Playboy 黄金里面一共有几款剑与家园隐藏黄金兵种的免费奖赏

原标题:【playboy】在对《剑与家园》表示赞扬过后,我们还能从它身上学到什么?

自三年前《小冰冰传奇》的成功起,莉莉丝就站在了一个很高的起点之上。业内应该没有人会否认这款产品在当时的国内市场所获得的成功,《小冰冰传奇》的出现也让很多人看到了“卡牌对对碰“这种玩法的出彩和惊艳之处。

而三年之后,莉莉丝又带着悉心设计打磨的《剑与家园》重新回到市场,在成功借鉴欧美魔幻风策略游戏《英雄无敌》之外,莉莉丝也改变了SLG游戏在国内游戏市场的一贯玩法。不得不承认,莉莉丝又一次带给大家惊喜和新的思路。

在今年4月13日《剑与家园》安卓端测试开启并正式加入简体中文后,龙虎豹就在第一时间发布文章剖析和赞赏了这款产品——“广袤而富有史诗感的大地图、需要不断探索和解锁的迷雾区域、即时的自由探索、策略意味十足的战斗、英雄的收集与养成、种族特性、王国概念等等,让它完全区别于曾经在页游时期和移动游戏红海期支配了SLG市场的传统策略网游”。

在通过一段时间更深入的体验之后,龙虎豹也试图在原有的认识基础上总结出更详细的玩法设计思路。

提速:降低门槛与加快游戏节奏

说到《剑与家园》的一大不同之处,最直观的感受就在于在最初玩这款游戏时候,他的体验非常不像一款SLG游戏。尤其是在与我们所熟悉的《列王的纷争》这样的SLG游戏对比时,《剑与家园》就好像是一款RPG游戏。

玩家在最初的教程里主要学习如何升级英雄、带兵打仗以及收集资源,在教程引导玩家进入首都之后,玩家才开始进行建造升级等传统SLG游戏必备的程序,建造。

传统SLG中常见的建造

对于一般的SLG类游戏而言,玩家可能多数情况下都扮演着城主与主公一类的角色,采取上帝视角来参与游戏中发生的事件,建造是玩家进入游戏后要做的第一件事。这个阶段,可能也是非SLG核心向玩家最无法体会游戏乐趣的部分。而剑与家园则巧妙地调整了玩家接触玩法的顺序,先以第一人称视角引导玩家进入游戏,以RPG的代入感吸引一批非核心向玩家,从而成功降低游戏准入门槛。

在降低准入门槛后,《剑与家园》做的另一件事就是游戏节奏的调整。 在龙虎豹上一篇针对《剑与家园》玩法分析的文章《为什么我们应该对<剑与家园>表示赞赏?》中也曾经详细分析过《剑与家园》在向《英雄无敌》学习时的做法。《剑与家园》剔除了不适合移动游戏的繁杂元素,对玩家的真实游戏时间进行了有效缩短。此外,游戏设计对节奏的提升不仅仅是缩短游戏时间本身,也是对游戏内成长速度的提升。

为了达到这一目的,游戏中采取的做法是将资源获得与打野战斗紧密结合。而且在资源获得上,相比自身城池的物资产出数量和速度,战斗的收获更高,这也是游戏中野外战斗的根本目的。通过游戏的这一数值设计对比明显可以看出,设计者应该是更希望玩家把更多的时间花在野外探索而不是固守自身资源产出,其实这也很好的避免了在等待建设过程中玩家无事可做的现象。

通过副本也可以获取一些稀有资源

也就是说,在传统SLG 必备的花时间等待资源产出,花钱缩短等待时间这两个常规选项之外,《剑与家园》为玩家提供了战斗这第三个资源来源选项,进一步加快了游戏进程。

整体来看,在采取即时制规则的基础上,《剑与家园》通过调整教程顺序降低了游戏门槛,又通过即时的行动、半自动的即时战斗加快游戏节奏;这些调整对应到玩家游戏体验来看,就是上手速度加快,游戏成长进程加快。所以说《剑与家园》是对SLG进行了一次由内到外的提速。

丰富:玩法融合与细节设计

正如“罗马不是一天建成的”,对一个游戏品类的改变和创新也绝非是建立在简单几个设计的变动上,除了自由探索、城市建设这些大的框架性设计,在《剑与家园中》的创新性更多的是体现在多种玩法的融合以及诸多设计细节的组合上。

