ps4格斗游戏戏需要什么软件前置

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本帖最后由 鸡神乱舞 于
20:48 编辑
13:40 上传
不是fc4哦,是fcpro,或者PS4-070,我第一时间出于好奇从日亚入的,意外的好用,玩了一周多,说说感想
这个手柄同时还支持PC和PS3,官方吹是格斗最适
啊,我只和普通手柄比,不和摇杆比,没可比性,价位差太远也不公平
首先要知道这个手柄其实就是个廉价手柄,以“格斗专用”的名义相对普通PS4手柄删掉了很多“鸡肋”的功能,我这里列举一下和普通手柄比缩水的地方
1.没有无线功能,必须连着主机,浪费一个宝贵USB接口,这个可以理解,无线手柄有时候会出现信号问题
2.没有音频输出接口,对于某些条件艰苦只能在手柄上插耳机的朋友来说,是时候买个无线耳机了
3.没有触摸板,本来觉得没什么,结果打铁拳练习模式发现状态重置啊,切换下一招什么的,如果有触摸板就方便很多
4.L2R2键程很短,没有力度回馈,就像PS2手柄,玩RAC会比较蛋疼,对FTG这反而是件好事,键程过长影响输入
5.没有左右摇杆,我分开说,没有左摇杆,那个VR模式不能用,这是小事,关键是操作上像街霸,DOA那种花式转圈圈就比较麻烦了,还好铁拳那种360度之类的转圈圈不多,影响不大
没有右摇杆,绝对是件好事,本身除了换装模式的拍照就没什么用,而对于某些搓招来说,这个右摇杆会妨碍到你
6.没有震动,无所谓
然后我说一下这个手柄的特点(优点?)
1.左右非对称设计,主要是为了配合街机式的按键布局,左右手也更容易发力,大小偏大,欧美人可能比较喜欢,亚洲人也压力不大
2.关于L2R2,上面已经详述
3.十字键是重点噱头,有两个功能。它能顺时针旋转20°功能来适应不同手型和握法,个人转了20度,对于经常要按斜方向的有用。手柄背面还可以调整十字键的斜向入力方向的敏感度,我还是选择了默认。另外前作FC4的十字键太硬,这次没这个问题,按起来很舒服。另外一体式相对普通手柄分离式,精准度稳定性好太多。
4.turbo连发功能,特殊用途用
5.6个按钮像街机一样布局前置,普通手柄玩家想改变操作习惯的需要稍微适应下,作用还是看个人操作习惯,配合第七条彻底解放左手
6.相比普通手柄一个重要改进,就是按钮更大,排的更紧,对于两个键一起按,或是两个键快速按需要划键的,这个改进真是太棒了,再也不用把手柄放在腿上键盘按法了,结城晶的提膝弹腿也能搓出来了,而且按键手感很好,键程回弹都恰到好处,EXCELLENT
啊,对街霸六个键一起按这个按钮是大了些,我只说铁拳,铁拳这个大小EXCELLENT
7.LR切换功能,简单地说,就是能把L1,L2换到R1,R2的键位上,彻底解放左手,有用,比如冲刺长按接个设置在L2上的快捷键,会有些别扭,现在左手只要关心方向就行了
8.方向键切换功能,莫名其秒,双摇杆都没,切换个毛啊
总评,其实就是fc4基础上改进了十字键手感问题,和铁拳相性非常好,手柄本身散发着廉价感,但是核心格斗功能非常安定好用,目前最好的格斗手柄了,剩下的就是耐久性问题了
补充一个缺点,十字键和六键位置可以更高点,长时间用,虎口这里还是有点酸的
なんでもないや...
