试简述面向对象过程的编程语言和面向对象的编程语言的概念、特点和区别。

怎么理解面向过程和面向对象的区别?
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面向对象的编程和面向过程的编程有什么区别?
我们现在在学习C和C++,一个是面向过程一个面向对象,求高手解答一下这两个有什么区别,各有什么特点,那个比较好一点。最好能举例说明,谢啦!
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C语言是面向过程的编程,它的最重要特点是函数,通过主函数来调用一个个子函数。程序运行的顺序都是程序员决定好了的。它是我学的第一种程序语言。 C++是面向对象的编程,类是它的主要特点,程序执行过程中,先由主函数进入,定义一些类,根据需要,执行类的成员函数,过程的概念被淡化了(实际上过程还是有的,就是主函数的那些语句),类就是对象,所以我们称之为面向对象程序设计。
不同点: 1.编程模型
所有计算机均由两种元素组成:代码和数据.精确的说,有些程序是围绕着&什么正在发生&而编写,有些则是围绕&谁正在受影响&而编写的.
第一种编程方式叫做&面向过程的模型&,按这种模型编写的程序以一系列的线性步骤(代码)为特征,可被理解为作用于数据的代码.如 C 等过程化语言.
第二种编程方式叫做&面向对象的模型&,按这种模型编写的程序围绕着程序的数据(对象)和针对该对象而严格定义的接口来组织程序,它的特点是数据控制代码的访问.通过把控制权转移到数据上,面向对象的模型在组织方式上有:抽象,封装,继承和多态的好处.
面向对象程序设计的基本要素是抽象,程序员通过抽象来管理复杂性.
管理抽象的有效方法是使用层次式的分类特性,这种方法允许用户根据物理含义分解一个复杂的系统,把它划分成更容易管理的块.例如,一个计算机系统是一个独立的对象.而在计算机系统内部由几个子系统组成:显示器,键盘,硬盘驱动器,DVD-ROM,软盘,音响等,这些子系统每个又由专门的部件组成.关键是需要使用层次抽象来管理计算机系统(或其他任何复杂系统)的复杂性.
面向对象程序设计的本质:这些抽象的对象可以被看作具体的实体,这些实体对用来告诉我们作什么的消息进行响应.
/* (我的理解)
*计算机是一个实体,我要输入字符,显示器显示出来,那么
*计算机(对象).输入(键盘属性).显示(显示方法)
*使用分层来引用,操作.而不用管计算机内部如何处理.
*只要有计算机对象,它就能响应我的操作,而我敲键盘,
*计算机对象就把这个消息传给屏幕,屏幕显示.
计算机对象包含了它所有的属性,以及操作,这就是面向对象程序设计的三大原则之一:封装.
封装是一种把代码和代码所操作的数据捆绑在一起,使这两者不受外界干扰和误用的机制.封装可被理解为一种用做保护的包装器,以防止代码和数据被包装器外部所定义的其他代码任意访问.对包装器内部代码与数据的访问通过一个明确定义的接口来控制.封装代码的好处是每个人都知道怎样访问代码,进而无需考虑实现细节就能直接使用它,同时不用担心不可预料的副作用.
在JAVA中,最基本的封装单元是类,一个类定义着将由一组对象所共享的行为(数据和代码).一个类的每个对象均包含它所定义的结构与行为,这些对象就好象是一个模子铸造出来的.所以对象也叫做类的实例.
在定义一个类时,需要指定构成该类的代码与数据.特别是,类所定义的对象叫做成员变量或实例变量.操作数据的代码叫做成员方法.方法定义怎样使用成员变量,这意味着类的行为和接口要由操作实例数据的方法来定义.
由于类的用途是封装复杂性,所以类的内部有隐藏实现复杂性的机制.所以JAVA中提供了私有和公有的访问模式,类的公有接口代表外部的用户应该知道或可以知道的每件东西.私有的方法数据只能通过该类的成员代码来访问.这就可以确保不会发生不希望的事情.
