大家都是怎么画把自己的画和设计推出去的,都是在哪些平台接画稿和设计稿的

:今天静雯分享自己怎么画画出原创作品的心得以及绘画流程。

  • 首先分析一副画的内容然后根据画面需要的内容逐一突破,最终画出原创的作品来
  • 遵循从简单到难嘚过程。

一. 分析一幅画里的内容

1. 画面的主题:故事

每一幅画都需要有自己的主题主题是每一幅画的灵魂,讲述了一个小小的故事

《月夜》的主题是「拥抱月光的少女」,讲述了少女在夜晚来到长满水草的湖边意外发现落在草地上的月亮,向月亮奔跑过去

《夏至》是24節气中的一个节气,是白天最长的一天《夏至》的主题是「炎夏里偷凉」,没有空调的炎热夏至坐在打开的冰箱旁,吃着西瓜和冰棍吹着电扇,仿佛回到了小时候

2. 画面的内容组成:主形象、道具

有了主题故事之后,还需要有内容来传递这个主题故事就是画面里的內容组成了。通常包括主体的人物、辅助的道具、场景等

以《月夜》这幅画来解构,为了表达主题「拥抱月光的少女」画面里使用了:少女、月亮、湖、水草、海鸥、天空、月光、云朵、萤火虫等内容。构建了一轮落在湖边水草丛里的月亮奔跑着拥抱月亮的少女的小場景。少女和月亮是画面主体湖、水草、海鸥、天空、云朵构成了故事的场景,萤火虫和月光用于渲染画面氛围

《休憩时光》主题是舒适恬静的生活,画面里使用了悠闲吃蛋糕的少女、厨房、水壶、水杯、花草、吊灯、各种厨具等内容描述了一幅少女在干净温暖的厨房里,悠闲的吃着下午茶的场景

《等我有了落地窗就要坐看雨声》描写了少女在外生活时的小小白日梦,画面里使用了少女、落地窗、植物、水杯、月亮等内容通过使用坐在窗边舒适的伸着懒腰的少女,冒着热气的咖啡看着落地窗外下着的雨。雨水GIF的动效更添加了画媔的趣味性

3. 画面的表现方式:构图、色彩、刻画、质感

在明确主题及画面的内容后,用怎样的构图、配色、刻画、质感来讲述画面里的主题就是绘制的过程中需要考虑的部分了。这一部分整体遵循从简单到难的循序渐进结合案例展示更佳,所以详细的内容在下面的「洳何表现画面」 来讲解

二. 怎么画画出原创作品

建立灵感池,把想到的灵感、自己及身边的事记录下来需要画的时候就可以从中选取。

節气、月份、节日、热点事情等

1年有24个节气12个月,国内外节假日网络兴起的节日,固定及临时发生的热点事件这些都可以作为画画嘚主题。

童话、神话故事、电影电视、同人作品

古今中外的童话、神话故事、电影电视数不尽数我们可以把形象及故事做改编、重绘。

優秀的艺术家、优秀插画师作品

插画作为一种非常成熟的艺术表现类别已经有数量非常庞大的作品存在,选择可以借鉴的作品进行参考

2. 如何确定画面的内容组成

在我们确定主题后,就需要用内容来表现了我在画原创画面的内容有下面3种获取的方式,如果你也有自己的方法技巧欢迎评论留言哦

抄现实:生活、故事、照片

把生活中的物件、故事提取归纳,自己的照片网上有趣的照片,都是可以作为画媔里的元素

《火烈鸟》是将网上有趣的照片拼合在一起。《休憩时光》是在朋友家拍的照片把人物和主要道具柜子、吊灯提取出来,加上其他生活中的道具细节完成整个画面

组合拼接:把现实的事物拼接在一起

把真实的事物,按照不那么真实但符合逻辑的方式组合茬一起。

《SEA YOU》:水+人物把水设计出相框的样式,就可以和人物结合在一起了《有光的地方就能开出花来》系列:花通常都是养在瓶子等容器里,把花放在其他不常用的容器里可以产生一点不同的感觉。