征服者, 积分 5391, 距离下一级还需 2609 积分
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感觉对我来说,没有触摸板在练习模式下是有些不方便,其他从简的功能倒是没什么大影响
审判者, 积分 15821, 距离下一级还需 4179 积分
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应该和疯猫那款手柄比,其它比较都没什么意义
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painkiller 发表于
应该和疯猫那款手柄比,其它比较都没什么意义
比任何一款疯猫都强
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鸡神乱舞 发表于
比任何一款疯猫都强
不知道你是真正测试比较过的,还是只是随口一说
另外还要考虑价格因素,那款手柄目前很便宜,而且多触摸板和左摇杆,但没有连发
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painkiller 发表于
不知道你是真正测试比较过的,还是只是随口一说
另外还要考虑价格因素,那款手柄目前很便宜,而且多触摸 ...
系列和疯猫的共同通病,十字键太硬,这个最新款其实就是改进了十字键的手感,已经赶上土星了
那个带触摸板的疯猫除了十字键问题,O键按下去软趴趴的,就是个残次品,可以说是疯猫黑历史了,我刚淘宝翻了下评价,不知道那些打好评的是不是买了假的疯猫
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鸡神乱舞 发表于
系列和疯猫的共同通病,十字键太硬,这个最新款其实就是改进了十字键的手感,已经赶上土星了
那个带触摸 ...
O键没有问题,和其它键一样,你确定自己不是买到了残次品?
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painkiller 发表于
O键没有问题,和其它键一样,你确定自己不是买到了残次品?
可能是再版改良了,有同样问题的不止我一个
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另外说一下,有很多手柄玩家喜欢用摇杆搓招,所以左摇杆还是挺重要的
而疯猫的那个左摇杆手感特别好,比普通手柄的左摇杆线程短,更适合格斗游戏
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鸡神乱舞 发表于
可能是再版改良了,有同样问题的不止我一个
当然是说改良版了,现在哪还能买到旧版的手柄啊
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有人知道Steam平台最新龙珠格斗游戏所需要的按键映射软件吗?
龙珠Z斗士我实在没想到,这个游戏居然有外设限制,有些摇杆无法识别,听说必须用映射软件才行。虽然很多人是用键盘,而且这个游戏居然真的就是简单到键盘也可以玩,只是我还是更喜欢用摇杆。有人可以发个映射软件的下载连接吗?
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关于游戏下载的问题
大家好我的电话是诺基亚5800,昨天看到别人手机的对打游戏特过瘾,我的手机有没有特真实的格斗游戏全屏的?具体在哪下载谢谢了!
我有更好的答案
一、配件搞清楚 无需再费神先来老生常谈一下,诺基亚5800xm的随机配件有:BL-5J锂电池(1320mAh)一块,随机触控笔以及一支后备触控笔,线控AD-54与HS-45的耳机组合,8GB microSD存储卡,CP-305 手机套,CA-101 microUSB数据线,CA-75U 视频输出线,充电器AC-5X。大致配件就有这些了,而且说实话,这个拨片实际使用不如手写笔那么好用,而且皮筋的挂绳,挂手机上不是特别好看,各位朋友见仁见智啦,呵呵。二、做工虽改进 漏光依旧有
虽然笔者曾经也赞过诺基亚5800xm的做工,比起从前的诺基亚手机,真的改进了不少,可惜实际上呢,关于做工的问题,依旧还是可以纠结出很多,可能是有些朋友挑刺了吧,但是笔者有时候也挺纠结,一款非常不错的手机,仅仅因为做工不好,被很多朋友否定,真的是有点儿惋惜呢。
