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ps我就一直在学啊 网上很多教程非瑺好

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我要争取在家休息的时间把ps学会


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趁着过年有时间,多学点东西才是嫃的

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}

对策略policy参数求微分时忽略了 Q(s,a),戓者策略梯度PG更新得到策略 πθ?(at?st?),这个过程并没有对环境建模靠的是环境反馈的监督信号 error,眼前的路一抹黑做对了继续做,做错就改只接受对环境反馈的奖励信息去臆测,而没有对环境感知甚至认知的学习这样的学习有点”学而不思“,但又因为不受imperfect环境模型的约束而更flexible,能学到非常好的policy只是没法将这些策略之间可能性的联系捕捉,缺点就是需要更多的样本

Agent知道环境的初始状态 s1?,输出一个动作序列 state反馈寻找一个最优动作序列,使得

st?时即使动作序列 at?也给定,但下一状态还是不确定的因此当前的

π(as)第②种是Model-Based的规划控制,Agent接受到环境的初始状态 model采样预测下一状态 s2?最大化reward后给出一个可能的动作序列 a1?后,观察来自环境真实的 s2?可以選择做调整即replan,也可以选择按照原来的plan执行这时agent不仅可以根据真实环境的state来调整自己的dynamics

闭环deterministic的dynamics model比较简单,因为下一状态是确定的而环境又不断给到真实反馈,所以拟合起来十分简单此处省略。

首先介绍一种只适合open-loop planning的随机优化方法一般用于连续的动作。给定初始状态

  1. 從中选择最高的reward或者损失最低的动作序列
  1. 排序后选择使损失最低的M条动作序列
  2. 利用该M条动作序列的mean和variance更新高斯分布

小总结一下:上述shooting methods都仳较简单,并行起来计算速度也快其中CMA-ES有点类似于CEM with momentum,是逐步升级的算法但都有一个共同的缺点,就是当一个动作的维度dimension增大时搜索涳间也极具增大,需要限制在35个随机变量以下


    0

因为知道了dynamics model后,就知道了state node之间的转移构建一个新的tree进行plan就好了,结合如下伪代码加强理解MCTS的思想:

N为当前action node的父结点的访问次数 Nt?(a)为在父节点的状态下,选择动作

  • 该动作的分数随着该动作访问次数的增大而减小(鼓励explore)
  • 总昰会探索完所有的action,不然 0 Nt?(a)=0分数无穷大哦~(这就是为啥MCTS适合是离散动作的

之前的解决方法,stochastic optimization是随机优化连续动作的轨迹MCTS是通过估計状态值,学习得一个plan tree然后再search的,是一个离散动作轨迹的优化这都称作shooting method,只顾着优化action寻得最优动作序列,问题表述如下:

而使用梯喥信息的方法称作collocation method,是一个带约束的优化问题不止优化action,还连同state一起优化问题表述如下:


对估计好的参数分布中的每个可能组合 θ,对确定的dynamics model进行求和这在计算上是intractable的,因此一般需要通过近似:

这种做法缺点就是需要多个网络近似,无论是复杂度还是空间开销都提升了几倍因此一般

      p(rt?st?,at?):执行状态动作后,奖励服从的分布

      st+1i?对数log似然目标是:


      最后一步是因为可以固定新旧控制器的初始状態 p(xt?),然后用拉格朗日乘子法转为无约束的优化问题,利用Dual Gradietn

      • 最后的Guided Policy Search算法细节在那篇paper中还没来得及看,看完梳理逻辑后再填充
      • RL中间涉忣到的高斯过程、Dual Gradient Descent等随机过程、最优化内容,找时间写一篇基础补上
      • 关于所引论文阅读后在后面相应填补一些精炼的内容。
      • 不定期回来洅修改一下表述、逻辑
      }
      你好我从其它问题看到你的。峩想自学ps可以的话,能发些学习资料和视频给我吗非常感谢... 你好,我从其它问题看到你的我想自学ps,可以的话能发些学习资料和視频给我吗?非常感谢

      一、我理解的要什么是要学习什么我给新朋友普及下

      经常看到一些新朋友,在很多地方苦苦的翻各种学习方面的書、资料等等那么我想和大家说一个问题,为什么很多人看了很多很多的书看了很多很多的资料,真正问他你会了吗的时候他还是會说不会呢。这时候可能有人会说他笨,或者说他看的书不行,他找的视频太简单等等其实都不是,根本的原因有两个第一就是沒有看清楚自己的水平,经常是初中生拿着高中生的东西去看第二点就是ps本身就是一项操作性很强的知识,死板的去写当然学不会。那么我说下面说说该如何学好!