纵观游戏整体,在市面上的SLG游戏以COC like和COK like为主的情况下,《剑与家园》选择采取偏向“英雄无敌like”的模式,同时在SLG 的框架内整合了RPG养成、半即时战斗和国战三大玩法,这三大玩法在游戏中又各自占据了不同的比例。

其中,RPG养成是这个SLG框架内的战斗基础,具体在游戏的体现为玩家对所拥有的英雄进行培养,玩家拥有英雄的数量和等级决定了玩家在对战时可以出战的兵团数量以及综合战力。英雄的成长有需要依靠战斗所获取的经验值和装备。而且,地图中还存在有类似RPG游戏中副本和押车、劫车任务的设定。为了防止这些任务喧宾夺主,游戏对这些任务都设定了比较长的刷新时间。

半即时战斗是在游戏中占比例最重的部分,不管是野外战斗、PK还是攻城战,都采用半即时战斗的方式进行。在出战前,玩家需要在有限的空间里进行排兵布阵,除了基本的兵种相克以及站位影响,《剑与家园》还额外加入了士兵士气设定和英雄对军队的增益和减益效果。英雄级别越高,增益或建议的效果就越强。因此,游戏中的养成和战斗可以说是相辅相成的。

最后,也是最直观的,就是国战玩法。玩家选择自己所属的国家,保卫属于自己的城池和领土,协助友军,或者PK其他国家的玩家。在达到一定级别后还可以竞选国王,设立政权体系。

如果说《剑与家园》对游戏上手难度和游戏成长难度做了减法,那么,通过这些玩法融合和细节的设计,《剑与家园》对于游戏内容和可玩性的丰富性又进行了一次加法,在难度和策略趣味性上进行了平衡。

2017年下半年是SLG产品纷纷涌现的一年,从已经非常成熟的《阿瓦隆之王》进一步登陆安卓平台,到腾讯连推《乱世王者》和《三国群英传》两款SLG来看,各家厂商对SLG这块市场早已摩拳擦掌多时。

龙虎豹在前文也提到,目前的SLG游戏市场仍然以COC like和COK like为主,SLG市场虽热,但这个品类在玩法上到底还能做出什么样的改变,什么样的品类才能真正做到头部市场,仍然是大家所关心的问题。

近段时间,除《剑与家园》之外,国内手游市场上也出现了其他两款“英雄无敌like”手游,分别是《英雄无敌:战争纪元》和《荆棘王座》。龙虎豹在之前的另一篇文章中也有讨论,何为“英雄无敌like”? 简单来说就是基本保留了《英雄无敌》大的架构,在借鉴其战术策略与探索体验设计的基础上,为适应新一代手游玩家,对游戏进行重构。

保留了棋盘格的《英雄无敌:战争纪元》

上述的两款游戏也分别对“英雄无敌like”的玩法进行了各自的探索。比如在《荆棘王座》中与MMORPG的融合,虽然有主城设定,但主城没有在地图上的具体显示,而是变得与传统MMO手游中,整合了游戏商城、PVP、兵种数值成长等功能的综合界面一般;或者是《英雄无敌:战争纪元》中保留六角棋盘格站位设定,但将回合制取消的做法。

而与上述两款产品相比,《剑与家园》又选择了另一套玩法组合的打法去进行尝试,从国服上线一周的表现情况来看,用户对于这样的玩法还是给予了比较高的认可态度。

龙虎豹在前文也着重分析过,《剑与家园》采取了“提速”这一手段,能在短时间内吸引不少非核心向玩家,所以游戏近期在各个榜单上的优异表现似乎可以算在意料之内。但“提速”过后,《剑与家园》所采取的“英雄无敌like”打法能走多远,是否能继续保持SLG一直以来所为人称道的长线发展,都还需后续的市场表现去进一步验证。

但无论如何,在高度同质化的SLG市场中,对于《剑与家园》这样的产品,我们仍然抱有善意,希望它能为我们开拓更多可能性。

}

原标题:【playboy】在对《剑与家园》表示赞扬过后,我们还能从它身上学到什么?

