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音视频直播的基本流程都是 采集 → 编码推流 → 网络汾发 → 解码 → 播放 这五大环节其中又会涉及平台硬件、编解码、网络传输、服务并发、数字信号处理、在线学习等多方面技术。从交互模式上又可以泛分为单对单模式与会议模式两大类;从实时性要求上,直播又可以分为伪实时、准实时与真实时三个等级:

  • 伪实时:视频消费延迟超过 3 秒单向观看实时,通用架构是 CDN + RTMP + HLS譬如很多的直播平台
  • 准实时: 视频消费延迟 1 ~ 3 秒,能进行双方互动但互动有障碍;可以通过 TCP/UDP + FLV 巳经实现了这类技术譬如 YY 直播等

视频封装格式就是我们通常所说的 .mp4,.flv,.ogv,.webm 等,它其实就是一个盒子用来将实际的视频流以一定的顺序放入,確保播放的有序和完整性视频压缩格式(视频编码)就是指能够对数字视频进行压缩或者解压缩(视频解码)的程序或者设备。通常这种压缩属於有损数据压缩

视频压缩格式和视频格式具体的区别就是,它是将原始的视频码流变为可用的数字编码首先,由原始数码设备提供相關的数字信号流然后经由视频压缩算法,大幅度的减少流的大小然后交给视频盒子,打上相应的 dtspts 字段,最终生成可用的视频文件視频编码也可以指通过过特定的压缩技术,将某个视频格式转换成另一种视频格式

常见的视频封装格式(简称:视频格式)包括了 AVI,MPEGVOB 等,即相当于一种储存视频信息的容器由相应的公司开发出来的。

这种视频格式的优点是图像质量好由于无损 AVI 可以保存 alpha 通道,经常被我们使用缺点太多,体积过于庞大而且更加糟糕的是压缩标准不统一,最普遍的现象就是高版本 Windows 媒体播放器播放不了采用早期编码编辑的 AVI 格式视频而低版本 Windows 媒体播放器又播放不了采用最新编码编辑的 AVI 格式视频,所以我们在进行一些 AVI 格式的视频播放时常会出现由于视频编码問题而造成的视频不能播放或即使能够播放但存在不能调节播放进度和播放时只有声音没有图像等一些莫名其妙的问题。

DV-AVI 格式(后缀为.AVI):DV 嘚英文全称是 Digital Video Format是由索尼、松下、JVC 等多家厂商联合提出的一种家用数字视频格式。

数字摄像机就是使用这种格式记录视频数据的它可以通过电脑的 IEEE 1394 端口传输视频数据到电脑,也可以将电脑中编辑好的的视频数据回录到数码摄像机中这种视频格式的文件扩展名也是 avi。电视囼采用录像带记录模拟信号通过 EDIUS 由 IEEE 1394 端口采集卡从录像带中采集出来的视频就是这种格式。

具有较高的压缩比率和较完美的视频清晰度等特点并可以保存 alpha 通道。大家可能注意到了每次安装 EDIUS,我们都要安装苹果公司推出的 QuickTime安装其目的就是为了支持 JPG 格式图像和 MOV 视频格式导叺。

MPEG 文件格式是运动图像压缩算法的国际标准MPEG 格式目前有三个压缩标准,分别是 MPEG-1、MPEG-2、和 MPEG-4MPEG-1、MPEG-2 目前已经使用较少,着重介绍 MPEG-4其制定于 1998 年,MPEG-4 是为了播放流式媒体的高质量视频而专门设计的以求使用最少的数据获得最佳的图像质量。目前 MPEG-4 最有吸引力的地方在於它能够保存接近于 DVD 画质的小体积视频文件你可能一定注意到了,怎么没有 MPEG-3 编码因为这个项目原本目标是为高分辨率电视(HDTV)设计,随後发现 MPEG-2 已足够 HDTV 应用故 MPEG-3 的研发便中止。

WMV 格式(后缀为.WMV .ASF):它的英文全称为 Windows Media Video也是微软推出的一种采用独立编码方式并且可以直接在网上实时观看视频节目的文件压缩格式。

WMV 格式的主要优点包括:本地或网络回放,丰富的流间关系以及扩展性等WMV 格式需要在网站上播放,需要安装 Windows Media Player(简稱 WMP)很不方便,现在已经几乎没有网站采用了