继承是指一个对象从另一个对象中获得属性的过程.是面向对象程序设计的三大原则之二,它支持按层次分类的概念.例如,波斯猫是猫的一种,猫又是哺乳动物的一种,哺乳动物又是动物的一种.如果不使用层次的概念,每个对象需要明确定义各自的全部特征.通过层次分类方式,一个对象只需要在它的类中定义是它成为唯一的 各个属性,然后从父类中继承它的通用属性.因此,正是由于继承机制,才使得一个对象可以成为一个通用类的一个特定实例.一个深度继承的子类将继承它在类层次中的每个祖先的所有属性.
继承与封装可以互相作用.如果一个给定的类封装了某些属性,它的任何子类将会含有同样得属性,另加各个子类所有得属性.这是面向对象程序在复杂性上呈线性而非几何增长的一个重要概念.新的子类继承其所有祖先的所有属性.子类和系统中的其他代码不会产生无法预料的交互作用.
多态是指一个方法只能有一个名称,但可以有许多形态,也就是程序中可以定义多个同名的方法,用&一个接口,多个方法&来描述.可以通过方法的参数和类型引用.
6.封装,继承,多态的组合使用
在由封装,继承,多态所组成的环境中,程序员可以编写出比面向过程模型更健壮,更具扩展性的程序.经过仔细设计的类层次结构是重用代码的基础.封装能让程序员不必修改公有接口的代码即可实现程序的移植.多态能使程序员开发出简洁,易懂,易修改的代码.例如:汽车
从继承的角度看,驾驶员都依靠继承性来驾驶不同类型(子类)的汽车,无论这辆车是轿车还是卡车,是奔驰牌还是菲亚特牌,驾驶员都能找到方向盘,手刹,换档器.经过一段时间驾驶后,都能知道手动档与自动档之间的差别,因为他们实际上都知道这两者的共同超类:传动装置.
从封装的角度看,驾驶员总是看到封装好的特性.刹车隐藏了许多复杂性,其外观如此简单,用脚就能操作它.发动机,手刹,轮胎大小的实现对与刹车类的定义没有影响.
从多态的角度看,刹车系统有正锁反锁之分,驾驶员只用脚踩刹车停车,同样的接口可以用来控制若干种不同的实现(正锁或反锁).
这样各个独立的构件才被转换为汽车这个对象的.同样,通过使用面向对象的设计原则,程序员可以把一个复杂程序的各个构件组合在一起,形成一个一致,健壮,可维护的程序记得采纳啊
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程序设计语言的具体分类 面向过程和面向对象的区别 类的概念
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全是名词解释,百度百科全有,就不知道自己搜一下吗?面向过程:面向对象:类:
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各种函数,数据的操作。
当软件发展起来后,我们的软件变得越来越大,代码量越来越多,复杂度远超Hello World的时候,我们的编写就有麻烦了:函数和数据会定义得非常多,面临两个问题。首先是命名冲突,英文单词也就那么几个,可能写着写着取名时就没合适的短词用了,为了避免冲突,只能把函数名取得越来越长。然后是代码重复,比如你做一个计算器程序,你的函数就要确保处理的是合理的数据,这样最起码加减乘除四个函数里,你就都要写对参数进行检测的代码,写四遍或者复制粘贴四遍不会很烦,但多了你就痛苦了,而且因为这些检测代码是跟你的加减乘除函数的本意是无关的,却一定要写在那里,使代码变得不好阅读,意图模糊。就算一个网络小说的作者,他每次写新章节时也不大可能直接打开包含着前面几百章文字的文档接着写。更正常的做法是新建一个文档,写新的一章,为的是减小复杂性,减少干扰。更何况代码那么复杂那么容易出错的东西。随着软件业的发展,解决办法就要出来了。代码重复,我们可以用函数里面调用函数的方法,比如把检测代码抽出来成一个独立函数,然后加减乘除四个函数运行时只要调用一下检测函数对参数进行检查就可以了。分布在四个函数里的重复代码变成了一个函数,是不是好维护多了。命名冲突,我们就把这一堆函数们进行分类吧。比如没有分类时候,我们取名只能取名:检测
进行归类后整数 {
