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VR是纯粹概念炒作,还是有实在的广阔前景?天极网游戏频道 16:21
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  对于虚拟现实,也就是,市场也有着各种不同的解读,有分析师给出的答案是虚拟现实作为新一代产品将成为接棒的硬件行业发展核心驱动因素。
  虚拟现实在场景上能够带给人们非常大的震撼,在游戏、影视娱乐领域,它会有非常深度地挖掘能力。而除此之外,虚拟现实技术还有非常多的可应用场景,比如家装展示、沙盘展示、模拟训练、虚拟教育,它的市场宽度足够大。
  VR这个市场很大,这里面有很多的机会和机遇,但是也有很多挑战,在VR行业现在统一都面临着技术,显示技术、处理器的技术、一体化体验方面的技术都有非常多的困难和挑战。这些困难和挑战随着时间的发展一定会解决,但是用户能不能接受这样的时间,用户能不能接受现在这样的产品,这些问题是业内人士必须要考虑和解决的。
  如今这一市场尚停留在基础阶段,在VR硬件的开发过程中,光学技术、沉浸式方案、跟光学配合的结构设计、SDK、针对开发者提供的开发者工具,缺一不可。做不好基础工作,就无法给开发者提供很好的适用性 ,体验就不可能做好,平台也就无从谈起。
  VR头显本身就存在很多问题,比如适配太多导致用户很可能看到屏幕黑边,设备感强,减少了沉浸感;手机陀螺仪精度达不到VR标准偏,差几度,就让人觉得不真实,减少了沉浸感;手机有系统层、驱动层、应用层,VR头显公司只能配套做应用层的APP,要降低画面延迟、增强沉浸感,就需要在手机系统的底层动刀,但VR硬件公司拿不到手机厂商授权,便无法改写系统底层,便无法降低显示画面的延迟,“软件延迟可以控制在10ms,但是50ms以上的硬件延迟问题如果不解决,设备总延迟太高的问题就没法解决。
  但VR却可以改变这一窘境。不过,VR一体机并不是提升沉浸感的唯一选择,还有端头显(头戴)。性能上讲,PC头戴显示器会更好,但综合来看,移动平台的处理能力可以慢慢追上来,现在手机的处理能力可以和3~5年前的相比。
  手机在某种程度上加强了娱乐的频次,但是降低了娱乐的深度;虚拟现实设备出现之后呢,在娱乐深度方面会走得更深。虚拟现实必定会成为趋势。
(作者:网络责任编辑:周梦文)
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海内外VR游戏开发现状:我们落后了吗?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji文/电科技上周五,一场以VR游戏为主题的开发者论坛在创业大街举行,不大的咖啡厅里挤了百十号人,好不热闹——这只是当天中国众多VR集会中一个小小的缩影。如今,创业、VR似乎已经成为增长乏力的经济背景下最新鲜、最具活力的一对符号。然而,当嘉宾问及现场有多少从事VR游戏开发的人时,举手示意的人却寥寥无几。尽管此类线下沙龙的参与者构成与时间地点主办方等各种客观因素有很大关系,并不具备足以令人信服的代表性,但也可以在一定程度上反映出国内VR游戏的现状:观者云集。当投资者、玩家、媒体都在台下准备好拭目以待时,台上的主角却迟迟没有出现。这样的情况不免让人有些担心:究竟是国内火热的VR游戏概念暗藏了太多被放大的泡沫,还是中国开发者的攻势乏力呢?针对这两个问题,电科技对海内外若干游戏开发团队以及其他相关从业者进行了采访。从目前掌握的信息看,海内外VR游戏开发环境的确存在不小的差异,但可以肯定的是,游戏内容将成为VR推广中的下一个要塞。VR游戏已成全球化创业风口 国内硬件市场恐遭内容洗牌Oculus第一次刷屏之后,国内外几乎同时涌现出一股VR创业潮。不同的是,国内厂商在硬件领域扎堆的现象明显。某投资媒体的统计数据显示,自2014年以来,与VR相关的投资多发生在硬件层面,从事内容生产的创业团队只占15%。而这些团队中仍不乏一些以平台业务为主打的公司,因此真实比例还要更低去年底,有媒体报道,美国专注于VR内容研发的团队已有七八十家,北美地区游戏开发者当中从事VR内容的比例达到16%。上周发布的大朋VR一体机中也出现了来自韩国和西班牙的合作伙伴。