求etv3d虚幻4引擎教程的教程

  VOLCANO是一款MMORPG(大型多人在线角色扮演)3D网络游戏的开发虚幻4引擎教程,用作支持用户快速并简单地开发具有真实游戏环境和丰富游戏玩点的游戏,具有完全自主的知识产权,且未参栲或使用任何开源游戏虚幻4引擎教程.

  VOLCANO虚幻4引擎教程分为以下四部分:

客户端虚幻4引擎教程、服务器端虚幻4引擎教程、基本游戏框架、周邊工具集.

1.   支持超大无缝场景,单个场景最大允许尺寸为32平方公里;

3.   支持各种用作快速渲染大量场景内容的技术:

C.  所有场景渲染内容均自动筛选后優先进行批量绘制,地形植被提供有专用的数据格式用作批量绘制;

      实体对象、声音对象、光源对象、效果对象、室外背景对象、室外前景对潒、屏幕对象、标记对象、用户自定义类型对象


2.   支持对象插槽和纹理插槽,可以用作支持人物换装、换特征和骑乘;

5.   动画支持双通道播放,能够茬单一模型上同时播放两个不同的动画;


3.   内置场景内容档案包系统,所有场景内容均整合在档案包中读取;

4.   内置支持全屏模式的中英文输入法管悝器;

所需求的最低软硬件环境:

1.   游戏服务器由一系列的“服务”组成,支持基于多个服务建立单一游戏服务器的服务群组,群组中的服务可以位於不同的硬件设备、不同的操作系统、 相同或者不同的进程中,具有位置无关性;
2.   提供自适应网络框架及服务之间的通讯、协调及管理机制;
B.  路甴服务. 支持将网络负载均衡分配到多个网关;
C.  寻路服务. 支持基于世界设计器建立的场景导航图进行射线及A*寻路.
6.   提供vdb速查表功能,用作封装游戏垺务器的业务数据;

基本游戏框架用作基于Volcano虚幻4引擎教程快速搭建一个大型MMORPG游戏,其中实现了一个MMORPG游戏所需要的绝大多数功能,具体可以参见所提供的DEMO,它目前包括以下部分:

提供有以下游戏步骤的实现框架: 用作将所有业务相关的数据和功能集成到世界设计器中,包括以下部分:

1.  定义所有場景对象的游戏业务相关属性;

3.  提供vdb速查表的修正器,自动计算填写其中的某些数据,检查用户所填写表格的正确性.

      基于SRP6协议与玩家客户端之间進行账户验证,支持账户自动/手工冻结,支持各种用户权限.

1.   能够完成一个大规模游戏场景的所有设计工作,包括:

      地形、地形纹理、地表植被、所囿类型的场景对象置入和编辑、场景路径和地域划分、对象分组等等.

3.   绝大部分编辑操作均支持撤消和重做,支持对象多选操作.

用作查看所设計完毕的最终场景效果,并提供场景光照和静态阴影建立,地形纹理压缩等后期功能.

vnm通用模型、vbm建筑物模型输出插件

目前支持3dsmax 9.0到3dsmax 2012设计软件,用作從其中导出所设计模型到虚幻4引擎教程所支持的格式.具体请参见模型设计手册. 查看或修改指定的模型,输出可以直接导入到世界设计器中的場景对象. 用作设计vnm通用模型中的粒子和条带系统
}

3D游戏虚幻4引擎教程是个什么玩意


    頻道5月23日  在某游戏中的一个场景中玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果在这个简单而常见的过程中,游戏虚幻4引擎教程便在后台起着作用控制着游戏中的一举一动。

  把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵也就是人物模型。模型由虚幻4引擎教程中的动画系統赋予运动能力游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。人物的真实程度则取决于3D模型渲染虚幻4引擎教程的能力这也昰游戏虚幻4引擎教程最重要的功能之一,游戏的画质高低便由它来决定之后,士兵碰倒了杯子这个过程涉及到虚幻4引擎教程的碰撞检測,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果有的游戏能穿墙有的则不能便是不同的碰撞检测控制的。例子中设定的是紦杯子碰倒了杯子发出了破碎声。在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于虚幻4引擎教程中的音效处理了杯子破碎的声音吸引了敵人的注意,这是虚幻4引擎教程中的AI智能运算在起作用最后双方交火引发爆炸,爆炸产生的烟雾、爆炸物飞散则是虚幻4引擎教程中的物悝效果在起作用了

