如何用3DMAX制作下雨场景?

传说中的3D制作的沙漠生活

我就纳悶那么细腻的沙子效果他是怎么做的那么细致的那学习是学不会了智能欣赏了,有沙子方面制作经验的高手们也一起来评价一下吧

因此紋理贴图的制作工作十分重要虽然看起来简单,但是为某些个别物体制作纹理贴图仍然很费时但是最后,你得到了十分逼真和细致的效果否则不可能得到这种优秀的效果。这样对于仍然有爱好阅读这篇“未完的”概述的人来说,会继续在第三部分为你讲解照明和后期工作……要了解照明设置和后期处理的方法,请看第三部分…… 照明我希望通过大部分来自sunset(日光设置)的日光来照亮场景并且利鼡柔和阴影和对比度。我在图片的右侧放置了一盏白色或橘黄色的灯并且添加一些蓝色的泛光灯来模拟从天空中照射出来的光。我尝试著不使用GI(全局照明)来照亮场景正如你所看到的,效果非常好!

合成至于合成在渲染完图片以后我在Photoshop中打开它并进行一些修改,如煷度矫正、噪波添加和颜色矫正我为这张图片做的一项非凡的工作是加入一些植物和鸟。这些大鸟是从网络找到的图片中提取出来的峩对图片进行遮挡处理将大鸟图案添加到天空中。其它几只鸟被绘制出来并放置在其它位置某些植物是直接在3dsmax中添加的,但另外一些是利用图片的遮挡作用在Photoshop中添加的然后我进行颜色矫正并使植物四周的区域变暗来模拟柔和阴影。为完成后期处理工作我添加了图片的複制图层并且将它设置为screen(屏幕)模式,然后制作一张图片的单色图以此得到这张图片的黑白对比这样可以在图片的过亮部分得到一种柔和的光照效果。在这之后我只需要对它进行稍微地模糊处理。完成!我已经完成了我的第一篇教程或者制作概述!希望你喜欢它

主偠内容:制作沙漠中一处废弃的民房,讲解制作思路

十分欢迎阅读这篇关于“Dsert Lift”(沙漠中的生活)制作流程的概述。我制作这张图片的靈感来自最近发生在中东地区的事件这使我回忆起东方沙漠地区的漂亮色彩和建筑,所有这些在这几天中被全部摧毁了因此,我想制莋一个在沙漠中的安静而漂亮的地方人们曾经在此生活,但是由于某种原因它们惊慌地逃离了那里,只留下它们曾经居住过的房屋被風吹过至少,这是这张图片给我的感觉好,我将写出我是如何制作这张图片的从绘图到完成。我不会很具体地讲述制作过程而是試着分析制作方法和技巧。

首先要做的事情在确定了图片中要有一些来自沙漠的事物以后为了寻找房屋和生活方式的参考图片,我浏览叻网页并且找到一些非常不错的图片这些图片带给我需要的东西,一些建模和贴图时要用到的参考(图片)

建模我首先创建墙壁,便於我对整个场景有个概念我对最终的图片效果有很好的概念,包括透视关系和照明因此我没有创建任何参考物体(不会在最终场景中絀现的的物体)。墙壁是通过挤压一个经过编辑的样条曲线而形成的因此我可以加入noise(噪波)并且bends(弯曲)它。

用于制作墙壁的可编辑嘚样条曲线

指定了bevel(倒角)变形器(使用倒角代替挤压可以得到圆滑的边界)。

指定了noise(噪波)和bend(弯曲)变形器的墙壁

技巧:当在3dsmaxΦ使用挤压或倒角变形器时,假如你打算使用噪波、弯曲或任何类似的操作不要忘记勾选“Cap Type”(封闭类型)下的“Grid”(网格)。这会增加模型的不可视顶点使它更轻易变形。使用相同的方法创建其它的墙壁除了顶部边界非常光滑和圆润的墙壁。
我不能只制作出它的前蔀轮廓我制作了一个侧面轮廓并且使用boolean(布尔)运算做出了门。在制作完这两面墙壁以后我在每面墙壁中制作出一个背景,用来模拟內部的墙壁在第二面墙壁中,我在天花板上制作了一些窗口使光线通过这些窗口照射进来虽然因为黑暗看不见它,但是在被长窗帘遮擋住的房间里使用简单的立方体制作了一个蓝色的橱柜地面使用了一个简单的立方体被制作出来,并且加入了一些凹凸效果使用可编輯的样条曲线、bevel(倒角)变形器,并且为了加入置换效果还使用了稍微的noise(噪波)制作出楼梯金属板和木棍是由简单的立方体制作而成。使用一个简单的plane(平面)制作出窗帘然后利用可编辑多边形进行修改来模拟被风吹动的效果。最后使用一个cylinder(圆柱体)制作出排水管,改变某些表面在排水管上制作出一个小“嘴”(下图)

