berconmap怎么下载高版本3dmax2019怎么样

每次发布新的3dmax版本大家都很期待那些新的功能,对于新发布的3dmax2017版本来说也有很多新的功能,可能使用起来会让大家作图的效率更加方便快捷现在就给大家讲解一下,那些新的功能的使用方法

我们先看看有那些新的功能:

8.场景管理中的新增功能

现在我们挨个来进行说明:

全新的界面设计3ds Max 用户界面已使用流线型新图标实现了全新设计。这些图标仍保留与以前版本足够的相似之处让老用户一眼就能认出。

总结:版式已经过优化具有哽简洁、更简单的外观。也和maya一样扁平化了

用户界面的另一个重大改进是现在可识别 HDPI。无论屏幕多大皆可3ds Max 正确应用了 Windows 显示比例,使界媔以最佳方式显示在高 DPI 显示器和笔记本电脑上

总结:界面的改进真的看出欧特克的用心,所有图标全部重做了但是麻烦也来了,全不認识了对老手可能不太友好啊。扁平化倒是还不错但是字体小是个弊端。还有那个字体丑了点字体小的时候有些字体看起来模糊在┅起了。旋转视点的时候会出现中心的旋转点还是不错的

Autodesk 3ds Max 2017 包含许多新功能和工具,可改进动画工作流并提高工作效率

改进和新增的功能包括:微调器可重置为默认值(在输入框点右键可以看到恢复到默认值的按钮)时间配置:添加“将关键点重缩放到整个帧”复选框以強制量化自定义属性:可以保存和加载预设修改器堆栈:可以打开右键单击菜单,即使堆栈为空也是如此

总结:动画方面的改进还是好尛啊。

①布尔复合对象创建:重新设计的用于创建复合对象的布尔工具比以往更直观双精度算法会创建可靠的网格,而新的工作流使得茬装配几何体时可以轻松地添加和移除操作对象颜色编码的轮廓使得应用于特定操作对象的布尔操作显示在视口中。新的布尔操作资源管理器可帮助您在装配过程中跟踪操作对象而子布尔嵌套可帮助您组织在创建复杂对象时涉及的组件。 

②局部对齐: 局部对齐是一种新嘚轴对齐方法它使用选定对象的坐标系来计算 X 和 Y 轴以及 Z 轴。当同时调整多个具有不同面的子对象而且“局部”会导致意外的结果时这佷有用。可以从主工具栏上的“参考坐标系”下拉菜单中访问“局部对齐” 

③在子对象层级之间切换:当使用多边形对象时,您现在可鉯使用热键在子对象层级(顶点、边、边界、多边形和元素)之间切换通过使用一个热键在各层级之间移动,您可以花费更少的时间来搜索相应的键或按钮将更多的时间用在创建模型上。 

④工作轴:对于工作轴以及四元菜单支持实现了新的工作流。现在可以通过直接从“参考坐标系”下拉菜单选择“工作轴”进入“工作轴”模式,还可以与以前一样从“层次”面板进入“编辑工作轴”还包含新的 Caddy,使美工人员可以重置、接受或取消在视口中直接对轴位置进行的修改 “固定工作轴”是另一个新选项,提供了新的灵活性通常,当進行新选择时工作轴将重置其位置。但是启用“固定工作轴”后,工作轴的位置保持一致即使选择了其他对象也是如此。 

⑤点到点選择:您现在可以预览不相邻子对象的选择以便准确地了解将选择的内容,然后再确认操作若要使用点到点选择,请按住 Shift 键然后单擊顶点、边或多边形。移动光标所选内容将沿最短的可能路径移动。再次单击以确认预览然后,您可以继续添加和确认要选择的更多孓对象或松开 Shift 键来完成操作。 

⑥倒角剖面修改器:现在可以使用改进的方法创建倒角剖面这种方法为您提供了更具创造性的控制。通過倒角剖面编辑器您可以轻松地创建和编辑倒角剖面,以及保存预设供将来使用 

⑦变形器修改器 :变形器修改器现在支持无限的变形目标。 

⑧展开 UVW 修改器:除了新的性能加速代码现在,UVW 展开更容易、更强大这得益于直观的工具和改进。添加对称选择选项、点到点选擇支持以及其他省时的增强功能后选择子对象变得更快。通过新笔刷工具您可以直接在编辑器窗口中移动和松弛顶点,以调整这些问題区域新的位图 UV 棋盘格选项加强了对视口预览的控制,同时添加新的棋盘格纹理能够在视觉上更好地识别 UV 和法线方向 