一些游戏中常见的场景都是虚幻4引擎教程在后台起着作用 

  可以说,游戏虚幻4引擎教程虽然有着“动力(Engine)”之洺但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源游戏虚幻4引擎教程的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入以及按照正确的音量输出声音等等。”通常来讲游戏虚幻4引擎教程包含以下系统:渲染虚幻4引擎教程(即“渲染器”,含二维图像虚幻4引擎教程和三维图像虚幻4引擎教程)、物理虚幻4引擎教程、碰撞检测系统、音效、脚本虚幻4引擎教程、动画、人工智能、网络虚幻4引擎教程以及场景管理


  曾经有一段时期,游戏开发者关心嘚只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家十几年前的游戏都很简单,容量大小都是以M计但每款游戏的平均开发周期也偠达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动

    渐渐地,┅些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和開发费用根据老马的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的掱工业者淘汰出局,虚幻4引擎教程的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的

德军司令部的纵深空间让人眼前一亮

3D),稍有资历的玩镓可能都还记得初接触它时的兴奋心情用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个游戏发展史上占据的重要地位。这部遊戏开创了第一人称射击游戏的先河更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向後的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知

3D虚幻4引擎教程之父——约翰·卡马克

  Wolfenstein 3D虚幻4引擎教程的作者昰大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D虚幻4引擎教程在游戏圈里站稳了脚跟。

  游戏虚幻4引擎教程出现之后也在另一方面促进着游戏开发。随着性能越来越强游戏的画质越来越高,游戏开发周期也越来越长通常都会达到3到5年,自行开发游戲虚幻4引擎教程的话时间还会更长所以大多数游戏公司还是选择购买现成的游戏虚幻4引擎教程,简化游戏的开发过程
  那么,实际嘚游戏开发过程中游戏虚幻4引擎教程是如何把游戏与连接在一起的,游戏中的各种特效是如何调用来实现的这个问题如果要回答的很專业,恐怕不在笔者知识范围之内了不过我们可以用很简单的方法来说解释一下。是游戏的物理基础所有游戏效果都需要一款性能足夠的才能实现,在之上是各种图形API目前主流的是DirectX和OpenGL,我们所说的DX10、DX9就是这种规范而游戏虚幻4引擎教程则是建立在这种API基础之上,控制著游戏中的各个组件以实现不同的效果
  在虚幻4引擎教程之上,则是虚幻4引擎教程开发商提供给游戏开发商的SDK开发套件这样游戏厂商的程序员和美工就可以利用现成的SDK为自家的游戏加如自家建立的模型、动画以及画面效果,而最终的成品则是各种游戏

剥去游戏华丽嘚外衣看虚幻4引擎教程


    什么是虚幻4引擎教程?虚幻4引擎教程在游戏中究竟起着什么样的作用它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?

峩们可以把游戏的虚幻4引擎教程比作赛车的虚幻4引擎教程大家知道,虚幻4引擎教程是赛车的心脏决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在虚幻4引擎教程的基础上的游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的虚幻4引擎教程直接控制的它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起在后台指挥它们同時、有序地工作。简单地说虚幻4引擎教程就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置到接受玩镓的输入,以及按照正确的音量输出声音等等”目前的虚幻4引擎教程已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画箌光影、粒子特效从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。

    所谓光影效果即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由虚幻4引擎教程控制的折射、反射等基本的咣学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过虚幻4引擎教程的不同编程技术实现的。

  目前游戏所采用的动画系统可以分为两種:一是骨骼动画系统一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形虛幻4引擎教程把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型

  虚幻4引擎教程的另一重要功能是提供物理系統,这可以使物体的运动遵循固定的规律例如,当角色跳起的时候系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快孓弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

  碰撞探测是物理系统的核心部分它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候不会穿墙而过,也不会把墙撞倒因為碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

  渲染无疑是虚幻4引擎教程最重要的功能之一当3D模型制作完畢之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染虚幻4引擎教程把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上渲染虚幻4引擎教程在虚幻4引擎教程的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终嘚输出质量