最近看到网上有朋友在抱怨,诺基亚5800xm的前面板上略有漏光,特别是前置摄像头部位,其实那是非常细微的地方,平时肉眼基本不太会注意,用习惯诺基亚手机的朋友可能会说,诺基亚手机不漏光就不像诺基亚了,那其实是一句戏言,不过说实话,毕竟诺基亚手机大部分采用ABS工程塑料,拆诺基亚的机器也比较简单,所以有点儿缝隙啦、漏光啊,真的可以基本无视了,当然如果特别在意的朋友,在购买机器的时候,仔细的多看多挑选就没什么问题了。 三、听筒惹人烦 的确挺纠结
原先用5800xm的朋友少,反映情况也比较少,但是最近呢因为买的人多了,所以能发现的问题也是越来越多,而最近在论坛里反映的比较多的,就是诺基亚5800xm的听筒问题,有朋友反映,在拨打电话的时候,声音会一会儿大一会儿小,但并非全部机器都是这样,所以导航很多朋友再次纠结 ,为什么诺基亚就喜欢搞出那么多的BUG呢。
之后很多朋友自行拆机,自己研究出了一些改进的手段,倒是解决了这个问题,而且大家发觉,其实这个听筒问题,完全是因为听筒同主板的接触不到位,才会引起这个问题,也可以说是手机的个体问题,也可以算作是设计工艺的问题,估计反映的多了,之后批次的机器应该会改进这个问题了吧,所以当大家在挑选机器的时候,多打几个电话测试测试,但是也别把这个问题变成购买5800的心结哦。四、迷信港行机 保修有问题
紧跟着这个听筒的问题,我们延伸出另外一个需要各位朋友注意的事项,那么就是购买诺基亚的港行手机的问题,自从诺基亚的港行手机可以在大*陆客服享受售后服务之后,水货手机中的港行也开始走俏,很多朋友甚至迷信一定要购买港行的诺基亚手机,也不惯手里的机器究竟是否真的港行。
其实目前水货市场里,就算那些港行的机器,说好听点儿叫:“后港”,其实笔者感觉它就是水货,虽然IMEI串号在诺基亚网站上查询是在保修期内的,但是发*票肯定不是真的,所以去客服保修,如果一定要出示发*票,那么除了撒谎说发*票丢了,其他也只能听客服官方解释了,而且最近在论坛里,看到一个朋友在香港正规店铺购买的正规香港行货,去本地的客服寻求5800xm的听筒修理问题,最终竟然解答是无法享受保修,因为号称诺基亚对待新出的手机有规定,除了发*票,IMEI码之外,还有他诺基亚自己内部的码,只有诺基亚公司才会有这个内部维修码,如果客服说查不到您的手机的维修码,那么只能自己送往香港维修,呵呵,纠结吧。
所以奉劝大家,购买诺基亚手机的时候,别太迷信港行,就算买个后港机器,也别太计较什么大*陆客服保修,毕竟你是在水货市场里买的港行,走非正规渠道的机器,客服的服务肯定会不一样的。五、接通就黑屏 贴膜惹的祸
很多玩家反映,5800在拨打电话,接通了以后就黑屏,实际上电话已经接通了,挂电话之后屏幕就自动亮起来。但是很多朋友想要电话接通时屏幕也亮着,毕竟当拨打10086查询电话费的时候,是需要再次输入数字的,黑屏之后就没办法输入了,很多朋友以为这个是诺基亚手机的问题,其实非也。
因为5800的屏幕右上角,有一个距离感应器,如果把它挡住了,就会进入节电黑屏模式,而且大多朋友因为买了新手机,都会要求店主或者自己回家贴个保护膜,而保护膜就会把那个距离感应器遮挡住,从而导致黑屏,所以建议把那个部位的贴膜剪掉,或者换个无遮挡的贴膜,目前市场里已经有卖这种留有空隙的贴膜了,价格10元左右。六、平台还很新 软件比较少
诺基亚5800的操作平台为最新的Symbian OS v9.4,S60第五版,可能很多朋友依旧还是认为S60的软件都应该是通用的,然后兴冲冲的购买了5800,但是到家里之后兴奋的往机子里拷贝sisx的安装文件后,却发觉一个都不能装,于是大呼失望,其实大家没必要太失望的啊,当初从S60第二版转向S60第三版的时候,不也是度过了一段日子没软件的生活么。当时只能靠一些java软件和游戏先硬撑着,如今已经没人会说S60第三版的软件少了吧,所以S60第五版的软件,个人感觉只需要一年左右的时间,就会非常成熟了。
而目前经过热心网友朋友的测试后,5800xm暂时能用的软件不是很多,QQ软件可以使用2007触摸版,浏览器可以安装UCWEB 6.3的java版,另外还有一个支持5800xm的骰子游戏呢,其实大家没事儿多在论坛里找找,今后软件数量会越来越多的。七、优点有很多 缺点也存在
