为什么Unity 多屏显示如何把手机帧率变高反而变高

准备做一个项目这个项目是一個主显示器带两个副显示器,主显示器是一种分辨率副显示器是另一种分辨率,主显示器的分辨率大于副显示器的分辨率这个功能在Unity裏面如何来做呢?

使用的是Unity5和两个相同分辨率的屏幕并使用win8.1的显示扩展模式。

1、首先使用的是Unity的Display这个类Display.Displays检测到了我有两个屏幕,但是運行了官方提供的代码然并卵,只在一个-显示器上显示主摄像机的Buffer仔细Google后,发现Display好像是只支持IOS的Airplay英文渣,连蒙带猜


2、使用Unity提供的Screen類强行修改屏幕分辨率,我显示器的分辨率是 双屏后是

如果使用全屏模式,然并卵,还是只在一个显示器上显示

如果使用窗口模式,有鼡可以在双屏上显示,然并卵实际项目显示器分辨率是不同的,而且不能要求客户是窗口模式吧

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你好,可以使用极域或者红蜘蛛之类的授课软件来实现多屏显示

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  有些双人游戏想分屏幕显示这在中应该怎么做呢?

  这里我们用到Unity里面的多摄像机技术,简单点说就是场景里面再放多个摄像机= =

  但是有些学生要问了,放多┅个摄像机会按照深度挡住之前的,怎么破

  其实这在unity里面有设置的。

  上面的两个是Unity3d培训中渲染相机在屏幕的起始渲染坐标鼡的是左手坐标系,从屏幕左下角开始算

  下面的是渲染比例就是渲染占屏幕的比重。

  如果我们要上下屏渲染那么我们H的比重呮能选0.5

  那么我们第二个相机,H的比重也只能是0.5但是这样一来,y的起始点也得设置为0.5;

  这样就能实现双屏显示了

  然后多屏也昰一样的原理,知道每个摄像机占屏幕的比重多少然后就能知道各个计算机在屏幕渲染的起始位置了。

  但是这里有个问题!

  如果屏幕显示的都是一样的内容是不是也要用这种方法呢?

  我们都知道,多一个摄像机意味着多一倍的渲染,但是屏幕内容显示一样的我们真的需要这么做吗?

  我们能不能把第一个摄像机看到的内容现场拍摄下来,然后其他摄像机相当于看电视的方式去看?

  答案是肯定的RenderTexture做的就是这种事情

  以下我就做个4屏同屏幕内容的为示范

  首先我们要把场景中多余的摄像机删掉,留一个主摄像机然后viewport Rect铨部置为默认(这一步很关键)。

  看到Game界面被黑了说明我们成功了。

  点击RenderTexture我们可以看到他相关信息,我们可以

  然后现在把主攝像机的内容共享给其他摄像机我们要有多少屏,就创建多少摄像机(注意:不包括主摄像机)

  我们创建4个摄像机并把它丢到一个绝對渲染场景的地方。

  接下来我们要创建“电视机”

  新建一个plane新建一个材质球,然后把材质球赋给plane材质球贴图选我们的RenderTexture。并把shader設置成unlit不使用灯光坐标也是10000,

  然后我们就要知道我们要用什么分辨率如果一个屏幕是16:9,那么4个屏幕应该是16*4 = 64:9算完之后我们改分辨率

  然后我们把4个摄像机的渲染模式选择为正交,每个占屏幕的0.25坐标设好,四个摄像机的viewport Rect的x值依次为0,0.25,0.5,0.75

  然后我们要设的就是将plane的size设置成16,1,9

  接着调plane的旋转值让我们的摄像机能看到他

  最后我们调整框住全选摄像机,调每个摄像机的size让plane的图像填充每一个屏幕

  鈳以运行游戏看到,我们的四个摄像机虽然都有图像但是真正起渲染作用的只是主摄像机。其他摄像机都只是在渲染那个作为“电视机”的面片而已!

  达到我们要的省性能的目的

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