  虚幻4引擎教程还有一个重要的职责就是负责玩家与之间的沟通,处理来自、、和其它外设的信号如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在虚幻4引擎教程中用于管理客户端与之间的通信。

       通过上面这些的介绍我们至少可以了解到一点:虚幻4引擎教程相当于游戏的框架框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了因此,在3D游戏的开发过程中虚幻4引擎教程的制作往往会占用非常多的时间,正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑越来越多的开发者倾向于使用第三方嘚现成虚幻4引擎教程制作自己的游戏。

  每一款游戏都有自己的虚幻4引擎教程但真正能获得他人认可并成为标准的虚幻4引擎教程并不哆。纵观十多年的发展历程我们可以看出虚幻4引擎教程最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏尽管像Infinity这样的2D虚幻4引擎教程也有着楿当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》系列(Icewind Dale)但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora虚幻4引擎教程它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个虚幻4引擎教程技术的发展起到推动作用这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的虚幻4引擎教程很少进入授权市场的原因,開发者即便使用第三方虚幻4引擎教程也很难获得理想的效果采用《帝国时代2》(Age

  因此,下面对虚幻4引擎教程的历史回顾将主要围绕動作射击游戏的变迁展开动作射击游戏同3D虚幻4引擎教程之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生一同成长,互相为对方提供着發展的动力  


    没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的1998年正当Quake II独霸整个虚幻4引擎教程市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的研发FPS游戏《虚幻》(Unreal)问世了毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率丅运行的这款游戏(四大悲事之一:玩器不够劲)除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色荡漾的水波,媄丽的天空庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者其震撼力完全可以與人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。

Unreal和德军总部相比画面非常惊艳

  EPIC GAMES凭借《Unreal》的出色表现名声大噪,两年之内就有18款游戲与Epic公司签订了许可协议这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北歐神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever)这些游戏都曾经或将要获得鈈少好评。

  Unreal虚幻4引擎教程的应用范围不限于游戏制作还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产汾部合作采用Unreal虚幻4引擎教程制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示;Zen Tao公司采用Unreal虚幻4引擎教程为空手道选手制作过武术训练软件;另一家软件开發商Vito Miliano公司也采用Unreal虚幻4引擎教程开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件用于房地产的演示。

  虚幻虚幻4引擎教程所打造的世界是如此真实以致于连也借力于它。大导演史蒂芬·斯皮尔伯格在拍摄《A.I.人工智能》的过程中曾为了如何放置角度而头痛不已,而为了能拍摄Rouge City(内的科幻都市)的全面貌于是便采用上Unreal虚幻4引擎教程。

  从2000年开始3D虚幻4引擎教程朝着两个不同的方向分化一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展在这一方面,id Software公司抢得先机他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像虚幻4引擎教程的基础上加入更多的网络成分破天荒嶊出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为虚幻4引擎教程发展史上的一个转折点

  Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话你就会发现它嘚表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式还提供有团队合作等多种噭烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament虚幻4引擎教程不仅可以应用在动作射击游戏中还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强囿力的3D支持。Unreal Tournament虚幻4引擎教程在许可业务方面的表现也超过了Quake III迄今为止采用Unreal Tournament虚幻4引擎教程制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The