自三年前《小冰冰传奇》的成功起,莉莉丝就站在了一个很高的起点之上。业内应该没有人会否认这款产品在当时的国内市场所获得的成功,《小冰冰传奇》的出现也让很多人看到了“卡牌对对碰“这种玩法的出彩和惊艳之处。

而三年之后,莉莉丝又带着悉心设计打磨的《剑与家园》重新回到市场,在成功借鉴欧美魔幻风策略游戏《英雄无敌》之外,莉莉丝也改变了SLG游戏在国内游戏市场的一贯玩法。不得不承认,莉莉丝又一次带给大家惊喜和新的思路。

在今年4月13日《剑与家园》安卓端测试开启并正式加入简体中文后,龙虎豹就在第一时间发布文章剖析和赞赏了这款产品——“广袤而富有史诗感的大地图、需要不断探索和解锁的迷雾区域、即时的自由探索、策略意味十足的战斗、英雄的收集与养成、种族特性、王国概念等等,让它完全区别于曾经在页游时期和移动游戏红海期支配了SLG市场的传统策略网游”。

在通过一段时间更深入的体验之后,龙虎豹也试图在原有的认识基础上总结出更详细的玩法设计思路。

提速:降低门槛与加快游戏节奏

说到《剑与家园》的一大不同之处,最直观的感受就在于在最初玩这款游戏时候,他的体验非常不像一款SLG游戏。尤其是在与我们所熟悉的《列王的纷争》这样的SLG游戏对比时,《剑与家园》就好像是一款RPG游戏。

玩家在最初的教程里主要学习如何升级英雄、带兵打仗以及收集资源,在教程引导玩家进入首都之后,玩家才开始进行建造升级等传统SLG游戏必备的程序,建造。

传统SLG中常见的建造

对于一般的SLG类游戏而言,玩家可能多数情况下都扮演着城主与主公一类的角色,采取上帝视角来参与游戏中发生的事件,建造是玩家进入游戏后要做的第一件事。这个阶段,可能也是非SLG核心向玩家最无法体会游戏乐趣的部分。而剑与家园则巧妙地调整了玩家接触玩法的顺序,先以第一人称视角引导玩家进入游戏,以RPG的代入感吸引一批非核心向玩家,从而成功降低游戏准入门槛。

在降低准入门槛后,《剑与家园》做的另一件事就是游戏节奏的调整。 在龙虎豹上一篇针对《剑与家园》玩法分析的文章《为什么我们应该对<剑与家园>表示赞赏?》中也曾经详细分析过《剑与家园》在向《英雄无敌》学习时的做法。《剑与家园》剔除了不适合移动游戏的繁杂元素,对玩家的真实游戏时间进行了有效缩短。此外,游戏设计对节奏的提升不仅仅是缩短游戏时间本身,也是对游戏内成长速度的提升。

为了达到这一目的,游戏中采取的做法是将资源获得与打野战斗紧密结合。而且在资源获得上,相比自身城池的物资产出数量和速度,战斗的收获更高,这也是游戏中野外战斗的根本目的。通过游戏的这一数值设计对比明显可以看出,设计者应该是更希望玩家把更多的时间花在野外探索而不是固守自身资源产出,其实这也很好的避免了在等待建设过程中玩家无事可做的现象。

通过副本也可以获取一些稀有资源

也就是说,在传统SLG 必备的花时间等待资源产出,花钱缩短等待时间这两个常规选项之外,《剑与家园》为玩家提供了战斗这第三个资源来源选项,进一步加快了游戏进程。

整体来看,在采取即时制规则的基础上,《剑与家园》通过调整教程顺序降低了游戏门槛,又通过即时的行动、半自动的即时战斗加快游戏节奏;这些调整对应到玩家游戏体验来看,就是上手速度加快,游戏成长进程加快。所以说《剑与家园》是对SLG进行了一次由内到外的提速。

丰富:玩法融合与细节设计

正如“罗马不是一天建成的”,对一个游戏品类的改变和创新也绝非是建立在简单几个设计的变动上,除了自由探索、城市建设这些大的框架性设计,在《剑与家园中》的创新性更多的是体现在多种玩法的融合以及诸多设计细节的组合上。

纵观游戏整体,在市面上的SLG游戏以COC like和COK like为主的情况下,《剑与家园》选择采取偏向“英雄无敌like”的模式,同时在SLG 的框架内整合了RPG养成、半即时战斗和国战三大玩法,这三大玩法在游戏中又各自占据了不同的比例。

