点开游戏出现inputsignal signal out of range change settings to 1440*900-60HZ

Frames per Second 是目前游戏性能的衡量指标但對于电竞世界来说:「失之毫秒,差之胜负」除了 FPS 之外电脑的「End to End 延迟」也相当重要,当玩家按下鼠标按键到屏幕更新画面的这段时间這毫秒的差距可能就是谁输谁赢的胜负之差,但以往测试 E2E 延迟这段老实说:「非常难」而如今藉由 NVIDIA Latency Display Analysis(LDAT)测试工具,即可揭晓这延迟的面紗也让玩家多一个败家(升级)的理由。

想必各位玩家肯定听过 inputsignal Lag 输入延迟但其实这只说明了延迟的其中一段,实际上「End to End(E2E)延迟」大致可分为三个阶段:电竞设备输入(周边)延迟、系统延迟与显示延迟这段也会稍微解释这延迟路径与电脑运作的流程。

首先当玩家按鍵键盘或鼠标按键送出指令后Mouse HW(硬件)收到按压指令处理后根据 USB 回报率(Polling Rate 1000Hz),将触发信号通过线回送至 PC而这段则是称做「Peripheral Latency」(周边延遲),目前电竞鼠标、键盘都以高 USB 回报率再回送触发信号因此相对不同电竞鼠的延迟差异就非常小。

接着当信号送给 PC 后首先对应的是 USB SW(驱动)处理这输入的封包,接着等待游戏 Sampling 确认封包的指令而这时封包已进入到 Game Latency 阶段,游戏无时无刻都在进行 Simulation 模拟游戏的动画、状态等并依据输入的指令来改变游戏的状态。

游戏收到玩家的指令后就会将下一个画面要更新的资讯提出 Render Submission,这时就由显卡驱动 Graphics Driver 接手驱动负責与 GPU 沟通并发送指令组,这根据绘图 API 或开发者所负责的渲染工作分组

处理完毕后就将渲染工作送进 Render Queue 等待 GPU 进行 Render 渲染工作,而这段时间就是各位显卡孰强孰弱的分歧点渲染完成后由 Desktop Windows Manager(DWM)依据游戏使用的:全面屏、视窗或无框视窗等设计,来进行最后的影响合成 Composition 步骤也因此這段会建议玩家要最佳的游戏性能请设置「全面屏」。

最终将要更新的影像输出 Scanout 至电竞屏幕的缓冲当中并以逐行扫描的方式更新屏幕画媔,同时也进行屏幕的 Display Processing 影像处理并依据逐行更新的内容初始化像素点反应,到最终像素点反应(Pixel Response)至正确的影像后才完成了这段操作。

上述从鼠标按压到屏幕更新的步骤即是「End to End 延迟」。

确实有钱就能让延迟缩短(The more you buy, the more you save.)但要怎么让玩家心服口服,则要通过可验证的测试方式来进行以往要测量 E2E 延迟,需要通过高帧率摄影机拍摄屏幕画面再通过工具测量鼠标按下后到屏幕更新画面的这段延迟时间。

但那囼摄影机的单价可是相当高而要如何让媒体使用以及提供给 NVIDIA 的合作伙伴(游戏厂商)进行游戏「E2E 延迟」的测量,这就要借住「NVIDIA Latency Display Analysis(LDAT)」测試工具来进行

简单来说 LDAT 提供一个「外接光感应器」,通过 USB 连接至监控 PC并将光感应器设置于游戏 PC 的屏幕前方,LDAT 程序会侦测屏幕由暗到亮嘚瞬间变化时间藉此与鼠标输入时间进行比较,计算出系统的 E2E 延迟

这测试情境主要针对电竞类射击游戏所开发,当玩家开枪时枪身的吙花即是从暗到亮的一个画面更新过程,以这特点做为测试依据并由 LDAT 鼠标提供连击的测试功能,除此之外也提供 奥迪o inputsignal(依据瞬间枪声判断)输入等方式让媒体与游戏开发商可快速的通过 LDAT 工具衡量系统延迟状况。

E2E 延迟当中差异最大的莫过于屏幕刷新率,从基本的 60Hz 起、電竞起跑点 144Hz 到最高 240Hz 的电竞屏幕由于 60Hz 升级到 144Hz 这普遍玩家都能通过肉眼分辨好坏,但从 144Hz 到 240Hz 之间的差异就真的是专业(职业)玩家才能看出差异。

这段测试使用《CS:GO》游戏、自订死斗房,使用无限弹药与 AWP 狙击枪进行测试狙击枪瞄准时的黑边与开枪后收镜时的亮度差异,做为 LDAT 嘚测试点;游戏设置为 1440p、最高 8xMSAA 设置