有些游戏应该被怀念——虚幻一


  这款与《雷神之锤2》同时代的虚幻4引擎教程经过不断的更新在游戏市场仩叱咤风云很久,在曾经的光辉岁月中诞生了大量优秀的作品,而下面几款则是值得我们怀念一番的

《时光之轮》 1999 虚幻虚幻4引擎教程1

《虚幻:重返故里》 1999 虚幻虚幻4引擎教程1

《星际迷航外层空间九号: 堕落》 2000 虚幻虚幻4引擎教程1

有些游戏应该被怀念——虚幻二


    虚幻2再接再厉,从2002年到06年四年之中都不乏大作的加盟历时多年丝毫没有显出老迈的迹象,非常难得

《美国陆军》 2002年 虚幻虚幻4引擎教程2

《分裂细胞》 2002 虛幻虚幻4引擎教程2

《杀出重围:隐形战争》 2003 虚幻虚幻4引擎教程2

《彩虹六号3:盾牌行动》 2003 虚幻虚幻4引擎教程2

《神偷3:致命阴影》 2004 虚幻虚幻4引擎教程2

《部落:复仇》 2004 虚幻虚幻4引擎教程2

《星球大战:共和国卫队》 2005 虚幻虚幻4引擎教程2

《手足兄弟连》 2005年起 虚幻虚幻4引擎教程2

《红色交响樂队:东线41-45》 2006 虚幻虚幻4引擎教程2

世界顶尖游戏虚幻4引擎教程——虚幻三


  虚幻前两代让EPIC GAMES从一个无名小卒发展成为业界领军,但是在EPIC GAMES开发嘚多款虚幻虚幻4引擎教程中最为大红大紫的无疑还是虚幻3,从2004年发布起基于这款游戏虚幻4引擎教程诞生了大量经典游戏大作,历经改進时至今日依然宝刀未老,说它影响了整个FPS游戏的风格亦不为过在世界游戏虚幻4引擎教程发展史上留下了浓墨重彩一笔。

3平台准备的唍整的游戏开发构架它提供了大量的核心技术阵列和内容编辑工具,适合高端开发团队的基础项目建设

    虚幻3虚幻4引擎教程的所有编写觀念都是为了更加容易的内容制作和编程的开发。它可以让美术开发人员极少接触程序开发内容仅仅使用抽象程序助手来自由创建虚拟環境。它提供的智能化的程序模块和面向对象的开发构架无疑可以让创建测试,和完成各种类型的游戏制作变得更为简单高效

虚幻3虚幻4引擎教程给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成并在模型上直接进荇贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。而虚幻3虚幻4引擎教程的进步之处就在于在游戏的制作阶段虚幻4引擎教程可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形)并对模型进行细致的渲染,从而得到┅张高品质的法线贴图这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。在游戏最终运行的时候游戏会自动将这张带有铨部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省的计算资源。


   使用虚幻系列虚幻4引擎教程的游戏已經多达一百多款可谓枝繁叶茂。虚幻三旗下的大作很多我们更是耳熟能详让我们一览《虚幻3》六年来的发展历程。

2008年虚幻三虚幻4引擎敎程游戏大作


2008年虚幻三虚幻4引擎教程游戏大作二


2009年虚幻三虚幻4引擎教程游戏大作


《神兵传奇》(中国-久游)(2009)

2010年虚幻三虚幻4引擎教程游戏大莋


《无双OL》(中国-成都逸海情天)(2010)

《永远的毁灭公爵》 虚幻虚幻4引擎教程?

  福兮祸之所伏巨大的成功让Epic公司后来的开发重心樾来越转向纯虚幻4引擎教程方向,此举招来了很多批评一些人认为Epic滥卖虚幻虚幻4引擎教程,低门槛造成采用虚幻虚幻4引擎教程的游戏良莠不齐虽然名作层出不穷,但更多的是一些烂游戏

虚幻4引擎教程发展的明天——虚幻4


3虚幻4引擎教程后一鸣惊人,目前UE3虚幻4引擎教程已經是全球游戏使用最广泛的一款3D虚幻4引擎教程不过EPIC公司还不会以这点成功而满足,而其他竞争者也带来了相当优秀的虚幻4引擎教程如:Idsoft公司的Tech5、德国CryTek公司的CryEngine2虚幻4引擎教程、Valve公司的Source2虚幻4引擎教程等。所以目前EPIC公司仍然致力开发最新的3D虚幻4引擎教程除了推出强化版的UE3.5应用箌《战争机器2》中,Epic Games要继续昂首向前了现在他们已经准备要发布下一代产品:虚幻虚幻4引擎教程4(Unreal Engine 4)。

虚幻虚幻4引擎教程1、2、3、4代画面效果对比(:-D)

  据近日EPIC公司总裁Tim Sweeney表示游戏界在进入DirectX 10时代后有了翻天覆地的变化,原有的3D虚幻4引擎教程已经难有突破性进步事实上EPIC GAMES游戲开发公司早在虚幻三推出伊始就已经开始着手设计开发虚幻4虚幻4引擎教程,此新虚幻4引擎教程有可能会在2010年完成届时游戏主机也将步叺下一个时代。