其实当诺基亚5800xm刚上市的时候,笔者已经稍微对其外观进行了一些评论,并且也拿它与多普达的钻石进行了一次PK,其实非常明显的得出了结论,那么就是机无完机,因为每一款机器,既然诞生,就肯定有很多优点吸引人,可是同样在光芒背后,也肯定有不足之处的存在,毕竟手机厂商也不可能生产出一款所谓完美的机型,特别是在诺基亚手机之中,至今我们仍然没有见过一款让众人心服口服的机型,即使未上市的N97,在图片看来,笔者依旧担心很多问题,现在就这款诺基亚5800xm,我们就来说一些它的优缺点,大致的综合一下,也方便玩家朋友们参考,并且自己考虑是否能包容这些缺点,享受那些优点。
优点说说:
1.屏幕显示效果佳,诺基亚手机中算上乘作品。
2.音质相当不错,外放效果媲美山寨机的音量,但是音质不损。
3.GPS搜星速度非常快,A-GPS功能更卓越。
4.电池续航能力强,基本满足智能机的需求。
5.内置多种输入法,手写、触摸都方便。缺点看看:
1.照相功能很鸡肋,愧对卡尔蔡司认证镜头,有待加强啊。
2.第三方软件很少,可玩性大打折扣。
3.取SIM卡和TF卡比较麻烦,容易弄断手写笔。
4.电阻式触摸屏,很多触控类手机的痛。
5.手机顶部接口多,过于拥挤。八、全文来总结 购机不纠结
文章的最后,笔者依旧想愉快的对大家说,其实买手机的时候,无需太纠结,虽然我们可以在每一款机器上挑出很多不足或者问题,但是请大家明白,你买它是因为你想尝试它的新元素,这款5800本身就存在很多值得大家去研究的新东西,而且最新S60第五版触控系统到底好不好用,其实看再多的文章,不如自己亲手体验一下,哪怕真的不愿意花钱买,也可以去蹭朋友的嘛,呵呵。最后祝大家都能购机愉快,早日买得自己喜欢的手机,玩的开心才重要。
采纳率:25%
塞班自己找找
手机的格斗都不怎么好玩,要下的话,9游可以,很多网站都可以下手机游戏
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色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。经验总结:完整做完一款游戏需要经历哪些流程?经验总结:完整做完一款游戏需要经历哪些流程?外婆的悄悄话百家号——本文只是自己从业以来对自己工作的经验总结,有些方式方法可能不一定先进,但代表了我这几年的经验,之后也会不定期改进。1. 立项一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等。2. 开发初期2.1 核心玩法——此处核心玩法多指核心战斗,部分不存在战斗的游戏未在讨论之内。对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开。在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题,意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做。2.1.1 核心玩法是什么在我看来,所谓核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间去钻研的玩法系统。它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西,包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等。整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,譬如《QQ飞车手游》的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而《王者荣耀》,《英雄联盟》的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶。2.1.2 如何确立核心玩法核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的。核心玩法往往会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究。拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说,在拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的,在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立。记住,任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被删掉,被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的工作全部=0。2.1.3 其余工作在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产。所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了。2.2 Demo在确定核心玩法之后应该尽快完成Demo,Demo只要包含最核心的玩法或者是最核心的游戏体验,不需要过多的制作方式和制作规范限制,不需要华丽的画面或者完善的数值。Demo的作用是验证策划前期讨论的核心战斗是否可行:例如ARPG有几个技能、大招释放是减少蓝量还是攒怒释放、横版3D还是斜45°等等问题,亦或是在回合制游戏增加主动手操、瞄准滑动等操作,这些都是策划讨论出来未经验证是否可行的想法。在Demo阶段应完成对核心玩法的验证,团队内部应该讨论确定这个方向可行或者不可行,不可行—重做—验证直到可行或者推翻重头来过。3. 版本计划在Demo完成占大多数团队成员认可这个Demo方向之后,此时作为PM应根据项目现有情况以及外部因素等多种情况规划好整个项目的开发周期以及各阶段的初步开发时间,以及下一阶段(即原型阶段的详细开发周期以及优先级)。大体上真正的项目开发应该会有3~4个阶段:原型阶段——核心阶段——迭代阶段——调整阶段(这里并不包括删档测试以及之后的系列测试),后期再根据游戏框架以及核心开发内容细分阶段。4. 开发4.1 原型阶段4.1.1 世界观&题材——此部分指的是包含世界观的游戏。好的游戏应该包含相对完整符合逻辑的世界观,一个完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计,知道什么样的设计应该有什么样的设计不应该存在,譬如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手枪。世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能力水平等等,可以理解为是一个小型的小说框架。4.1.2 游戏框架在核心玩法建立后,策划内部应该对建立初步的游戏框架,包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲。完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目标以便于安排版本计划。此处的游戏框架只是一个雏形,打算做一个XX系统,这个系统的定位是什么,目的是什么以及与程序制作相关的初步的完成方式(实时or离线、帧同步or状态同步等),为了尽快推进到下一阶段而不应该包括比较详细的系统设定。4.1.3 程序程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点并且根据团队的现有实力选择对应开发语言以及所用的程序编写工具,搭建开发环境和底层框架。4.1.4 美术风格&制作标准而美术则需要根据策划提供的世界观以及第一版的需求文档确定美术风格以及制作标准。制作标准需要程序、策划和美术的共同讨论得出,在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素,通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度或者完成度较高的美术表现,而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现。4.1.5 开发准备通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的客户端/服务器搭建以及SVN服务器地址的搭建,也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等)。