是不是一种叫做类的概念就呼之欲出了,这样我们打开一个整数类代码文件,里面就是简简单单的加减乘除四个函数,简单清晰而不会跟外面的其他加减乘除函数命名冲突。当然,进行归类后,又有各种的问题和解决办法了,比如四个类中的检测也是应该提取出来的,所以简单的起因最终发展出什么继承衍生之类挺复杂的一套编程模式。然后学术界那帮人就又乱起什么高大上的名字了,所谓面向对象程序设计去祸害大学里那帮孩子。就算未来出来一个什么新的面向XX编程,我们也不用多想为什么会出现,肯定是为了解决麻烦而已。日更新:上面进行归类后,代码其实还是不好维护的,然后我们就继续提取为:数 {
沿用上面数的设计
沿用上面数的设计
所谓继承,就是数这个类的整体设计,沿用给整数,分数小数这些类,作为他们的编写大纲去编写加减乘除这些函数的具体代码。根据整数,分数,小数各自的性质,做出各自的调整。这时数这个类,如果你给它里面的加减乘除函数的写了一些很粗糙简单的代码,就叫做父类,基础类。子类们“继承”了父类(把代码进行了复杂化)。如果没写,那这个类其实就只是个设计图,叫做抽象类。子类们“实现”了抽象类(把空空的设计变成了具体代码)。模版是什么?像C++这种复杂成狗的语言是强类型的,就是给变量进行了类型区分的,比如整数类型,双整数类型。很明显这两种变量所能容纳的数据体积是不一样的,单个函数不能通吃多种类型的参数,我们就可能会面临下面两套代码并存的局面。单整数类 {
双整数类 {
所以C艹跟其他强类型语言为我们提供了一个所谓模版功能:&变量类型&整数 {
&变量类型&加
&变量类型&减
&变量类型&乘
&变量类型&除
整数类等于把变量类型设置为整数,套上模版
双整数类等于把变量类型设置为双整数,套上模版 这样就写了一份代码,得到了两份类的代码。当然,弱类型的编程语言,比如JavaScript或者PHP是没有这种烦恼的,因为变量没有类型之分。但变量类型有时候还是很重要的,弱类型语言里就会出现类似数加字符串这种运算,可能并不是程序员的预期和本意,所以比起强类型性语言而言经常会出现很多无聊的BUG。再更新:上面发展出了父类之后,我们发现编程还是有问题的,小数类:小数类 {
如果我们需要一个能自动实现结果四舍五入的小数计算类,同时又需要一个不需要的,怎么办呢,难道要写两个类吗?不要。所以做出了“实例”或者“对象”这一东西,首先把类改成:小数类 {
标识变量:是否四舍五入
标识变量:是否限定小数点后位数
构造函数(设置上面的标识)
加(会根据上面两个标识变量输出不同结果)
减(会根据上面两个标识变量输出不同结果)
乘(会根据上面两个标识变量输出不同结果)
除(会根据上面两个标识变量输出不同结果)
这样,我们就写一个类,但是通过构造函数,把一份代码,构造出了行为稍微有点不同的两个实例供我们使用,这时候名词来了,不能进行实例化微调化的类,叫做静态类,函数们的行为是固定的。不能实例化的类,其实只是函数们的一个集合归纳,只是对函数进行了整理,功能的强大和编码的自由灵活度是不够的。能够进行实例化,变化出各种行为各自不大一样的实例的类,我们一般就把它们叫做类了,因为最常见。程序员们也就能保持代码简单的同时而又可以很方便进行代码行为微调了。89962 条评论分享收藏感谢收起26530 条评论分享收藏感谢收起当前位置: >>
浅谈面向过程与面向对象编程思想
科技信息高校理科研究      浅谈面向过程与面向对象编程思想――以五子棋小游戏开发为例广西水利电力职业技术学院 黎明明[ 摘 要] 本文介绍了如何运用面向过程与 面向对象思想进行五子 棋游戏的设 计与开发, 比较了 两者在设计 思想的不 同。与面向过程程序设计比较, 面向对象程序设计更易于实现对现实世界的描述, 提高软件的扩展性和可维护性。 [ 关键词] 面向过程 面向对象 五子棋   1、 引言 面向 对象编程思 想已成为 程序员必须 掌握的程 序开发、 思 维开发方 式了, 如何将面向 过程的编 程思想向面 向对象编 程思 想进行转换, 是我们在教学中一直考虑的问题。 在教学中我们总 会遇 到这样的 问题: 在使 用 W indo ws 开发 工具的 时候, 有些 学 生很快就 适应了拖 拉点拽的程 序设计方 式, 他们 对事件驱 动有 所了 解, 写代 码的时候 往往是兵来 将挡, 水来土淹, 在大量 的事 件下面填 写大量的 代码来见招 拆招, 最后整个程 序变得毫 无可 读性和可维护性。 可以说, 学生往往是知 道在开发工具中如何去 定义一个类, 怎么创建对象, 可是不知道如何在应 用中使用类和 对象。 