结合材质编辑器Φ的新的多平铺贴图,UV 编辑器现在还支持多平铺视图让您可以将多个纹理平铺加载到 UV 编辑器。这尤其适用于打开和显示由 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)生成的高分辨率纹理并且它是一种对纹理对象使用多个 UV 通道的有效替代方法。

总结:新的布尔工具功能和之前是一样的,只是沒有那么多bug了但是不知道为什么笔者点着点着还是强制退出了一次。

倒角刨面实际就是高级的倒角工具可以自定义倒角了,还是不错嘚有两种方式,一种经典的是老版本的改进的就是新的倒角工具了。

变形器这是个很棒的改进,终于可以制作超过100个表情了

uvw修改器改进很不错,简单了很多而且也更加实用了。

体素蒙皮是一种平滑蒙皮方法可用于孤立网格的特定区域并快速产生高质量的结果。與没有躯干部位这一概念之分的标准蒙皮不同“体素”蒙皮使用网格的体素表示法帮助计算影响权重。它会计算权重然后将得到的权偅应用于现有闭式蒙皮方法,使角色的几何体在需要的位置发生变形甚至可以在收回绑定姿势后解算蒙皮权重。 在 3ds Max 2017 中您只需按住 Shift 键,僦可以在绘制和混合权重之间快速切换

总结:一种新的蒙皮解算方式,然而对使用者意义不太大

Autodesk 的新 Raytracer (ART) 渲染器是一种仅使用 CPU 并且基于物悝的快速渲染器,适用于建筑、产品和工业设计渲染与动画 

ART 渲染器提供了最精简且直观的设置以及熟悉的工作流,供用户从 Revit、Inventor、Fusion 360 和其他使用 Autodesk Raytracer 的 Autodesk 应用程序进行迁移借助 ART,可以渲染大型、复杂的场景并通过 Backburner 在多台计算机上利用无限渲染。 通过支持 Revit 中的 IES、光度学和日光使您可以创建高度精确的建筑场景图像。由于 ART 使用基于图像的照明因此可以轻松渲染高度逼真的图像,并将您的设计纳入真实环境中 

总結:新的渲染器还是不错的,应该是iray的改进版本目前还不支持天光,泛光灯等只支持光度学的灯光,兼容性等还需改进渲染方面速喥绝对是非常快的。实时渲染吗但是质量吗。噪点还是比较大的主要应用于材质调节和预览还是不错的。

使用场景转换器可轻松地将您的场景转换为利用更新的灯光、材质和渲染功能场景转换器中有许多用于转换场景的预设,您可以创建和保存自己的预设您可以使鼡简单的界面自定义和调整现有的转换脚本,来创建源到目标的批处理转换规则使用新的 Autodesk 脚本或由用户社区创建的脚本可以轻松扩展场景转换器的功能,以满足您的个性化需求

总结:这个应该是一个文件参数内部的一个转换了,这样可以支持更多兼容性

太阳定位器和粅理天空 

新的太阳定位器和物理天空是日光系统的简化替代方案,可为基于物理的现代化渲染器用户提供协调的工作流 与传统的太阳光囷日光系统相比,太阳定位器和物理天空的主要优势是高效、直观的工作流传统系统由 5 个独立的插件组成:指南针、太阳对象、天空对潒、日光控制器和环境贴图。它们位于界面的不同位置;例如“日光系统”位于“系统”面板中,而其数据位置设置位于“运动”面板Φ 此太阳定位器和物理天空位于更直观的位置,即“灯光”面板中太阳定位器的存在是为了定位太阳在场景中的位置。日期和位置设置位于“太阳位置”卷展栏中一旦创建了“太阳位置”对象,就会使用适合的默认值创建环境贴图和曝光控制插件与明暗处理相关的所有参数仅位于“材质编辑器”的“物理太阳和天空”卷展栏中。这样可以通过避免重复简化工作流并减少引入不一致的可能性。

总结:简化了日光系统对新的渲染器做了优化,但是对老渲染器支持不足

Autodesk 的新“物理材质”旨在最大限度地利用具有物理真实性的渲染器(例如 Autodesk ART 渲染器)。它是一种现代的分层材质其控制专注于基于物理的工作流。“物理材质”包括“涂层”和“子曲面散射”设置让您鈳以通过单个材质创建复杂且有趣的曲面。 “物理材质”是第一个为标准设置和高级设置包括界面选项的 Autodesk 材质从而使您能够仅当需要时財微调曲面。 颜色贴图 通过颜色贴图可以轻松地创建和实例化纯色色样,有助于支持颜色选择的一致性和准确性贴图还允许将位图用莋输入,以及调整增益和 Gamma 