主管级别的岗位也需要配合制作人在开始就明确项目的开发流程,包括模型、动作、UI等美术资源的提交流程,预制体的制作规范,任务、BUG的流程,美术资源、策划资源在工程的存放规范,美术资源、策划配置表命名规范等问题。如果你的项目还打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化,海外资源的存放路径及规范问题。还是那一句话:流程可以精简,但绝对不能省略!4.2 版本计划该更新了游戏框架有了,知道了游戏大概需要的开发内容,相比初期毫无根据的版本计划,此时应该能够列出一套较为完整的版本计划,应该包括初步的每个阶段应该完成的核心内容以及次级内容,,以及可能预估到的项目延期及缓冲时间。只是因为此阶段游戏的核心开发内容的不确定性,所以只能给每个阶段定一个大致目标和开发周期。4.3 核心阶段4.3.1 开发重点核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词,而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容。这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值。每个关键词都会包含很多工作项内容,确定开发重点可以让PM更好的进行周期安排和人员重点分配。4.3.2 基础战斗常见的游戏都会有战斗场景,只是重要性和复杂程度的不同。动作类的游戏基础战斗显得极为重要,往往要在基础战斗中下很大的功夫去调试,而且步骤环环相扣,如果前面的环节没有调整好,往往会导致后面环节的工作混乱,找不出问题所在。动作类游戏往往十分强调打击感,这就跟看电影喜欢去电影院看IMAX因为从视觉、听觉上来说都会有不一样的沉浸感。以 ARPG游戏为例,ARPG游戏的基础战斗往往要先从移动、镜头开始调试:移动是否需要增加惯性?惯性需要多大?移动时镜头是否跟随?移动到场景末端时镜头是否继续跟随移动?转向时镜头是否移动?这些可以在纸上形成方案,但是要想做得好都是需要在场景中一步步调试出来的。在基础的移动、镜头等调试到一个相对舒服的体验之后再加入普通攻击、攻击转向等等,调试完毕后再不断加入譬如:动作拆分、动作取消、skill01_end接skill02(或者skill02_start)动作衔接等功能。例如多个动作斜接就需要调整前置动作的收招,既保证动作看起来足够自然,又要保证玩家触觉与视角的一致性,即按键即响应。再往后再加入更加高阶的操作和表现来提升真实感和表现力,譬如受击表现、特效、音效等。4.3.3 核心玩法基础战斗是核心玩法的基础,相对于基础战斗实打实的调试,核心玩法更多是设计项的内容。如果说《英雄联盟》的核心玩法控制不同技能的英雄摧毁敌方水晶,那么控制角色摧毁水晶是基础战斗,核心玩法设计即是不同技能的英雄设计。怎么样设计丰富、有趣、互动性强、成就感鲜明的技能来让玩家在长期的重复竞技中保持乐趣就是重中之重,当然还会有召唤师峡谷的策略,装备,符文等一系列的系统来充盈保持乐趣的目的,但这些都属于玩法深度的内容了。4.3.4 玩法深度一个游戏往往需要玩法来满足玩家对于策略、技巧、时机、深度等多方面的追求。例如:格斗游戏常见的爆气是满足对于时机的追求,《QQ飞车手游》漂移以及双喷、WCW喷、断位漂移等则是满足玩家对于技巧的追求,而《英雄联盟》的符文则是满足了玩家对于策略的追求。一个好的游戏一定要给玩家足够多的思考或者追求空间,玩家在游戏中的时长越长,积累的经验技巧越多,越容易帮助玩家获得胜利,这样玩家才会持续留在游戏。游戏深度是从核心玩法中延伸出的某个针对性的玩法设计用以满足玩家对于某方面的长线追求。4.3.5 核心系统循环养成系统的存在通常可以满足之前所说玩家对于玩法深度的多种要求、增加用户粘性,同时阶段性的成长不仅可以给玩家带来阶段性的目标、成就/惊喜/新鲜感,同时也是拉长游戏生命周期、增加营收/活动投放的重要部分。所有系统养成的目的都应该回执于核心战斗,但不一定是回执于核心数值,因为也有可能部分养成只是单纯的回执于战斗表现。核心系统循环通常与核心玩法、玩法深度息息相关,因为只有在游戏最重要的地方增加养成和付费,才会获得更多玩家的投入,不管是时间还是金钱。