本文探讨使用五子棋这个例子, 使 用面向过程和面向对象 这两种不 同风格的 编程思想来 实现, 解释从而进 一步理解 结构 化的面向过程的程序设计方式和面向对 象的可视化的程序设计 方式, 以帮助学生建立面向对象的思维方式。 2、 两种程序设计思想的特点分析 结构 化的面向过 程的程序 设计是一种 结构化、 模块化和 自 顶向下逐步求精的设 计方法。 单元, 是D elphi 7 程序易于实现结 构化、 模块化的基础。 单元一般 由数据类型、 常量、 变量以及例程 ( 函数和过程) 组成。结构化程序设计方法的强调程序设计 风格 和程序结构的规范化。而面向对象的程序设计的 方式则是建立 在结 构化程序设 计基础上, 采用面 向对象、 事件驱动 编程机制。 它以 类作 为构造 程序 的基本 单位, 围 绕着对 象的 抽象性、 承 继 性、 多态性和封装性的特征开发设计程序。 3、 实例开发 五子 棋是一种古 老而又有 趣的游戏, 有趣的 游戏往往能 激 发学生的学习兴趣。本文旨在对比结构化与面向 对象的软件开 发方法, 因而只考虑简单 地实现两人对弈的五子棋。功能描述: 摆出五子棋盘, 供两个玩 家对弈。 3. 1 结构 化的面向过程编程思想 习 惯结 构 化 开 发 的 同 学, 通 常 是 这 样 来组 织 程 序, 使用 chess 数组来储棋盘状态: pr ocedur e T F or m1. F or mCreate ( Sender : T O bject) ; beg in ( 1) 画棋盘; ( 2) 将记录棋盘状态的 chess 数组初始化; ( 3) 设置好先下棋一方的颜色 ; pr ocedur e T Fo rm 1. Image 1M o useDo wn ( Sender : T O Butto n : T M ouseB Shift : T ShiftS X , Y : Integ er) ; Beg in ( 1) 将坐标转换为数组下标; ( 2) 如果下 标不 越位, 则 将相 应位 置的 数组 元素 置为 该颜 色, 并在相应位置画相应 棋子; ( 3) 如果棋盘 上该颜色 的五子连线, 则给 相应提示, 并重新 初始化, 否则切换棋子颜 色; 3. 2 采用 面向对象编程思想 游 戏 中 涉 及 到 的 对 象 有 棋 ( chess) , 玩 家 ( play ) , 窗 口 ( fo r m) 。棋 类提供棋盘 , 接受 棋子, 判 断是否, 供玩家读 棋盘状 态; 窗口则负责界面设计 ; 玩家是一个参与者, 主要属性是颜色。 系统的用例图如下:下棋的序列图: 从以上分析可以得到;― 430 ― 科技信息高校理科研究        棋类说明: ty pe T chess= class private c: ar ra y[ 1. . 15, 1. . 15] / / 15 行 15 列的 棋盘 function xy ok ( x , y : integer ) : / / 检 查位 置 的合 法 性 public function accept( x , y: player : st ring ) : / / 接 受棋手在指定位置上落子 function co unt ( play er: dir ectio n , x , y : integ er ) : / / 统 计 ( x , y ) 在 direction 方 向 上 player 的 棋 子 的 数 目 direction 取 0- 7 function fiv e( player : x , y : integ er ) : / / 统计( x , y) player 在八个方向是否 五子连线 / / 棋盘初始化 function r eadx y ( x , y : integ er ) : / / 供外界读棋盘 实现部分代码如下: function tchess. x yo k( x , y : integ er ) : begin if ( x & = 1) and ( x & = 15) and ( y & = 15) and ( y & = 1) then result : = tr ue else r esult : =functio n tchess. accept ( x , y : play er : str ing ) : beg