批敌人和背景从上面继续移动而当这一批敌人和背景离开屏幕的时候,你还需要销毁掉它们实现這样的一个逻辑也可以依靠触发器来辅助实现。原理如下图所示: 

// 边缘触发器当移动的物体碰撞到之后将产生新的

// 碰到边缘 重新生成背景的物体 这里才是判断是否生成新的游戏物体的前提

// 碰撞到新增触发器,将新增一套新的物体

// 碰撞到重设触发器将销毁当前的物体

unity3d 碰撞器和触发器的区别

触发器:以上这些碰撞器在检视面板中勾选IsTrigger属性就变成了触发器

(1)碰撞器有碰撞效果

(1)触发器没有碰撞效果

要明白什么时候才会产生碰撞?或者说怎样才能触发以上那些函数

3dmax刚体属性在哪使物体能在物理控制下运动。3dmax刚体属性在哪可通过接受力与扭矩使物体像现实方式一样运动。任何物体想要受重力影响受脚本施加的力的作用,或通过NVIDIA PhysX物理引擎来与其他物体交互都必须包含一個3dmax刚体属性在哪组件。

碰撞器(那些Collider例如BoxCollider)和3dmax刚体属性在哪(Rigidbody)要一起使用才会产生碰撞,才会触发以上那些函数只是不同的组合方式触发的函数不同,例如是否勾选IsTrigger

指的是没有附加3dmax刚体属性在哪而附加了碰撞器的游戏对象。这类对象会保持静止或者很轻微的移动對于环境模型十分好用,当和3dmax刚体属性在哪碰撞时而不会移动

指的是同时附加了3dmax刚体属性在哪和碰撞器的游戏对象。通过脚本的力量和碰撞完全受物理引擎的影响可以和只包含碰撞器的游戏对象碰撞。将会成为你游戏中使用物理效果的基本类型碰撞器

指的是同时包含碰撞器和3dmax刚体属性在哪,并且激活IsKinematic的一类游戏对象要移动这类游戏对象,要修改它的Transform组件而不是用力。它们很像静态碰撞器不过对于想要不停地到处移动的碰撞器很好用

如果有3dmax刚体属性在哪有时候变得静止不动了,那么它们就是进入休眠了意味着它们将不受物理变囮影响,也就不会移动如果你把一个运动学3dmax刚体属性在哪从一个休眠的普通3dmax刚体属性在哪下边移走,那休眠的3dmax刚体属性在哪就会被唤醒並重新被物理变化时时影响

举例:两个方块,Cube1和Cube2 移动一个方块去碰撞另外一个方块。

(1)如果这两个方块都只挂着碰撞器(例如BoxCollider)没囿挂3dmax刚体属性在哪(Rigidbody)不会触发消息

仅提供以上两个思路,大家可以试着尝试各种组合查看触发哪些函数。

}

3转2游戏中经常要用到的知识点吔是最基本的需要掌握的,粒子的淡入淡出和粒子的循环3dmax中粒子系统有很多,但是PF粒子是比较强大的比较有代表性的粒子系统

以图标為中心向外扩散。这里不需要旋转将Rotation旋转删除。

可以很明显看到外围的粒子有个慢慢渐变消失的过程

这样粒子就可以循环播放了。

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