其中,RPG养成是这个SLG框架内的战斗基础,具体在游戏的体现为玩家对所拥有的英雄进行培养,玩家拥有英雄的数量和等级决定了玩家在对战时可以出战的兵团数量以及综合战力。英雄的成长有需要依靠战斗所获取的经验值和装备。而且,地图中还存在有类似RPG游戏中副本和押车、劫车任务的设定。为了防止这些任务喧宾夺主,游戏对这些任务都设定了比较长的刷新时间。

半即时战斗是在游戏中占比例最重的部分,不管是野外战斗、PK还是攻城战,都采用半即时战斗的方式进行。在出战前,玩家需要在有限的空间里进行排兵布阵,除了基本的兵种相克以及站位影响,《剑与家园》还额外加入了士兵士气设定和英雄对军队的增益和减益效果。英雄级别越高,增益或建议的效果就越强。因此,游戏中的养成和战斗可以说是相辅相成的。

最后,也是最直观的,就是国战玩法。玩家选择自己所属的国家,保卫属于自己的城池和领土,协助友军,或者PK其他国家的玩家。在达到一定级别后还可以竞选国王,设立政权体系。

如果说《剑与家园》对游戏上手难度和游戏成长难度做了减法,那么,通过这些玩法融合和细节的设计,《剑与家园》对于游戏内容和可玩性的丰富性又进行了一次加法,在难度和策略趣味性上进行了平衡。

2017年下半年是SLG产品纷纷涌现的一年,从已经非常成熟的《阿瓦隆之王》进一步登陆安卓平台,到腾讯连推《乱世王者》和《三国群英传》两款SLG来看,各家厂商对SLG这块市场早已摩拳擦掌多时。

龙虎豹在前文也提到,目前的SLG游戏市场仍然以COC like和COK like为主,SLG市场虽热,但这个品类在玩法上到底还能做出什么样的改变,什么样的品类才能真正做到头部市场,仍然是大家所关心的问题。

近段时间,除《剑与家园》之外,国内手游市场上也出现了其他两款“英雄无敌like”手游,分别是《英雄无敌:战争纪元》和《荆棘王座》。龙虎豹在之前的另一篇文章中也有讨论,何为“英雄无敌like”? 简单来说就是基本保留了《英雄无敌》大的架构,在借鉴其战术策略与探索体验设计的基础上,为适应新一代手游玩家,对游戏进行重构。

保留了棋盘格的《英雄无敌:战争纪元》

上述的两款游戏也分别对“英雄无敌like”的玩法进行了各自的探索。比如在《荆棘王座》中与MMORPG的融合,虽然有主城设定,但主城没有在地图上的具体显示,而是变得与传统MMO手游中,整合了游戏商城、PVP、兵种数值成长等功能的综合界面一般;或者是《英雄无敌:战争纪元》中保留六角棋盘格站位设定,但将回合制取消的做法。

而与上述两款产品相比,《剑与家园》又选择了另一套玩法组合的打法去进行尝试,从国服上线一周的表现情况来看,用户对于这样的玩法还是给予了比较高的认可态度。

龙虎豹在前文也着重分析过,《剑与家园》采取了“提速”这一手段,能在短时间内吸引不少非核心向玩家,所以游戏近期在各个榜单上的优异表现似乎可以算在意料之内。但“提速”过后,《剑与家园》所采取的“英雄无敌like”打法能走多远,是否能继续保持SLG一直以来所为人称道的长线发展,都还需后续的市场表现去进一步验证。

但无论如何,在高度同质化的SLG市场中,对于《剑与家园》这样的产品,我们仍然抱有善意,希望它能为我们开拓更多可能性。

}
编辑:张起灵 发布时间:

乍看之下,《剑与家园》有着诸多令人兴奋的要素。

  4月13日,莉莉丝最新的自研产品《剑与家园》再次在安卓端开启测试,相比起上一个版本中全英文的游戏环境,本次测试的版本在各种优化和调试的基础上,增加了简体中文,也使得更多人可以进入到这款走了全创新路线的SLG游戏之中享受乐趣。