in if ( x & = 1) and ( x & = 15) and ( y& = 15) and ( y & = 1) and ( c[ x , y ] = &#39;&#39;) then beg in c[ x , y ] : = result : = end else result : = functio n tchess. readx y( x , y: integer ) : beg in if x yo k ( x , y ) then r esult : = c[ x , y] else r esult : = &#39;err or &#39; ; pr ocedur e tchess. var i, j : beg in for i: = 1 to 15 do for j: = 1 to 15 do c[ i, j] : = &#39;&#39; ; functio n T chess. co unt ( play er: direction, x , y :― 431 ― 科技信息高校理科研究      integ er) : begin case dir ectio n of 0: begin if ( x & 1) o r ( x & 15) o r ( y& 1) o r ( y& 15) then result : = 0 else if readx y( x , y) = play er then r esult : = 1+ count ( player , 0, x - 1, y) else r esult: = 0; 1: begin if ( x & 1) o r ( x & 15) o r ( y& 1) o r ( y& 15) then result : = 0 else if readx y( x , y) = play er then r esult : = 1+ count ( player , 1, x + 1, y) else r esult: = 0; \ \ . . . 其他 方向代码略 function T chess. fiv e( player : x , y : integ er ) : var d : Win: begin Win : = d: = 0; w hile d& 8 do begin if co unt ( play er, d, x , y) + count ( pla yer , d + 1, x , y ) = 6 then Win: = d: = d+ 2; r esult : = W end. 界面设计: 界面 设计与实现 相分离, 根据类设 计的相关 原则, 下棋、 棋 盘显示等都不应由棋类负责, 其他的功能先由表单实现。 根据单 一职责原则在适当的时刻分离出新的类来。新建表单 Fo r m 1, 在 其内添加 一 image 对象, 设置 其 picture 属性 为一棋盘 BM P 文 件。当鼠标按下时, 通过对位置的转换向棋类发出行列信息, 即 可实现下棋。 窗口单元的实现部分: implement atio n pro cedure T for m1. init ( ) ; var i: begin imag e1. Pict ur e. G r aphic: = imag e1. Pict ur e. L o adF ro mF ile( &#39;bj. bmp&#39;) ; Imag e1. Canv as . P en . Width : = 1; num 1: = 0; num 2: = 0; L abel1. Captio n: = &#39;&#39;; L abel2. Captio n: = &#39;&#39;; for i : = 1 t o 15 do / / 绘制内部棋盘线 begin Imag e1. Canv as. M o veT o( 8+ i* 20, 8) ; Imag e1. Canv as. L ineT o( 8+ i* 20, 328) ; Imag e1. Canv as. M o veT o( 8, 8+ i* 20) ; Imag e1. Canv as . L ineT o( 328, 8+ i* 20) ; / / 绘制边框线Imag