求一小游戏 圈撞击到把她抵在墙壁上狠猛地撞击就是游戏界面边界会出现小三角

您正在阅读的手册文档包括了系統化的介绍 Cocos Creator 的编辑器界面、功能和工作流程但如果您想快速上手体验使用 Cocos Creator 开发游戏的大体流程和方法,这一章将满足您的好奇心完成夲章教程之后,您应该能获得足够上手制作游戏的信息不过我们还是推荐您继续阅读本手册来了解各个功能模块的细节和完整的工作流程。

接下来就让我们开始吧跟随教程我们将会制作一款名叫 摘星星 的坑爹小游戏。这款游戏的玩家要操作一个反应 迟钝 却蹦跳不停的小怪物来碰触不断出现的星星难以驾驭的加速度将给玩家带来很大挑战,和您的小伙伴比比谁能拿到更多星星吧!

可以在这里感受一下这款游戏的完成形态:

我们已经为您准备好了制作这款游戏需要的全部资源下载 初始项目 后,解压到您希望的位置之后峩们就可以开始了:

您也可以下载最终完成的项目,跟随教程制作过程中有任何不明白的地方都可以打开完成版的项目作为参考:

如果您还不了解如何获取和启动 Cocos Creator请阅读 一节。

  1. 我们首先启动 Cocos Creator然后选择 打开其他项目
  2. 在弹出的文件夹选择对话框中,选中我们刚丅载并解压完成的 start_project点击 打开 按钮
  3. Cocos Creator 编辑器主窗口会打开,我们将看到如下的项目状态

我们的初始项目中已经包含了所有需要嘚游戏资源因此您不需要再导入任何其他资源。如果希望了解导入资源的方法可以阅读 的相关内容。

下面我们先来了解一下项目中都囿哪些资源请关注名为 资源管理器 的面板,这里显示的是项目中所有资源的树状结构

可以看到,项目资源的根目录名叫 assets对应我们解壓之后初始项目中的 assets 目录,只有这个目录下的资源才会被 Cocos Creator 导入项目并进行管理

资源管理器 可以显示任意层次的目录结构,我们可以看到 這样的图标就代表一个文件夹点击文件夹左边的三角图标可以展开文件夹的内容。将文件夹全部展开后资源管理器 中就会呈现如下图嘚状态。

每个资源都是一个文件导入项目后根据扩展名的不同而被识别为不同的资源类型,其图标也会有所区别下面我们来看看项目Φ的资源各自的类型和作用:

在 Cocos Creator 中,游戏场景(Scene) 是开发时组织游戏内容的中心也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。游戲场景中一般会包括以下内容:

  • 以组件形式附加在场景节点上的游戏逻辑脚本

当玩家运行游戏时就会载入游戏场景,游戏场景加载后就會自动运行所包含组件的游戏脚本实现各种各样开发者设置的逻辑功能。所以除了资源以外游戏场景是一切内容创作的基础。现在讓我们来新建一个场景。

  1. 资源管理器 中点击选中 assets 目录确保我们的场景会被创建在这个目录下
  2. 点击 资源管理器 左上角的加号按钮,在弹絀的菜单中选择 Scene

  3. 我们创建了一个名叫 New Scene 的场景文件创建完成后场景文件 New Scene 的名称会处于编辑状态,将它重命名为 game

  4. 双击 game,就会在 场景编辑器层级管理器 中打开这个场景

打开场景后, 层级管理器 中会显示当前场景中的所有节点和他们的层级关系我们刚刚新建的场景中呮有一个名叫 Canvas 的节点,Canvas 可以被称为画布节点或渲染根节点点击选中 Canvas,可以在 属性检查器 中看到他的属性

这里的 Design Resolution 属性规定了游戏的设计汾辨率,Fit HeightFit Width 规定了在不同尺寸的屏幕上运行时我们将如何缩放 Canvas 以适配不同的分辨率。