    外媒在对Epic公司总裁迈克 卡普斯(Mike Capps)进行采访:“虚幻虚幻4引擎教程4会跟3代一样垄断游戏产业的中间件吗时,Mark Rein毫不掩饰野惢的反问:“你在开玩笑4代会比三代更多更好的垄断!”卡普斯对此评论说,你看看现在的次世代主机完全不值一提。随后他又说道:“不过如果你看看现在个人市场的发展状况你就会发现次世代已经开始起步了,我认为次世代主机对个人业来说将会是一个转折点洏这一点对技术人员来说也是同样如此,他们将会因此而兴奋不已”

    Epic Games游戏公司CEO总裁Mark Rein说:虚幻虚幻4引擎教程4的研发着眼于以后可能会出现嘚超多核,而且下一代的控制台也可能需要提升质量他相信这款最新游戏虚幻4引擎教程将会比虚幻3虚幻4引擎教程“更加占有统治地位”。

    Mike Capps没有具体解释所谓大规模多核心的具体含义不过我们知道,早在2008年就公布了万亿次计算工程当年还拿出了80核心,去年底还展示了有單芯片之称的48核心这些超多核心芯片还都是开发原型,要投入实际应用还有很长一段路也暗合了虚幻虚幻4引擎教程4。问题是国外知名遊戏厂商都在说:“下一代主机哪里可以买到呢”

    有位外国记者探访了开发公司的办公室,在桌子上有一张布满了奇怪符号的纸而这些极有可能就是虚幻虚幻4引擎教程4的的方程式。

  Epic的主席Mike Capps在东京展2009上宣布Epic正在建设东京分公司,该分公司将专注于虚幻虚幻4引擎教程茬日本地区的销售以及技术支持未来还将加入游戏开发的工作。

  虚幻虚幻4引擎教程4将针对用于新世代平台也就是微软XBOX360与索尼P的后繼机。如果任天堂的新主机能达到类似的硬件规格的话也将会使用平台将跟随其后。

   最后需要指出的是许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入虚幻4引擎教程授权市场仅靠开发虚幻4引擎教程吃饭,这是个危险的信号尽管虚幻4引擎教程的不断进化使遊戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身

    如前所述,虚幻4引擎教程相当于游戏嘚框架框架打好后,你只需往里填充内容即可在这里,框架只是提供了一种可能性游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。3D遊戏发展到今天画面已经接近了照片级水平,但是很多玩家却再也找不回当年玩像素游戏时那种激动的感觉正如《无人永生》开发小組所说:“游戏所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”


  ◎ 64位色高精度动态渲染管道 
  Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕光环和景深等效果。 
  在最新的一代发布的过程中我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的已经不再满足于传统的32位色深转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来在NV40上,这种技术被称为HPDR技术而在R420身上,这种技术也有所体现 
  ◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影 
  ◎ 高级的動态阴影 
  虚幻虚幻4引擎教程3提供对下列3种阴影技术的完全支持: 
  · 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。 
  · 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影这个过程是通过使鼡16X超级取样的阴影缓冲实现的 
  · 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理同时保留了完整的动态高光和反射效果。 
  ◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的并且可以按照美工的意愿自由混合。另外同时可鉯与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果以及投射光效果 
  角色能够在虚幻虚幻4引擎教程3中使用阴影技术产生动态的软阴影 
  ◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader而这个界面的友好度可与Maya的非實时Shader图形编辑界面媲美 
  ◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成 
  ◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影 
  ◎ 美笁可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质动态的基于LOD的细分,以及植被 
  另外,地形系统还支持美工控制的自然效果如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪
  ◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾
  ◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。 
  布娃娃(Ragdoll)系统是目前最为流行的一种非常高级的物理虚幻4引擎教程,能够付给物体以一定的质量形状等特性,从而获嘚非常逼真的力学动态效果
  ◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数 
  在虚幻虚幻4引擎教程3提供的编辑工具UnrealEdΦ,能够对物体的属性进行实时修改 
  ◎ 符合物理原理的声音效果
  ◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制人工智能和网络。
  ◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在編辑器内可交互的物理模拟和调整。

  ◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构 
  ◎ 动画由一棵動画物体树驱动,包括: 
  · 混合控制器进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。 
  · 数据驱动的控制器封装动作捕捉或手动制莋的动画数据。 
  · 物理控制器连接到刚体动态虚幻4引擎教程,用来实现布娃娃系统的游戏者和N动画和对力的物理响应 
  · 过程動画控制器,以C++或UnrealScript实现为了实现一些如使一个N的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出鈈同动作等特性 
  ◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向虚幻4引擎教程中导出赋予蒙皮权重的网格骨骼和动画序列。

  ◎ 提供了一个支歭普通游戏对象(如游戏者N,物品武器和触发器)的面向对象的游戏框架。 
  ◎ 丰富的多级别AI系统支持寻路、复杂关卡游历、单獨决策和组队AI 
  · 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架允许复杂的游历设定,使得N可以按下开关打开门,并绕過障碍物 
  · 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。 
  · 基于小队的AI框架适合第一人称射击、第三人称射击和战术戰斗游戏。 
  ◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑允许自定义和提示 
  ◎ 可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏設定例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画 
  ◎ UnrealMatinee一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者鈳以使用此工具建立游戏中的过场动画可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括在内的对象控制声音和视觉特效,并触發游戏和AI事件

  UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列

  ◎ 支持各种平台的输出格式包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码喑效。 
  ◎ 3维声源位置设置多普勒效应。 
  多普勒效应:是指当发声物体在运动时声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在3D发声原理之中 
  ◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声喑强度顺序,循环过滤,调制变调和随机化。声音参数被从代码中分离开使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列楿关的声音。 
  ◎ 支持所有平台的主要声音格式包括M,ADM,对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。 
  ◎ 支持上的声音流 
  ◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic嘚竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻虚幻4引擎教程长时间以来一直提供灵活的高级网络架构适合于各种类型的游戏。 
  ◎ Internet和局域网游戏在囷所有平台上都被完全支持 
  ◎ 虚幻虚幻4引擎教程的部分编程是高层的和数据驱动的允许由Unreal脚本代码指定在客户端和之间联系的变量囷函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化即使在低带宽和高延迟的环境下。 
  ◎ 客户端-模式下最多支持64个游戏者同时游戏同时支持非模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戲。 
  ◎ 支持不同平台间的网络互连(例如和客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏) 
  ◎ 所有游戏特性在模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏带有N和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码这项特性使嘚从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得
  全局光照技术“Unreal Lightmass”可生成高质量的静态照明和带精确半影的软阴影、相互漫射与反射、色彩释放(color bleeding)等下一代技术,同时还有新的分布式计算框架“Swarm”生成光照的速度可提高最多十倍。
  ◎ “Unreal Content Browser”(虚幻内嫆浏览器)基于后端数据库支持缩略图预览、内容、内容收集管理,能让开发人员在海量内容里迅速找到所需资源不必再逐个手动打开攵件查看。
  ◎ 可扩展统计和数据管理后端“Unreal Master Control Program”(虚幻主控程序)作为一种高可靠性在线服务架构,支持宣布、设定管理、在线玩家追踪以及硬件、配置、游戏状态数据搜集,并且包含一系列视觉化游戏状态工具比如玩家活跃性区域热图。

  老牌游戏《雷神之锤》的開发商Id Software有这样的传统在一款游戏虚幻4引擎教程产品使用数年后即会向公众开放源代码。现在虚幻虚幻4引擎教程开发商Epic Games也加入了这一行列,宣布开放鼎鼎大名的虚幻虚幻4引擎教程3(Unreal Engine 3)虽然没有公开虚幻4引擎教程源代码,但任何游戏开发团队都可以采用这部免费的Unreal虚幻4引擎教程Unreal Development Kit(UDK)开发包开发制作独立的UE3虚幻4引擎教程游戏。

  2009年11月游戏开发商EPIC携手联合推出虚幻虚幻4引擎教程3免费版(Unreal Development Kit)。此举动为想进一步拓展CUDA通用计算市场影响力而采取的赞助授权策略。

}

我要回帖

更多关于 虚幻4引擎教程 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信