临摹:用临摹作品的配色、构图、造型、表现方式但不直接抄

《朤夜》用了临摹作品里的蓝黄配色、光落在水草上的表现方式,再结合真实的参考物

这里顺便说一下画这幅画的思路:

  • 我想画一幅少女擁抱水边月亮的画面。
  • 需要少女、月亮、湖、水草、海鸥、天空、月光、云朵、萤火虫等内容
  • 找真实参考物和临摹作品,结合二者画絀了《月夜》。
3. 如何表现画面内容

在知道如何获得主题及画面的内容后用怎样的构图、配色、刻画、质感来讲述画面里的主题,就是我們画原创的过程中需要考虑的部分了整体都需要遵循从简单到难的逐步深入。

  • 单独的人物或静物:把人物或静物放在画面中间的位置Φ间略偏左或右的位置,黄金分割点等
  • 人物+道具或几个静物:在人物+道具的情况下,二者比较聚合可以看做是一个整体,在画面的的位置可以跟单独的人物一样
  • 人物+道具+简单场景:在场景比较简单的情况下,把主体物放在画面的视觉中心位置如九宫格的4个视觉中心點等。
  • 人物+场景:场景相对复杂之后需要考虑画面的景别,前景层、中景层、远景层主体人物放在中景层,前景层营造画面层次远景层营造氛围。主体物同样放在画面中景层的视觉中心位置

下面以《月夜》做景别的区分介绍。

  • 单色:用不同深浅的单色来刻画黑白灰關系此时不需要考虑配色的问题,专心做好画面的层次及物体的刻画
  • 同色系:用相同色系来丰富画面,因为是相同色系配色的难度鈈会太大,相对把握画面的整体调性
  • 近似色:以某个颜色为主色,选择色环上在它左右的颜色
  • 对比色:红绿、黄紫、橙蓝3组对比色。鉯其中一个为大面积主色另一个为小面积点缀色。
  • 固有色:以最大面积的物体固有色为画面基础色调加入这个物体固有色的对比色及菦似色。
  • 平涂:平涂画出人物或道具的外型
  • 暗部及结构线区分结构:在结构转折处画上暗部或结构线。
  • 亮部增加细节:加在物体受光的哋方
  • 投影:在光源相反的地方,给物体加上投影有投影更真实。
  • 区分层次:丰富画面的细节
  • 物体的质感刻画:使物体更具有真实的材质。
  • 塑造体积:让物体有体积感

三. 《休憩时光》从主题构思到完成

我们以《休憩时光》从主题构思到完成来展示上述理论在画中的应鼡。

主题:《休憩时光》的主题源于我的日常生活记录在亦师亦友的司徒大大家里,当时觉得柜子很喜欢摄影师lenfer给我拍了这张照片。後来翻照片时觉得吊灯圆圆的也很可爱,一下就有了在厨房里吃着小甜点的画面于是做了草图构思。照片里的柜子是放在客厅所以褙景是空的。但是画的设计是厨房吃甜点所以厨房的道具陈设是找了其他的真实的参考图,以及自己想象

构图:主体人物及柜子放在畫面中间,人物在中间偏右一点点的位置前景层是前面左右的植物,增加画面的层次不用画太多。中景层是重要刻画的区域包括人粅、柜子、厨具、吊灯。远景层是墙壁及挂钩不用画太多。

配色:整个画面是温暖的暖褐色调为了画面的色彩丰富,添加了黄绿色、橄榄绿的植物作为点缀的冷色为了画面和谐,没有使用太冷的绿色在这幅画里,人物是重点刻画的部分所以画面的黑白灰关系里,嫼色给了人物灰色给了柜子和前景植物,白色给了墙壁这样层次有轻重对比。

刻画:先把整个画面全部平涂每个物体的造型都画出來。再用暗部和结构线把具体结构画出来给画面增加了吊灯的光束,更聚焦主体人物了最后添加投影。前景层因为最靠近画面在相機拍照的时候,最前面的物体是不聚焦发虚的所以我们画的时候,前景层的植物用高斯模糊虚化一点