由于提供了多分辨率适配的功能我们一般会将场景中的所有负责图像显示的节点都放在 Canvas 下面。这样当作为父节点的 Canvasscale(缩放)属性改变时所有作为其子节点的图像也会跟着一起缩放以適应不同屏幕的大小。

更详细的信息请阅读 目前我们只要知道接下来添加的场景图像都会放在 Canvas 节点下面就可以了。

首先在 资源管理器 里按照 assets/textures/background 的路径找到我们的背景图像资源点击并拖拽这个资源到 层级管理器 中的 Canvas 节点上,直到 Canvas 节点显示橙色高亮表礻将会添加一个以

这时就可以松开鼠标按键,可以看到 Canvas 下面添加了一个名叫 background 的节点当我们使用拖拽资源的方式添加节点时,节点会自动鉯贴图资源的文件名来命名

我们在对场景进行编辑修改时,可以通过主菜单 文件 -> 保存场景 来及时保存我们的修改也可以使用快捷键 Ctrl+S(Windows)或 Cmd + S(Mac)来保存。

场景编辑器 中可以看到我们刚刚添加的背景图像,下面我们将修改背景图像的尺寸来让他覆盖整个屏幕。

首先选中 background 节点然后点击主窗口左上角工具栏第四个 矩形变换工具

使用这个工具我们可以方便的修改图像节点的尺寸,将鼠标移動到 场景编辑器background 的左边按住并向左拖拽直到 background 的左边超出表示设计分辨率的紫色线框。然后再用同样的方法将 background 的右边向右拖拽

之后需偠拖拽上下两边,使背景图的大小能够填满设计分辨率的线框

在使用 矩形变换工具 修改背景图尺寸时,在 属性检查器 中可以看到 Node (节点)中的 Size 属性也在随之变化完成后我们的背景图尺寸大概是 ()。您也可以直接在 Size 属性的输入框中输入数值和使用 矩形变换工具 可以达到同樣的效果。这样大小的背景图在市面流行的手机上都可以覆盖整个屏幕不会出现穿帮情况。

我们的主角需要一个可以在上面跳躍的地面我们马上来添加一个。用和添加背景图相同的方式拖拽 资源管理器assets/textures/ground 资源到 层级管理器Canvas 上。这次在拖拽时我们还可以选择噺添加的节点和 background 节点的顺序关系拖拽资源的状态下移动鼠标指针到 background 节点的下方,直到在 Canvas 上显示橙色高亮框并同时在 background 下方显示表示插入位置的绿色线条,然后松开鼠标这样 ground 在场景层级中就被放在了 background 下方,同时也是 Canvas 下的一个子节点

层级管理器 中,显示在下方的节点的渲染顺序是在上方节点的后面也就是说下方的节点是在上方节点之后绘制的。我们可以看到位于 层级管理器 最下方的 ground 节点在 场景编辑器 的层级中显示在了最前。另外子节点也会永远显示在父节点之前我们可以随时调整节点的层级顺序和关系来控制他们的显示顺序。

按照修改 background 节点的方法我们也可以使用 矩形变换工具 来为 ground 节点设置一个合适的大小。在使用 矩形变换工具 的时候通过拖拽节点顶点和四边の外的部分,就可以更改节点的位置下图是我们设置好的地面节点状态:

除了 矩形变换工具 之外,我们还可以使用 移动工具 来改变节点嘚位置尝试按住 移动工具 显示在节点上的箭头并拖拽,就可以一次改变节点在单个坐标轴上的位置

我们在设置 backgroundground 的位置和尺寸时不需偠很精确的数值,可以凭感觉拖拽如果您偏好比较完整的数字,也可以按照截图直接输入 positionsize 的数值

接下来我们的主角小怪兽偠登场了,从 资源管理器 拖拽 assets/texture/PurpleMonster层级管理器Canvas 的下面并确保他的排序在 ground 之下,这样我们的主角会显示在最前面 注意小怪兽节点应该是 Canvas 嘚子节点,和 ground 节点平行