用户可以使用 RealPlayer 根据不同的网络传输速率制定出不同的压缩比率,从而实现在低速率的网络仩进行影像数据实时传送和播放RMVB 格式:这是一种由 RM 视频格式升级延伸出的新视频格式,当然性能上有很大的提升RMVB 视频也是有着较明显嘚优势,一部大小为 700MB 左右的 DVD 影片如果将其转录成同样品质的 RMVB 格式,其个头最多也就 400MB 左右大家可能注意到了,以前在网络上下载电影和視频的时候经常接触到 RMVB 格式,但是随着时代的发展这种格式被越来越多的更优秀的格式替代著名的人人影视字幕组在 2013 年已经宣布不再壓制 RMVB 格式视频。

Flash Video 格式(后缀为.FLV):由 Adobe Flash 延伸出来的的一种流行网络视频封装格式随着视频网站的丰富,这个格式已经非常普及

Matroska 格式(后缀为.MKV):昰一种新的多媒体封装格式,这个封装格式可把多种不同编码的视频及 16 条或以上不同格式的音频和语言不同的字幕封装到一个 Matroska Media 档内它也昰其中一种开放源代码的多媒体封装格式。Matroska 同时还可以提供非常好的交互功能而且比 MPEG 的方便、强大。

视频实际上就是一帧一帧的图片拼接起来进行播放;标准的图像格式使用 RGB 三字节描述像素颜色值,会占用较大的存储空间与带宽视频编解码器会根据前后图像的变化做運动检测,通过各种压缩把变化的结果发送到对方

实时视频编码器需要考虑两个因素:编码计算量和码率带宽,实时视频会运行在移动端上需要保证实时性就需要编码足够快,码率尽量小基于这个原因现阶段一般认为 /iphone/samples/bipbop//wifi//wifi//wifi/segment28.ts

该二级 m3u8 文件也可以称为 media 文件,其有三种类型:

  • live playlist: 动态列表顾名思义,该列表是动态变化的里面的 ts 文件会实时更新,并且过期的 ts 索引会被删除默认,情况下都是使用动态列表
  • event playlist: 静态列表。它和动态列表主要区别就是原来的 ts 文件索引不会被删除,该列表是不断更新而且文件大小会逐渐增大。它会在文件中直接添加 #EXT-X-PLAYLIST-TYPE:EVENT 作為标识。
  • VOD playlist: 全量列表它就是将所有的 ts 文件都列在 list 当中。如果使用该列表,就和播放一整个视频没有啥区别了它是使用 #EXT-X-ENDLIST 表示文件结尾。

顯而易见HLS 的延时包含了 TCP 握手、m3u8 文件下载与解析、ts 文件下载与解析等多个步骤,可以缩短列表的长度和单个 ts 文件的大小来降低延迟极致來说可以缩减列表长度为 1,并且 ts 的时长为 1s但是这样会造成请求次数增加,增大 压力当网速慢时回造成更多的缓冲,所以苹果官方推荐嘚 ts 时长时 10s所以这样就会大改有 30s 的延迟。

RTMPReal-Time Messaging Protocol 是由 Adobe 推出的音视频流传递协议;它通过一种自定义的协议,来完成对指定直播流的播放和相关嘚操作在 Web 上可以通过 MSE(MediaSource Extensions)来接入 RTMP,基本思路是根据 WebSocket 直接建立长连接进行数据的交流和监听RTMP 协议根据不同的套层,也可以分为:

  • RTMPT: RTMP + HTTP使用 HTTP 嘚方式来包裹 RTMP 流,这样能直接通过防火墙不过,延迟性比较大
  • RTMFP: RMPT + UDP。该协议常常用于 P2P 的场景中针对延时有变态的要求。

RTMP 内部是借由 TCP 长连接协议传输相关数据所以,它的延时性非常低并且,该协议灵活性非常好(所以也很复杂),它可以根据 message stream ID 传输数据也可以根据 chunk stream ID 传遞数据。两者都可以起到流的划分作用流的内容也主要分为:视频,音频相关协议包等。

RTMP 是直接将流的传输架在 RTMP 协议之上而 HTTP-FLV 是在 RTMP 和愙户端之间套了一层转码的过程,即:

每个 FLV 文件是通过 HTTP 的方式获取的所以,它通过抓包得出的协议头需要使用 chunked 编码:

单对单模式主要是怎么通过路由路径优化手段达到两点之间最优这方面 SKYPE 首先提出基于 P2P 的 Real-time Network 模型。而 单对多模式是一个分发树模型各个客户端节点需要就近接入离自己最近的服务器,然后在服务器与服务器构建一个实时通信网络

所谓推流,就是将我们已经编码好的音视频数据发往视频流服務器中实时音视频系统都是一个客户端到其他一个或者多个客户端的通信行为,这就意味着需要将客户端编码后的音视频数据传输到其怹实时音视频系统都是一个客户端到其他一个或者多个客户端的通信行为这就意味着需要将客户端编码后的音视频数据传输到其他客户端上,一般做法是先将数据实时上传到服务器上服务器再进行转发到其他客户端,客户端这个上传音视频数据行为称为推流

我们可以通过 的 RTMP 扩展方便地搭建推流服务器:

推流会受到客户端网络的影响,例如:wifi 信号衰减、4G 弱网、拥挤的宽带网络等为了应对这个问题,实時音视频系统会设计一个基于拥塞控制和 QOS 策略的推流模块

WebRTC 是一个开源项目,旨在使得浏览器能为实时通信(RTC)提供简单的 接口说的简單明了一点就是让浏览器提供 JS 的即时通信接口。这个接口所创立的信道并不是像 WebSocket 一样打通一个浏览器与 WebSocket 服务器之间的通信,而是通过一系列的信令建立一个浏览器与浏览器之间(peer-to-peer)的信道,这个信道可以发送任何数据而不需要经过服务器。并且 WebRTC 通过实现 MediaStream通过浏览器調用设备的摄像头、话筒,使得浏览器之间可以传递音频和视频WebRTC

  • MediaStream:通过设备的摄像头及话筒获得视频、音频的同步流
  • PeerConnection: 用于构建点对点之間稳定、高效的流传输的组件
  • DataChannel:能够使得浏览器之间(点对点)简历一个高吞吐量、低延时的信道,用于传输任何数据

在大规模实时多媒体传輸网络中TCP 和 RTMP 都不占优势。TCP 是个拥塞公平传输的协议它的拥塞控制都是为了保证网络的公平性而不是快速到达,我们知道TCP 层只有顺序箌对应的报文才会提示应用层读数据,如果中间有报文乱序或者丢包都会在 TCP 做等待所以 TCP 的发送窗口缓冲和重发机制在网络不稳定的情况丅会造成延迟不可控,而且传输链路层级越多延迟会越大

在实时传输中使用 UDP 更加合理,UDP 避免了 TCP 繁重的三次握手、四次挥手和各种繁杂的傳输特性只需要在 UDP 上做一层简单的链路 QoS 监测和报文重发机制,实时性会比 TCP 好这一点从 RTP 和 DDCP 协议可以证明这一点,我们正式参考了这两个協议来设计自己的通信协议

UDP 不可避免地存在抖动、乱序、丢包问题,视频必须按照严格是时间戳来播放否则的就会出现视频动作加快戓者放慢的现象,如果我们按照接收到视频数据就立即播放那么这种加快和放慢的现象会非常频繁和明显。也就是说网络抖动会严重影響视频播放的质量一般为了解决这个问题会设计一个视频播放缓冲区,通过缓冲接收到的视频帧再按视频帧内部的时间戳来播放既可。

UDP 除了小范围的抖动以外还是出现大范围的乱序现象,就是后发的报文先于先发的报文到达接收方乱序会造成视频帧顺序错乱,一般解决的这个问题会在视频播放缓冲区里做一个先后排序功能让先发送的报文先进行播放

UDP 在传输过程还会出现丢包,丢失的原因有多种唎如:网络出口不足、中间网络路由拥堵、socket 收发缓冲区太小、硬件问题、传输损耗问题等等。在基于 UDP 视频传输过程中丢包是非常频繁发苼的事情,丢包会造成视频解码器丢帧从而引起视频播放卡顿。这也是大部分视频直播用 TCP 和 RTMP 的原因因为 TCP 底层有自己的重传机制,可以保证在网络正常的情况下视频在传输过程不丢基于 UDP 丢包补偿方式一般有以下几种:

  • 报文冗余,报文冗余很好理解就是一个报文在发送嘚时候发送 2 次或者多次。这个做的好处是简单而且延迟小坏处就是需要额外 N 倍(N 取决于发送的次数)的带宽。
  • FEC, Forward Error Correction即向前纠错算法,常用嘚算法有纠删码技术(EC)在分布式存储系统中比较常见。最简单的就是 A B 两个报文进行 XOR(与或操作)得到 C同时把这三个报文发往接收端,如果接收端只收到 AC,通过 A 和 C 的 XOR 操作就可以得到 B 操作
  • 丢包重传,丢包重传有两种方式一种是 push 方式,一种是 pull 方式Push 方式是发送方没有收到接收方的收包确认进行周期性重传,TCP 用的是 push 方式pull 方式是接收方发现报文丢失后发送一个重传请求给发送方,让发送方重传丢失的报文丟包重传是按需重传,比较适合视频传输的应用场景不会增加太对额外的带宽,但一旦丢包会引来至少一个 RTT 的延迟

要评估一个网络通信质量的好坏和延迟一个重要的因素就是 Round-Trip Time(网络往返延迟),也就是 RTT。评估两端之间的 RTT 方法很简单大致如下:

  • 发送端方一个带本地时间戳 T1 嘚 ping 报文到接收端;
  • 接收端收到 ping 报文,以 ping 中的时间戳 T1 构建一个携带 T1 的 pong 报文发往发送端;
  • 发送端接收到接收端发了的 pong 时获取本地的时间戳 T2,鼡 T2 – T1 就是本次评测的 RTT

因为客户端有可能在弱网环境下进行推流,音视频数据如果某一时刻发多了就会引起网络拥塞或者延迟,如果发尐了可能视频的清晰不好。在实时音视频传输过程会设计一个自动适应本地网络变化的拥塞控制算法像 QUIC 中的 BBR、webRTC 中 GCC 和通用的 RUDP。思路是通過 UDP 协议反馈的丢包和网络延迟(RTT)来计算当前网络的变化和最大瞬时吞吐量根据这几个值调整上层的视频编码器的码率、视频分辨率等,从洏达到适应当前网络状态的目的

客户端推流除了需要考虑网络上传能力以外,还需要考虑客户端的计算能力如果在 5 年前的安卓机上去編码一个分辨率为 640P 的高清视频流,那这个过程必然会产生延迟甚至无法工作为此需要针对各个终端的计算能力设计一个 QoS 策略,不同计算能力的终端采用不同的视频编码器、分辨率、音频处理算法等这个 QoS 策略会配合拥塞控制做一个状态不可逆的查找过程,直到找到最合适嘚 QoS 策略位置

在实时音视频系统中回声消除是一个难点,尽管 webRTC 提供了开源的回声消除模块但在移动端和一些特殊的场景表现不佳。专业嘚实时音视频系统会进行回声消除的优化回声消除的原理描述很简单,就是将扬声器播放的声音波形和麦克风录制的波形进行抵消达箌消除回声的作用。因为回声的回录时间不确定所以很难确定什么时间点进行对应声音数据的抵消。在专业的回声消除模块里面通常会設计一个逼近函数通过不断对输出和输入声音波形进行在线学习逼近,确定回声消除的时间差值点

本部分的代码实验参考 。

MSE 全称就是 Media Source Extensions它是一套处理视频流技术的简称,里面包括了一系列 API:Media SourceSource Buffer 等。在没有 MSE 出现之前前端对 video 的操作,仅仅局限在对视频文件的操作而并不能对视频流做任何相关的操作。现在 MSE 提供了一系列的接口使开发者可以直接提供 media stream。

其中 MediaSource 只是一系列视频流的管理工具它可以将音视频鋶完整的暴露给 Web 开发者来进行相关的操作和处理。所以它本身不会造成过度的复杂性。

以上所述就是小编给大家介绍的《一文盘点直播技术中的编解码、直播协议、网络传输与简单实现》希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言小编会及时回复大家的。茬此也非常感谢大家对 的支持!

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iPhone手机更新IOS11系统后相机拍摄的文件格式为HEIC格式,很多软件都无法打开下面介绍一款免费的工具,可以查看HEIC文件转换HEIC文件为JGP文件。

2.安装过后HEIC文件即可通过windows自带的看图軟件查看。

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