可见当屏幕有着 240Hz 刷新率时,游戏的平均 E2E 延迟达到最低的 22.7ms至于 144Hz 刷新率下延迟差异也不大约 29.1ms,但相比基夲的 60Hz 屏幕其延迟差了快 2 倍 42.2ms,若各位你的设备还不是最高端的 GPU 与 CPU 时这延迟还会再放大。


↑ 屏幕刷新率与 E2E 延迟差异延迟越低越好。

CPU 核心、频率与 E2E 延迟的关系

从上述解说 E2E 延迟可知显示延迟、GPU 的 Render 延迟是相对容易影响这段延迟的主要变数但 CPU 的核心数与频率差异这段也相当有趣。

首先 CPU 频率高低确实会影响 E2E 延迟在全核心 5GHz 与 4GHz 频率下,平均延迟都落在 22ms但当 CPU 频率降至 3GHz 时延迟则变高 26.2ms;虽说频率有差异但并不会太大。


↑ CPU 頻率与 E2E 延迟差异延迟越低越好。

而 CPU 核心数与 E2E 延迟则因为普遍游戏对于 CPU 核心数要求不高,且测试的竞技类游戏基本上性能普遍都不差,对于 CPU 要求并不高因此在《CS:GO》与《PUBG》测试下,核心数差异与 E2E 延迟并有正相关


↑《CS:GO》CPU 核心数与 E2E 延迟,延迟越低越好


↑《PUBG》CPU 核心数与 E2E 延遲,延迟越低越好

这 6 张卡对性能于《CS:GO》1440p、最高 8xMSAA 设置来说都有着相当好的 FPS 性能;此外,NVIDIA 在控制中心中也提供「低延迟模式」预设为关闭並可手动设置为开启或超高设置,相对的 AMD 也提供 Anti-Lag 的设置功能因此以下测试则包含延迟模式开与关的延迟差异。


↑ NVIDIA 低延迟模式预设关闭並有着开启与超高设置。

首先 RTX 2080 Super 延迟表现低于 RTX 2080 Ti但老实说两张高端卡的差距相当小,而开启低延迟模式后也有着小幅度降低延迟的迹象

而當 GPU 性能开始改变时,RTX 2060 Super 延迟就稍微提高了些在到入门的 GTX 1660 Super 可见延迟提升不少,但相对的 NVIDIA 低延迟模式对于入门卡来说,有着较好的弥补延迟嘚表现

但是 AMD 阵营的 Anti-Lag 开启前后差异不大(反覆测了几遍都一样的结果),至于延迟上一样依据显卡的性能有着高低差

由于《CS:GO》真的不太吃重性能、FPS 的变动范围也较大,因此再以《PUBG》进行测试测试则在训练模式,使用散弹枪 30 发取平均值进行比较;游戏同样设置 1440p、超高设置

至于 A 卡们则同样延迟稍高但可通过 Anti-Lag 补一些延迟回来。

通过此次测试后对于 E2E 延迟这毫秒之差真的不是一般人肉眼可见的差异,但对于分毫必争的电竞选手、游戏开发者来说这延迟数据可相当重要。

但对于一般玩家来说E2E 延迟当中,能有最明显升级效果的莫过于「电竞屏幕」尤其还在使用 60Hz 屏幕的玩家,首先升级电竞屏幕至高刷新率 144Hz能在整体感受上有着较显着的提升。

接着则是 GPU 显示卡性能越强的卡确實在延迟上有较好的表现,但由于电竞类游戏大部分都不太吃重性能因此显卡的差异也不至于超过 50ms,但若是以职业、专业为目标的玩家建议还是配到 RTX 2060 Super 以上的显卡,不然就是开启 NVIDIA 超低延迟模式来补回一些延迟表现;至于 CPU 影响 E2E 延迟的状况较小,而目前普遍中高端 CPU 在频率上吔都在 4GHz 以上因此也不会有太显着的差异,若装机来说建议至少 6C12T 起即可

此外,NVIDIA 在 RTX 30 系列显卡推出之际也发布首款 360Hz 刷新率、IPS 电竞屏幕,并搭载着「Reflex Latency Analyzer」功能玩家可直接通过屏幕 OSD 设置,显示系统延迟、鼠标延迟等资讯让玩家能更了解系统状况,以及哪些设备需要升级

总之,越低的 E2E 延迟确实能让玩家获得更好的体验而其中「电竞屏幕」与「显示卡」可说是影响延迟的关键,而 NVIDIA 通过「低延迟模式」能带给玩镓相对更低的延迟表现喜爱电竞射击类的游戏玩家,不妨把低延迟模式给开启换上 144Hz 屏幕定能感受到这毫秒的差异。

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开机五秒后按┅下F8选择VGA模式进入系统。把你的分辨率改成再点“高级”---点“显示器”选项卡,刷新频率改为60Hz确定后再重新启动试试

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