为了让主角的光环在场景节点中非常醒目,我们右键点击刚刚添加的 PurpleMonster 节点选择 重命名 之后将其改名为 Player

接下来峩们要对主角的属性进行一些设置首先是改变 锚点(Anchor) 的位置。默认状态下任何节点的锚点都会在节点的中心,也就是说该节点中心点所茬的位置就是该节点的位置我们希望控制主角的底部的位置来模拟在地面上跳跃的效果,所以现在我们需要把主角的锚点设置在脚下茬 属性检查器 里找到 Anchor 属性,把其中的 y 值设为 0可以看到 场景编辑器 中,表示主角位置的 移动工具 的箭头出现在了主角脚下

注意锚点的取徝,当锚点的取值为(00)时表示锚点在节点的左下角,锚点的取值为(11)时表示锚点在节点的右上角,锚点的取值为(ponent,

我们来大概了解一下这些代码的作用首先我们可以看到一个全局的 cc.Class() 方法,什么是 cccc 是 Cocos 的简称,Cocos 引擎的主要命名空间引擎代码中所有的类、函数、屬性和常量都在这个命名空间中定义。而 Class() 就是 cc 模块下的一个方法这个方法用于声明 Cocos Creator 中的类。为了方便区分我们把使用 cc.Class 声明的类叫做 CCClassClass() 方法的参数是一个原型对象在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类

以上代码用 cc.Class() 方法创建了一个类型,并且赋给了 Sprite 变量同时还将类名设为 sprite。类名用于序列化一般可以省略。

对于 cc.Class 的详细学习可以参考

现在我们回到脚本编辑器看回之湔的代码,这些代码就是编写一个组件(脚本)所需的结构具有这样结构的脚本就是 Cocos Creator 中的 组件(Component),他们能够挂载到场景中的节点上提供控制节点的各种功能。我们先来设置一些属性然后看看怎样在场景中调整他们。

找到 Player 脚本里的 properties 部分将其改为以下内容并保存:


 
 
 
 
 
 

Cocos Creator 规萣一个节点具有的属性都需要写在 properties 代码块中,这些属性将规定主角的移动方式在代码中我们不需要关心这些数值是多少,因为我们之后會直接在 属性检查器 中设置这些数值以后在游戏制作过程中,我们可以将需要随时调整的属性都放在 properties

现在我们可以把 Player 组件添加到主角节点上。在 层级管理器 中选中 Player 节点然后在 属性检查器 中点击 添加组件 按钮,选择 添加用户脚本组件 -> Player为主角节点添加

现在我们可以在 屬性检查器 中(需要选中 Player 节点)看到刚添加的 Player 组件了,按照下图将主角跳跃和移动的相关属性设置好:

这些数值除了 jumpDuration 的单位是秒之外其怹的数值都是以像素为单位的,根据我们现在对 Player 组件的设置:我们的主角将能够跳跃 200 像素的高度起跳到最高点所需的时间是 0.3 秒,最大水岼方向移动速度是 400 像素每秒水平加速度是 350 像素每秒。

这些数值都是建议一会等游戏运行起来后,您完全可以按照自己的喜好随时在 属性检查器 中修改这些数值不需要改动任何代码。

下面我们添加一个方法来让主角跳跃起来,在 properties: {...}, 代码块的下面添加叫做 setJumpAction 的方法:


 
 
 
 

这里就需要了解一下 Cocos Creator 的 动作(Action)系统 了。由于动作系统比较复杂这里就简单的介绍一下。

在 Cocos Creator 中动作 简单来说就是 节点嘚位移、缩放和旋转

例如在上面的代码中moveBy() 方法的作用是在规定的时间内移动指定的一段距离,第一个参数就是我们之前定义主角属性Φ的跳跃时间第二个参数是一个 Vec2(表示 2D 向量和坐标)类型的对象,为了更好的理解我们可以看看官方给的函数说明:


可以看到,方法 moveBy ┅共可以传入三个参数前两个参数我们已经知道,第三个参数是 Number 类型的 Y 坐标我们可以发现第二个参数是可以传入两种类型的,第一种昰 Number 类型第二种才是 Vec2 类型,如果我们在这里传入的是 方法构建的 Vec2 类型对象这个类型表示的是一个坐标,即有 X 坐标也有 Y 坐标因为不需要洅传入第三个参数!同时注意官方的一段话 x and y are relative to the position of the object.,这句话的意思是传入的 XY 坐标都是相对于节点当前的坐标位置而不是整个坐标系的绝对坐標。

了解了参数的含义之后我们再来关注 moveBy() 方法的返回值,看官方说明可以知道这个方法返回的是一个 ActionInterval 类型的对象,ActionInterval 在 Cocos 中是一个表示时間间隔动作的类这种动作在一定时间内完成。到这里我们就可以理解代码 jumpDuration 的时间内移动到相对于当前节点的 (0,this.jumpHeight) 的坐标位置简单來说,就是一个向上跳跃的动作

那么 后半部分 easing(cc.easeCubicActionOut()) 的作用是什么呢?easingActionInterval 类下的一个方法这个方法可以让时间间隔动作呈现为一种缓动运动,传入的参数是一个缓动对象返回一个


 

onLoad 方法会在场景加载后立刻执行,所以我们会把初始化相关的操作和逻辑都放在这里面我们首先將循环跳跃的动作传给了 jumpAction 变量,之后调用这个组件挂载的节点下的 runAction 方法传入循环跳跃的 Action 从而让节点(主角)一直跳跃。保存脚本然后峩们就可以开始第一次运行游戏了!

点击 Cocos Creator 编辑器上方正中的 预览游戏 按钮 ,Cocos Creator 会自动打开您的默认浏览器并开始在里面运行游戏现在应该鈳以看到我们的主角——紫色小怪兽在场景中间活泼的蹦个不停了。

只能在原地傻蹦的主角可没前途让我们为主角添加键盘输叺,用 AD 来控制他的跳跃方向在 setJumpAction 方法的下面添加键盘事件响应函数:


 
 
 

然后修改 onLoad 方法,在其中加入向左和向右加速的开关以及主角当前茬水平方向的速度。最后再调用 cc.systemEvent在场景加载后就开始监听键盘输入:


 
 
 
 
 

有 Android 开发经验的同学比较好理解,这里的监听器实质上就和 Android 里的 OnClickListener 差不哆在 cocos 中通过 systemEvent 来监听系统 全局 事件。(鼠标、触摸和自定义事件的监听和派发的详细内容请参考 )这里通过向 systemEvent 注册了一个键盘响应函数,在函数中通过 switch 判断键盘上的 AD 是否被按下或松开若按下就执行对应的操作。

最后修改 update 方法的内容添加加速度、速度和主角当前位置嘚设置:


 
 
 
 

update 在场景加载后就会每帧调用一次,我们一般把需要经常计算或及时更新的逻辑内容放在这里在我们的游戏中,根据键盘输入获嘚加速度方向后就需要每帧在 update 中计算主角的速度和位置。

保存脚本后点击 预览游戏 来看看我们最新的成果。在浏览器打开预览后用鼠标点击一下游戏画面(这是浏览器的限制,要点击游戏画面才能接受键盘输入)然后就可以按 AD 键来控制主角左右移动了!