  乍看之下,《剑与家园》有着诸多令人兴奋的要素:广袤而富有史诗感的大地图、需要不断探索和解锁的迷雾区域、即时的自由探索、策略意味十足的战斗、英雄的收集与养成、种族特性、王国概念等等,让它完全区别于曾经在页游时期和移动游戏红海期支配了SLG市场的传统策略网游。

  值得一提的是,在表层形态上,《剑与家园》选择了向欧美魔幻风策略游戏《英雄无敌》系列学习,将《英雄无敌》中围绕着城邦建设、野外探索及资源获取、小队式的自由行动作为核心,再辅以一套结合了协作与竞争的SLG网游社交设计,形成《剑与家园》的整体架构。这样的设计方法,让人在刚刚进入《剑与家园》后很容易获得某种惊喜感,至少在游戏初期,你几乎感受不到这是一款强调玩家团体竞争协作的SLG网游,反倒会觉得它很像一款侧重探索与养成体验的单机游戏。

“去糟粕”和“与时俱进”的学习

  由于龙虎豹本身并不是《英雄无敌》系列的粉丝,因此在看待《剑与魔法》和《英雄无敌》的相似形态这个问题上,受到的影响较小。以外部评价最经典的《英雄无敌3》为例,应该说它带着深深的中古游戏烙印——晦涩的操作界面、难以理解的游戏玩法和流程、甚至包括六角回合制战棋的慢节奏。在过去那个时代,人们尚有大量闲暇时间可以放在游戏中深入研究的时候,这些似乎都不是问题,然而当游戏产品在跳脱“纯游戏”层面成为一种大众娱乐方式的当下,很多曾经的经典元素其实已经不适应这个时代了。

  而莉莉丝在学习《英雄无敌》大架构,保留城邦建设、自由探索等要素的过程中,将所有站在移动游戏角度看来过于繁杂的元素(尤其是回合制)全部剔除了。例如,在《英雄无敌》中,由于基于回合制的大规则,英雄及小队的移动力都要受到限制,玩家在一个回合中往往要经历确认战略及战术目标、小队行动(移动、探索、战斗)、城邦建设(包括建筑建设、升级、兵种招募等)等多个环节,为了尽可能降低错误行动带来的损失和可能出现的战略被动,玩家在《英雄无敌》中必须慎之又慎,导致游戏节奏整体偏慢(在如今看来)。同时,战败或撤退带来的挫败感也非常之强。

  但是在《剑与家园》中,莉莉丝将《英雄无敌》的架构进行了改良,去掉了回合制规则,改为以真实时间为基础的即时制,在没有相应行动时,虽然因为等级限制很多内容要慢慢解锁,但相对来说,玩家在游戏中的移动非常自由。

  我们要谈到的是战斗,相比起《英雄无敌》中传统RPG和战棋玩法的杂糅式战斗,《剑与家园》使用了移动游戏时代更常见的即时半自由战斗,或者可以说是“动作卡牌”概念的升级版——和《英雄无敌》一样,玩家在每场战斗发生之前,首先需要完成上阵兵种和英雄的选择以及站位和阵型的搭配(这点仍然与《英雄无敌》系列相同);其次,在战斗开始后,玩家需要根据AI的行动和具体战况,使用英雄们随等级提升而不断学习的各类法术来左右战局,一个法术的正确使用往往能够起到影响战局走势和减少己方战损的巨大效果。

  战斗的根本意义是最大限度获取资源(经验值、金币、木材、宝石、药水、装备等等),通过战斗获取的资源与领地建设产出的资源共同形成玩家的资源池,玩家需要不断分配和投入这些资源到生产和战斗之中,形成资源获取-投入战斗-资源获取-成长-投入更高级战斗-资源获取的闭环。这几乎与单机游戏完全相同,至少,在玩家真正介入到PVP竞争之前,《剑与家园》给人的感觉是这样的。

  整体来看,在去掉回合制规则的基础上,《剑与家园》通过即时的行动与半自动的即时战斗完成了一次“英雄无敌”式的策略游戏节奏的升级,同时又用资源和成长线拉长了游戏的周期,并与PVP部分进行衔接。

颠覆式的SLG体验,谁是目标受众?