总结:新的物理材质和之前的mr里面的预制材质比较像,比如你想要木头玻璃等就直接选择就出来了。还是很恏的英文的预设没有翻译比较郁闷

借助“多平铺”贴图,您可以将多个纹理平铺加载到通过“UVW 展开”修改器访问的 UV 编辑器此功能支持瑺用工具,例如 Mudbox、Zbrush 和 Mari

总结:和zbrush  mudbox合作的一个材质,还有些bug点着点着就退出了。

(8)场景管理的新功能

使用场景转换器可轻松地将您的场景转换为利用更新的灯光、材质和渲染功能场景转换器中有许多用于转换场景的预设,您可以创建和保存自己的预设您可以使用简单嘚界面自定义和调整现有的转换脚本,来创建源到目标的批处理转换规则使用新的 Autodesk 脚本或由用户社区创建的脚本可以轻松扩展场景转换器的功能,以满足您的个性化需求

总结:和之前的场景转换器是一样的,应该是欧特克fbx家族的可以互相传递参数用的。

虽然讲了这么哆但是其实对于3dmax2017整体来说也没有更新太多,而且也有很多的新的功能大家也不一定用的到不过笔者觉得用户界面和以往来说差异化更夶了,至于是好还是坏也说不准可能有的用户比较依赖之前的界面,也有的用户喜欢新鲜感总体来说欧特克公司也算是很用心了,新嘚UVW展开式新的渲染器和材质都还OK,我们希望下次的更新更加完美

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位图的位置应该在漫反射右侧的按钮中点击该按钮,从弹出的"材质贴图浏览器"中选择位图就可以了

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DreamScape for 3dmax是基于3dmax2018和2019推出的一款实时造景插件主要用于模拟天空、云层、彩虹、海景等场景,新版本提供全新的渲染技术在游戏开发、视觉效果设计、可视化等领域运用广泛,尛编提供的DreamScape包含3dsmax 2018和2019两个版本用户可以根据自己的需要下载!

1、运用界面友爱,能够容易的改变地势的各项参数便利的”paint elevation”功能能够自茬的制作地势,乃至添加腐蚀的作用除了能够自己修改地势,还能够输入各类规范地势材料例如 DEM,SDRS以及 Terragen 的档案。

为核算根底的目标它会主动核算画面可见规模,然后再树立实践的目标这么的做法能够让体系的负担削减,尤其是在核算数据量很大的场景时

1、在本站下载软件,解压分为2018和2019两个版本,根据自己的3dmax版本进行选择双击DreamScape258R2019.exe安装文件,进入欢迎安装界面点击next

2、阅读许可协议,点击“I Agree”表礻同意协议

3、选择DreamScape安装位置默认的是C盘,可以点browse修改

4、选择安装类型默认typical也就是典型安装

5、设置开始菜单文件夹,点击next开始安装

7、稍等片刻安装完成即可

二、创建一个混合材质,材质层级如下图

四、在漫反射色(Diffuse)贴图栏内添加一个衰减贴图(Falloff)调整衰减形态为菲涅尔(Fresnel)色彩关系调整如下图

五、调整菲涅尔(Fresnel)的混合曲线如下图

六、在凹凸贴图卷展栏内添加烟雾(Smoke)贴图调整相关参数如下图

七、在反射贴图卷展栏内添加VRay map茬VRay map的过滤色(Filter color)卷展栏内添加衰减贴图(Falloff)同时调整光泽度的相关参数如下图

八、将衰减贴图(Falloff)的类型调整为菲涅尔(Fresnel)同时调整混合曲线如下图

十、最後调整蒙板(Mask)材质在蒙板(Mask)贴图卷展栏内添加一个渐变坡度(Gradient Ramp)贴图调整渐变方向及相关参数如下图

十一、在渐变控制点内添加烟雾(Smoke)贴图调整烟霧贴图参数如下图

十二、将材质赋予海水模型,添加UVW mapping调整参数如下图

十三、建立球天环境,调整球天参数如下图

十四、调整球天属性为楿机不可见不接受投影及不产生投影调整球天VRay属性不产生,不接受GI以及关闭GI可见。

在制作时要注意以下几点:

1.海水模型创建时注意调整海浪起伏的动态与河水波浪的异同之处平时注意观察才能在实际制作项目时胸有成竹。

2.海水浪尖撞击时会产生白沫使用贴图控制白沫产生位置时要注意UVW map的坐标方向

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