通过玩法【产出】→养成【消耗】→玩法【验证实力/产出】构建的闭环,可以让玩家不断追求游戏所设计的内容。而系统的设定通常多种多样,不同时期玩家对游戏的理解水平不同,学习成本也不相同,最终设计的系统满足你的设计目的就是一个好的系统。4.3.6 核心数值核心数值分为战斗数值和经济数值,数值服务于系统和玩法,根据系统和玩法的需求提供对应的游戏体验。战斗数值往往是根据战斗体验、理解成本和数值可控性等多方面决定的。而经济数值除了根据游戏内部因素外还需要根据游戏的生命周期进行时间与定价的转换,花1RMB=X 战斗力= 时间,即时间——价值——战斗力。4.4 版本计划该更新了有了游戏框架,知道了开发重点,在进入正式迭代前应该制定好详细的版本计划。此时的版本计划应该分为两部分:4.4.1 整体计划根据此时项目的整体情况以及各种外来因素确定游戏上线的最终期限。根据最终期限计划好每个版本的最终开发期限、核心目标以及次级目标。不要对自己和团队过于自信,制定整体周期的时候给每个版本增加适当的缓冲时间以防止意外情况发生,而且是一定会发生意外情况。4.4.2 周期计划制定详细的工作条目,包括各部门成员需要完成的工作条目,任务优先级,该条目负责人,以及通过时间安排来体现条目的制作流程。增加缓冲时间以及延期记录,便于安排进下个版本,同时也可以重新评估某个成员的能力。4.5 开发规范开发过程中很多工作往往是并行的,在开发初期定义开发规范可以节省在开发过程中很多不必要的返工和混乱。还是要说一句,这些是我的经验总结,项目不同有些经验也不适用,而且 肯定也会有更先进的开发经验,仅供参考。4.5.1 任务&BUG流程任务首先由制作人(或主策)创建,之后由主策分配给对应的负责人编写策划文档,在策划文档验收通过后创建程序、美术两个分支分别指派给对应主程、主美,由主程、主美决定是否要拆分并分配下去并附上验收时间,由对应的执行人负责完成任务。任务创建人之所以由负责人创建任务一是节省主程、主美时间,更重要的是任务完成后需要负责人了解清楚并且验收,中间省去一些步骤。优先级任务和BUG的创建除了基本的元素之外,包含优先级会让解决人更好的安排工作,也可以在版本节点让PM更清晰的明白任务量。解决版本/验收时间解决版本/验收最后时间的加入可以让测试明确知道该版本需要验收的内容,同样也可以在版本节点让PM更清晰的明白该版本延期内容以及下版本需要额外增加的工作内容。备注备注可以让执行人即使不在也可能不需要联系执行人其他人员也能了解大概情况。4.5.2 程序字工程中最好有一张表用于管理一些只是说明并没有实际用途的程序字。如果你的项目打算做多语言版本,同样也需要一张程序字表,在项目开始的时候就把所有的程序字提取出来是最好的办法,后期再做一来工作量大,二来容易遗漏。4.5.3 美术资源存放规范这一块规范一般会以程序作为主导,除了最基本的同类型文件存放规范外,一般UI资源会将动态加载资源与静态资源分开存放,优化IOS性能开销的同时因为动态加载资源会经常批量替换,单独存放比较好管理。在开发过程中UI可能会替换好几版资源,如果美术资源存放规范可以在替换的过程中节省很多时间并且减少很多没用的美术素材,在需要剔除无用素材时也会更便于查找。在做海外版本时也会涉及到资源替换(内嵌式多语言则涉及资源存放)也会需要大量的资源替换,好的规范可以节省时间。4.5.4 预制体制作预制体同样需要一张表格来管理和查阅各预制体。预制体的制作规范也是极其重要,这会让你的界面从工整和统一性方面看出很明显的差别。在制作界面时,在美术风格定版后,策划和UI应该共同制定一套界面用字规范,包含几种类型的标题、正文、说明文字、强调文字所用色值和大小等规范,在拼界面时应该严格执行规范,包括程序字也同样需要遵守。要做好界面,在从UI出效果图到界面拼接都应该严格遵守统一性的原则,甚至要求界面拼接通过临摹的方式实现。在制作的同时应该尽量考虑到界面的复用性,将一些界面通用化并提取成单独的预制体采用调用的方式实现。4.5.5 配置表&模块编号配置表本身有一定的规范限制,在配置表命名之后增加中文注释可以让别人更容易找到需要的配置表。同时在制作功能模块配置表时应给每个模块定义一个唯一的模块编号,用一张独立的模块表维护,用于做模块之间的索引,同时便于管理并且与程序定义统一性。同时配置表应该增加一条索引表,用于注释配置表之间以及系统与配置表之间的关联性。