  一直以来,谈起SLG网游,国内业界往往有一些约定俗成的认知,例如玩家群体年龄更长、核心用户付费意愿和能力极强、初期留存低(因为门槛高)但长线数据可以期待。对比来看,莉莉丝的《剑与家园》或许没有在这套模型下前进——尽管它确立了SLG游戏的大形态,但它讨好的并不是大龄的传统SLG网游用户;尽管它借鉴了《英雄无敌》系列的形态和架构,然而它似乎并不需要care《英雄无敌》的粉丝。

  原因是,上述这些用户对于《剑与家园》这款游戏来说,或许太老了,也许他们习惯了“压秒”和动辄数个小时的行军,也许他们仍然沉湎于经典的单机体验中无法自拔,总之,SLG和“英雄无敌like”,只是《剑与家园》的一种表现形态,但并非这款游戏的真正核心。

  上面已经提到过,《剑与家园》在游戏初期的体验是非常“单机”的,虽然画面上来来往往的“领主们”以及一早就开放的好友、聊天及公会系统等等,都时时提醒着玩家,这是一款必须进行社交的网游,但在成长的早期,我们几乎可以不去关注这些,只把精力放在自己领地的建设和部队的组织上,只把重点放在如何多快好省地击败野怪获取资源上。

  事实上,近年来,很多叫好又叫座的游戏产品都或多或少的有这样的倾向——在游戏初期,产品可以提供非常好的体验,而不是一味地自动行动自动战斗获取数值的老套路。例如2016年的两款现象级游戏《阴阳师》和《崩坏3》,一个是靠优秀的世界观和惊艳的美术俘获大量“非玩家”,另一个是靠无限接近于主机的游戏体验收获好评(当然米哈游本身对于IP的培养也是一方面);又如2016年底才横空出世的《不思议迷宫》,依靠“Dungelot”式的“扫雷RPG”独特玩法与市面上所有热门产品区分开,又凭借其高趣味性和十足的心意让无数人流连其中。

  尽管我们没能和《剑与家园》的制作人直接对话,但这种将有趣的原型架构加以优化和网络化改造的路数,似乎《剑与家园》也在尝试。你在一开始几乎可以忽略它的SLG血统,而完全被自由探索和有趣的策略战斗所吸引。

  我们有理由相信,《剑与家园》没把目标放在传统SLG玩家和《英雄无敌》粉丝身上,事实上,这款游戏的主要用户,甚至是有可能连《英雄无敌》是什么都不知道的年轻玩家。《剑与家园》的剑,似乎指向未来。仅凭这一点,这款游戏就应该收获我们的赞赏,莉莉丝也无愧于“立足商业化前提下进行创新”的优质国内CP之名。

《剑与家园》会遇到困难吗?

  虽然非常认可《剑与家园》的质量,但对于上面这个问题,我们的看法是“会”且“一定会”。

  众所周知的是,凭借《刀塔传奇》在一众“卡牌对对碰”中的突破性成功,莉莉丝早已被认为是国内最有创新能力的商业游戏开发团队之一,也正是因为如此,业界对于莉莉丝的动向一直抱有高度的关注和期待。平心而论,《剑与家园》这种形态的产品如果不是出自莉莉丝之手,恐怕也无法收获如此多的媒体关注和报道,以及业界的热议。

  也就是说,《剑与家园》现在的“叫好”,是仅限于业内的,普通玩家群体对于莉莉丝以及《剑与家园》的认知还很不够。

  我们可以列举一些问题,比如:

  虽然莉莉丝有《刀塔传奇》的成功,但普通玩家是否通过《刀塔传奇》对莉莉丝这个品牌有高度和广泛的认可呢?

  《剑与家园》的TapTap预约数为20000左右,百度贴吧粉丝数为10000左右,百度指数在4月13日达到峰值3500左右。

  由于《刀塔传奇》是由中清龙图发行,所以莉莉丝尚没有自己的账户和用户体系,不过从目前看来,《剑与家园》将承担起这份重任,莉莉丝已经在目前的测试版中UI加入了莉莉丝账户的标识。

  以上种种,反应了我们对《剑与家园》这样一款优质游戏的未来所抱有的担忧。此外,对于《剑与家园》,用户们接受到足够的游戏产品教育了吗?整个市场准备好了吗?这些其实我们都不知道。

  但是对于一家乐意创新的游戏开发商和一款创新的游戏产品,我们保有善意,希望他们能走得高且远。

}

我要回帖

更多关于 剑与家园隐藏黄金兵种 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信