原标题:【playboy】在对《剑与家园》表示赞扬过后,我们还能从它身上学到什么?
自三年前《小冰冰传奇》的成功起,莉莉丝就站在了一个很高的起点之上。业内应该没有人会否认这款产品在当时的国内市场所获得的成功,《小冰冰传奇》的出现也让很多人看到了“卡牌对对碰“这种玩法的出彩和惊艳之处。
而三年之后,莉莉丝又带着悉心设计打磨的《剑与家园》重新回到市场,在成功借鉴欧美魔幻风策略游戏《英雄无敌》之外,莉莉丝也改变了SLG游戏在国内游戏市场的一贯玩法。不得不承认,莉莉丝又一次带给大家惊喜和新的思路。
在今年4月13日《剑与家园》安卓端测试开启并正式加入简体中文后,龙虎豹就在第一时间发布文章剖析和赞赏了这款产品——“广袤而富有史诗感的大地图、需要不断探索和解锁的迷雾区域、即时的自由探索、策略意味十足的战斗、英雄的收集与养成、种族特性、王国概念等等,让它完全区别于曾经在页游时期和移动游戏红海期支配了SLG市场的传统策略网游”。
在通过一段时间更深入的体验之后,龙虎豹也试图在原有的认识基础上总结出更详细的玩法设计思路。
提速:降低门槛与加快游戏节奏
说到《剑与家园》的一大不同之处,最直观的感受就在于在最初玩这款游戏时候,他的体验非常不像一款SLG游戏。尤其是在与我们所熟悉的《列王的纷争》这样的SLG游戏对比时,《剑与家园》就好像是一款RPG游戏。
玩家在最初的教程里主要学习如何升级英雄、带兵打仗以及收集资源,在教程引导玩家进入首都之后,玩家才开始进行建造升级等传统SLG游戏必备的程序,建造。
传统SLG中常见的建造
对于一般的SLG类游戏而言,玩家可能多数情况下都扮演着城主与主公一类的角色,采取上帝视角来参与游戏中发生的事件,建造是玩家进入游戏后要做的第一件事。这个阶段,可能也是非SLG核心向玩家最无法体会游戏乐趣的部分。而剑与家园则巧妙地调整了玩家接触玩法的顺序,先以第一人称视角引导玩家进入游戏,以RPG的代入感吸引一批非核心向玩家,从而成功降低游戏准入门槛。
在降低准入门槛后,《剑与家园》做的另一件事就是游戏节奏的调整。 在龙虎豹上一篇针对《剑与家园》玩法分析的文章《为什么我们应该对<剑与家园>表示赞赏?》中也曾经详细分析过《剑与家园》在向《英雄无敌》学习时的做法。《剑与家园》剔除了不适合移动游戏的繁杂元素,对玩家的真实游戏时间进行了有效缩短。此外,游戏设计对节奏的提升不仅仅是缩短游戏时间本身,也是对游戏内成长速度的提升。
为了达到这一目的,游戏中采取的做法是将资源获得与打野战斗紧密结合。而且在资源获得上,相比自身城池的物资产出数量和速度,战斗的收获更高,这也是游戏中野外战斗的根本目的。通过游戏的这一数值设计对比明显可以看出,设计者应该是更希望玩家把更多的时间花在野外探索而不是固守自身资源产出,其实这也很好的避免了在等待建设过程中玩家无事可做的现象。
通过副本也可以获取一些稀有资源
也就是说,在传统SLG 必备的花时间等待资源产出,花钱缩短等待时间这两个常规选项之外,《剑与家园》为玩家提供了战斗这第三个资源来源选项,进一步加快了游戏进程。
整体来看,在采取即时制规则的基础上,《剑与家园》通过调整教程顺序降低了游戏门槛,又通过即时的行动、半自动的即时战斗加快游戏节奏;这些调整对应到玩家游戏体验来看,就是上手速度加快,游戏成长进程加快。所以说《剑与家园》是对SLG进行了一次由内到外的提速。
丰富:玩法融合与细节设计
正如“罗马不是一天建成的”,对一个游戏品类的改变和创新也绝非是建立在简单几个设计的变动上,除了自由探索、城市建设这些大的框架性设计,在《剑与家园中》的创新性更多的是体现在多种玩法的融合以及诸多设计细节的组合上。