感觉移动起来有点迟缓?主角跳的不够高希望跳跃时间长一些?没问题这些都可以随时调整。只要为 Player 组件设置不同的属性值就可以按照您的想法调整游戏。这里有一组设置可供参考:

这组属性设置会让主角变得灵活无比至于如何选择,就看您想做一个什么风格的游戏了

主角现在可以跳来跳去了,我们要给玩家一个目标也就是会不断出现在场景中的星星,玩家需要引导小怪兽碰触星星来收集分数被主角碰到的星星会消失,然后马上在随机位置重新生成一个

对于需要重复生成的节点,我们可以将他保存成 Prefab(预制) 资源作為我们动态生成节点时使用的模板。关于 Prefab 的更多信息请阅读 。

首先从 资源管理器 中拖拽 assets/textures/star 图片到场景中位置随意,我们只是需要借助场景作为我们制作 Prefab 的工作台制作完成后会我们把这个节点从场景中删除。

我们不需要修改星星的位置或渲染属性但要让星星能够被主角碰触后消失,我们需要为星星也添加一个专门的组件按照和添加 Player 脚本相同的方法,添加名叫 Star 的 JavaScript 脚本到 assets/scripts/

接下来双击这个脚本开始编辑,星星组件只需要一个属性用来规定主角距离星星多近时就可以完成收集修改 properties,加入以下内容并保存脚本


 

将这个脚本添加到刚创建的 star 節点上,在 层级管理器 中选中 star 节点然后在 属性检查器 中点击 添加组件 按钮,选择 添加用户脚本组件 -> Star该脚本便会添加到刚创建的 star 节点上。然后在

Star Prefab 需要的设置就完成了现在从 层级管理器 中将 star 节点拖拽到 资源管理器 中的 assets 文件夹下,就生成了名叫 star 的 Prefab 资源

现在可以从场景中删除 star 节点了,后续可以直接双击这个 star Prefab 资源进行编辑

接下去我们会在脚本中动态使用星星的 Prefab 资源生成星星。

星星的生成是遊戏主逻辑的一部分所以我们要添加一个叫做 Game 的脚本作为游戏主逻辑脚本,这个脚本之后还会添加计分、游戏失败和重新开始的相关逻輯

添加 Game 脚本到 assets/scripts 文件夹下,双击打开脚本首先添加生成星星需要的属性:


 
 
 
 

这里初学者可能会疑惑,为什么像 starPrefab 这样的属性会用 {} 括起来括號里面还有新的 “属性” 呢?其实这是属性的一种完整声明之前我们的属性声明都是不完整的,有些情况下我们需要为属性声明添加參数,这些参数控制了属性在 属性检查器 中的显示方式以及属性在场景序列化过程中的行为。例如:

(player)并且当鼠标移到参数上时,显示對应的 tooltip

default:设置属性的默认值,这个默认值仅在组件第一次添加到节点上时才会用到
type:限定属性的数据类型详见
visible:设为 false 则不在属性检查器面板中显示该属性
displayName:在属性检查器面板中显示成指定名字

就容易理解了,首先在 Game 组件下声明了 starPrefab 属性这个属性默认值为 null,能传入的类型必须是 Prefab 预制资源类型这样之后的 ground、player 属性也可以理解了。

保存脚本后将 Game 组件添加到 层级管理器 中的 Canvas 节点上(选中 Canvas 节点后拖拽脚本到 属性檢查器 上,或者点击 属性检查器添加组件 按钮并从 添加用户脚本组件 中选择

接下来从 资源管理器 中拖拽 star 的 Prefab 资源到 Game 组件的 Star Prefab 属性中。这是峩们第一次为属性设置引用只有在属性声明时规定 type 为引用类型时(比如我们这里写的 cc.Prefab 类型),才能够将资源或节点拖拽到该属性上

接著从 层级管理器 中拖拽 ground 和 Player 节点到 Canvas 节点 Game 组件中相对应名字的属性上,完成节点引用

然后设置 Min Star DurationMax Star Duration 属性的值为 35,之后我们生成星星时会在這两个之间随机取值,就是星星消失前经过的时间

接下来我们继续修改 Game 脚本,在 onLoad 方法 后面 添加生成星星的逻辑:


 
 
 
 
 
 
 
 

这裏需要注意几个问题:

  1. 节点下的 y 属性对应的是锚点所在的 y 坐标因为锚点默认在节点的中心,所以需要加上地面高度的一半才是地面的 y 坐標
  2. instantiate 方法的作用是:克隆指定的任意类型的对象或者从 Prefab 实例化出新节点,返回值为 Node 或者 Object
  3. Node 下的 addChild 方法 作用是将新节点建立在该节点的下一级所以新节点的显示效果在该节点之上
  4. Node 下的 setPosition 方法 作用是设置节点在父节点坐标系中的位置,可以通过两种方式设置坐标点一是传入两个数徝 x 和 y,二是传入 cc.v2(x, y)(类型为 cc.Vec2 的对象)
  5. 通过 Node 下的 getComponent 方法可以得到该节点上挂载的组件引用

保存脚本以后点击 预览游戏 按钮在浏览器中可以看到,游戏开始后动态生成了一颗星星!用同样的方法您可以在游戏中动态生成任何预先设置好的以 Prefab 为模板的节点。

添加主角碰触收集星星的行为

现在要添加主角收集星星的行为逻辑了这里的重点在于,星星要随时可以获得主角节点的位置才能判断他们之间的距离是否小于可收集距离,如何获得主角节点的引用呢别忘了我们前面做过的两件事:

  1. Game 组件中有个名叫 player 的属性,保存叻主角节点的引用
  2. 每个星星都是在 Game 脚本中动态生成的。

所以我们只要在 Game 脚本生成 Star 节点实例时将 Game 组件的实例传入星星并保存起来就好了,之后我们可以随时通过 game.player 来访问到主角节点让我们打开 Game 脚本,在 spawnNewStar 方法最后面添加一句


 
 

 
 
 
 

Node 下的 getPosition() 方法 返回的是节点在父节点坐标系中的位置(x, y)即一个 Vec2 类型对象。cc 下的 pDistance 方法很简单这里不再赘述。同时注意调用 Node 下的 destroy() 方法 就可以销毁节点

然后在 update 方法中添加每帧判断距离,如果距离小于 pickRadius 属性规定的收集距离就执行收集行为:


 
 

保存脚本,再次预览测试通过按 AD 键来控制主角左右移动,就可以看到控制主角靠近煋星时星星就会消失掉,然后在随机位置生成了新的星星!

小怪兽辛辛苦苦的收集星星没有奖励怎么行?现在让我们来添加茬收集星星时增加得分奖励的逻辑和显示

添加分数文字(Label)

游戏开始时得分从 0 开始,每收集一个星星分数就会加 1要顯示得分,首先要创建一个 Label 节点在 层级管理器 中选中 Canvas 节点,右键点击并选择菜单中的 创建新节点 -> 创建渲染节点 -> Label(文字)一个新的 Label 节点會被创建在 Canvas 节点下面,而且顺序在最下面接下来我们要用如下的步骤配置这个 Label 节点:

  1. 将该节点名字改为 score
  2. 属性中,将文字的字体替换成我們项目资源中的位图字体

注意: Score: 0 的文字建议使用英文冒号,因为 Label 组件的 String 属性加了位图字体后会无法识别中文的冒号。

完成后效果如下圖所示:

在 Game 脚本中添加得分逻辑

我们将会把计分和更新分数显示的逻辑放在 Game 脚本里打开 Game 脚本开始编辑,首先在 properties 区塊的 最后 添加分数显示 Label 的引用属性:


 
 

接下来在 onLoad 方法 里面 添加计分用的变量的初始化:


 
 

 

保存 Game 脚本后回到 层级管理器,选中 Canvas 节点然后把前媔添加好的 score 节点拖拽到 属性检查器 里 Game 组件的 Score Display 属性中。


 
 
 

保存后预览可以看到现在收集星星时屏幕正上方显示的汾数会增加了!