定义配置表字段时应严格定义字段使用者,一味的贪图方便都使用cs会给后期辨别增加很大麻烦。4.5.6 命名规范好的命名规范可以节省开发过程中不必要的时间浪费,美术资源命名、模块命名、配置表命名甚至是配置表中的字段命名都应该做到尽量强的辨识度。如果周期允许,应该在前期尽量做好模块的英文命名,保持开发的统一性语言。设想一下,地图命名一种方案是根据制作顺序从map001~map100依次命名,另一种方案则是map_city_001,很明显第二种方案能够区别出地图是城市还是农村等等,这边只是一个简单的例子,会根据项目不同有不同的讲究。比如配置表命名增加模块编号便于分类查找,增加中文注释便于理解;场景地图增加风格编号、模块编号等等。一般来说策划应该做好命名规范,而美术或者程序内部可以简化命名节省时间,但是到最后提交到项目工程的时候需要保证命名与规范是一致的。另外有一个统一并且执行下去的命名规范,对于开发人员查找也会带来极大的便利。4.6 迭代阶段如果项目顺利过渡了前面的阶段,现在有了制作标准,有了开发规范,还有了明确的方向和制作方法,该把以上的内容变成一个完整的游戏了。4.6.1 快速迭代在初期定义好制作标准和游戏方向后,在迭代阶段往往是快速的生产过程。如果初期定义好的规范有执行下去,对于这个阶段应该会省掉很多的工作量和沟通解决成本。4.6.2 总结在每个版本结束后留一段时间,用于总结一下在这个阶段碰到的问题并及时讨论解决,同时看看目前的产品,存在什么问题,有什么不足的地方。然后在下个周期安排改进流程和产品,动态的调整每个阶段的目标。4.6.3 策划先行其实策划先行应该是贯穿项目开发的整个阶段的,但是在迭代阶段显得犹为重要,每个阶段保证策划工作至少提前一周,这样既可以让策划内部有规划意识,也可以保证其他部门在任务量提前做完的时候可以有一部分提前量,同样也可以防止突发变化导致某部分功能不开发的时候不至于无事可做。4.6.4 迭代原则因为游戏不是每个系统都是独立的存在,合理安排好迭代顺序也可以节省一部分“暂代开发”的时间,同时也会让整个开发更合理、规范。基础优先,核心优先大模块遵循基础优先,核心优先,基础功能做好才能往上叠加功能,而核心功能的开发往往是贯穿整个开发前中期的,需要长期的思考和沉淀。关联系统关联系统可以安排在同期做或者按玩游戏流程的先后顺序做,这样不至于导致一个功能完成后可能都不能完成测试亦或是无法构成循环,而再之后返回来有可能部分结构已经遗忘了。通用模块开发开发中有很多系统涉及到的弹窗或者提示往往在其他模块也需要用到,需要协调好避免重复开发或者混乱使用;当然也可以将通用模块单独作为一个小开发项排进版本。当然版本计划会有很多不确定性和针对性,以上只是基本安排思路,实际还是需要根据项目本身去做合适的排期。4.7 调整阶段当项目过渡完迭代阶段时基本上所有的功能开发完毕游戏有一个完整的生态循环,如果运气好在项目上线测试前还会有时间进行测试调整,主要针对包体大小的资源精简;游戏的性能优化以及对BUG的深度测试,譬如规则漏洞导致的刷分,以及程序通信漏洞导致的刷奖励。最常见的通过截包后重复发包、修改包大小等方式重复发包欺骗服务器获得多次或者更高额的奖励。而对于游戏本身的调整和优化则是贯穿整个游戏开发周期的,在临近上线阶段再做大规模的调整。4.8 测试阶段测试如果顺利会分为多轮测试,通过每轮测试的数据针对性的调整资源投放以及关卡难度,调整新手引导难度节奏,调整玩家每日在线时长以及各功能占比。而上线前准备同样还有很多细微的事情需要处理,例如版号过审、游戏名称以及ICON、游戏资料等需要提供给运营游戏相关资料以做准备。同样也有可能需要增加部分运营活动在游戏上线初期保证最大化的营收。4.9 尾声因为工作的关系,前后花了不少时间去写这一份总结,所以断断续续的,有些地方可能接不上或者不够严谨,本来是打算离职后专心去写的。很多说法不一定对或者不够先进,但是代表自己对开发的理解,之后也会抽空给自己多点时间去改进总结。对于怎么做的总结也许偏少,可能以后会单独总结。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。外婆的悄悄话百家号最近更新:简介:人不仅要做好事,更要以准确的方式做好事。相关文章}

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