纵观游戏整体,在市面上的SLG游戏以COC like和COK like为主的情况下,《剑与家园》选择采取偏向“英雄无敌like”的模式,同时在SLG 的框架内整合了RPG养成、半即时战斗和国战三大玩法,这三大玩法在游戏中又各自占据了不同的比例。
其中,RPG养成是这个SLG框架内的战斗基础,具体在游戏的体现为玩家对所拥有的英雄进行培养,玩家拥有英雄的数量和等级决定了玩家在对战时可以出战的兵团数量以及综合战力。英雄的成长有需要依靠战斗所获取的经验值和装备。而且,地图中还存在有类似RPG游戏中副本和押车、劫车任务的设定。为了防止这些任务喧宾夺主,游戏对这些任务都设定了比较长的刷新时间。
半即时战斗是在游戏中占比例最重的部分,不管是野外战斗、PK还是攻城战,都采用半即时战斗的方式进行。在出战前,玩家需要在有限的空间里进行排兵布阵,除了基本的兵种相克以及站位影响,《剑与家园》还额外加入了士兵士气设定和英雄对军队的增益和减益效果。英雄级别越高,增益或建议的效果就越强。因此,游戏中的养成和战斗可以说是相辅相成的。
最后,也是最直观的,就是国战玩法。玩家选择自己所属的国家,保卫属于自己的城池和领土,协助友军,或者PK其他国家的玩家。在达到一定级别后还可以竞选国王,设立政权体系。
如果说《剑与家园》对游戏上手难度和游戏成长难度做了减法,那么,通过这些玩法融合和细节的设计,《剑与家园》对于游戏内容和可玩性的丰富性又进行了一次加法,在难度和策略趣味性上进行了平衡。
2017年下半年是SLG产品纷纷涌现的一年,从已经非常成熟的《阿瓦隆之王》进一步登陆安卓平台,到腾讯连推《乱世王者》和《三国群英传》两款SLG来看,各家厂商对SLG这块市场早已摩拳擦掌多时。
龙虎豹在前文也提到,目前的SLG游戏市场仍然以COC like和COK like为主,SLG市场虽热,但这个品类在玩法上到底还能做出什么样的改变,什么样的品类才能真正做到头部市场,仍然是大家所关心的问题。
近段时间,除《剑与家园》之外,国内手游市场上也出现了其他两款“英雄无敌like”手游,分别是《英雄无敌:战争纪元》和《荆棘王座》。龙虎豹在之前的另一篇文章中也有讨论,何为“英雄无敌like”? 简单来说就是基本保留了《英雄无敌》大的架构,在借鉴其战术策略与探索体验设计的基础上,为适应新一代手游玩家,对游戏进行重构。
保留了棋盘格的《英雄无敌:战争纪元》
上述的两款游戏也分别对“英雄无敌like”的玩法进行了各自的探索。比如在《荆棘王座》中与MMORPG的融合,虽然有主城设定,但主城没有在地图上的具体显示,而是变得与传统MMO手游中,整合了游戏商城、PVP、兵种数值成长等功能的综合界面一般;或者是《英雄无敌:战争纪元》中保留六角棋盘格站位设定,但将回合制取消的做法。
而与上述两款产品相比,《剑与家园》又选择了另一套玩法组合的打法去进行尝试,从国服上线一周的表现情况来看,用户对于这样的玩法还是给予了比较高的认可态度。
龙虎豹在前文也着重分析过,《剑与家园》采取了“提速”这一手段,能在短时间内吸引不少非核心向玩家,所以游戏近期在各个榜单上的优异表现似乎可以算在意料之内。但“提速”过后,《剑与家园》所采取的“英雄无敌like”打法能走多远,是否能继续保持SLG一直以来所为人称道的长线发展,都还需后续的市场表现去进一步验证。
但无论如何,在高度同质化的SLG市场中,对于《剑与家园》这样的产品,我们仍然抱有善意,希望它能为我们开拓更多可能性。