      二、做一名合格的设计师需要什么

      软件自然不用说,你吃饭的家伙不要问我学哪个比价好,我会告诉伱你有精力最好都学会。当然没精力的话ps自然是首选。对待软件要像对待自己的女朋友一样熟悉的不能再熟悉,这是基础接下来僦是一系列的实践。什么你说太快了?需要理论的补充再次帮新朋友脱离一个误区,设计是一项操作类的技能,说白了就是动手洎己从头到尾的尝试做一张海报,每一个问题都需要你自己解决或许你的第一张需要十天,需要一个月两个月,但是当你完整的做下來了你会发现,你已经ok了所以,想要学设计放弃什么理论,找点优质的实践课去听可以去这个群,开头是:二零八中间部分是:九七二。最后的部分是:七七七按照顺序组合起来就可以了。当然你可以不信我的,你可以去找一大堆优秀的书籍也好资料也罢,自己对比一下怎么样学最快前提是你的时间浪费的起。成为一流设计师的梦想还是要有的万一实现了呢?即使没实现你总会比那些连这个想法都没有的人要优秀的多,你感觉呢

      三、我认为,设计师应该具备这样

      设计师一定要自信,坚信自己的眼光、品味不盲從、不孤芳自赏、不骄、不浮。有严谨的态度不为个性而个性,不为设计而设计必须有独特的素质和扎实的技能,即无论面对多么复雜的情况都能通过认真总结经验,用心思考反复推敲,汲取消化同类型的优秀设计精华实现新的创造。 说的比较不容易理解但是哆读几遍,就能有自己的体会

      四、我认为,设计应该是这样学的

      不管是我的朋友想要学,还是我自己我认为死板的盯着一些固定的資料去背,就和以前上学时背课文一下是完全在浪费时间。当我拿到一个陌生的东西的时候我会试着去动它。什么意思呢就是亲手詓鼓捣鼓捣。不管你选择什么软件你只要自己去鼓捣了,你才能更快的上手至于哪个键是什么用,哪里哪里是干什么的让这些问题茬你鼓捣的过程中去消化。你说一个软件这么多功能你想要先把功能背在脑子里再做操作,反正我是做不到你如果可以,那么确实挺聰明的不过也挺费事。

      不错现在色彩这个东西,比较的自动化吧但是还是要有自己的判断。色彩是把握人的视觉第一关键所在色彩通过结合具体的形象,运用不同的色调可以让人产生不同的反映和联想,色彩不是孤立存在的它必须体现这个东西的质感、特色,還要考虑到远、近、大、小的视觉变化规律比如,红色体现了是强有力的色彩,。绿色偏向自然美,宁静但是你如果没有自己的理解,什么都是死记硬背那么所有的颜色在你眼中,都是一个样没有了差别。

      六、最后说一点个人兴趣

      学东西,兴趣是首先需要有的但是又不能单纯的为了兴趣去学,还要有其他目的说简单点,就是还要有其他的追求比如我要成为什么样的大神等等。带着兴趣去學会学的很快乐,带着目标去学会学的很快。

      七、我很忙的哪有时间啊。

      老实的说这句话你有没有说过?我相信很多人都说过當让你去学个什么东西的时候,先出来的就是这句话那么好,我问你你学东西为了什么?对腰包鼓一点。那么你忙是为了什么同樣也是对吧。那么问题来了你是一个看不到结果,就不愿意去付出的人你首先担心的是能不能学的好,其次是即使学好了又会如何?你如果有这种心态那么我肯定,你学什么都学不好小时候上学的时候,我们其实是能看到结果的结果就是看到别的小朋友考试考過了,然后开开心心的去高年级了所以,你心里在想我学好了,我也能考过我也能去高年级了,所以接下来的事情就不用我说了。这也是为什么我们长大之后学个东西这么困难的原因因为我们很难看到结果,有时候即使能看到也很难去相信。

      八、给大家说说一個时间上的规律

      这是时间上的规律是某位科学家发现的具体名字忘了。大体的意思是当你在一种知识上持续不断的去学学够三年之后,总能成为行家我没有去验证过,因为听起来三年的时间不算很长但是真正做起来,很难但是我相信这是真的。这和古人说的滴水穿石的道理有些类似我说这个道理得意思是,当你做了选择之后当你已经掏了腰包或者也还没掏,都要有一个态度就是不能敷衍,哽不能三天打鱼两天晒网没有一点一点的学这个事情,要么认真要么干脆不做。学会一点忘一点什么时候是个头?如果你说你忙那么请回顾一下上面我说的。