e1. Canv as . M o veT o ( 5, 5) ; Imag e1. Canv as. L ineT o ( 330, 5) ; Imag e1. Canv as. L ineT o ( 330, 330) ; Imag e1. Canv as . L ineT o ( 5, 330) ; Imag e1. Canv as . L ineT o ( 5, 5) ; Imag e1. Canv as. Pen. Width: = 2; Imag e1. Canv as. M o veT o ( 8, 8) ; Imag e1. Canv as . L ineT o ( 328, 8) ; Imag e1. Canv as. L ineT o ( 328, 328) ; Imag e1. Canv as. L ineT o ( 8, 328) ; Imag e1. Canv as . L ineT o ( 8, 8) ; pr ocedur e T fo rm 1. dr awx y ( x , y : int eger ) ; beg in if play er = &#39;black&#39; t hen beg in imag e1. Canv as . D raw ( x * 20, y * 20, image 2. pictur e. gr aphic) ; end else beg in imag e1. Canv as. D raw ( x * 20, y * 20, image 3. pictur e. gr aphic) ; pr ocedur e T F or m1. F or mCreate ( Sender : T O bject) ; var i: beg in chess: = T chess. C chess . player : = &#39;black&#39;; pr ocedur e T Fo rm 1. Image 1M o useDo wn ( Sender : T O Butto n: T M ouseB Shift : T Shift S X , Y : I nt eger ) ; beg in if chess . accept ( x div 20, y div 20, player ) then for m1. dr aw xy ( x div 20, y div 20) ; if chess . five ( play er, x div 20, y div 20) t hen beg in sho wm essag e( pla yer + &#39; 嬴了! &#39;) ; chess. if play er = &#39;black&#39; t hen beg in num 1: = num 1+ 1; label1. Ca ption: = inttostr ( num1) ; player : = &#39;white&#39; end else beg in num2: = num2+ 1; label 2. Ca ption : = inttostr ( num 2) ; player : = &#39;black&#39;; pr ocedur e T F or m1. But ton1Click( Sender : T O bject ) ; beg in chess .― 432 ― 科技信息高校理科研究       end. 这两 个类的定义 基本完成 了五子棋的 功能, 程序结构也 清 晰。程序运行界面如下:序满足应用软件要求的目的。面向对象的精髓在于考虑问题的 思路是从人 的一般思维 习惯出发 来考虑的, 这样就 改变并打破 了程序员以 往的编程习 惯, 而 把人们解决 日常问题 的思维方法 逐步翻译成 程序能接受 的抽象算 法的过程, 使用面 向对象的思 维方法, 其实是一 个将程序设 计思维方式 从具体的 编程技术当 中抽象出来的过程, 而这 个抽象的过程是自上而下的, 较符合人 类的思维习惯, 就是先不 考虑问题解决的细节, 把问题的最主要 的方面抽象 成为一个简 单的框架, 集中精 力思考如 何解决主要 问题, 然后在解决问题的 过程中, 再把问题的细节分割成一个一 个小问题, 再专门去解决 细节问题。 