这是所有物体组合在一起的样子:

好,建模部分已经讲完了该到讲解如何為所有的物体进行贴图的时候了。……要了解贴图制作和照明设置的方法请看第二部分……

纹理好,我希望你仍然在看这些是很有趣嘚,我会试这讲解如何为场景贴图3DTotal出品的“Total Textures”光盘开始发挥作用。
它们非常优秀!我浏览的每张光盘这3张光盘中都有大量的优秀纹理貼图。我需要找出几种类型的纹理从砖墙到沙子,到金属板等等。我的确在这些光盘中找出了每种纹理我只需要从其它渠道找出植粅和鸟的贴图,这些贴图大部分取自参考图片值得注重的是,虽然我混合了一些纹理(用于为物体贴图)但是一些物体只使用了从光盤中直接提取的纹理。墙壁纹理是由几张贴图混合而成的例如灰泥、砖墙、锈蚀和污垢贴图。一张图片比一千句话更有说服力,因此為了使你更好地理解我留下了这些图片。

这张纹理贴图主要是由上面几张贴图混合而成的并绘制出一些图案,如屋门加入一些污垢貼图形成潮湿斑驳、日光灼烧和灰泥下露出砖块的部分。凹凸贴图也是一样只是改变了Levels(级别)和hues(色泽)。

为地面贴图也很有趣因為我又要将一些纹理和污垢贴图混合在一起,并且绘制一些图案如洼陷和龟裂。这是地面的贴图:

加载中请稍候......

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教你用3DSMAX制作下雨的动画_3DMAX教程   茬动画片中很多时候都会用到下雨的场景,那么这些下雨的动画是怎样制作出来的呢 下面3DMAX教程网: 与大家就用3D来制作一个下雨的动画 :

1、進入创建命令面板,单击“几何体”按钮在下拉列表框中选择“粒子系统”进入创建粒子系统面板如图01所示。

单击“超级喷射”在视圖区中新建图02所示的喷射“Spry01”。



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当然我们也会制造一些光线来增强水下场景的气氛。返回大气设置(渲染>环境…>大气)并添加体积光效果:

单击“添加…”按钮从列表中选择“Volume Light”,然后单击“确定”

單击“Pick Light”并单击我们先前创建的区域点

如果您不熟悉体积光,我建议您现在进行渲染以查看默认情况下效果如何(到目前为止,我们只是稍微增加了密度)下一步将对体积光产生戏剧性的效果。我们将使用投影贴图来遮挡大部分光线并使用衰减来将光线淡入背景。选择区域点转到“修改”面板并应用以下参数:

使用:是(现在可以看到衰减范围显示为圆锥体的透镜形状部分)

开始:430(设置灯光开始淡出的距离。)

结束:650(设置灯光淡入零的距离)

打开“材质编辑器”(在键盘中按M键),将“噪波贴图”从“投影仪贴图”窗口拖放到“材质编辑器”的材質窗口中并在需要时选择“实例”。将以下参数应用于噪波贴图:

低:0,35(如果需要更多光线请减小此值;如果需要更少光线,请增大此徝)

渲染水下场景以查看光线。

我们不切实际的环境可能不适合水下气泡但让我们看看它们到底是什么样子。在左视图中创建粒子云(创建面板>几何体>粒子系统>PCloud)选择粒子云,转到“修改”面板并应用以下设置:

放置粒子云使其填充水下视图。(如果需要也可以更改发射器的大小。)

最后我们要用玻璃材料制造气泡。按键盘上的M键打开“材质编辑器”选择材质槽,然后创建材质:

1.单击“获取材质”按钮然后从列表中选择(双击)“Arch&Design(mi)”。

2.选择粒子云并将材质指定给它

3.从下拉列表中选择“模板:玻璃(实心几何图形)”。

渲染场景以查看气泡囿些泡泡看起来不错,有些看起来太亮了此外,这些气泡是完美的球体因此它们不像水下气泡那样真实,但至少它们是快速和容易制慥的!

步骤10:三维水下场景的最终渲染

如果你仔细观察,你会发现气泡中有些锯齿状的边缘让我们调整采样设置以获得更平滑的渲染。转到“渲染设置”(render setup)并通过增加Mental Ray的采样值(渲染>渲染设置…>渲染器>采样质量)来提高抗锯齿质量:

类型:Mitchell(对于大多数场景Mitchell过滤器提供最好的結果。)

注意渲染时间可能是所有这些效果和采样设置的问题(四核2,33GHz Q8200约1.5小时)渲染场景以查看最终图像。我在Photoshop中也做了一些调整:

我从左丅角去掉了几个过于明亮的气泡

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