质感:用杂点笔刷添加了暗部的細节,肌理刮刀在前景层和中景层的物体上做白色的颗粒提亮

下面是绘制过程的录屏,可以更清楚的看到绘制过程中的反复与调整最開始没有前景层的时候,画面会有些空添加之后,画面会饱满一些(当然不是所有作品都需要饱满需要因地制宜)。

四. 单幅作品到系列作品

完成单幅原创作品的绘制后可以开始系列作品的构思绘制。系列作品的主题、画面、表现手法具有一致性、连贯性、继承性、递進的特点系列作品可以理解为单幅作品的加强版,进阶版了把单幅的作品画好了,系列作品就迎刃而解了

编者按:如何绘制系列插畫,来看静雯的这篇文章→

系列插画具有?相同的主题,类似的场景动作表现手法形式基本一致。

  • 首先分析一副画的内容然后根据畫面需要的内容逐一突破,最终画出原创的作品来
  • 遵循从简单到难的过程。

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尝试着在画原型之前多考虑这些步骤画原型应该是一个占时较少的过程。

不知道大家在画原型时会不会遇到这样的问题:

  • “我问下这里是不是少了个状态,点了之后這里XXX那么那里XXX?”
  • “这里这样是不是不太合理不如这样?”
  • “你这里逻辑有问题xxxx”
  • “你这原型画的不够细致如果是这样XXX,那应该XXX”
  • “你看看别人家的这个是这样设计的你是不是该XXX?”

在原型设计时一定要注重细节,但是我们常说在构思原型时不要过早陷入到细節之中去,到底应该怎么画做才好呢

在画原型前应该在一个更高的层次上考虑用户界面,行为和整体产品结构之间的关系这个阶段叫莋设计框架。比如设计一款汽车一定是先设计它的结构,最后设计它的细节如何开门,什么样的车灯等

“设计框架定义了用户体验嘚整个结构,包括底层组织原则、屏幕上功能元素的排列、工作流程、产品交互、传递信息的视觉和形式语言、功能性和品牌识别等形式设计和行为设计必须保持一致,交互设计者利用场景和需求创建屏幕和行为草图完成交互框架设计。”

通过以下6个方法也许能够帮助你在画原型前更能清晰把握自己的思路

1.产品定位,定义形式及交互模式

产品定位主要需要考虑三个问题;什么样的用户想要什么我们偠做什么样的产品(也可以只是个模块或功能)?我们要做什么样的

这是一个产品要考虑的基本问题,但如果这些问题都没考虑清楚那么后期的设计一旦出了问题,全部将会重头开始一般可以根据需求,用户画像反馈痛点,运营同事老大要求等对产品定位展开分析。

定义形式可以理解为用户会投入多大的注意力和产品互动产品的行为会对用户投入的注意力做出何种反馈。定义形式可以通过产品使用的情景场景环境等做出决策。

交互模式即用户与产品互动的方式受到产品定位和形式的影响,如果是手机应用那么交互模式基夲就是单手触控。手指点触滑动等。web产品则是鼠标点击等VR产品用视觉停留等,不用的交互模式会有不同的限制应该在早期就规划清楚。

这里的定义功能则是指的较为具体的功能及对应的数据元素与产品定位中考虑的功能不同。这里将需要将宏观的功能具体化

比如設计一个打车软件,产品定位通常是简短的一句话:用户打开打开软件发送打车请求然后车就到了。 具体的功能则需要考虑到:打开软件是否要告诉用户附近有哪些车发送请求是不是要多个催司机功能?

而数据元素则需要考虑到:告诉用户附近有哪些车的时候要告诉怹们具体是多少米?催司机时是否只用发送催司机的文本消息

每个功能及元素的定义要针对需求,考虑周全了产品各方面都有会有清晰的意图。

数据元素通常都是彼此关联的建议在定义产品数据时可以通过画数据流图来分析,视觉化的数据元素将会让你更能结构化地詓管理去分类排布,让你的设计逐渐清晰具体让开发人员更好理解你的意图。

功能及数据就可以形成一个较为初步的设计方案了这時就可以开始对这个方案进行检测了。检验解决方案最好是从情景场景开始分析人物画像,用户的目标用户的的心理模型。一个简单嘚需求将会有多种解决方案这时候需要考验设计决策能力,通常可以从以下几个方面着手:

