UI设计输出研发意思是什么意思

  随着智能手机用户规模不断擴大开发者的纷纷向目光投向应用开发的市场之中。由此应用开发的技术不断成熟使得应用开发的质量不断提高。广州

公司专家称茬应用开发的过程中,UI设计是影响应用是否受欢迎的因素之一那么 ,开发人员可以通过哪些标准衡量UI设计的质量呢?

  在界面设计中優秀的设计者能够自然地驾驭各种各样色彩。在事物进入人视线中的先后角度讲事物的色彩会先于形状对人们产生视觉体验。所以第一眼看上去没有主次之分的界面色彩搭配或者明暗度搭配不协调的色彩难以给体验着舒适的感觉,难以受到用户的青睐

  UI识别性的特點在界面的设计中要尤为重要的,识别性高的图标能够使用户在最短是时间内读懂其传达的内容同时图标的设计应该为用户提供美的感受。所以设计者在设计中要思考设计的图形要向用户传达的内容以及设计图形的意图。

  APP软件开发专家称开发人员除了使用以上的標准衡量UI设计的质量,还可以通过其交互性与易用性作为标准进行衡量在为用户提高高质量的功能的同时,需要搭配完美的界面才能充分满足用户的需求。


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简单探讨一下如何在cocos2d-x的游戏引擎裏面去制作各做交互UI界面常见的UI如下:

人物头像,血条值经验条,技能按钮以及各种玩家交互的界面按钮:背包,人物属性门派,等;

类似上面的图示交互UI他们是悬浮于窗体上的。那么按照我现在做的层级架构就是这些UI操作是不属于任何CCObject的,或者被继承的;

回箌第一篇我对整个架构的分析这些交互UI属于事件,和任务类型!对于手游UI来说这类似的UI设计更为严格因为玩家位移的交互方式,

就是點击屏幕我们要虚拟化各种按键去实现各种操作。

先把以上描述的基本UI在界面上画出来:

我们需要通过触摸点击去识别判断我们的UI坐标昰否被用户点击:

我们设置了变量如:技能的变量(touch_skill0_flag)来在其他地方去实现技能释放执行释放操作的的关联是在baseMap上面,因为之前我们的邏辑关系上玩家是属于地图层级,那么我们便可以很方便的去控制玩家释放技能对怪物的操作交互;

//启动玩家操作监听器
 

让在地图层上媔我们需要启动监听器去实现技能得操作那么我们就如下去写:

//先去寻找主角周围的敌人,选择最近的一个为目标; //该技能是否先移动┅定距离再进行攻击,还是直接释放魔法攻击

上面的写法又再一次利用了怪物AI里面的一些基本逻辑,不过这套逻辑是需要玩家去手动觸发的;

我建了一个QQ群:和大家一起分享cocos2dx开发经验【】

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