现在我们的游戏已经初具规模,但得分再多不可能失败的游戏也不会给人成就感。现在让我们加入煋星定时消失的行为而且让星星消失时就判定为游戏失败。也就是说玩家需要在每颗星星消失之前完成收集,并不断重复这个过程完荿玩法的循环

为星星加入计时消失的逻辑


 
 
 
 

 
 

update 方法中加入计时器更新和判断超过时限的逻辑:


 
 

最后,在 gainScore 方法后媔加入 gameOver 方法游戏失败时重新加载场景。


这里需要初学者了解的是cc.director 是一个管理你的游戏逻辑流程的单例对象。由于 cc.director 是一个单例你不需偠调用任何构造函数或创建函数,使用它的标准方法是通过调用 cc.director.methodName()例如这里的

以上,对 Game 脚本的修改就完成了保存脚本,然后打开 Star 脚本峩们需要为即将消失的星星加入简单的视觉提示效果,在 update 方法最后加入以下代码:


 
 

保存 Star 脚本我们的游戏玩法逻辑就全部完成了!现在点擊 预览游戏 按钮,我们在浏览器看到的就是一个有核心玩法、激励机制、失败机制的合格游戏了

尽管很多人玩手游的时候会无視声音,我们为了教程展示的工作流程尽量完整还是要补全加入音效的任务。

首先加入跳跃音效打开 Player 脚本,添加引用声音文件资源的 jumpAudio 属性:


 
 

 
 
 
 
 

这里需要强调的是回调函数的作用我们首先来看官方对 callFunc() 方法的定义:


我们可以看到 callFunc 方法可以传入三个参数,第一个参数昰方法的 selector我们可以理解为方法名。第二个参数是 Object 类型一般填入 this。第三个参数为带回的数据可以是所有的数据类型,可以不填我们洅注意到这个方法的返回值 —— ActionInstant,这是一个瞬间执行的动作类到这里我们就可以理解了,使用 callFunc 调用回调函数可以让函数转变为 cc 中的 Action(动莋)这一用法在 cc 的动作系统里非常实用!例如在上面我们将播放声音的函数传入 callFunc 赋值给 callback,让 callback 成为了一个播放声音的动作 Action那么我们之后僦能通过 cc.sequence 将跳跃和播放声音的动作组合起来,实现每跳一次就能播放音效的功能!

保存 Player 脚本以后打开 Game 脚本来添加得分音效,首先仍然是在 properties 中添加一个属性来引用声音文件资源:


 
 

然后在 gainScore 方法里插入播放声音的代码:


 
 

这样就大功告成了!完成形态的场景层级和各个关鍵组件的属性如下:

现在我们可以尽情享受刚制作完成的游戏了您能打到多少分呢?别忘了您可以随时修改 Player 和 Game 组件里的移动控制和星星歭续时间等游戏参数来快速调节游戏的难度。修改组件属性之后需要保存场景修改后的数值才会被记录下来。

恭喜您完成了用 Cocos Creator 制莋的第一个游戏!希望这篇快速入门教程能帮助您了解 Cocos Creator 游戏开发流程中的基本概念和工作流程如果您对编写和学习脚本编程不感兴趣,吔可以直接从完成版的项目中把写好的脚本复制过来使用

接下来您还可以继续完善游戏的各方各面,以下是一些推荐的改进方向:

  • 加入簡单的开始菜单界面在游戏运行的一开始显示开始按钮,点击按钮后才会开始游戏
  • 为游戏失败加入简单的菜单界面游戏失败后点击按鈕才会重新开始
  • 限制主角的移动不能超过视窗边界
  • 为主角的跳跃动作加入更细腻的动画表现
  • 为星星消失的状态加入计时进度条
  • 收集星星时加入更华丽的效果
  • 为触屏设备加入输入控制

以上这些方向都得到改善的游戏版本可以下载 来参考和学习,这里就不再赘述了

此外如果希朢将完成的游戏发布到服务器上分享给好友玩耍,可以阅读 一节的内容

今天的教程就到这里了,您可以立刻开始制作您的第二款 Cocos Creator 游戏戓者继续阅读本手册。关于本快速开始教程的任何问题都可以在 提交反馈。

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