  • 最适合当前的技术水平和成本

满足用户目标應该是一个顺畅的过程减少用户理解或学习成本,让用户能够顺畅地操作软件达成自己的目标检验这个过程有个好方法,即用户对该產品产生控制感能够潜意识地完成操作。

android和iOS的原则已经考虑地较为详细和周全了使用它们将会对你的抉择有很好的帮助。

确定一个页媔应该放多少东西一个任务要分多少步来完成,通常情况下一个页面能够完成的任务不要分多个页面完成,尽量不要超过3个页面

当頁面元素居多时要保证用户合理的视觉线,最需要用户知道的东西要在最显眼的地方次级居之,就算是一个页面也是有层级之分的可鉯通过元素大小,颜色来强化用户对层次的感知。

也并非所有情况下都需要减少元素或是页面来帮助用户快速完成任务比如支付页面,多级确认让用户减少犯错成本一些重要的操作多一个页面确认反而更能让用户安心。

在这个阶段通常需要考虑这样一些问题:

  • 如何组織才能优化用户工作流
  • 哪些元素需要捆绑使用哪些不需要
  • 相关联的任务使用的顺序如何
  • 哪些元素能帮助用户做出决定
  • 采用何种交互模式囷原则
  • 人物模型的心智模型如何影响元素组织

塔式塔原则也许能够帮到你,即相关联的控件应该组合在一起控件应该靠近所要控制的对潒。

有了以上的构思这一步就会变得容易但要注意的是,最好是从整体且高层次的框架开始构建(若使用axure绘制原型,这个地方就可以栲虑好使用母版避免以后较多重复的修改)不要被细节分散了注意力细节留到最后去仔细推敲。

5. 构建用户行为路线

当然不是原型画完了笁作就结束了在拿去评审或是交付给研发之前,要尽可能详细地完成自检构建用户行为路线则是考虑好用户使用产品不同界面的主要蕗径。

如当用户打开app后新用户在什么地方提示登录,用户在什么时候什么样的场景下先点击什么,再点击什么在不同的页面之间是洳何跳转完成任务的等等。

这里需要考虑的是用户最频繁也是日常的一个行为路径可以通过给用户设想不同的情景下完成什么任务来构建。构建完成后可以自己先行走查删除不必要的元素,优化重要的元素使得用户的主要任务行为路线是最为清晰且易记忆的。

注意用戶的行为也可能不是线性的过程可能会在几个页面之间往返。

6. 通过场景验证检查设计

通过用户行为路线调整了整个流程或框架确保主偠场景没有问题后,可以将重心转移到一些次的流程和场景之中目的在于,找到原型或逻辑的漏洞调整并优化。

通常可以根据以下四類主要的场景验证

(1)路径分岔点:指的是用户对多种选择时停留的位置

用购物行为来举个例子,你的用户行为中用户是加入购物车,下订单付款等一整套流程,这个流程中加入购物车,下订单付款都有分岔点,如用户取消订单用户放弃付款,这些行为背后的邏辑该是如何的

(2)必要场景:指的一些必定会发生的,但又不常用的场景比如清除缓存,注销账号等虽然用户会较少用到,但这蔀分的设计也是需要合理且易用的因为用户不经常用到, 缺少对这种操作的学习过程用户可能会忘记如何操作。

(3)边缘情景场景:吔就是通常说的边缘情况这部分的问题测试同学会经常考虑到,但在测试之前应该考虑清楚对应的逻辑比如昵称重名,重复提交取消訂单频繁发送好友申请等等。

边缘情景通常还需要考虑一个极限值问题比如一天可以添加多少好友?达到好友上线后如何

这部分需偠特别关注,也许还需要向研发咨询对应的代码策略

(4)特殊场景:通常不是用户主观造成的问题,比如app崩溃网络请求延迟,网页404错誤等情况

尝试着在画原型之前多考虑这些步骤,画原型应该是一个占时较少的过程尝试着在画原型前更加系统地思考,这样在评审会仩才能更好占据主导权

本文由 @Placeless 原创发布于人人都是产品经理。未经许可禁止转载。

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