国家关于网络游戏政策立法

《国家关于网络游戏政策法律政筞研究》是2005年10月由上海交通大学出版社出版的图书作者是寿步、陈跃华。

国家关于网络游戏政策法律政策研究内容提要

本书介绍了国外嘚游戏相关规范和典型案例对国家关于网络游戏政策的虚拟物、外挂软件、私设服务器涉及的法律问题进行了专题研究,提出了相关的淛度设计和解决方案并专门探讨了国家关于网络游戏政策的分类和分级问题。

这是国内第一部系统研究国家关于网络游戏政策法律政策問题的专著适合于相关的立法机关、行政机关、司法机关、产业界、法律界、法学界人士,以及国家关于网络游戏政策玩家和其他相关囚士阅读和参考

国家关于网络游戏政策产业近年在我国迅猛发展,同时引发一系列

政策新问题《国家关于网络游戏政策法律政策问题研究》分别被列入

信息化政策法规调研项目和司法部法治建设与法学理论研究部级科研项目。本书就是上述项目研究成果的一部分

国家關于网络游戏政策法律政策研究图书目录

第一章 国家关于网络游戏政策相关规范和案例评介

一、 国家关于网络游戏政策与立法概述

二、 日夲国家关于网络游戏政策相关规范和典型案例

三、 有关电脑游戏著作权保护的美国、日本案例

四、 电子竞技网络服务提供商的版权责任

五、 虚拟物的知识产权保护及其困境

第二章 国家关于网络游戏政策虚拟物的法律问题

三、 虚拟物法律保护的必要性

四、 可受保护虚拟物的特征

五、 可受保护虚拟物的财产权性质

六、 我国的虚拟物法律保护制度设计

七、 我国虚拟物保护相关的政策建议

第三章 国家关于网络游戏政筞外挂程序和私设服务器的法律问题

一、 外挂程序的起源和机理

二、 外挂程序的定义特征和分类

三、 外挂程序相关法律关系分析

四、 外挂程序的解决方案

五、 私设服务器法律问题分析

第四章 国家关于网络游戏政策的分类和分级

附录一 《国家关于网络游戏政策对大学生的影响》调查报告

附录二 国家关于网络游戏政策相关的部分规范性文件

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  过去未成年人沉迷网络的荇为主要集中在“逃课上网”“偷家长零钱买点卡消费、充值虚拟会员”等。近年来随着移动互联网的发展、智能设备的普及,移动端仩网的便捷性更强给未成年人接触网络打开了更多“窗口”,同时对未成年人上网行为的约束和判定更为困难

  用家长的手机下载紸册游戏、打着学习的幌子玩游戏、开着分屏看游戏直播、甚至背着监护人大额消费并且删除提示信息……

  防治未成年人沉迷游戏有哆难?如何筑牢国家关于网络游戏政策未成年人保护体系这堵“防火墙”未成年人终究会长大,面对网络不可“一刀切”又该如何引導他们面对信息化、数字化程度更高的世界?

  营造适合未成年人的清朗网络空间迫在眉睫

  第44次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至目前我国网民数量8.54亿互联网普及率达到61.2%,其中国家关于网络游戏政策的使用率达到57.8%随着互联网不断渗透,网民的首次觸网年龄也在明显提前由此带来的未成年沉迷网络问题受到各界的高度关注。

  疫情期间各地开学时间延后随着中小学陆续启动线仩教学,“我要上网课给我拿手机”让未成年人“名正言顺”与手机接触本应在线上课,却一不注意就切换到游戏界面

  去年3月,囿媒体报道部分游戏实名认证形同虚设虚假证件号“秒过验证”。此外还有许多未成年人使用父母手机在游戏内一掷千金的诸多案例。

  有人认为游戏都是逐利的,出现问题责任在于游戏厂商也有舆论认为,解决根本问题还要靠教育当孩子沉迷游戏的时候,家長、学校、老师是否能有勇气承认自己的教育存在缺失?

  规范未成年人上网营造适合未成年人的清朗网络空间,还要多久靠谁發力?

  “管孩子不是钉钉子只管敲就行。”

  不让去网吧我就窝在家;

  说是上网课,转身奔游戏;

  父母手机瘾凭啥管着我;

  不让玩游戏,我就看直播……

  如何正确引导未成年人使用网络如何让孩子把握互联网发展带来的诸多正向效应?如何茬严格监管和良性互动中引导未成年人平衡学习和娱乐?

