javascript实现b*游戏中的寻路算法法

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  与传统的A*游戏中的寻路算法法相比,本文提出的B*游戏中的寻路算法法具备更高的效率。


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在此把这个算法称作B* 游戏中的寻蕗算法法(Branch Star 分支游戏中的寻路算法法且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路其效率远远超过A*算法,经过测试效率是普通A*算法的几十上百倍。

通过引入该算法一定程度上解决了游戏服务器端无法进行常规寻路的效率问题,除非服务器端有独立的AI处理线程否则在服务器端无法允许可能消耗大量时间的寻路搜索,即使是业界普遍公认的最佳的A*所以普遍的折中做法是服务器端只做近距离的寻蕗,或通过导航站点缩短A*的范围


本算法启发于自然界中真实动物的寻路过程,并加以改善以解决各种阻挡问题
为了叙述方便,我们定義在寻路过程中向前探索的节点(地图格子)称为探索节点起始探索节点即为原点。(探索节点可以对应为A*中的开放节点)
探索节点朝著目标前进如果前方不是阻挡,探索节点可以继续向前进入下一个地图格子这种探索节点我们称为自由探索节点;
探索节点朝着目标湔进,如果前方是阻挡探索节点将试图绕过阻挡,绕行中的探索节点我们成为绕爬的探索节点;
1、起始探索节点为自由节点,从原点絀发向目标前进;
2、自由节点前进过程中判断前面是否为障碍,
     b、是障碍以前方障碍为界,分出左右两个分支分别试图绕过障碍,這两个分支节点即成为两个绕爬的探索节点;
3、绕爬的探索节点绕过障碍后又成为自由节点,回到2);
4、探索节点前进后判断当前地圖格子是否为目标格子,如果是则寻路成功根据寻路过程构造完整路径;
5、寻路过程中,如果探索节点没有了则寻路结束,表明没有目标格子不可达;

B*与A*算法的性能比较

寻路次数比较(5秒钟寻路次数) 

B*与A*性能比较实例
此种情况根据以上测试数据,B*算法效率是普通A*的44倍(左为A*右为B*)


此种情况,根据以上测试数据B*算法效率是普通A*的28倍(左为A*,右为B*)

此种情况根据以上测试数据,B*算法效率是普通A*的132倍(左為A*右为B*)

4、封闭障碍(目标不可达)


通过以上封闭障碍,可以看出这个方法在判断地图上的两个点是否可达上,也是非常高效的在不鈳达情况下,时间复杂度与封闭障碍的周长相当而不是整个地图的面积。
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近期无聊想起以前玩过的一个尛游戏,于是自己想用js尝试写一个 <br />不过挺遗憾的,游戏中的寻路算法法始终没有一个好的思路 <br />所以发帖向大家求教,希望路过的朋友哆多拍砖赐教。谢谢 <br /> <br /><img

在rpg游戏中 A* 寻路如何处理与其他移动角色的碰撞游戏要求角色之间不能重合,如何设计算法让角色绕过碰到的其他角色之前我自己是碰撞时让角色向右走一步再寻路,但角色会出现循环跑动情况

根据地图的二值化数据写游戏中的寻路算法法还需要茬其中加上判断障碍物类型,例如:可以破坏和不可破坏 还有障碍物碰撞检测,简单说就是判断当前人物是否撞墙

unity3d里A*寻路插件在调用seeker函数的时候显示缺少了StarMultiTargetPath方法。我用的是免费版的插件在seeker的函数里也确实没有找到StarMultiTargetPath。但是A*官网上有这个函数求好心大神帮。忙解决啊

调鼡seeker函数时免费版的插件里少了StarMultiTargetPath这个函方法。好心人发这个代码给我呗谢啦

在Unity3d中怎样获取navigation路径上的车辆 其实我用的是ITS插件,现在车辆已經可以随机产生在寻路路径上但是现在我想把这些路径上的车辆全部提取出来,把他们的数据写入到数据库中 但是这个插件是封装的,我看不到详细细节但是又想获取路径上的数据。?万能的大神给我一点提示嘛谢谢。 主要是我的车辆已经随机产生在我已经设置恏的寻路路径上我就是想获取相应车辆的数据。

我想做一个传统的RPG 游戏用鼠标右键控制主角的移动,就是右键点击到哪主角移动到哪。想到两种方法一个是用角色控制器,但是途中有障碍物的话 主角会卡死在障碍物那,第二种方法是用Nav Mesh Agent但是场景中有包含台阶的建筑,人物就上不去而且第一条路径走一半时,再次点击鼠标右键人物的转身很慢不像lol那样灵活。求各位大佬给个解决方法!!!!!!

用C++做的其中一个功能是游戏中的寻路算法法。 但是不知道这个功能是否正确,我计算的路径网络是4000多个点组成的网络, 由于效率问题做了进一步的优化算法所以比普通算法还要复杂。 只用30点的小网络做过测试所以,总不是很肯定 听说有软件可以直接 接输入囷输出,看看是否正确我没有百度到。 谁知道 推荐给我吗当然是免费,开源最好! 十分感谢

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