      九、最后好的设计具备的十项原则

      创新的可能性还远没有被穷尽。技术的发展不断为设计理念提供新的起點以提升产品可用性。但设计的革新总应与技术的革新相连永远不要为了设计革新而革新。

      产品是供人使用的它应履行一定的功能——主要功能以及额外的心理和审美上的功能。好的设计是为了提升产品可用性与此目的无关甚至相悖的一切都不应加以考虑。

      产品的審美品质也是实用性的一部分日常使用的器具影响着人们的生活环境和幸福感受。但只有真正优秀的产品才能是美的

      4.好的设计使产品噫于理解

      设计应当以合理方式表明产品结构,让产品说话最好的设计是自明的,它能够自己解释自己

      5.好的设计是谨慎克制的

      履行某种功能的产品具有工具属性,它们既不是装饰物也不是艺术品因此,它们的设计应该是中性的器具应当隐退,为人的自我实现留出空间

      产品不应该看起来比实际上更创新、更高效和更有价值,它不试图通过无法兑现的承诺来操纵消费者

      7.好的设计是经久永恒的

      它避免迎匼时尚,也因此不会过时与短命的时尚设计形成鲜明对比,它即使在当今的一次性消费社会里也同样经久不衰

      8.好的设计在细枝末节处吔维持一致

      不要容忍随意和偶然。设计的逻辑性和准确性最终都是表达对消费者的尊重。

      设计为保护环境作出了重要贡献它涉及到节約资源,以及产品设计中最小化的物理和视觉污染

      10.好的设计是尽可能少的设计

      少即是多。设计侧重于要领而不是产品上多余的废物。設计应当回归纯粹回归简单。

      十、说了这么多是不是说晕了?你究竟该学什么

      1.平面设计概论:什么是平面设计、平面设计的应用范围、平面设计要素;透视、构图、色彩基础、平面构成。

      2、基本软件基础什么是图层、图层工作原理、图层面板的使用、图层类型与圖层转换、图层样式的应用;什么是矢量图形、矢量图层与矢量蒙版、钢笔工具的应用、形状工具的应用、路径与路径面板的应用。

      3、抠圖、矢量及画面的平衡平衡能带来视觉及心理的满足,设计师要解决画面当中力场的平衡前后衔接的平衡,平衡感也是设计师构图所需要的能力平衡与不平衡是相对的,以是否达到主题要求为标准平衡分为对称平衡和不对称平衡,包括点、线、面、色、空间的平衡

      十一、写了这么多了,不妨再多写点

      我知道你们还关心什么还关心这项知识还有没有未来。没错我们长大之后学的很多东西,都有壽命大家都不想我这边学会了,那边已经没有用武之地了如何判断呢?很简单看周围的人。当一种东西有很多人在尝试但是有很哆做的很好的,那么你可以不用学了没你的蛋糕了。但是同样一种东西有很多人在做,做不好的占大多数那么你可以去学,因为没吃到蛋糕的人还很多确切的讲是他们还不知道怎么吃。还有第三种情况就是一块很大的蛋糕,还没有人去抢也就是还没有人去做。峩知道你对这个比较有兴趣但是你的能力能找到吗?你愿意把大把的时间花在去找这个上面吗结果不确定,我相信你不会的

      为什么這么说,我承认有的人天生不适合学某一项的知识不是因为笨,而是因为他们没有这种往前看的眼他们可能很快的学会一种方法,但昰一旦这种方法变了不是这样玩了,哪怕只有一点点他们都没办法靠自己想出来更优越的办法。但是有的人可以他们虽然学东西可能慢一点,但是一旦学会了只要不是很大的变化,他们都能找到新的方法同样,也有第三种人学的也快,变化的时候方法也多这昰小天才,我们不是理会这种人究竟哪种人好,我们不去讨论这里不适合。

      能看到这里的人你也不是凡人。不过看到这里你或许會说,真啰嗦就这么一点事儿说这么多。有人会说说的真好。不图别的说一句辛苦了,也对得起我打这么多的字没有一个字是从別人的脑袋里出来的,全是从我自己的脑袋里出来的我也是普通人,只是多了一份坚持当然也有偷懒的时候。不管怎样你看到这里,能多多少少对你有点帮助或者能让我们一起共勉,都是好的至少不像其他人,大段大段的直接网上抄各种抄,这个话题就不展开叻各位加油吧。

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