在全球范围内,VR游戏开发都处于一个较高的热度。RalphVR CEO Richie Hoagland告诉电科技,美国大部分VR团队选择内容作为研发方向,原因在于内容才是设备的关键卖点。(RalphVR是美国一家专注于VR游戏开发的创业公司,其研发的《Daydream Blue》曾经获得Oculus举办的2015 Mobile VR Jam大赛游戏类金奖并一度占据Gear VR销售榜第一位。)国内不少硬件企业在内容层面缺乏足够清晰的策略,在VR资源普遍缺乏的早期市场上劣势虽不明显,一旦内容市场成熟起来,很难继续存活下去。大朋VR CEO陈朝阳也曾表示,2016年国内资本将向内容方向倾斜。上个月TVR获得千万级别的融资恰好印证了这一观点。另从大朋和暴风的布局看,内容已经进入了国内硬件大厂的战略。可见,VR游戏的需求和前景是毋庸置疑的,机会对于国内外团队是均等的。不过国内团队的冒险指数距离资本和市场的实际规模仍存在较大差距。国内外VR游戏开发路线有别 资本或成市场融合主导当然,冒险只是其中的一个方面,造成国内VR游戏开发现状差异的原因同样来自于硬件市场环境和历史遗留下来的所谓“基因”问题。一方面,中国大陆原生VR硬件品牌以移动设备为主,包括手机盒子和一体机在内。到目前为止,PS VR和Oculus都未将中国列入发售国家名单,HTC VIVE国行的售价也远高于国际版本。这些因素不仅制约了消费者的选择,对开发团队来说也是不小的障碍。所谓的“基因问题”可以抛开VR来解释。在游戏市场上,PC、主机类游戏向来不是中国开发者的强项,原因不在此文深究。但是在手游领域,国内开发者的影响力不容小觑。这样的“基因”在VR时代也将继续发挥作用。北京互联星梦CEO张毅认为,国内开发团队的优势更多表现在移动端。(互联星梦是一家专注于移动平台VR游戏开发的创业公司,曾发布VR游戏《猜拳岛》和《猎灵师》,后者在大朋平台首发。)或基于以上两点,国内VR游戏开发团队和海外团队分别形成了移动端游戏开发和PC/主机端游戏开发两股势力。Richie表示,三大头显是美国开发团队的主流选择,从业人员大多拥有3A游戏开发经验。国内在VR游戏领域有大动作的团队则多为手游时代的赢家。另一个值得注意的现象是,在国内的VR游戏相关论坛上,“老外”的面孔出现的频率逐渐增加。杭州凡聚科技CTO Nikk Mitchell告诉电科技,选择中国市场的国外开发者数量正在进一步增加。Richie也表达了进军中国市场的愿望。中国消费者的热情和巨大的市场前景是其中的原因。此外,资本的推动作用同样不容忽视。据悉,国内专注于VR领域投资的基金睿动资本就即将引进几个海外VR游戏项目。在花开两朵之前 还有一些不得不说细节最终,VR游戏会在PC/主机市场上率先爆发,还是移动端的VR游戏将占得先机,目前还很难判断。从发展的规律看,PC/主机和移动平台更像是VR发展的两个不同阶段,类似于PC时代向手机时代的过渡。业内普遍认为,移动化是VR未来发展的大方向,即便如此,过程同样不可忽视,因为谁也不知道它会持续多久。暴风魔镜游戏开放及业务拓展总监梁文静在沙龙中透露,在即便是在移动端VR游戏的发开上,一些新兴团队在基本功上还存在很大的提升空间。三七互娱创始人李逸飞认为,在高科技行业,北美团队比中国团队更有创造力。在国内从事开发的外国工程师则表示,中国游戏开发团队之间的交流不够开放,沟通问题甚至导致了一些项目的中途流产。在交流中,电科技发现国内市场被谈论最多的关键词无外乎平台、IP、资本。再联系到文章开篇所描述的场景,国内VR游戏市场的躁动成分还是让人有些许担忧。这样看来,现阶段VR游戏内容稀缺倒不失为一件好事,如果VR游戏数量在一夜之间爆发,对整个产业的冲击将不可想象,毕竟谁也不希望雅达利事件在VR进程中重演一遍。值得庆幸的是,国内市场上也不乏良心制作团队用诚意在为VR游戏把关。很多时候,情怀会给利益让利——这样的情况在全球游戏市场都存在。在适应各自市场的前提下给玩家带来最震撼的体验,当是VR游戏开发者们不受地域、平台限制共同目标。起步阶段的差异会不会让海内外VR游戏市场最终花开两朵,是一件值得期待的事情。
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