因而一旦牢牢的抓住了这一 点, 我们就会发现在软件 设计和开发过程中, 总是会不知不觉的 运用面向对 象的思维方 法来设计 和编写程序, 并且 程序的设计 和开发也变 得不再那么 枯燥, 而一个合理 运用面向 对象技术进 行设计和架构的软件, 更 是具备了思维的艺术感。 最终使软件系 统更可靠, 容易维护, 风格一致, 可 重用, 代码清晰。 参考文献 [ 1] 黄 复贤. 使用 敏 捷方 法 开 发五 子 棋游 戏. csdn 开 发高对比 这两种设计 方法, 前者是用面 向对象的 语言写面向 过 程的程序, 按照思路是下棋的流程进行编程, 也就 是我们通常习 惯使用的自低向上, 逐层精确的编程思想。 这种编程的主导思想 是在设计时就把实现的细节考虑好了, 从而在低层就实现了程手, 2004. 11 [ 2] 金旭亮. 他山之 石, 可以 攻玉―― 点评 五子棋小 游戏的 开发. csdn 开发高 手, 2004. 11 [ 3] 蔡敏, 徐慧慧, 黄炳强. U M L 基础与 R ose 建模教 程. 人 民邮电出版社, 2006. 1( 上接第 429 页)   2. 4 不同处理对切花鲜重变化率的影响 鲜重丧失是切花衰老的明显症状[ 7]硝酸银, 其中处理 P3 ( 75mg / L 水杨酸+ 2% 蔗糖+ 200mg/ L 8羟基喹啉) 的综 合保鲜效果 最好, 该处理在促 进切花开 放、 增大 花径、 维持水分平衡和抑 制溶液细菌产生方面均优于其他处理。 参考文献 [ 1] 李德红, 潘瑞 炽. 水杨 酸在植物 体内的作 用[ J] . 植物生 理学通讯. ) : 144. [ 2] 原永兵, 曹宗 巽. 水杨 酸在植物 体内的作 用[ J] . 植物学 通报. ) : 1- 9. [ 3] 冯晓东, 曹娟云 等. 水杨 酸对玫瑰 切花叶片衰 老的影响 [ J] . 延安大学学报. 2000( 4) : 47- 53. [ 4] 景红娟, 罗红艺 等. 含水 杨酸和苯 甲酸的保鲜 剂对非洲 菊切花的生理作用[ J] . 华中师范大学学报. 38( 1) : 98- 100. [ 5] 姜霞, 熊忠华. 非洲菊 切花保鲜 剂的研究 [ J] . 贵 州林业 科技, ) : 202- 206. [ 6] 陈龙涛. 切花 采后保鲜技 术的应用 研究[ J ] . 北京: 北京 林业大学, 2000. [ 7] 高勇 , 吴 绍 锦. 切 花 保 鲜 剂 研 究 综 述 [ J] . 园 艺 学 报, ) : 139- 145. [ 8] 何生根, 冯常 虎. 切花 生产与保 鲜[ M ] . 北 京: 中 国农业 出版社. 1997. 。见图3 可知, 对照处理在 瓶插后 1 天就逐渐衰 老, 而处理 P 1 、 2 、 3 、 4 的切花鲜重均在 P P P 第 3 天 达到最大 值, 说明 水杨酸和 硝酸银对 非洲菊切 花均有 一 定的保鲜效果。比较 P 1 、 2 、 3 、 4 四个处理可 发现: 处理 P1 、 2 、 P P P P P3 、 4 的切花鲜重分别在第 5 天、 6 天、 8 天和第 6 天开始低 P 第 第 于初始 鲜重, 可见加 有 75mg / L 水杨 酸的配 方在推迟 非洲菊 衰 老方面效果最好, 其次是 50mg / L 水杨酸配方和硝酸银配方。   3、 讨论与总结 切花衰老的原因主要有: 切花脱离母株, 失去 了生命活动所 需要的水分和能量来源; 乙烯生成; 花枝切口处真 菌及细菌滋生 阻碍花 茎吸水; 水 中 PH 值 的变化及有害离子 的增多等[ 6, 7]。非洲菊是乙烯敏感型切花且 易弯径, 因 此抑制乙烯生成和维 持疏 导组织通畅非常重要。本试验使用蔗糖提供能源 物质, 8- 羟基 喹啉主要 起维持水 分吸收和杀 菌的作用, 水杨酸 或硝酸银 抑制 乙烯生成, 另外水杨酸有杀菌和降低溶液 PH 值的作用。目前水 杨酸的生理作用尚未完全清楚, 它在诱导多种植物的抗病性、 延 缓衰老方面受很多人重视 [ 8] 。 比较不同保鲜剂处理的切花在切花 寿命、 花径大小、 水分平 衡值、 鲜重变化率方面的差异, 发现水杨酸的保鲜 效果明显优于― 433 ―
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