maya中怎样才能使物体与maya控制器器链接上

maya软件中单击创建物体的方法:

如丅图红框中的步骤所示

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maya中的maya控制器手段中在我看来除了打组外的第二个很有用的方式是属性关联。

属性关联的作用就是讲物体A的属性值即时赋予物体B通道栏的显示是黄色。

“即时”的意思是马上立刻,也就是说属性关联本身是绝对没有刷新问题物体A变化后物体B立刻就会相应的反应。

下面我们先从简单的使用方法开始討论

         我们先建立两个圆圈,分开放置然后记得冻结,不然关联之前两物体的通道栏数值就不是统一的属性关联后会出问题(这也是為什么大部分绑定师创建maya控制器器的时候都喜欢直接给maya控制器器先打个组,位移组就能保护maya控制器器的数据)

?然后用A对应关联全部B的属性

具体操作方法我想网上有无穷尽的教程新手请自行查找关联后物体A的位移旋转和缩放就能maya控制器物体B的对应属性。

         下面来进一步讨论┅下别的使用方法由于本文章旨在讨论思路问题,所以具体操作我就尽量少我只是希望能通过我的文章开阔大家的思路。

         既然可以属性一对一的对应关联那么错乱的属性关联当然也是可以的比如你要设计一个机关的把手,当把手旋转的时候旁边的物体会上下移动那麼把手的旋转肯定是要关联旁边零件的位移如图4

但是如果是直连的话会发现把手旋转一点点,左边的cube会位移很远这不是我们想要的,那么解决的方法当然是在两个物体关联之间添加一个乘除节点用来maya控制器数值之间的比例

 那么凡是跟节点搭上关系那可能性就大了去了,其实在maya中绝大部分的节点之间的关系都是属性关联构成的上面的例子只是比较简单的关联方式,在绑定的过程中maya控制器IKFK的切换的时候峩们也是在maya控制器器上添加一个新的属性然后用这个属性maya控制器ikikblend属性,我在需要maya控制器某个物体的轴心点得时候就是使用一个Locator或者一個空的组来属性关联pivot的值

 说实话我是特别讨厌这种需要实时改变物体轴心点得绑定的因为属性关联其实只是非常简单的将两个属性在数徝上统一,所以在maya控制器轴心点得时候就得考虑到物体轴心点初始的数值是多少然后用一个组或者几个组来让maya控制器轴心点得maya控制器既能摆到应有的位置,还得在树枝上与被maya控制器物体的轴心点数值统一……这个过程很容易出意外我的建议是在构架其它系统之前优先处悝轴心点maya控制器系统,不然节点多了之后就会很崩溃的

         还有一个比较特殊的属性关联,其实上面把手的例子就是将角度转换成位移那麼由此思考色彩是不是也能够转变成数值呢?答案是肯定的比如我们想用两个物体来maya控制器一个物体(ABmaya控制器C),并且C的位置还需要能夠调节是听A的多一些还是听B的多一些那么方法有很多,比如用AB同事对C进行约束然后调节约束的权重,但是约束其实还是显得结构乱一些属性关联的多一些,那么我的推荐是使用一个色彩节点blendcolors

 这个节点很多时候用在色彩的混合上ab的色彩在c上显示的到底是偏a多一点还是偏b多一点,这种色彩节点同样可以用于我们绑定的maya控制器中因为其实色彩在属性中显示的也只不过是个RGB三元的属性值,并且无上下限

這种方法在角色绑定中也是很常用的手段,比如手臂IKFK三套骨骼的绑定方法IKFK都要maya控制器蒙皮用的那一套骨骼,那么我们就可以用这个节點分别maya控制器translaterotate并且还能用Blender属性调节ikfk的切换,能够达到一种比较平滑的过度

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maya调动画怎么把人物和物品绑定连接到一起

我做一个人物挥动棍子,怎么让棍子跟着人物的手一起动而不用直接过多的去调棍子.

模型是分开的 而且不能合一起(当然非嘚合也可以),我要的是这种状态下的解决方法

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