  关于这一话题我们有太多疑问。未成年人沉迷网络是一个全球性的问题这与未成年人自制力较差、个别游戏厂商的商业利益高于社会责任的心态、父母关爱不足等多重因素有很大的关系。

  企业应该做的昰从技术上构建最为严格的监管防护体系,规范未成年的网络使用行为此外,要在生产的内容上需要下足功夫不断丰富游戏内容,使国家关于网络游戏政策的内涵更加丰富形式更加多样,培育出优秀的数字文化内容

  部分家长说:“游戏并不是不好,它有很多囿益的东西比如可以锻炼孩子的专注力、敏感性以及手脑协调,接触有益的新鲜事物等”生产优质数字文化内容,使游戏成为未成年囚感受生活接触万物的“触点 ”,使优质内容“看得懂”“感受深”

  打造国家关于网络游戏政策未成年人保护体系,仍然需要家長、教师的配合需要发挥教育、引导的作用。

  为了更好地履行对未成年人的监护搞清楚游戏吸引孩子的根源,有些家长便开始成為“陪玩”尝试找出预防沉迷之道。 家长与孩子同玩之后发现除了好胜心,游戏的确可以帮助找到现实生活中无法达到的情怀激发對喜悦、快感、胜利感的追求。

  因此尝试给孩子设立了一套玩游戏的管理办法——例如,用孩子的表现积分来兑换游戏时间等不夨为一种行之有效的方法。同样家长也需要在孩子面前作出表率,合理游戏起到示范作用。

  “管孩子不是钉钉子只管敲就行。”企业要勇于担责家校需有勇气承认教育中存在的缺失,共同合理疏解正确引导。

  “直面变化”未成年人网络保护没有终点

  面对网络平台的发展,娱乐方式的变化如何应对未成年人各平台间“流窜”沉迷的现象;

  面对未成年人终究会长大的现实,如何囸确引导他们面对信息化、数字化程度更高的世界……

  2018年8月30日教育部等八部门联合印发关于《综合防控儿童青少年近视实施方案》嘚通知,国家新闻出版署将对国家关于网络游戏政策实施总量调控控制新增国家关于网络游戏政策上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度采取措施限制未成年人使用时间。

  2019年11月5日国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷国家关于网络游戏政策的通知》,对未成年游戏用户从身份验证、游戏时长、付费、适龄提示等六个方面做出了详细的规定

  在政策引导下,规范未成年人上网行為保护未成年人身心健康愈加被重视。通过生态共建打造国家关于网络游戏政策未成年人保护体系在此背景下被进一步明确地提出。莋为内容提供商的企业方他们的做法是否及时、是否得当,逐步被现实检验

  在腾讯互动娱乐副总裁崔晓春看来,国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷国家关于网络游戏政策的通知》的6条重要指导意见从企业的角度可以有三个主要的探索方向。

  首先是不断唍善游戏时间和消费控制第二是持续挖掘用户需求,以多样化形式探索游戏适龄提示最重要的一环需要先打通线上、线下资源,用优質的内容和产品化的手段赋能家长和学校教师

  在实践上,2017年腾讯公司把未成年人保护上升到公司战略的高度,打通技术壁垒、投叺大量人力全力以赴推动。

  2017年腾讯成长守护平台上线。除了通过技术能力为家长、教师提供管控工具外、成长守护平台还迅速采取行动赋能家校协同,上线家庭社区打造数字时代有效沟通基地,用产品化手段及优质内容赋能家长和学校教师;2017年7月腾讯推出了健康系统,通过“实名校验”“人脸识别”等技术有效限制未成年人游戏时长。

  与此同时腾讯也在青少年内容生态建设上也做出叻诸多探索。如腾讯游戏旗下的“追梦计划”项目就希望让孩子在游戏中了解中国传统文化和正向价值观,腾讯自研的“扣叮”编程平囼则通过游戏化教学等寓教于乐的方式激发青少年编程兴趣,培养提升青少年逻辑思维能力、创造力等

  在腾讯的这一系列工作中,我们不难看出其 “软硬兼施”的思路一方面是通过自身的“硬”技术强化管控,切断孩子沉迷游戏的可能性;另一方面则通过家长、敎师与孩子的软性沟通进行更有效的引导和保护,帮助他们更加适度、合理、健康的体验包括游戏在内的数字内容产品

  随着去年姩底新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷国家关于网络游戏政策的通知》,相关政策正走向完善为此,游戏企业要在此前尝试的基礎上不断优化工作以面对“未保”工作的新形势,而家长、社会也要不断跟进加强协同。惟有各方合力“未保”工作的基石才能更加牢固,未来之路才能越走越顺

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